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エディタ上でパーリンノイズによる地形を生成するサンプル
/// <Summary>
/// エディタ上でフィールド用のオブジェクトを生成するメソッドです。
/// </Summary>
void GenerateFieldOnEditor(FieldGenerator generator)
{
for (float z = 0f; z < generator.fieldSizeZ; z++)
{
for (float x = 0f; x < generator.fieldSizeX; x++)
{
// パーリンノイズの座標を指定して値を取得します。
float xValue = generator.xOrigin + x * generator.scale;
float yValue = generator.yOrigin + z * generator.scale;
float perlinValue = Mathf.PerlinNoise(xValue, yValue);
float height = generator.fieldHeight * perlinValue;
// 位置のVector3を作成してオブジェクトをインスタンス化します。
Vector3 pos = new Vector3(x, height, z);
InstantiateFieldParts(pos, generator);
}
}
}
/// <Summary>
/// オブジェクトをインスタンス化するメソッドです。
/// </Summary>
void InstantiateFieldParts(Vector3 pos, FieldGenerator generator)
{
// オブジェクトをインスタンス化します。
GameObject obj = Instantiate(generator.fieldParts, Vector3.zero, Quaternion.identity);
// オブジェクトのTransformを設定します。
obj.transform.SetParent(generator.fieldParent);
obj.transform.localPosition = pos;
// マテリアルをランダムにセットします。(検証用の処理)
int matIndex = Random.Range(0, generator.matList.Count);
obj.GetComponent<MeshRenderer>().material = generator.matList[matIndex];
}
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