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learn lua 한국어판
-- 대시 두 개는 한 줄짜리 주석을 의미합니다.
--[[
[와 ]를 두 개씩 추가하면 여러 줄 주석이 됩니다.
--]]
----------------------------------------------------
-- 1. 변수와 흐름 제어
----------------------------------------------------
num = 42 -- 모든 숫자는 double입니다.
-- 놀랄 필요는 없습니다. 64비트 double은
-- 정확한 int 값을 저장하기 위해 52비트로 구성돼
-- 있습니다. 52비트 이하의 int 값에 대해서는
-- 장비 정밀도와 관련된 문제가 생기지 않습니다.
s = 'walternate' -- 파이썬과 같은 불변 문자열
t = "큰따옴표를 써도 됩니다"
u = [[ 이중 대괄호는
여러 줄 문자열을
나타냅니다.]]
t = nil -- 미정의 t. 루아는 가비지 컬렉션을 지원합니다.
-- 블록은 do/end와 같은 키워드로 나타냅니다:
while num < 50 do
num = num + 1 -- ++나 += 유형의 연산자는 쓸 수 없습니다.
end
-- If 절:
if num > 40 then
print('40 이상')
elseif s ~= 'walternate' then -- ~=은 '같지 않다'입니다.
-- 동일성 검사는 파이썬과 마찬가지로 ==입니다.
-- 문자열에도 쓸 수 있습니다.
io.write('40 이하\n') -- 기본적으로 stdout에 씁니다.
else
-- 변수는 기본적으로 전역 변수입니다.
thisIsGlobal = 5 -- 낙타 표기법이 일반적입니다.
-- 변수를 지역 변수로 만드는 방법은 다음과 같습니다:
local line = io.read() -- 다음 stdin 줄을 읽습니다
-- 문자열 연결에는 .. 연산자를 씁니다:
print('겨울이 오고 있습니다, ' .. line)
end
-- 미정의 변수는 nil을 반환합니다.
-- 다음 코드를 실행해도 오류가 나지 않습니다:
foo = anUnknownVariable -- 이제 foo는 nil입니다.
aBoolValue = false
-- nil과 false만이 거짓값입니다; 0과 ''은 참입니다!
if not aBoolValue then print('twas false') end
-- 'or'와 'and'는 단축 평가(short-circuit)됩니다.
-- 다음 코드는 C/자바스크립트의 a?b:c 연산자와 비슷합니다:
ans = aBoolValue and 'yes' or 'no' --> 'no'
karlSum = 0
for i = 1, 100 do -- 범위에는 마지막 요소도 포함됩니다.
karlSum = karlSum + i
end
-- 카운트 다운을 할 때는 "100, 1, -1"을 범위로 씁니다.
fredSum = 0
for j = 100, 1, -1 do fredSum = fredSum + j end
-- 일반적으로 범위는 begin, end[, step]입니다.
-- 또 다른 반복문 구문은 다음과 같습니다:
repeat
print('미래의 방식')
num = num - 1
until num == 0
----------------------------------------------------
-- 2. 함수
----------------------------------------------------
function fib(n)
if n < 2 then return 1 end
return fib(n - 2) + fib(n - 1)
end
-- 클로저와 익명 함수도 사용할 수 있습니다:
function adder(x)
-- 반환된 함수는 adder가 호출될 때 생성되고 x의
-- 값이 유지됩니다:
return function (y) return x + y end
end
a1 = adder(9)
a2 = adder(36)
print(a1(16)) --> 25
print(a2(64)) --> 100
-- 반환문, 함수 호출, 할당문은 길이가 다른
-- 값의 리스트에 대해서도 모두 동작합니다.
-- 리스트에 값이 더 적을 때는 nil이 할당/반환되고
-- 리스트에 값이 더 많을 때는 나머지 값은 버려집니다.
x, y, z = 1, 2, 3, 4
-- 이제 x = 1, y = 2, z = 3이고 4는 버려집니다.
function bar(a, b, c)
print(a, b, c)
return 4, 8, 15, 16, 23, 42
end
x, y = bar('zaphod') --> "zaphod nil nil"이 출력됨
-- 이제 x = 4, y = 8이고 15~42의 값은 버려집니다.
