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@wodim
Created November 6, 2016 13:40
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<font face='$HandwrittenFont'><div align="left">
La chica que arrestamos junto al río resultó ser de lo más peleona. Burbag pensó que podría enseñarle algo de respeto a palos, pero parece que se le fue la mano.
La jefa no va a estar nada contenta cuando se entere de todo esto.
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He cruzado por el portal de Alduin hacia Sovngarde, reino de Aeterio, donde las almas de los héroes nórdicos celebran banquetes y batallas hasta el juicio final. Ahora debo encontrar a Alduin y derrotarlo de una vez por todas.
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Los ataques con hachas de guerra infligen incluso más daño sangrante.
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Los ciudadanos de Skyrim suelen ser altos y rubios. Fuertes y recios en general, los nórdicos son famosos por su resistencia al frío y su talento como guerreros. Pueden usar el Grito de batalla para hacer huir a los oponentes.
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<p align="center">
El Lorkhan lunar
de
Fal Droon
</p>
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<p align="left">
<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/N_letter.png'>o analizaré los diversos relatos sobre lo que ocurrió en la Torre Adamantina, ni contaré la Guerra de las Metáforas Manifiestas, que provocó que estas historias no se ajustaran completamente a lo que se conoce comúnmente como "narrativa". Todos tenemos nuestra historia favorita sobre Lorkhan y nuestra motivación preferida por la que Lorkhan creó Nirn, así como nuestra versión predilecta sobre lo que ocurrió con su corazón. No obstante, la teoría del Lorkhan lunar merece una mención especial.
En resumidas cuentas, las lunas eran y son las dos mitades de la divinidad de Lorkhan hecha carne. Al igual que el resto de los dioses, Lorkhan era un plano/planeta que formaba parte de la Gran obra... excepto en la parte en la que los Ocho prestaron partes de sus cuerpos celestiales para crear el plano/planeta mortal, el plano/planeta de Lorkhan se partió en dos y su chispa divina cayó sobre Nirn como si fuera una estrella fugaz "para impregnarlo con la medida de su existencia y una cantidad razonable de egoísmo".
Así pues, Masser y Secunda son las personificaciones de la dicotomía (la "dualidad dividida", según Arteum) que las leyendas sobre Lorkhan suelen criticar: las ideas de ánima y animus; el bien y el mal; la existencia y la nada; la poesía del cuerpo, la garganta y el gemido en contraposición al silencio como frustración, etc. Estas lunas permanecen en el cielo durante la noche como constante recordatorio de Lorkhan para que sus descendientes mortales no olviden su deber.
Los seguidores de esta teoría sostienen que el resto de "historias sobre el corazón" son degradaciones míticas del verdadero origen de las lunas (no es necesario añadir que también son partidarios de la "teoría de las medias lunas huecas").
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La Reina Loba
Libro quinto
de
Waughin Jarth
</p>
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<p align="left">
<i>De la pluma de Inzolico, sabio del segundo siglo y estudiante de Montocai:</i>
Año 119 de la Tercera Era
Durante veintiún años, el emperador Antíoco Septim gobernó Tamriel, demostrando ser un gran líder a pesar de su falta de moral. Su mayor victoria tuvo lugar en la Guerra de la Isla en el año 110, cuando la flota imperial y las armadas reales de la isla de Estivalia, junto con los poderes mágicos de la Orden Psijic, consiguieron derrotar a la armada de Pyandonea. Sus hermanos, el rey Magnus de Lilmoth, el rey Céforo de Gilane y Potema, la Reina Loba de Soledad, gobernaron justamente, por lo que las relaciones entre el Imperio y los reinos de Tamriel mejoraron notablemente. Sin embargo, tantos siglos de abandono no curaron todas heridas existentes entre el Imperio y los reinos de Roca Alta y Skyrim.
Durante una breve visita de su hermana y su sobrino Uriel, Antíoco, quien había padecido varias dolencias en el transcurso de su reinado, cayó en coma. Durante meses, permaneció entre la vida y la muerte mientras el consejo de ancianos se preparaba para la subida al trono de su hija Kintyra de quince años.
Año 120 de la Tercera Era
"Madre, no puedo casarme con Kintyra", dijo Uriel, a quien le divertía más la sugerencia de lo que le molestaba. "Es mi prima-hermana y, además, creo que está comprometida con uno de los señores del consejo, Modello".
"Eres tan aprensivo. Hay un momento y lugar para el decoro", dijo Potema. "Sin embargo, tienes razón sobre Modello, y no deberíamos ofender al consejo de ancianos en un momento tan delicado. ¿Qué piensas de la princesa Rakma? Has pasado mucho tiempo con ella en Farrun".
"No está mal", dijo Uriel. "No me digas que quieres oír todos los detalles lascivos".
"Por favor, ahórrate el análisis sobre su anatomía", dijo Potema haciendo una mueca. "Pero, ¿te casarías con ella?"
"Bueno... supongo que sí".
"Muy bien. Me ocuparé de los preparativos", Potema tomó nota antes de continuar. "El rey Lleromo ha sido un aliado difícil de conservar y un matrimonio político debería mantener a Farrun de nuestra parte, en caso de que lo necesitemos. ¿Cuándo es el funeral?"
"¿Qué funeral?", preguntó Uriel. "¿Te refieres al del tío Antíoco?"
"Por supuesto", suspiró Potema. "¿Qué otra persona relevante ha muerto en los últimos días?"
"Había un montón de niños guardias rojos corriendo por las galerías, por lo que supongo que Céforo ha llegado. Magnus llegó ayer a la corte, por lo que debería tener lugar cualquier día de estos".
"Por tanto, es hora de dirigirse al consejo", dijo Potema sonriendo.
Se vistió de negro, en lugar de con sus habituales vestidos coloridos. Era importante que creyeran el papel de su pesarosa hermana. Al mirarse en el espejo, reparó en que aparentaba sus cincuenta y tres años de edad. Las canas ya anidaban entre su pelirrojo cabello. Los largos, secos y fríos inviernos de Skyrim, en el norte, mellaban su cara con arrugas, a modo de telaraña. A pesar de todo, sabía que su sonrisa seguía conquistando corazones y que, al fruncir el ceño, infundía temor en los demás. Esto bastaba para sus propósitos.
Los razonamientos de Potema ante el consejo de ancianos constituirán, sin duda, un documento imprescindible para los estudiantes de la retórica.
Comenzó con alabanzas y humildad: "Mis augustos y sabios amigos, miembros del consejo de ancianos, no soy más que una reina de provincia y como tal únicamente puedo destacar aquello que vosotros mismos habréis ya considerado".
Continuó con elogios hacia el anterior emperador, que había sido un gobernante muy popular a pesar de sus defectos: "Él era un auténtico Septim y un gran combatiente que destruyó, contando con vuestros consejos, la casi invencible armada de Pyandonea".
Mas no tardó mucho en ir al grano: "La emperatriz Gysilla, por desgracia, no hizo nada para satisfacer las lujuriosas necesidades de mi hermano. De hecho, ninguna prostituta de la ciudad pasó por tantas camas como ella. Si hubiera cumplido religiosamente con sus obligaciones en el seno de sus aposentos imperiales, contaríamos con un auténtico heredero del Imperio en lugar de con esos flacos y cobardes bastardos que se hacen llamar hijos del emperador. Se dice que la chica por nombre Kintyra es hija de Gysilla y el capitán de la guardia. O quizá sea hija de Gysilla y el chico que limpia el tanque del agua. Nunca lo sabremos con certeza. No con la certeza con la que conocemos el linaje de mi hijo, Uriel. Él es el mayor de los hijos legítimos de la dinastía de los Septim. Mis señores, los príncipes del Imperio no tolerarán que un bastardo ocupe el trono, eso os lo puedo asegurar".
Concluyó con suavidad pero haciendo una llamada a la acción: "La posteridad os juzgará. Sabéis lo que debe hacerse".
Esa tarde, Potema entretuvo a sus hermanos y esposas en la sala de mapas, su refectorio imperial preferido. Sus paredes resplandecían, con representaciones desvaídas del Imperio y de todas las tierras exteriores conocidas: Atmora, Yokunda, Akavir, Pyandonea, Thras. En lo alto, la gran cristalera dominaba el techo, mojada por la lluvia, proyectando imágenes distorsionadas de las estrellas. Caían rayos constantemente, que trazaban extrañas figuras fantasmales sobre las paredes.
"¿Cuándo hablarás con el consejo?", preguntó Potema mientras se servía la cena.
"No sé si lo haré", respondió Magnus. "No creo que tenga nada que decir".
"Yo hablaré con ellos cuando sea anunciada la coronación de Kintyra", dijo Céforo. "Sólo como muestra de mi apoyo y del apoyo de Páramo del Martillo".
"¿Puedes hablar por todas las personas de Páramo del Martillo?", le preguntó Potema con una sonrisa burlona. "Los guardias rojos deben de quererte mucho".
"Tenemos una relación única con el Imperio en Páramo del Martillo", dijo Bianki, esposa de Céforo. "Desde el tratado de Stros M'kai, se considera que formamos parte del Imperio aunque no seamos sus súbditos".
"Tengo entendido que tú ya has hablado con el consejo", dijo Hellena, esposa de Magnus. Era una diplomática por naturaleza pero, como soberana de Cyrodiil de un reino argoniano, sabía cómo reconocer y confrontar la adversidad.
"Así es", dijo Potema, mientras hacía una pausa para saborear una tajada de faisán estofado. "Esta tarde he pronunciado un breve discurso acerca de la coronación".
"Nuestra hermana es una excelente oradora", dijo Céforo.
"Eres muy amable", dijo Potema entre risas. "Mas mi fuerte no es la oratoria".
"¿Y cuál es, pues?", preguntó Bianki sonriendo.
"¿Puedo preguntar qué les has dicho?", inquirió Magnus con recelo.
En ese momento, llamaron a la puerta. El administrador jefe susurró algo al oído a Potema, quien sonrió en respuesta y se levantó de la mesa.
"Le dije al consejo que daría todo mi apoyo a la coronación, siempre y cuando actuaran con sabiduría. ¿Qué hay de malo en ello?". Tras estas palabras, tomó su copa de vino y se dirigió a la puerta. "Si me disculpáis, mi sobrina Kintyra desea hablar conmigo".
Kintyra permaneció en el corredor con el guardia imperial. No era más que una cría pero, pensándolo bien, Potema se dio cuenta de que a su edad ya llevaba dos años casada con Mantiarco. Y para ser francos, existía cierta similitud. Potema podía imaginar a Kintyra como la joven reina, con sus oscuros ojos y la piel pálida, suave y fría como el mármol. La ira invadió momentáneamente los ojos de Kintyra ante la visión de su tía, pero esta pronto dio paso a la calma que le proporcionaba la presencia imperial.
"Reina Potema", dijo con serenidad. "Me han comunicado que mi coronación tendrá lugar dentro de dos días. Tu presencia en la ceremonia no será bienvenida. Ya he dado orden a tus sirvientes de que empaqueten tus enseres. Un escolta te acompañará de vuelta a tu reino esta misma noche. Eso era todo. Adiós, tía".
