Created
April 11, 2018 11:46
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Unityチュートリアル・角度計算のスクリプト。
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using System.Collections; | |
using System.Collections.Generic; | |
using UnityEngine; | |
public class SphereBooster : MonoBehaviour { | |
// 加える力の大きさ | |
[SerializeField] | |
float forceMagnitude = 10.0f; | |
// X軸からの角度 | |
[SerializeField] | |
float forceAngle = 45.0f; | |
// 力を加える方向 | |
Vector3 forceDirection = new Vector3(1.0f, 1.0f, 0f); | |
// 飛行中フラグ | |
bool isFlying = false; | |
// ボタン押下フラグ | |
bool isBoostPressed = false; | |
// Sphereオブジェクトの初期位置格納用ベクトル | |
Vector3 initPosition = Vector3.zero; | |
// Rigidbodyコンポーネントへの参照をキャッシュ | |
Rigidbody rb; | |
void Start(){ | |
initPosition = gameObject.transform.position; | |
rb = gameObject.GetComponent<Rigidbody>(); | |
} | |
void Update(){ | |
// Input.GetKeyUpはキーが一度押された後、それが離された時にTrueを返す | |
if (Input.GetKeyUp(KeyCode.B)){ | |
isBoostPressed = true; | |
} | |
// forceAngleの変更を反映する | |
CalcForceDirection(); | |
} | |
void FixedUpdate(){ | |
if (!isBoostPressed){ | |
// キーまたはボタンが押されていなければ | |
// 処理の切り替えをせず抜ける | |
return; | |
} | |
if (isFlying){ | |
// 飛行中の処理 | |
StopFlying(); | |
} else { | |
// ボールを飛ばす処理 | |
BoostSphere(); | |
} | |
// 飛行中フラグの切り替え | |
isFlying = !isFlying; | |
// どちらの処理をしてもボタン押下フラグをfalseに | |
isBoostPressed = false; | |
} | |
void StopFlying(){ | |
// 運動の停止 | |
rb.velocity = Vector3.zero; | |
rb.angularVelocity = Vector3.zero; | |
// 初期位置に移動させる | |
gameObject.transform.position = initPosition; | |
} | |
void BoostSphere(){ | |
// 向きと力の計算 | |
Vector3 force = forceMagnitude * forceDirection; | |
// 力を加えるメソッド | |
rb.AddForce(force, ForceMode.Impulse); | |
} | |
public void OnPressedBoostButton(){ | |
isBoostPressed = true; | |
} | |
void CalcForceDirection(){ | |
// 入力された角度をラジアンに変換 | |
float rad = forceAngle * Mathf.Deg2Rad; | |
// それぞれの軸の成分を計算 | |
float x = Mathf.Cos(rad); | |
float y = Mathf.Sin(rad); | |
float z = 0f; | |
// Vector3型に格納 | |
forceDirection = new Vector3(x, y, z); | |
} | |
} |
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