-- 함수는 일급 객체이고, 지역/전역 유효범위를 가질
-- 수 있습니다. 아래의 두 함수는 같습니다:
function f(x) return x * x end
f = function (x) return x * x end
-- 그리고 아래의 두 함수도 마찬가지입니다:
local function g(x) return math.sin(x) end
local g; g = function (x) return math.sin(x) end
-- 'local g'라고 선언하면 g를 지역 함수로 만듭니다.
-- 그나저나 삼각 함수는 라디안 단위로 동작합니다.
-- 함수를 호출할 때 문자열 매개변수를 하나만 전달한다면
-- 괄호를 쓰지 않아도 됩니다:
print 'hello' -- 잘 됩니다.
----------------------------------------------------
-- 3. 테이블
----------------------------------------------------
-- 테이블 = 루아의 유일한 복합 자료구조로서, 연관 배열입니다.
-- PHP의 배열이나 자바스크립트의 객체와 비슷하며,
-- 리스트로도 사용할 수 있는 해시 기반의 딕셔너리입니다.
-- 테이블을 딕셔너리/맵으로 사용하기:
-- 딕셔너리 리터럴은 기본적으로 문자열 키를 가집니다:
t = {key1 = 'value1', key2 = false}
-- 문자열 키에는 자바스크립트와 유사한 점 표기법을 쓸 수 있습니다:
print(t.key1) -- 'value1'을 출력.
t.newKey = {} -- 새 키/값 쌍을 추가.
t.key2 = nil -- 테이블에서 key2를 제거.
-- (nil이 아닌) 값을 키로 사용하는 리터럴 표기법:
u = {['@!#'] = 'qbert', [{}] = 1729, [6.28] = 'tau'}
print(u[6.28]) -- "tau"를 출력
-- 키 매칭은 기본적으로 숫자와 문자열에 대해서는 값으로 하지만
-- 테이블에 대해서는 식별자로 합니다.
a = u['@!#'] -- 이제 a는 'qbert'입니다.
b = u[{}] -- 1729를 예상했겠지만 nil입니다:
-- 탐색이 실패하기 때문에 b는 nil입니다. 탐색이 실패하는 이유는
-- 사용된 키가 원본 값을 저장할 때 사용한 키와 동일한 객체가 아니기
-- 때문입니다. 따라서 문자열 및 숫자가 좀 더 이식성 있는 키입니다.
-- 테이블 하나를 매개변수로 취하는 함수를 호출할 때는 괄호가 필요하지 않습니다:
function h(x) print(x.key1) end
h{key1 = 'Sonmi~451'} -- 'Sonmi~451'를 출력.
for key, val in pairs(u) do -- 테이블 순회
print(key, val)
end
-- _G는 모든 전역 멤버에 대한 특별한 테이블입니다.
print(_G['_G'] == _G) -- 'true'를 출력.
-- 테이블을 리스트/배열로 사용하기:
-- 리스트 리터럴은 암묵적으로 int 키로 설정됩니다:
v = {'value1', 'value2', 1.21, 'gigawatts'}
for i = 1, #v do -- #v는 리스트 v의 크기입니다.
print(v[i]) -- 인덱스가 1에서 시작합니다!! 제정신이 아닙니다!
end
-- 'list'는 실제 타입이 아닙니다. v는 연속된 정수형 키가 포함된
-- 테이블이고 리스트로 취급될 뿐입니다.
----------------------------------------------------
-- 3.1 메타테이블과 메타메서드
----------------------------------------------------
-- 테이블은 테이블에 연산자 오버로딩을 가능하게 하는 메타테이블을
-- 가질 수 있습니다. 나중에 메타테이블이 어떻게 자바스크립트
-- 프로토타입과 같은 행위를 지원하는지 살펴보겠습니다.
f1 = {a = 1, b = 2} -- 분수 a/b를 표현
f2 = {a = 2, b = 3}
-- 다음 코드는 실패합니다:
-- s = f1 + f2
metafraction = {}
function metafraction.__add(f1, f2)
sum = {}
sum.b = f1.b * f2.b
sum.a = f1.a * f2.b + f2.a * f1.b
return sum
end
setmetatable(f1, metafraction)
setmetatable(f2, metafraction)
s = f1 + f2 -- f1의 메타테이블을 대상으로 __add(f1, f2)를 호출
-- f1과 f2는 자바스크립트의 프로토타입과 달리 각 메타테이블에 대한
-- 키가 없어서 getmetatable(f1)과 같이 받아와야 합니다.
-- 메타테이블은 __add 같은 루아가 알고 있는 키가 지정된 일반 테이블입니다.