Potema comenzó con su respuesta pero Kintyra y su guardia se dieron la vuelta y empezaron a avanzar por el corredor hacia la sala de reuniones. La Reina Loba vio cómo se alejaban y, a continuación, entró de nuevo en la sala de mapas.
"Querida cuñada", dijo Potema, dirigiéndose a Bianki con profunda malevolencia. "¿No querías saber cuál era mi fuerte? Pues ahora te lo diré: la guerra".
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25% de bonificación adicional a la armadura si se lleva un conjunto completo de armadura ligera.
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Tu sangre bosmer te otorga un <50>% de resistencia a los venenos y las enfermedades.
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<font face'$HandwrittenFont'><font size='40'><p align='center'>
Rechazar no muerto
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<font face='$HandwrittenFont'><font size='18'>
Comandante
Tienes que hacer algo con Agnis. Esa vieja murciélago sigue viniendo a los barracones en mitad de la noche a "poner todo en su sitio". ¿Cómo vamos a estar alerta durante la guardia si ella no deja de tirar cosas, murmurar y evitar que peguemos ojo?
Y no deja de coger nuestras cosas y ponerlas en las estanterías, ¡pero lo mezcla todo! ¿Qué pasa si nos atacan y no podemos salir por la puerta a tiempo porque no encontramos nuestras botas?
Sé que te da pena esa vieja, pero te agradeceríamos que al menos pudieras mantenerla alejada de los barracones.
</font>
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<font face='$HandwrittenFont' size='17'>
Había oído hablar sobre los dragones, pero no me lo creía hasta hoy. La semana pasada, uno pasó volando y, desde entonces, lo hemos visto pasar volando de camino a un pico montañoso que está cerca de aquí. Mi mujer piensa que deberíamos mudarnos; marcharnos a otra parte. Ya le he dicho que sería una idiotez. Mientras no le molestemos, él no nos molestará, aunque creo que lo mejor será avisar a las autoridades locales. La guarida de la criatura está justo al sur de la colina que hay tras nuestra choza, cerca del aserradero de la Cueva del Oso
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<p align="center">
<img src='img://Textures/Interface/Books/DBHand.png' width='300' height='300'>
</p>
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Lanzar un hechizo doble de alteración sobrecarga los efectos hasta lograr una versión incluso más potente.
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<font face="$HandwrittenFont" size="20">
Ahkari:
Por mí puedes coger tus trofeos y comértelos. Ya hemos encontrado una fuente de skooma para nosotros solos. Y del bueno, no esa basura aguada y reutilizada que vendes. Y ni se te ocurra jugárnosla: una sola palabra al guardia y me aseguraré de que sepan qué trama <i>realmente</i> ese "vidente" tuyo.
</font>
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<p align="center">
DE RERUM DIRENNIS
de
Vorian Direnni
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<p align="left">
Tengo 611 años. No he engendrado ningún hijo, pero sí conozco el calor de varios sobrinos y primos que han sido criados según la tradición de nuestro ancestral e ilustre clan: los Direnni. Pocas familias de Tamriel pueden presumir de tantas figuras célebres, que han soportado en sus manos el destino de muchos. Nuestros guerreros y reyes, cuyo honor y logros corren de boca en boca, se han convertido en seres de leyenda.
Yo nunca me he servido de la espada ni he promulgado ninguna ley importante. No obstante, sí he seguido otra de las grandes tradiciones familiares algo menos conocida: la magia. Mi biografía apenas presenta interés para la posteridad (aunque mis sobrinos y primos insistan en que cuente mis aventuras en la caótica Segunda Era de Tamriel), pero la de algunos de mis ancestros sí debería ser contada. Ellos cambiaron drásticamente el curso de la historia como tantos otros de mis parientes y, sin embargo, sus nombres están a punto de caer en el olvido.
Si nos trasladamos a épocas recientes, Lysando, rey de Salto de la Daga, pudo conquistar a sus antiguos enemigos de Centinela por mediación de la hechicera de la corte, Medora Direnni. El abuelo de Medora, Jovron Direnni, mago guerrero imperial de la emperatriz dunmer de Tamriel, Katariah, ayudó a restablecer la paz en tiempos de gran agitación. El tatarabuelo de Jovron, Pelladil Direnni, desempeñó un papel similar en la corte del primer potentado y, además, impulsó las leyes de gremios, sin las cuales no tendríamos las organizaciones profesionales de hoy día. La bruja Raven Direnni, uno de los muchos antepasados de Pelladil, puso fin a la tiranía del imperio alessio junto a sus conocidas primas Aiden y Ryain. Según cuentan, mucho antes de que aparecieran los psijic de Arteum, Raven concibió el arte del encantamiento al aprender a aprisionar almas en gemas y hechizar con ellas todo tipo de armas.
Sin embargo, quisiera relatar la historia de un ancestro aún más lejano en el tiempo.
Quisiera remontarme a los humildes orígenes de nuestro clan en el pequeño pueblo agrícola de Tyrigel, situado a orillas del río Caomo, que entonces se conocía con el nombre de Diren, y del que proviene nuestro apellido. Asliel Direnni se dedicaba a la siembra, como todos los demás en la isla de Estivalia en aquellos remotos tiempos. Algunas familias se limitaban a cultivar lo necesario para mantener a sus parientes más cercanos, mientras que los Direnni trabajaban codo con codo incluso con primos distantes. Entre todos decidían qué campos parecían mejores para cosechar trigo o viñas, plantar huertos, atender a los animales o colocar colmenas. Así sacaban mayor partido a sus posesiones y su producción siempre superaba a la del resto.
Las tierras de Asliel, muy poco fértiles, no eran apropiadas para prácticamente ningún cultivo, pero en su árido y pedregoso suelo crecían innumerables hierbas. Asliel se convirtió en un experto en el tema, más por necesidad que por otra cosa. Empleaba la mayoría para dar sabor a las comidas, aunque también conocía las propiedades mágicas que, como todo el mundo sabe, presentan prácticamente todas las plantas de nuestro mundo.
Incluso en aquel entonces, ya existían las brujas, así que sería ridículo sugerir que Asliel Direnni inventó la alquimia. Por lo que sí debemos estarle profundamente agradecidos, sin embargo, es por convertirla en ciencia y en todo un arte.
Entonces no había aquelarres de brujas en Tyrigel ni, por supuesto, ningún gremio de magos (el primero se fundó unos mil años más tarde), por lo que la gente acudía a él en busca de remedios. Asliel descubrió la fórmula y combinación exacta de liquen negro y rastrojo que servía de antídoto para toda suerte de venenos, y la cantidad de estambre de sauce que debía molerse y mezclarse con hierbas estrangulantes para curar enfermedades.
En aquella época, Tyrigel se veía amenazada por peligros mucho mayores que enfermedades o envenenamientos accidentales. Fuerzas oscuras habitaban en la espesura: trols, quimeras, malévolas hadas y fuegos fatuos, pero incluso los altmerianos más jóvenes e ignorantes sabían cómo evitarlos. Algunas amenazas, no obstante, se solucionaron gracias a la mediación de Asliel.
Una de las historias que de él cuentan, y que, en mi opinión, tiene visos de ser cierta, es la de una joven sobrina que sufría una extraña enfermedad. A pesar de sus cuidados, la joven amanecía más débil cada mañana. Finalmente, optó por administrarle una bebida muy amarga. Al día siguiente su cama apareció cubierta de cenizas. Un vampiro se había estado alimentando de la pobre niña, pero la poción de Asliel había transmutado su sangre en veneno sin causarle a ella ningún daño.
¡Ojalá su fórmula no se hubiera perdido con el devenir del tiempo!
Esta anécdota hubiera bastado para hacerse un hueco en los anales de Estivalia, pero la historia no acaba aquí. Poco después, la tribu bárbara de los locvar llegó a la parte baja del río Diren y, viendo la riqueza de Tyrigel, estimaron que se trataba de un blanco perfecto para sus saqueos. El clan Direnni, simples agricultores, poco tenían de guerreros. Solo podían huir y observar a lo lejos como los locvar se llevaban lo mejor de sus cosechas una y otra vez.
Asliel, que había estado experimentando con el polvo del vampiro, ideó un plan que compartió con sus primos. Cuando los locvar fueron avistados de nuevo, se corrió la voz de que los más robustos debían acudir a su laboratorio. Los bárbaros se encontraron con las granjas desiertas, por lo que asumieron que sus habitantes habían huido como era habitual. Sin embargo, en cuanto comenzaron a desvalijarlas, un ejército invisible los atacó. Enseguida pusieron pie en polvorosa creyendo que las granjas de los Direnni estaban encantadas.
Como su codicia superaba a su miedo, intentaron asaltar las granjas varias veces más, pero siempre se topaban con unos atacantes a los que no podían ver. Por muy bárbaros que fueran, no eran tontos, y empezaron a plantearse a qué se debería su derrota. Las granjas no podían estar embrujadas, ya que se seguía sembrando y recogiendo las cosechas. Además, los animales no mostraban ningún temor, así que decidieron enviar a un explorador para que espiara.
Este confirmó que en las granjas vivía gente de carne y hueso, altmerianos completamente visibles. Mantuvo su puesto de observación mientras el resto de la tribu se acercaba por el río. Se percató entonces de que los niños y los ancianos huían a las montañas, mientras que los granjeros más corpulentos y sus esposas se dirigían al laboratorio de Asliel. Los veía entrar, pero no salir.
Como era de esperar, un ejército invisible les hizo frente y fueron derrotados, aunque, en esta ocasión, el explorador les contó lo que había sucedido en el laboratorio.
Esa misma noche, dos de sus hombres se aproximaron a la granja de Asliel sigilosamente y lo raptaron sin que se diera la voz de alarma. Puesto que los agricultores ya no podían contar con el alquimista para volverse invisibles, el jefe de la tribu pensó en atacar las granjas de inmediato. No obstante, dado su carácter vengativo y la humillación sufrida a manos de unos simples granjeros, tuvo una ocurrencia mejor. Los Direnni siempre avistaban a la tribu cuando se acercaba, ¿qué pasaría si en esta ocasión no era así? Ya se imaginaba la masacre si ninguno tenía la oportunidad de huir.
El explorador le dijo que Asliel había utilizado el polvo de un vampiro para volver invisibles a los granjeros, pero que no estaba seguro de los demás ingredientes. Describió una especie de sedimento incandescente que había mezclado con el polvo. Asliel se negó a ayudar a la tribu, pero los locvar, además de saqueadores, eran expertos torturadores y Asliel comprendió que, si no hablaba, pronto moriría.
Tras varias horas de martirio accedió a explicarles qué era el sedimento incandescente. Aunque no conocía su verdadero nombre, él lo llamaba "polvo brillante" y procedía de los restos de un fuego fatuo. Añadió que, si pretendían volver invisible a toda la tribu, necesitarían grandes cantidades de esta sustancia.