-- 그렇지만 다음 줄은 s가 메타테이블을 가지고 있지 않기 때문에 실패합니다.
-- t = s + s
-- 아래와 같이 클래스와 유사한 패턴은 이러한 문제가 발생하지 않습니다.
-- 메타테이블에 대한 __index는 점을 이용한 탐색을 오버로드합니다:
defaultFavs = {animal = 'gru', food = 'donuts'}
myFavs = {food = 'pizza'}
setmetatable(myFavs, {__index = defaultFavs})
eatenBy = myFavs.animal -- 동작합니다! 고마워요, 메타테이블!
-- 직접적인 메타테이블 탐색이 실패할 경우 메타테이블의 __index 값을 이용해
-- 재시도하고, 이런 과정이 반복됩니다.
-- __index 값은 좀 더 세분화된 탐색을 위해 function(tbl, key)가
-- 될 수도 있습니다.
-- __index, __add, ...의 값을 메타메서드라고 합니다.
-- 다음은 메타메서드를 가진 테이블의 전체 목록입니다.
-- __add(a, b) -> a + b
-- __sub(a, b) -> a - b
-- __mul(a, b) -> a * b
-- __div(a, b) -> a / b
-- __mod(a, b) -> a % b
-- __pow(a, b) -> a ^ b
-- __unm(a) -> -a
-- __concat(a, b) -> a .. b
-- __len(a) -> #a
-- __eq(a, b) -> a == b
-- __lt(a, b) -> a < b
-- __le(a, b) -> a <= b
-- __index(a, b) <fn이나 테이블> -> a.b
-- __newindex(a, b, c) -> a.b = c
-- __call(a, ...) -> a(...)
----------------------------------------------------
-- 3.2 클래스 형태의 테이블과 상속
----------------------------------------------------
-- 루아에는 클래스가 내장돼 있지 않으며, 테이블과 메타테이블을
-- 이용해 클래스를 만드는 다양한 방법이 있습니다.
-- 다음 예제에 대한 설명은 하단을 참조합니다.
Dog = {} -- 1.
function Dog:new() -- 2.
newObj = {sound = 'woof'} -- 3.
self.__index = self -- 4.
return setmetatable(newObj, self) -- 5.
end
function Dog:makeSound() -- 6.
print('I say ' .. self.sound)
end
mrDog = Dog:new() -- 7.
mrDog:makeSound() -- 'I say woof' -- 8.
-- 1. Dog는 클래스처럼 동작합니다. 실제로는 테이블입니다.
-- 2. function 테이블명:fn(...)은
-- function 테이블명.fn(self, ...)과 같습니다.
-- :는 self라는 첫 번째 인자를 추가할 뿐입니다.
-- self가 값을 어떻게 얻는지 궁금하다면 아래의 7과 8을 읽어보세요.
-- 3. newObj는 Dog 클래스의 인스턴스가 됩니다.
-- 4. self = 인스턴스화되는 클래스.
-- 주로 self = Dog이지만 상속을 이용하면 이것을 바꿀 수 있습니다.
-- newObj의 메타테이블과 self의 __index를 모두 self에 설정하면
-- newObj가 self의 함수를 갖게 됩니다.
-- 5. 참고: setmetatable은 첫 번째 인자를 반환합니다.
-- 6. :는 2에서 설명한 것과 같이 동작하지만 이번에는 self가
-- 클래스가 아닌 인스턴스라고 예상할 수 있습니다.
-- 7. Dog.new(Dog)과 같으므로 new()에서는 self = Dog입니다.
-- 8. mrDog.makeSound(mrDog)과 같으므로 self = mrDog입니다.
----------------------------------------------------
-- 상속 예제:
LoudDog = Dog:new() -- 1.
function LoudDog:makeSound()
s = self.sound .. ' ' -- 2.
print(s .. s .. s)
end
seymour = LoudDog:new() -- 3.
seymour:makeSound() -- 'woof woof woof' -- 4.
-- 1. LoudDog은 Dog의 메서드와 변수를 갖게 됩니다.
-- 2. self는 new()에서 'sound' 키를 가집니다. 3을 참고하세요.
-- 3. LoudDog.new(LoudDog)과 같고, LoudDog은 'new' 키가 없지만
-- 메타테이블에서 __index = Dog이기 때문에 Dog.new(LoudDog)으로
-- 변환됩니다.