Los locvar refunfuñaron; no solo tendrían que encontrar y acabar con un vampiro, también con varios fuegos fatuos para conseguir ambas sustancias. Algunos días más tarde, regresaron con los ingredientes que el alquimista había pedido. El jefe de la tribu, bastante astuto, ordenó a Asliel que probara la poción en primer lugar. Asliel siguió sus indicaciones y desapareció ante sus propios ojos, demostrando que la pócima funcionaba. Después lo obligaron a que preparase más cantidad. Nadie notó que, mientras lo hacía, iba mordisqueando liquen negro y rastrojo.
Los locvar iban tomando el brebaje conforme Asliel lo repartía. Poco después, tras una muerte agonizante, no quedaba ni uno con vida.
Al parecer, el explorador había creído que el resplandor de las velas del laboratorio pertenecía al segundo ingrediente del bebedizo, nada más lejos de la realidad. El segundo ingrediente no era otro que malta roja, una de las plantas más comunes en Tamriel. Mientras torturaban a Asliel para que confesara qué era esa ceniza incandescente, este recordó que en uno de sus experimentos había obtenido un veneno muy potente mezclando polvo brillante y polvo de vampiro. Le resultó relativamente sencillo robar un poco de malta roja del campamento y añadirla a la mezcla de polvo de vampiro y polvo brillante para conseguir, así, la invisibilidad. Tras tomarse el remedio que neutralizaba el veneno, les dio el bebedizo a los bárbaros.
Con los locvar muertos, se acabaron las incursiones. Como no tenían ningún otro enemigo, prosperaron y se volvieron muy poderosos. Generaciones más tarde, abandonaron la isla de Estivalia y comenzaron su andadura por las tierras continentales de Tamriel. Por sus grandes cualidades en alquimia, invitaron a Asliel a Arteum, donde se convirtió en psijic. No se sabe a ciencia cierta cuántas fórmulas inventó, pero de lo que no cabe duda es de que la alquimia, tal y como la conocemos hoy día, no hubiera existido sin él.
Su historia forma parte del pasado. Las innovaciones de Asliel, como las mías y las de muchos de los Direnni a lo largo de la historia, no son sino la piedra angular de las maravillas futuras. Quisiera poder ser testigo de lo que nos aguarda, pero, si puedo poner mi granito de arena y compartir el pasado con la nueva sangre de los Direnni, me doy por satisfecho.
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Eltrys me ha pedido que busque pruebas relativas al asesinato de Margret, a la que atacó a plena luz del día en el mercado de Markarth un hombre que decía ser miembro de los Renegados.
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Objeto estático del mundo.
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Proyectil sin hechizo.
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It's a biped
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Toda la flora, incluidos los árboles, arbustos, hierbajos y flores.
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A water area phantom.
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A trigger.
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Objetos del terreno tales como peñascos y montañas.
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Trampas
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Volf, capitán de un buque mercante llamado El Sload Delicado, ha engañado a Erikur, y ahora este quiere colocar una sustancia llamada balmora azul en la taquilla del capitán para inculparlo de un crimen que no ha cometido.
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Una trampa que es una mano y no tiene presencia física.
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Terreno del mapa de la meseta.
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Portal layer (same setup as noncollidable, but used differently by game code)
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Los escombros pequeños colisionan con menos cosas que los grandes.
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Debris objects are junk that we don't really care about. We can set them to the debris moiontype
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Volúmenes en los que se manipula el sonido
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Trigger type for stream-lined actor only trigger boxes.
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Objeto estático muy delgado (solo colisiona con proyectiles más grandes).
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Ninguna de tus armas encaja en este espacio.
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same as L_TRANSPARENT_SMALL but animated.
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Usado para la geometría de colisión asociada a las imágenes de magia de custodias.
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A character controller
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A helper object to smooth character controller & footIK traversal of steps.
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We need this to differentiate between keyframed + dynamic Bipeds
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We need this to allow collision with the actor's ragdoll instead of its character controller.
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Avoid box cast in front of the character.
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Esfera alrededor de la cámara; solo colisiona con objetos fantasma.
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Me han dicho que robe: <Alias=ItemToGet> (<Alias=Business>), en <Alias=City>.
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Layer used for the phantoms in front of actors so that they can detect animated doors.
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Usada para los proyectiles cónicos, que ignoran los impactos con ciertas capas de colisión.
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Cámara del jugador.
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Line of sight pick.
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Este tipo de activador se utiliza para las trampas de caídas y debería obtener eventos de activación cuando choque con cualquier colisionable visible.
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Only for cutting namvesh.
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<p align='right'>Right-aligned after page break</p>
actual book now:
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BIOGRAFÍA
DE
LA REINA BARENZIAH
VOLUMEN I
de
Stern Gamboge
Escriba imperial
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/A_letter.png'> finales de la Segunda Era vino al mundo Barenziah, hija de los monarcas del reino de El Duelo, en lo que hoy día es la Provincia Imperial de Morrowind. Hasta los cinco años creció rodeada de todo el lujo y los cuidados propios de una heredera al trono de los elfos oscuros. Llegada dicha edad, su excelencia Tiber Septim I, primer emperador de Tamriel, pidió a los decadentes gobernantes de Morrowind que obedeciesen sus designios e iniciasen las reformas imperiales. Los elfos oscuros tuvieron la osadía de resistirse y recurrieron a su afamada magia hasta que las huestes de Tiber Septim llegaron a la frontera. Azuzados por las prisas, los dunmer firmaron un armisticio tras varias batallas, entre ellas la que redujo a escombros El Duelo (la actual Almalexia).
La pequeña princesa Barenziah y su niñera fueron halladas entre estos escombros. El general imperial Symmachus, elfo oscuro, insinuó a Tiber Septim que la niña podría serles de utilidad, por lo que le asignaron un tutor real recientemente retirado del Ejército Imperial.
Sven Advensen acababa de recibir el título de conde al jubilarse; sus predios eran una pequeña villa llamada Darkmoor que se encontraba en el centro de Skyrim. El conde Sven y su esposa criaron a la princesa como si de su propia hija se tratase y procuraron educarla como corresponde a su linaje, con especial cuidado de inculcarle las virtudes imperiales: obediencia, discreción, lealtad y piedad. Dicho en pocas palabras, su formación debía hacer de ella toda una mandataria de Morrowind.
Con el tiempo, Barenziah fue adquiriendo belleza, gracia e inteligencia. De carácter dulce, era la alegría de sus padres adoptivos y los cinco hijos menores de estos, que la querían como a una hermana mayor. Aparte de su grácil aspecto, se distinguía del resto de muchachas de su clase por su gran identificación con la naturaleza y su tendencia a abandonar sus quehaceres en el hogar para pasear por bosques y campos.
Barenziah estuvo feliz y contenta hasta los dieciséis años, cuando un perverso mozo de cuadras huérfano, con quien había trabado amistad por pena, le contó que había oído una conspiración entre su tutor, el conde Sven, y un visitante guardia rojo para venderla como concubina en Rihad, ya que ningún nórdico ni bretón quería casarse con ella por su piel negra, y ningún elfo oscuro la quería debido a su educación extranjera.
"¿Qué debo hacer?", se preguntaba la muchacha entre llantos y temblores, pues era tan inocente y confiada que jamás se le ocurrió que su amigo, el mozo de cuadras, pudiera mentirle.
El malvado muchacho, de nombre Straw, le dijo que debía huir si en algo estimaba su virtud, pero que la acompañaría para protegerla. Henchida de pena, Barenziah aceptó el plan y esa misma noche se disfrazó de mozo para escaparse con Straw hasta la vecina villa de Carrera Blanca. Tras unos días en dicha localidad, consiguieron trabajar de guardas en una caravana de mercaderes. La caravana se dirigía hacia el este por caminos secundarios para evitar las aduanas establecidas por ley a lo largo de las rutas del Imperio. De esta manera, la pareja eludió a quienes los seguían hasta llegar a la ciudad de Riften, donde interrumpieron momentáneamente su periplo. Allí se sintieron seguros, pues ya estaban cerca de la frontera de Morrowind y había muchos elfos oscuros en la zona.
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Tu Voz es puro poder, apartando todo y a todos los que se interpongan.
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El Thu'um llega al Vacío, cambiando tu forma a una que no puede dañar o ser dañada.
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Además de su rápida y perceptiva comprensión de la hechicería, incluso los más humildes bretones pueden jactarse de su resistencia a la magia. Los bretones pueden recurrir a su poder de Piel de dragón para absorber hechizos.
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Me han admitido como miembro de pleno de los Compañeros.
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El Thu'um imbuye a tus armas con la velocidad del viento, permitiendo ataques más rápidos con ellas.
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La misma Skyrim se rinde ante el Thu'um, a medida que despejas la niebla y el inclemente tiempo.
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Hemos rescatado a los prisioneros y tomado el lugar (<Alias=AttackPoint>).
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Los valientes de Sovngarde oyen tu Voz y viajan más allá del tiempo y el espacio para prestarte ayuda.
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El grito Aliento de fuego inflige un 25% más de daño.
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Un grito pidiendo ayuda de las bestias salvajes, que vendrán a luchar en tu defensa.
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Y los débiles temerán al Thu'um, y huirán aterrorizados.
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He encontrado: <Alias=SamplePelt> (<Global=CR03TotalPeltsNeeded>) para los Compañeros.
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Tu Voz no es un grito, sino un susurro, que revela las fuerzas vitales de todos y cada uno.
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Habla y deja que tu Voz anuncie la muerte, mientras que la armadura y la fuerza vital de un rival se debilitan.
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LA ÚLTIMA VAINA
DE
AKRASH
de
Tabar Vunqidh</p>
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<p align="left">Durante varios días del caluroso verano del año 407 de la Tercera Era, una joven y hermosa dunmer cubierta con un velo visitó a uno de los maestros armeros en la ciudad de Tear. Los lugareños decidieron que tenía que ser joven y bella por su figura y su porte, pese a que nadie vio su cara en ningún momento. El armero y ella se retiraban a la parte trasera de la tienda; él cerraba su negocio y daba un par de horas libres a sus aprendices. Después, a media tarde, ella se iba para volver exactamente a la misma hora el día siguiente. Comenzaron los rumores, pese a que era una tontería. Lo que hacía el anciano con una mujer tan bien vestida y de tan atractivas proporciones se convirtió en motivo de numerosos chistes bastante subidos de tono. Varias semanas después, cesaron las visitas y la vida volvió a la normalidad en los barrios bajos de Tear.
Tuvieron que pasar uno o dos meses desde que las visitas cesaran, para que en una de las muchas tabernas del vecindario, un joven sastre local, que había empinado el codo más de lo debido, se atreviera a preguntarle al armero: "¿Qué es lo que le pasó a tu amiga? ¿Le rompiste el corazón?"
El armero, que estaba al corriente de los rumores, se limitó a responder: "Es una joven decente de buena familia. No hay nada entre nosotros".
"¿Y para qué iba todos los días a tu tienda?", le preguntó el joven tabernero, que había esperado ansioso a que surgiera el tema.
"Por si os interesa, estaba enseñándole el oficio", dijo el armero.
"Nos estás tomando el pelo", rio el sastre.
"No, la joven siente una fascinación especial por mi particular maestría", comentó el armero, con una pizca de orgullo antes de empezar a soñar despierto. "Concretamente le enseñé a arreglar espadas que hubieran sufrido todo tipo de abolladuras o rupturas, fisuras muy finas, o cuyos pomos, gavilanes o puños se hubieran roto. Cuando empezó a hacerlo por primera vez, no tenía ni idea de cómo asegurar el puño a la espiga de la hoja... Bueno, por supuesto, al principio estaba un poco verde, ¿cómo no iba a estarlo? Pero no le daba miedo mancharse las manos. Le enseñé a recomponer las pequeñas incrustaciones de plata y las filigranas de oro que se pueden llegar a encontrar en las espadas buenas y a sacarles brillo a todas, hasta que se reflejaran igual que un espejo y pareciera que acabaran de salir del yunque celestial de los mismísimos dioses".
El joven tabernero y el sastre se rieron a carcajada limpia. No importaba lo que alegara, el armero hablaba del entrenamiento de la joven como si se tratara de la historia de un amor perdido hace mucho tiempo.
La mayoría de los lugareños que estaban en la taberna habrían escuchado el patético relato del armero, si no hubiera surgido un rumor más importante y prioritario. Otro comerciante de esclavos había sido asesinado. Le encontraron en el centro de la ciudad, abierto en canal. Ya iban seis en total en apenas dos semanas. Algunos denominaban al asesino "el liberador", aunque ese tipo de entusiasmo antiesclavista era poco corriente entre el pueblo llano. Ellos prefirieron llamarle "el podador", ya que había decapitado a sus primeras víctimas. Pese a que otras habían sido perforadas, cortadas en lonchas o destripadas, se optó por conservar el irónico apodo original de "el podador".
Mientras que los gamberros entusiastas hacían apuestas sobre el estado en el que se encontraría el cadáver del próximo comerciante de esclavos, varias decenas de supervivientes de dicho negocio se congregaron en la casa solariega de Serjo Dres Minegaur. Minegaur era un miembro de segunda categoría de la Casa Dres, aunque también uno de los más importantes de la fraternidad del comercio de esclavos. Puede que ya hubiera dejado atrás sus mejores años, pero sus asociados seguían contando con él debido a su sabiduría.
"Necesitamos reunir toda la información de la que dispongamos sobre el tal "podador" y buscarlo en base a ella", afirmó Minegaur, que se encontraba sentado ante su opulenta chimenea. "Sabemos que siente un odio irracional tanto por la esclavitud como por los comerciantes de esclavos y que es hábil con la espada. Deducimos que tiene que ser sigiloso y delicado, ya que ha ejecutado a los hermanos que se encontraban más seguros y en las moradas más protegidas. Me parece que tiene que ser un aventurero, un forastero. Probablemente ningún ciudadano de Morrowind lucharía contra nosotros de esta forma".
Los comerciantes de esclavos afirmaron con la cabeza dándole la razón. La idea de que fuera un forastero era lo que más se ajustaba a su problema. Siempre era cierto.
"Si tuviera cincuenta años menos, arrancaría mi espada Akrash de la chimenea", dijo Minegaur haciendo un gesto como de aproximarse hacia la brillante arma, "y me uniría a vosotros para atrapar a este malvado. Le buscaría en los lugares donde se suelen reunir los aventureros: las tabernas y las salas de los gremios. Y, entonces, le daría un poco de su propia medicina".
Los comerciantes de esclavos rieron educadamente.
"¿Supongo que no nos prestarías tu espada para ejecutarlo? ¿O sí lo harías, Serjo?", preguntó con entusiasmo Soron Jeles, un joven esclavista adulador.
"Sería una tarea interesante para Akrash", apuntó Minegaur. "Pero juré que nos jubilaríamos juntos".
Minegaur llamó a su hija Peliah para que trajera más flin a los esclavistas, pero la despidieron manifestándole que no era conveniente. Esa noche se levantaría la veda del podador y beber no solucionaría sus problemas. Minegaur admiró de todo corazón su abnegación, especialmente debido a lo caro que estaba el alcohol.
Cuando se hubo marchado el último de los esclavistas, el anciano besó la cabeza de su hija y echándole la última miradita de admiración a Akrash, se dirigió tambaleándose hacia su cama. En cuanto desapareció, Peliah descolgó la espada y huyó por el campo que se encontraba detrás de la mansión solariega. Sabía que Kazagh la estaba esperando desde hacía horas en las caballerizas.
Salió de entre las sombras abalanzándose sobre ella y la envolvió con sus fuertes y peludos brazos, dándole un largo y dulce beso. Ella se apretó contra él todo el tiempo que tuvo valor. Finalmente, se separó y le entregó la espada. Él probó su hoja.
"Ni el mejor armero khajiita hubiera podido afilar una hoja de semejante precisión", comentó, mientras miraba orgulloso a su amada. "Y sé que ayer propiné unos buenos cortes con ella".
"Eso hiciste", dijo Peliah, "pero parece que tuviste que cortar a través de una coraza de hierro".
"Los esclavistas ahora están tomando precauciones", respondió. "¿De qué hablaron durante la reunión?"
"Creen que se trata de un aventurero forastero", rio. "A ninguno se le ocurrió que un esclavo khajiita dispondría de la habilidad necesaria para cometer todas esas podas".
"¿Y tu padre no sospecha que es su querida Akrash la que está atravesando el mismísimo corazón de la opresión?"
"¿Por qué habría de hacerlo, si cada mañana se la encuentra tan reluciente como el día anterior? Ahora debo regresar antes de que alguien me eche en falta. Mi niñera a veces viene para preguntarme algún detalle sobre la boda, como si mis opiniones se tuvieran en cuenta en este asunto".
"Te prometo", añadió Kazagh muy serio, "que no te verás obligada a casarte para consolidar la dinastía esclavista de tu familia. La última vaina en la que enfundaré a Akrash será el corazón de tu padre. Y cuando seas huérfana, podrás liberar a los esclavos y trasladarte a una provincia más avanzada, donde podrás contraer matrimonio con quien desees".
"Me pregunto quién será el elegido", le incitó Peliah antes de salir corriendo de los establos.
Justo antes de que amaneciera, Peliah se despertó y salió sigilosamente al jardín donde encontró a Akrash escondida en una enredadera de verde amargo. La hoja todavía estaba relativamente afilada, aunque en su superficie habían aparecido unos cuantos arañazos verticales. Esta vez le ha decapitado, pensó, mientras iba borrando pacientemente las marcas con una piedra pómez, para después sacarle brillo con una solución de sal y vinagre. Ya estaba colgada, toda impecable, cuando su padre entró en el salón dispuesto a desayunar.
Cuando llegaron noticias de que habían encontrado a Kemillith Torom, el futuro marido de Peliah, a las afueras del cantón con la cabeza ensartada en un pincho a algunos metros de su cuerpo, ella no tuvo que hacerse la afligida. Su padre sabía que no quería casarse con él.
"Es una pena", comentó su padre. "El chico era un buen esclavista, aunque hay muchos otros jóvenes que valorarán una alianza con nuestra familia. ¿Qué me dices de Soron Jeles?"
Dos noches después, Soron Jeles recibió la visita de "el podador". La lucha no duró mucho. Sin embargo, Soron llevaba escondida en una de sus mangas una pequeña arma para defenderse, una aguja que había untado con la savia de una planta venenosa. Tras recibir la estocada mortal, se desplomó hacia delante clavando el alfiler en la pantorrilla de Kazagh. Para cuando regresó a la mansión solariega de Minegaur, estaba agonizando.
Ya con la vista nublada, escaló hasta el alero de la casa que daba a la ventana de Peliah. Dio unos golpecitos, pero Peliah no le contestó de inmediato, ya que estaba profunda y agradablemente dormida soñando con un futuro junto a su amante khajiita. Golpeó más fuerte la ventana, lo que provocó que no solo se despertara Peliah, sino su padre que se encontraba en la habitación contigua.
"¡Kazagh!", gritó abriendo la ventana. La siguiente persona que entró en la habitación fue el mismísimo Minegaur.
Cuando lo vio, su esclavo, su propiedad, estaba a punto de rebanar la cabeza de su hija, su propiedad, con su espada, su propiedad. De inmediato, con la energía de un joven, se acercó apresuradamente al moribundo khajiita arrebatándole la espada. Antes de que Peliah consiguiera detenerle, su padre había atravesado vigorosamente el corazón de su amante.
Tras la agitación, el anciano tiró la espada y se dirigió hacia la puerta para llamar a la guardia. Después se le ocurrió cerciorarse de que su hija no estaba herida y de que no sería necesario avisar a un curandero. Minegaur se volvió hacia ella. Por un momento se sintió simplemente desorientado, notó la fuerza del golpe pero no la hoja que le atravesaba. Entonces fue cuando vio la sangre y sintió el dolor. Antes de que fuera totalmente consciente de que su hija le había apuñalado con Akrash, cayó muerto. Finalmente, la espada encontró su vaina.
Una semana después, una vez realizadas las investigaciones oficiales, enterraron al esclavo en una tumba anónima de un cementerio secundario mientras que Serjo Dres Minegaur disfrutó de su descanso eterno en una modesta esquina del opulento mausoleo familiar. Una gran multitud de mirones curiosos asistieron al funeral del noble esclavista que llevó una vida secreta, la del "podador" que asesinaba salvajemente a sus competidores. Los allí reunidos se mantuvieron en silencio, guardando respeto, pese a que nadie podía dejar de imaginar los últimos momentos que había vivido aquel hombre. En su locura, atacó a su propia hija, defendida afortunadamente por un leal y desventurado esclavo antes de que Minegaur se clavara la espada a sí mismo.
Entre los presentes se encontraba un anciano armero, quien vio por última vez a la joven dama oculta tras un velo, antes de que desapareciera para siempre de Tear.
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El hombre lobo aúlla y puede detectar la sangre de las criaturas vivas cercanas.
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El hombre lobo aúlla e infunde terror a todas las criaturas vivas cercanas.
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Una vez al día, la gente que haya cerca de ti se calmará y no iniciará un combate.
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Una vez al día, los animales afectados serán tus aliados.
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An area effect knockdown with a slight regen component.
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Los objetivos en medio de un golpe dejan caer sus armas.
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Hace que los objetivos se desequilibren y derriba objetos sueltos.
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- Convierte el tiempo despejado en tormentoso.
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<font face='$HandwrittenFont'><font size='18'>
¡Pero sin duda no podemos usar este veneno contra nuestros propios hermanos y hermanas! ¡Este plan es una locura! ¡Aunque derrumbemos la escalera principal y envenenemos a los de las cámaras frontales no hay forma de asegurarse de que dejen de retirar escombros y no consigan llegar aquí para quemar nuestros cuerpos antes del regreso de Alduin!
Rahgot, no es que tema a la muerte o me niegue a entregar mi vida al servicio de los dioses. Puede que los ataques de los elfos de las nieves en las tierras del norte no basten para atraer al Caminante de las Nieves cuando nos encuentre muertos. Todos conocemos su tenacidad. ¡Si tenemos que morir, muramos con la espada en la mano y no con veneno los labios y dagas clavadas en las gargantas de nuestros hijos!