-- 결과: seymour의 메타테이블은 LoudDog이고 LoudDog.__index는
-- LoudDog입니다. 따라서 seymour.key는 seymour.key,
-- LoudDog.key, Dog.key와 같을 것이며, 지정한 키에 어떤 테이블이
-- 오든 상관없을 것입니다.
-- 4. 'makeSound' 키는 LoudDog에서 발견할 수 있습니다. 이것은
-- LoudDog.makeSound(seymour)와 같습니다.
-- 필요할 경우, 하위 클래스의 new()는 기반 클래스의 new()와 유사합니다
function LoudDog:new()
newObj = {}
-- newObj를 설정
self.__index = self
return setmetatable(newObj, self)
end
----------------------------------------------------
-- 4. 모듈
----------------------------------------------------
--[[ 여기서 주석을 제거하면 이 스크립트의 나머지 부분은
-- 실행 가능한 상태가 됩니다.
-- mod.lua 파일의 내용이 다음과 같다고 가정해 봅시다.
local M = {}
local function sayMyName()
print('이소룡')
end
function M.sayHello()
print('안녕하세요')
sayMyName()
end
return M
-- 또 다른 파일에서는 mod.lua의 기능을 이용할 수 있습니다:
local mod = require('mod') -- mod.lua 파일을 실행
-- require는 모듈을 포함시키는 표준화된 방법입니다.
-- require는 다음과 같이 동작합니다: (캐싱돼 있지 않을 경우. 하단 참조)
local mod = (function ()
<mod.lua의 내용>
end)()
-- mod.lua가 함수의 본문처럼 되므로 mod.lua 안의 지역 멤버는
-- 밖에서 볼 수 없습니다.
-- 다음 코드가 동작하는 것은 mod가 mod.lua의 M과 같기 때문입니다:
mod.sayHello() -- 이소룡 씨에게 안부를 건넵니다.
-- 다음 코드를 실행하면 오류가 발생합니다.
-- sayMyName는 mod.lua 안에서만 존재하기 때문입니다:
mod.sayMyName() -- error
-- require의 반환값은 캐싱되므로 require를 여러 번 실행해도
-- 파일은 최대 한 번만 실행됩니다.
-- mod2.lua에 "print('Hi')"가 들어 있다고 가정해 봅시다.
local a = require('mod2') -- Hi!를 출력
local b = require('mod2') -- print를 실행하지 않음. a=b
-- dofile은 require와 비슷하지만 캐싱을 하지 않습니다:
dofile('mod2') --> Hi!
dofile('mod2') --> Hi! (require와 달리 다시 한번 실행됨)
-- loadfile은 루아 파일을 읽어들이지만 실행하지는 않습니다
f = loadfile('mod2') -- f()를 호출해야 mod2.lua가 실행됩니다.
-- loadstring은 문자열에 대한 loadfile입니다.
g = loadstring('print(343)') -- 함수를 반환합니다.
g() -- 343이 출력됩니다. 그전까지는 아무것도 출력되지 않습니다.
--]]
----------------------------------------------------
-- 5. 참고자료
----------------------------------------------------
--[[
루아를 배우는 일이 흥미진진했던 이유는 Löve 2D 게임엔진을 이용해
게임을 만들 수 있었기 때문입니다. 이것이 제가 루아를 배운 이유입니다.
저는 BlackBulletIV의 "프로그래머를 위한 루아"로 시작했습니다.
그다음으로 공식 "프로그래밍 루아" 책을 읽었습니다.
그렇게 루아를 배웠습니다.
lua-users.org에 있는 짧은 루아 레퍼런스를 읽어두면
도움될지도 모르겠습니다.
여기서는 표준 라이브러리에 관해서는 다루지 않았습니다.
* string 라이브러리
* table 라이브러리
* math 라이브러리
* io 라이브러리
* os 라이브러리
그나저나 이 파일 전체는 유효한 루아 프로그램입니다. 이 파일을
learn.lua로 저장한 후 "lua learn.lua"를 실행해 보세요!
이 글은 tylerneylon.com에 처음으로 써본 글이며,
Github의 Gist에서도 확인할 수 있습니다.
이와 똑같은 스타일로 다른 언어에 대한 튜토리얼을
보고 싶다면 아래 사이트를 참고하세요.
http://learnxinyminutes.com/
그럼 즐겁게 루아 프로그래밍하세요!
--]]
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