-- Alquimista supremo Froda
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Calcelmo ha resultado ser muy testarudo y no me permite acceder a sus materiales relativos al idioma de los falmer. No me queda más remedio que tomar las riendas del asunto y robarle sus notas.
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<font face="$HandwrittenFont" size="20">
Mi señora:
Hemos expulsado al último de los bandidos del fuerte Halcón de las Nieves. Por desgracia, la torre norte ha sufrido daños graves en el último asalto, pero ya hemos iniciado las reparaciones.
Como habías predicho, el fuerte será un lugar perfecto para nuestros experimentos. Gran parte está en ruinas, claro, pero su cercanía al camino del norte nos permitirá tener un suministro constante de sujetos experimentales. Esperamos tener resultados preliminares en las próximas semanas.
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<p align="center">
Biografía de Barenziah
Volumen I
de
Stern Gamboge
Escriba imperial
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<p align="left">
<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/A_letter.png'> finales de la Segunda Era vino al mundo Barenziah, hija de los monarcas del reino de El Duelo, en lo que hoy día es la Provincia Imperial de Morrowind. Hasta los cinco años creció rodeada de todo el lujo y los cuidados propios de una heredera al trono de los elfos oscuros. Llegada dicha edad, su excelencia Tiber Septim I, primer emperador de Tamriel, pidió a los decadentes gobernantes de Morrowind que obedeciesen sus designios e iniciasen las reformas imperiales. Los elfos oscuros tuvieron la osadía de resistirse y recurrieron a su afamada magia hasta que las huestes de Tiber Septim llegaron a la frontera. Azuzados por las prisas, los dunmer firmaron un armisticio tras varias batallas, entre ellas la que redujo a escombros El Duelo (la actual Almalexia).
La pequeña princesa Barenziah y su niñera fueron halladas entre estos escombros. El general imperial Symmaco, elfo oscuro, insinuó a Tiber Septim que la niña podría serles de utilidad, por lo que le asignaron un tutor real recientemente retirado del ejército imperial.
Sven Advensen acababa de recibir el título de conde al jubilarse; sus predios eran una pequeña villa llamada Llanura Oscura que se encontraba en el centro de Skyrim. El conde Sven y su esposa criaron a la princesa como si de su propia hija se tratase y procuraron educarla como corresponde a su linaje, con especial cuidado de inculcarle las virtudes imperiales: obediencia, discreción, lealtad y piedad. Dicho en pocas palabras, su formación debía hacer de ella toda una mandataria de Morrowind.
Con el tiempo, Barenziah fue adquiriendo belleza, gracia e inteligencia. De carácter dulce, era la alegría de sus padres adoptivos y los cinco hijos menores de estos, que la querían como a una hermana mayor. Aparte de su grácil aspecto, se distinguía del resto de muchachas de su clase por su gran identificación con la naturaleza y su tendencia a abandonar sus quehaceres en el hogar para pasear por bosques y campos.
Barenziah estuvo feliz y contenta hasta los dieciséis años, cuando un perverso mozo de cuadras huérfano, con quien había trabado amistad por pena, le contó que había oído una conspiración entre su tutor, el conde Sven, y un visitante de la Guardia Roja para venderla como concubina en Rihad, ya que ningún nórdico ni bretón quería casarse con ella por su piel negra, y ningún elfo oscuro la quería debido a su educación extranjera.
"¿Qué debo hacer?", se preguntaba la muchacha entre llantos y temblores, pues era tan inocente y confiada que jamás se le ocurrió que su amigo, el mozo de cuadras, pudiera mentirle.
El malvado muchacho, de nombre Straw, le dijo que debía huir si en algo estimaba su virtud, pero que la acompañaría para protegerla. Henchida de pena, Barenziah aceptó el plan y esa misma noche se disfrazó de mozo para escaparse con Straw hasta la vecina villa de Carrera Blanca. Tras unos días en dicha localidad, consiguieron trabajar de guardas en una caravana de mercaderes. La caravana se dirigía hacia el este por caminos secundarios para evitar las aduanas establecidas por ley a lo largo de las rutas del Imperio. De esta manera, la pareja eludió a quienes los seguían hasta llegar a la ciudad de Rifton, donde interrumpieron momentáneamente su periplo. Allí se sintieron seguros, pues ya estaban cerca de la frontera de Morrowind y había muchos elfos oscuros en la zona.
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Ha empezado la radiante misión de demostración.
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<font face='$HandwrittenFont' size='15'>Stig:
Tú y tu equipo debéis actuar con rapidez. La Compañía intenta restablecer las rutas de comercio desde Centinela a Ventalia. Es probable que podáis interceptarlos en la costa de Lucero del Alba. Regresad a Locura de Japhet cuando os hayáis encargado de ellos y os daré vuestra parte junto con instrucciones adicionales.
- Haldyn
</font>
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<p align="center">
Frontera, conquista
y colonización:
historia social de Cyrodiil
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<p align="left">Universidad de Gwylim
Año 344 de la Tercera Era
</p>
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<p align="left">
<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/P_letter.png'>ara los historiadores, la ocupación de Tamriel por el hombre se debió a la simple expansión militar de los nórdicos de Skyrim. De hecho, los colonizadores apenas si dejaron confín de Tamriel sin habitar antes siquiera de que se fundara Skyrim. Los denominados pueblos "nédicos" se componen de los protocyrodilianos, los antepasados de los bretones, los aborígenes de Páramo del Martillo y, quizá, la ya extinta población humana de Morrowind. En términos estrictos, los nórdicos eran uno más entre los distintos pueblos nédicos, los únicos que no lograron adaptarse pacíficamente a los elfos que ya ocupaban Tamriel.
Por supuesto, Ysgramor no fue el primer colonizador humano que llegó a Tamriel. De hecho, al "huir de la guerra civil de Atmora", tal y como reza el "Cantar del retorno", Ysgramor no hizo sino seguir la larga tradición migratoria desde Atmora; Tamriel había servido de vía de escape de Atmora durante los siglos que precedieron a la llegada de Ysgramor. Descontentos, disidentes, rebeldes, hijos menores sin herencia, todos hicieron la dura travesía desde Atmora hasta el "Nuevo Mundo" de Tamriel. Los yacimientos arqueológicos descubiertos recientemente fechan los primeros asentamientos humanos en Páramo del Martillo (Roca Alta) y Cyrodiil entre los años 800 a 1000 de la Era Merética, siglos antes que Ysgramor, y eso si consideramos que los doce "reyes" nórdicos anteriores a Harald eran personajes históricos reales.
Los pueblos nédicos eran minoría en tierra de elfos, y no podían sino vivir en paz con la raza de los antiguos. Y así lo hicieron en Roca Alta, Páramo del Martillo, Cyrodiil y, quizá, Morrowind, floreciendo y expandiéndose durante los últimos siglos de la Era Merética. Dicho arreglo terminó olvidándose únicamente en Skyrim, hecho recogido en el "Cantar del retorno". Pudiera ser que, ante la cercanía de los refuerzos provenientes de Atmora, los protonórdicos no viesen la necesidad de someterse a la autoridad de los elfos de Skyrim. Y es que las primeras crónicas de los nórdicos cuentan cómo en tiempos del rey Harald, el primer mandatario de la historia de los nórdicos (113-221 de la Primera Era), "los mercenarios de Atmora retornaron a su patria", una vez concluida la consolidación de Skyrim como reino centralizado. Fuera lo que fuera, el futuro de Skyrim estaba sellado. La expansión continuaría militarmente y el hombre se iría asentando tras las fronteras conquistadas. De esta forma, la línea entre el dominio humano y el de los elfos quedaba relativamente clara.
Pero más allá de esta "zona de guerra", los demás pueblos nédicos no cesaban de mezclarse con sus vecinos los elfos. Cuando las tropas de los nórdicos del Primer Imperio entraron finalmente en Roca Alta y Cyrodiil, encontraron a bretones y protocyrodilianos viviendo entre los elfos. Claro está que los nórdicos distinguían a duras penas a un elfo de un bretón, debido a tanta la mezcla interracial. La llegada de las huestes nórdicas rompió la balanza entre los pueblos nédicos y los elfos. Aunque la expansión de los nórdicos en Roca Alta y Cyrodiil fue relativamente breve (menos de dos siglos), el resultado fue decisivo: a partir de entonces, fue el hombre y no el elfo quien dominaría.</p>
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Froki, el viejo cazador nórdico, me ha guiado por las pruebas sagradas de Kyne. He derrotado al último guardián, un espíritu trol.
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Las fuerzas Imperiales han tomado el control de la Cuenca.
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Las fuerzas de los hijos de Skyrim han tomado el control de la Marca de Hjaal.
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Las fuerzas Imperiales han tomado el control de Carrera Blanca.
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Las fuerzas de los hijos de Skyrim han tomado el control de Carrera Blanca.
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<p align="center">
El destino de la caza
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<p align="left">
<i>Por la escritura del libro parece que se trata de una trascripción apresurada, quizás dictada o copiada de una obra más extensa.</i>
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/Q_letter.png'>ue nadie afirme ante testigos que no se ha organizado la partida de caza, o que no se han proclamado los ritos ni se han observado los antiguos oficios.
El ritual de la presa inocente, también denominado la "caza salvaje", es un antiguo rito que atrae la energía mágica de la poderosa corriente mágica en la que está inmerso este reino. Tanto sus creadores como la época de los rituales quedaron relegados al olvido hace mucho tiempo. Sin embargo, si se sigue correctamente, este rito aporta un gran poder y prestigio al cazador.
El ritual hace que compitan los todopoderosos cazadores junto a sus perros mayores y menores contra la lastimosa, condenada e inocente presa inocente, llamada tradicionalmente liebre, igual que la criatura a la que persiguen y matan los humanos cuando cazan. En un momento dado, el cazador se ve transportado por la emoción y la gloria exquisita del poder y dominio sobre la desamparada víctima, mientras que, al mismo tiempo, se siente afectado por la trágica, noble y finalmente infructuosa situación apremiante de la presa inocente. Durante la máxima realización estética del ritual, el éxtasis estático del asesinato se equilibra con la identificación del cazador con la tristeza y la desesperación de la presa inocente. Al desgarrar a la liebre dividiéndola en piezas, el cazador refleja el trágico desequilibrio de poderes y las crueles injusticias del mundo.
Cuando comienza la caza, los perros menores se reúnen ante los reflejos del verde cristal de la Capilla de la Presa Inocente. Dentro de la capilla, los cazadores, los perros mayores y el maestro de caza llevan a cabo los ritos de iniciación y santificación de los cazadores, la caza y la presa inocente. Entonces, el cazador sale de la capilla, muestra la Lanza de la Amarga Compasión y recita los oficios de la caza. Los oficios describen y explican las leyes y las condiciones de las cuatro etapas de la caza: el rastreo, la persecución, la llamada y el avistamiento de la pieza.
Primera etapa: el rastreo, en el que los perros menores rastrean el suelo para hacer salir a la liebre.
Segunda etapa: la persecución, en la que los sabuesos mayores obligan a la liebre a que se adelante.
Tercera etapa: la llamada, en la que los sabuesos mayores atrapan a la liebre y convocan a los cazadores para que la maten.
Cuarta etapa: el avistamiento, en el que el cazador la mata mediante el ritual de la Lanza de la Amarga Compasión y hace sonar la campana del pueblo para convocar al maestro de caza para que lo supervise. El maestro de caza otorga entonces la recompensa al audaz cazador que ha blandido la Lanza de la Amarga Compasión durante la matanza. El maestro de caza, además, convoca al audaz cazador para que designe quién será la próxima liebre para la siguiente partida de caza, en la que el audaz cazador no podrá participar.
Los oficios de la caza que juraron honrar solemnemente tanto los cazadores como el maestro y los sabuesos detallan las prácticas y las condiciones de este deporte, también conocidas como la "ley", que definen estrictamente todos los detalles de la caza: cuántos sabuesos de cada tipo deben participar, cómo hay que blandir la Lanza de la Amarga Compasión, etc. Además, la ley establece que la liebre debe disponer de una oportunidad real para escapar de la caza, sin importar lo mínima que sea. En la práctica, esta condición se ha definido como la obtención de las seis llaves, las cuales, si se reúnen en el Templo de los Ritos Daédricos, permiten a la liebre teletransportarse fuera de la caza y eludir tanto al cazador como a su lanza. Es inconcebible, por supuesto, que la liebre realmente sea capaz de descubrir las llaves y escapar, aunque se deben mantener las formas, por lo que falsificar las llaves o engañar a la liebre en lo referente a su oportunidad real de encontrarlas y utilizarlas se considera una penosa e imperdonable traición a la ley de la caza.
El ritual de la caza concede a los cazadores protección ante cualquier forma de ataque, incluidos los de las armas mortales e inmortales, así como los hechizos de cualquier escuela. Sin embargo, a los cazadores se les advierte de que el ritual no les protege de las potentes energías de sus propias lanzas, por lo que se les aconseja que no las blandan de forma imprudente cuerpo a cuerpo, en la oscuridad o en otras circunstancias peligrosas, debido a que un solo toque de la Lanza de la Amarga Compasión implica una muerte segura e instantánea tanto para la presa inocente como para un compañero cazador.
En realidad, el derecho a convocar una caza salvaje es importante y solemne, ya que todos, excepto los señores daedra superiores, son vulnerables a los potentes hechizos de la Lanza de la Amarga Compasión. Así pues, la lanza, por sí misma, es un arma terrible y está prohibido sacarla de los cotos del ritual de caza.
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Las fuerzas Imperiales han tomado el control de Falkreath.
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<font face="$HandwrittenFont">Niranye:
Se han realizado preparativos para proteger el guardapelo en la cueva del Cerro de las Voces. Torsten cree que somos responsables de la muerte de Fjotli y que podríamos necesitarlo para hacer presión. Te aseguro que nosotros simplemente lo cogimos de su cuerpo; las Sombras nunca matan a nadie. Espero que encuentres pronto un comprador, porque no me gusta la atención que está atrayendo esto.
Linwe
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Las fuerzas de los hijos de Skyrim han tomado el control de El Pálido.
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Las fuerzas Imperiales han tomado el control de Hibernalia.
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Las fuerzas Imperiales han tomado el control de la Grieta.
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<font face="$HandwrittenFont" size="18"></font>
Eisa:
La veo tras cada sombra. Oigo su voz en cada suspiro del viento. En mis sueños, en mis oídos, en mi mente. La Dama Pálida... tenemos que detenerla. Devuelve la espada y podremos desterrarla para siempre. No puedo resistirlo más.
Tengo que hacerlo.
Debo hacerlo.
Ra'jirr
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¿Quieres usar el Azote de ortigas para sacar la raíz del camino?
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La raíz no se puede mover.
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¿Te gustaría reparar el aserradero?
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¿Te gustaría sabotear el aserradero?
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Ve a DUNGEON_NAME y encuentra a LOSTFRIEND_NAME.
O...
Ve al túmulo de las Cataratas Lúgubres y encuentra a Orgnar.
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<font face="$HandwrittenFont">
Mi queridísimo Ranmir:
Para cuando recibas esto, yo ya me habré ido. Sé que no está bien que te engañase, pero no quería que me impidieses marchar.
Sé que esta lucha por la supervivencia ha sido dura para ti y para los dos. Odio ver la mirada en tus ojos cuando piensas en lo poco que tenemos y sé que eres demasiado orgulloso para decirme nada. Así que voy a mejorar esta situación.
He estado hablando con mi amiga Vex y me ha dado unos consejos. Sé cómo conseguir algo que nos permita vivir felices, sin tener que preocuparnos jamás por el dinero.
Te quiero muchísimo, Ranmir. Eres mi mundo y solo quiero verte feliz.
No te preocupes, pronto volveré a casa.
Isabelle
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Habla con QUESTGIVER_NAME.
O...
Habla con Hod.
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<font face='$HandwrittenFont'><div align="left">
Vaya, parece que después de tantos años viviendo en estos bosques, voy a morir presa del anquilosamiento. No pasa nada, supongo. Todos mis amigos murieron hace años. El único que queda es el pobre Meeko. Siempre fue un compañero leal y sé que podrá apañárselas sin ayuda. Espero verlo de nuevo algún día.
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Aquí es donde el jugador lanzará el hechizo apropiado.
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(temp until effects are in)
Barabas desaparece por arte de magia.
La estatua de la capilla de Vile cambia para que Barabas aparezca también en ella.
Prosigue el diálogo entre Barabas y Vile, pero ahora desde la estatua.
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La urna se hace pedazos.
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¿Cuál es la sangre que corrompe a la Hermandad Oscura?
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La colmena ha quedado destruida.
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(temp for testing)
Con cierta dificultad, apagas la enorme lámpara del faro.
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Animated static objects.
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(temp for testing)
La luz está apagada y, sorprendentemente, resulta muy difícil volver a encenderla.
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<p align="center">
Palabras de la matriarca Ahnissi
a su hija predilecta
</p>
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<p align="left">
<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/A_letter.png'>hnissi te lo va a contar. Ya no eres un gatito maullador y ya has aprendido a ocultarle tus secretos a Ahnissi, así que Ahnissi te lo va a contar.
Todo comenzó con dos crías de la misma camada: Ahnurr y Fadomai. Pasadas muchas lunas, Fadomai le dijo a Ahnurr: "Casémonos y tengamos hijos con los que compartir nuestra felicidad".
Y así dieron a luz a Alkosh, el Primer Gato. Y Ahnurr dijo: "Alkosh, te damos el tiempo, pues ¿qué hay tan rápido y tan lento como un gato?"
Y luego dieron a luz a Khenarthi, los Vientos. "Khenarthi, a ti te damos los cielos, pues ¿qué puede volar más alto que los propios vientos?"
Y dieron a luz a Magrus, el Ojo del Gato. "Magrus, a ti te damos el sol, pues ¿qué hay más brillante que el ojo de un gato?"
Y dieron a luz a Mara, la Madre Gata. "Mara, tú eres el amor, pues ¿quién muestra más amor que una madre?"
Y finalmente dieron a luz a S'rendarr, el Canijo. "S'rendarr, a ti te damos la misericordia, pues ¿cómo sino sobrevive el más pequeño de una camada si no es por misericordia?"
Y pasaron muchas lunas más y Ahnurr y Fadomai fueron felices.
Ahnurr dijo un día: "Deberíamos tener más hijos para compartir nuestra felicidad". Y Fadomai estaba de acuerdo. Y así dio a luz a Hermorah. Y dio a luz a Hircine. Y dio a luz a Merrunz, y a Mafala, y a Sangiin y a Sheggorath y a muchos otros.
Y dijo Fadomai:
"Hermorah, tú eres las Mareas, pues ¿quién sabe si son las lunas las que predicen las mareas o las mareas las que predicen las lunas?"
"Hircine, tú eres el Gato Hambriento, pues ¿qué mejor cazador que un gato con la panza vacía?"
"Merrunz, tú eres el Ja'Khajiit, pues ¿qué hay más destructivo que un gatito?"
"Mafala, tú eres la Matriarca, pues ¿qué mayor secreto que las artes de las matriarcas?"
"Sangiin, tú eres el Gato de Sangre, pues ¿quién puede controlar los impulsos de la sangre?"
"Sheggorath, tú eres el Gato del Skooma, pues ¿qué hay más loco en la vida que un gato bajo los efectos del skooma?"
Y Ahnurr dijo: "Dos camadas son suficientes, si tenemos demasiados hijos, nos robarán nuestra felicidad".
Pero Khenarthi le dijo a Fadomai: "Fadomai, madre, Khenarthi se siente sola, tan por encima del mundo que ni siquiera mi hermano Alkosh puede volar hasta alcanzarme". Fadomai se apiadó de ella y engañó a Ahnurr para que la dejara encinta de nuevo.
Y Fadomai dio a luz a las Lunas y sus Movimientos. Y dio a luz a Nirni, las majestuosas arenas y exuberantes bosques. Y dio a luz a Azurah, el atardecer y el amanecer.
Y desde el principio, Nirni y Azurah se pelearon por el favor de su madre.
Ahnurr sorprendió a Fadomai mientras aún daba a luz, y montó en cólera. Ahnurr golpeó a Fadomai y ella huyó para dar a luz al último de su camada lejos, en la Gran Oscuridad. Los hijos de Fadomai, al tener noticia de lo sucedido, fueron donde su madre para protegerla de la ira de Ahnurr.
Y Fadomai dio luz a Lorkhaj, el último de la camada, en la Gran Oscuridad. Y el corazón de Lorkhaj se llenó de la Gran Oscuridad. Y cuando nació, la Gran Oscuridad sabía su nombre, que era Namiira.
Y Fadomai supo que su hora se acercaba. Fadomai dijo:
"Ja-Kha'jay, a ti, Fadomai te da la Celosía pues, ¿qué hay más estable que las fases de las lunas? Tus movimientos eternos nos protegerán de la ira de Ahnurr." Y las lunas se fueron para dejar su lugar en los cielos. Y Ahrnurr rugió y agitó la Gran Oscuridad, pero no pudo cruzar la Celosía.
Y dijo Fadomai:
"Nirni, a ti, Fadomai te deja el mayor de sus dones. Tú darás a luz a mucha gente, como Fadomai ha dado a luz hoy". Cuando Nirni vio que Azurah no tenía nada, se fue sonriente.
Y todos los hijos de Fadomai se marcharon, salvo Azurah. Y dijo Fadomai: "A ti, mi hija predilecta, Fadomai te da el mayor de sus dones. A ti, Fadomai te deja sus secretos". Y Fadomai le contó tres secretos a su hija predilecta.
Y dijo Fadomai: "Cuando Nirni esté llena de hijos, coge uno de ellos y cámbialo. Haz de él el pueblo más rápido, inteligente y hermoso, al que llamarás khajiitas".
Y dijo Fadomai: "Los khajiitas deberán ser buenos escaladores pues, si fallasen Masser y Secunda, deberán escalar por el aliento de Khenarthi para devolver las lunas a su curso".
Y dijo Fadomai: "Los khajiitas tienen que ser los mejores embaucadores, pues siempre deberán ocultar su naturaleza a ojos de los hijos de Ahnurr".
Y dijo Fadomai: "Los khajiitas deben ser los mejor supervivientes, pues Nirni estará celosa y hará que las arenas sean inhóspitas y los bosques implacables, y los khajiitas siempre estarán hambrientos y en guerra con Nirni".
Y tras pronunciar estas palabras, Fadomai murió.
Pasadas muchas lunas, Nirni fue a ver a Lorkhaj y le dijo: "Lorkhaj, Fadomai me dijo que diera a luz a muchos hijos, pero no tengo lugar para ellos".
A lo que Lorkhaj respondió: "Lorkhaj hará un lugar para tus hijos y te llevará allí para que puedas dar a luz". Sin embargo, el corazón de Lorkhaj estaba lleno de la Gran Oscuridad, y Lorkhaj embaucó a sus hermanos, forzándoles a ir a este nuevo lugar junto a Nirni. Y muchos de los hijos de Fadomai escaparon y se convirtieron en las estrellas. Y muchos de los hijos de Fadomai murieron para hacer estable el camino de Nirni. Y los que sobrevivieron se quedaron y castigaron a Lorkhaj.
Los hijos de Fadomai le arrancaron el corazón a Lorkhaj y se ocultaron en lo más profundo de Nirni. Y dijeron: "Te maldecimos, Lorkhaj el ruidoso, y te condenamos a caminar junto a Nirni durante muchas fases".
Pero Nirni pronto perdonó a Lorkhaj para poder tener hijos. Y se llenó con sus hijos, pero lloró porque sus hijos predilectos, el pueblo del bosque, nunca conocieron su forma.
Azurah se dirigió a ella y le dijo: "Pobre Nirni, contén tus lágrimas. Azurah te ofrece un nuevo pueblo como regalo". Nirni dejó de llorar y Azurah les contó el Primer Secreto a las lunas, que le abrieron paso. Y Azurah tomó a las gentes del bosque, con su conflictiva naturaleza de hombre y bestia, y los llevó a los mejores desiertos y bosques de Nirni. Y Azurah, con su sabiduría, les confirió muchas formas, una para cada fin. Y Azurah los bautizó como los khajiitas, y les contó su Segundo Secreto y les enseñó el valor de los secretos. Y Azurah unió a los nuevos khajiitas a la Celosía Lunar, como corresponde a los defensores de los secretos de Nirni. Y Azurah pronunció el Tercer Secreto y las lunas brillaron sobre las ciénagas y su luz se convirtió en azúcar.
Pero Y'ffer escuchó el Primer Secreto y se ocultó tras Azurah. Y, como Y'ffer era incapaz de apreciar los secretos, le contó a Nirni el ardid de Azurah, por lo que Nirni hizo sus desiertos sofocantes y sus arenas abrasadoras. Y Nirni tornó sus bosques húmedos y llenos de venenos. Y Nirni le dio las gracias a Y'ffer y le dejó cambiar a las gentes del bosque. Y como Y'ffer no gozaba de la sutil sabiduría de Azurah, convirtió a las gentes del bosque en elfos, que nunca serían bestias. E Y'ffer los bautizó como los bosmer. Y, desde aquel momento, dejaron de pertenecer a la camada de los khajiitas.
Como Y'ffer no sentía ningún aprecio por los secretos, con su último aliento divulgó el Primer Secreto a gritos a los cuatro vientos, para que todos los hijos de Fadomai pudieran atravesar la Celosía. Pero la sabia Azurah, cerró los oídos del furioso Ahnurr y el ruidoso Lorkhaj, para que fueran los únicos en no oír sus palabras.
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(temp for testing)
¡Dentro está el tesoro!
(Termina la misión)
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<font face="$HandwrittenFont" size="20">
Galmar:
El fuerte Halcón de las Nieves se tambalea y apenas es digno de su nombre. Los muros están en ruinas, la cárcel se ha derrumbado y el patio central está inundado e infestado de skeever. Lo reforzaremos lo mejor que podamos, pero si la Legión ataca no conseguiremos defenderlo mejor de lo que lo hicieron ellos. Consíguenos algo de tiempo o perderemos todo lo que hemos ganado hasta ahora.
</font>
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<font face'$HandwrittenFont'><font size='40'><p align='center'>
Muro de escarcha
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Tolfdir y el jugador exploran un poco la mazmorra y acaban por encontrar el Ojo...
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Punto focal limpio.
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Punto focal limpio: ¡ataca un espectro del hielo!
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Punto focal limpio: lanzado hechizo beneficioso al jugador.
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Punto focal limpio: lanzado hechizo dañino al jugador.
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;
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Recompensa actual: %.0f
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Sueltas los tablones que hay encima de la puerta del almacén.
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Probabilidad de un 15% de paralizar el objetivo durante unos segundos.
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¿Quieres envenenar el aguamiel Amielada?
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Ya has envenenado la cuba del aguamiel Amielada.
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<font face='$HandwrittenFont'><font size='18'>
Hemos conseguido asegurar el lugar y aislar a cualquiera que quisiera apuntarse nuestros descubrimientos, sobre todo a esos del Colegio de Hibernalia, que creen que la gloria de todas las exploraciones debe ser suya.
El equipo que compone la expedición es el siguiente:
Sila Trebacio (yo): líder de la expedición
Umana: mi compañero y guardaespaldas permanente
Valie: un mago no relacionado con Hibernalia (llevó un tiempo encontrarlo)
Endrast: un joven explorador de cierto prestigio local
Yag: una mujer muy bruta, contratada para mantener a raya al resto del equipo
J'darr y J'zhar: dos hermanos khajiitas, contratados como mano de obra
Necesito algún trabajador más, ya que cruzar el hielo es muy difícil.
Hemos preparado un refugio y hemos explorado la zona. Las ruinas de la meseta inferior del glaciar no parecen estar conectadas a la estructura principal y no hemos conseguido llegar al parapeto de la torre que encontramos. Yag ha mencionado algo de una grieta en el glaciar que puede conducirnos al interior de las ruinas, así que intentaremos bajar con el equipo. Parece que se aproxima una tormenta.
</font>
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(temp placeholder)
Lucha de rompecabezas con Pelagio utilizando el Wabbajack.
Al final, Pelagio desparece con un fogonazo para ser sustituido por un skeever que se escabulle.
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(temp placeholder)
Sheogorath chasquea los dedos y Dervenin vuelve a desaparecer entre una nube de humo.
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(temp placeholder)
Sheogorath chasquea los dedos y Dervenin aparece entre una nube de humo.
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Tienes ante ti el cadáver del hermano Verulo, aún caliente.
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El jugador empieza su festín con las entrañas del hermano Verulo, muerde algo duro y se saca de la boca el anillo de Namira.
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Un destello de luz, ponemos algunos shaders de imágenes molonas y todo se detiene...
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TEMP: otro destello de luz, y todo vuelve a la normalidad.
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El jugador y Mirabelle van al gran salón, donde ya se está realizando el ritual.
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Aren se acerca, hay un gran destello y todo estalla.
La pantalla se funde en negro, y la imagen pasa al inicio de MG05.
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<p align="center">
La carga del guerrero
Antiguo poema de los guardias rojos
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<p align="left">
Y la estrella cantó cuentos remotos,
con plata de Yokuda coronada,
de un guerrero y sus encomendados
que navegan junto a una sierpe endiablada.
Y el señor de las runas, que ya se inquieta,
salta del barco en nocturna escapada;
despierta a la serpiente enroscada,
intenta dejarla descamisada.
Y la dama del este ante un animal,
quieto o activo, parece asustada,
grita al ver cómo un reptil arde en el cielo
al que teme hasta lanzar la ojeada.
Y el corcel mensajero se une a la gesta,
no os olvidéis de su parte apreciada.
Cabalga en la noche al brillo de escamas,
la guardia del guerrero abandonada.
Y, despierta, la serpiente se acerca,
observa a sus presas con su mirada.
La espada del guerrero la deshace,
y los encomendados van en escapada.
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El jugador bebe. Durante las líneas restantes de la escena, la pantalla se distorsiona y se funde en negro mientras Sanguine continúa hablando.
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Usa la sección Gritos del menú de magia para equiparte con un grito de fuerza implacable.
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¿Desollar el cuerpo de Sinding?
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La piedra es demasiado pesada para levantarla.
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Has conseguido un calco.
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Las flechas desequilibran a todos los oponentes el 50% de las veces, excepto a los más grandes.
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Aquí es donde el jugador hace cosas con el telescopio para conseguir que funcione, lo que revela dónde se encuentra el bastón.
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El jugador se reúne con el sacerdote dragón y lo mata. De momento, solo coge el bastón que hay en el suelo.
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Imagina que ocurre algo muy grande.
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Recibes más puntos de poder de la Voz.
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Aumentada la habilidad de sentido común.
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Amuleto de Mara (propio)
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TEMP: Ruki y Fenrig se abrazan y se elevan lentamente. El brillo de sus espíritus aumenta a medida que ascienden hasta que se convierten en dos puntos brillantes en el cielo que giran uno alrededor del otro eternamente.
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El monje está inmóvil y no responde.
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Los monjes realizan un gran ritual y desaparecen junto con el Ojo.
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Un guardia a las afueras de Falkreath ha mencionado que el herrero Lod está buscando un perro y ofrece una recompensa.
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<font face='$HandwrittenFont'><font size='18'>
Se han llevado a padre.
Habían abatido a otros antes, pero los despistaron y lo único que oíamos eran los gritos de padre, y ahora él ya no está. Oh, dioses, ¿por qué no escuché a Mani? La fiebre de padre empeoraba y no dejaba de mascullar sobre los daedra. No sé dónde la ocultaba, pero creo que sé por qué me dejó esta daga.
</font>
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<Alias=Brute> ya no causará tantos problemas en <Alias=BruteTown>.
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Para apaciguar a la sacerdotisa de Dibella, he aceptado buscar a la joven que se convertirá en su nueva sibila. Hay que rescatarla de los Renegados que la tienen secuestrada.
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<p align="center">
La auténtica Barenziah
Volumen V
de
Anónimo
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<p align="left">
<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/c_letter.png'>omo predijo Symmaco, el robo del Báculo del caos tuvo pocas consecuencias a corto plazo. El emperador del momento, Uriel Septim, envió algunos mensajes bastante crudos expresando sorpresa y descontento por la desaparición del objeto, e instando a Symmaco a hacer todo lo posible por localizarlo y comunicar sus avances al nuevo mago guerrero imperial, Jagar Tharn, en cuyas manos dejaba el asunto.
"¡Tharn!", Symmaco explotó disgustado y frustrado, mientras recorría la pequeña sala donde Barenziah, embarazada ya de unos meses, se sentaba serena y bordaba una manta de bebé. "Jagar Tharn, entiendo. ¡Oh! Yo no le daría instrucciones sobre cómo cruzar la calle, ni aunque fuera un borracho ciego, viejo y senil".
"¿Qué tienes en su contra, cariño?"
"Simplemente, no me fío de ese elfo híbrido. Es una parte elfo oscuro, otra alto elfo, y otra, a saber qué. Estoy seguro de que posee todas las peores cualidades de esa mezcla de sangres", resopló. "Nadie sabe mucho sobre él. Dice que nació en el sur de Bosque Valen, que su madre era una elfa del bosque. Parece que ha estado en todas partes desde..."
Barenziah, sumida en el conformismo y la lasitud de su embarazo, se había limitado hasta ahora a bromear con Symmaco. Pero, de repente, soltó su labor de costura y lo miró. Algo había despertado su interés. "Symmaco. ¿Es posible que ese tal Jagar Tharn sea el Ruiseñor disfrazado?"
Symmaco reflexionó antes de responder. "No, querida. La sangre humana parece ser el único componente ausente en el árbol genealógico de Tharn". Para Symmaco, eso era un defecto, y Barenziah lo sabía. Su esposo despreciaba a los elfos del bosque por considerarlos ladrones vagos, y a los altos elfos por ser intelectuales decadentes. Pero admiraba a los humanos, especialmente a los bretones, por su combinación de pragmatismo, inteligencia y energía. "El Ruiseñor de Corazón de Ébano, del Clan Ra'athim, Casa Hlaalu, la Casa de Mora en particular. Esa casa ha albergado sangre humana desde sus orígenes. Corazón de Ébano tenía celos porque el báculo se colocó aquí cuando Tiber Septim nos quitó el Cuerno de la invocación".
Barenziah suspiró. La rivalidad entre Corazón de Ébano y El Duelo se remontaba casi a los comienzos de la historia de Morrowind. En el pasado, las dos naciones fueron una sola, y todas las minas productivas las tenían los Ra'athim con poderes feudales, cuya nobleza conservaba el derecho al puesto de rey supremo de Morrowind. Corazón de Ébano se dividió en dos ciudades-estado independientes, Corazón de Ébano y El Duelo, cuando los hijos gemelos de la reina Lian, nietos del legendario rey Moraelyn, fueron nombrados herederos conjuntos. Más o menos en esta época, el puesto de rey supremo quedó vacante en favor de un líder guerrero temporal, que sería nombrado por un consejo en tiempos de emergencia provincial.
Con todo, Corazón de Ébano siguió sintiendo celos de sus prerrogativas como la ciudad-estado más antigua de Morrowind ("la primera entre iguales" era una frase que solían utilizar sus soberanos) y reivindicaba su derecho a la custodia del Báculo del caos en caso de que le fuera confiada a su casa soberana. El Duelo respondió que el mismo rey Moraelyn había dejado el báculo a cargo del dios Ephen, y El Duelo era, indiscutiblemente, el lugar de nacimiento de este dios.
"Entonces, ¿Por qué no le hablas a Jagar Tharn de tus sospechas? Deja que se haga con él. Mientras esté a salvo, ¿qué importa quién lo recupere o dónde se encuentre?"
Symmaco la miró incrédulo. "Importa", dijo suavemente pasados unos momentos, "aunque supongo que no demasiado. La verdad, no lo suficiente como para que sigas preocupándote por ello. Quédate ahí sentada y concéntrate en tu... bordado", y en este momento le sonrió con sorna.
Barenziah le tiró la costura. Le dio a Symmaco de lleno en la cara: aguja, dedal, y todo lo demás.
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Pocos meses después, Barenziah dio a luz a un niño sano, al que llamaron Helseth. No se volvió a hablar del Báculo del caos ni del Ruiseñor. Si Corazón de Ébano tenía el objeto en su poder, no iban por ahí alardeando de ello.
Los años transcurrieron rápida y felizmente. Helseth se hizo grande y fuerte, y se parecía mucho a su padre, al que adoraba. Cuando Helseth tenía ocho años, Barenziah dio a luz a un segundo hijo, una niña, que haría las delicias de Symmaco. Helseth era su orgullo, pero la pequeña Morgiah, llamada así en honor a la madre de Symmaco, era dueña de su corazón.
Por desgracia, el nacimiento de Morgiah no fue augurio de tiempos mejores. Las relaciones con el Imperio se fueron deteriorando poco a poco, sin motivo aparente. Los impuestos subían y las cuotas aumentaban cada año. Symmaco pensaba que el emperador sospechaba que él había tenido algo que ver con la desaparición del báculo, y buscó el modo de demostrarle su lealtad haciendo lo imposible por satisfacer sus crecientes demandas. Amplió la jornada laboral y subió las tarifas, e incluso compensó parte de la diferencia con las arcas reales y con sus propiedades. Pero los impuestos se multiplicaron, y tanto los nobles como el pueblo comenzaron a quejarse. Las cosas iban de mal en peor.
"Quiero que cojas a los niños y viajes hasta la Ciudad Imperial", dijo al fin Symmaco, desesperado, una noche después de cenar. "Tienes que hacer que el emperador te escuche, de lo contrario, todo El Duelo se rebelará cuando llegue la primavera". Sonrió con esfuerzo. "Sabes cómo manejar a los hombres, querida. Siempre se te ha dado bien".
Barenziah también le ofreció una sonrisa forzada. "Incluso a ti, supongo".
"Sí. Especialmente a mí", admitió divertido.
"¿Los dos niños?" Barenziah miró hacia una ventana del rincón, donde Helseth tocaba el laúd y canturreaba a dúo con su hermana pequeña. Helseth ya tenía quince años, y Morgiah ocho
"Quizá le ablanden el corazón. Además, ya es hora de que presentemos a Helseth ante la Corte Imperial".
"Tal vez. Pero ese no es el verdadero motivo". Barenziah respiró hondo y dijo lo que pensaba: "No crees que aquí vayan a estar a salvo. Si es así, entonces tú tampoco estás a salvo. Ven con nosotros", le instó.
Él envolvió sus manos con las suyas. "Barenziah. Querida. Amor de mi corazón. Si me marcho ahora, no tendremos nada por lo que regresar. No te preocupes por mí, todo irá bien. Puedo cuidarme solo, y lo haré mejor si no me tengo que preocupar por ti o por los niños".
Barenziah colocó la cabeza en su pecho. "No olvides que te necesitamos. Te necesito. Podemos prescindir de todo mientras nos tengamos el uno al otro. Las manos y estómagos vacíos son más fáciles de soportar que un corazón vacío". Comenzó a llorar, pensando en el Ruiseñor y ese asunto sórdido del báculo. "Mi estupidez nos ha traído hasta aquí."
Le sonrió con ternura. "Si eso es cierto, no es un lugar tan malo". Sus ojos descansaron con indulgencia sobre los niños. "Ninguno de nosotros pasará penurias, ni tendrá carencias. Jamás. Jamás, mi amor, te lo prometo. Yo una vez te lo hice perder todo, Barenziah, yo y Tiber Septim. Sin mi ayuda, el Imperio no habría comenzado. Yo ayudé a levantarlo". Su voz se endureció. "También puedo provocar su caída. Dile eso a Uriel Septim. Eso, y que mi paciencia no es infinita".
Barenziah se quedó boquiabierta. Symmaco no era amigo de vanas amenazas. Nunca habría imaginado que se volvería en contra del Imperio. "¿Cómo?", preguntó sin aliento. Pero él meneó la cabeza.
"Será mejor que no lo sepas," dijo. "Simplemente, dile lo que te acabo de decir si se pone testarudo, y no temas. Es lo bastante Septim como para no culpar al mensajero". Sonrió con tristeza. "Porque si lo hace, si te tocara un solo cabello, amor, o si dañara de algún modo a los niños, que todos los dioses de Tamriel se apiaden de él, pues deseará no haber nacido. Le perseguiré allá donde vaya, a él y a toda su familia. Y no descansaré hasta acabar con el último Septim". Los ojos rojos de elfo oscuro de Symmaco brillaron resplandecientes a la luz del fuego. "Este es mi juramento, amor mío. Mi reina... mi Barenziah".
Barenziah le abrazó, le abrazó todo lo fuerte que pudo, pero a pesar de la calidez de su abrazo, no pudo evitar temblar.
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Barenziah permaneció ante el trono del emperador, tratando de explicar los apuros de El Duelo. Había esperado semanas hasta conseguir audiencia con Uriel Septim, tras ser despedida en varias ocasiones con distintos pretextos. "Su Majestad está indispuesta". "Hay un asunto urgente que requiere la atención de su Excelencia". "Lo siento, alteza, debe de haber un error. La cita es para la semana que viene. No, mira..." Y ahora, ni siquiera iba bien. El emperador ni se molestaba en fingir que la estaba escuchando. No la invitaron a sentarse ni había mandado retirarse a los niños. Helseth se quedó quieto como una estatua, pero la pequeña Morgiah empezaba a armar jaleo.
Su estado de ánimo tampoco ayudó. Poco después de la llegada a su residencia, el embajador de El Duelo en la Ciudad Imperial había solicitado la entrada, trayendo consigo un montón de informes de Symmaco. Malas noticias, y abundantes. La revuelta había comenzado. Los campesinos se habían organizado en torno a unos cuantos miembros descontentos de la baja nobleza de El duelo, y pedían que Symmaco se retirara y entregara las riendas del gobierno. Solo la guardia imperial y un puñado de tropas cuyas familias habían servido en la casa de Barenziah durante generaciones, se interpusieron entre Symmaco y la multitud. Las hostilidades ya se habían desencadenado, pero al parecer Symmaco estaba a salvo y todavía conservaba el control. Pero no por mucho tiempo, escribió. Le rogaba a Barenziah que hiciera todo lo posible con el emperador... pero, en cualquier caso, debía permanecer en la Ciudad Imperial hasta que le escribiera para comunicarle que era seguro regresar a casa con los niños.
Ella había intentado penetrar a duras penas a través de la burocracia imperial, pero no tuvo éxito. Y, para aumentar su temor, las noticias de El Duelo se habían detenido de repente. Tambaleándose entre la ira por la burocracia del emperador y el miedo ante lo que el destino les tenía deparados a ella y a su familia, las semanas iban pasando de un modo tenso, agonizante e implacable. Entonces, un día llegó el embajador de El Duelo para comunicarle que, la noche siguiente a más tardar, recibiría noticias de Symmaco, pero no a través de los canales regulares, sino por medio de un halcón. Con el mismo golpe de suerte, ese mismo día un oficial de la corte imperial le comunicó que Uriel Septim había aceptado por fin concederle audiencia al día siguiente.
El emperador los saludó a los tres cuando entraron en la cámara de audiencias con una brillante sonrisa y una bienvenida que, a pesar de todo, no se veía reflejada en sus ojos. Entonces, cuando presentaba a sus hijos, los miró con una atención fija, tan real como inadecuada. Barenziah llevaba más de quinientos años tratando con humanos, y había desarrollado una habilidad para leer sus expresiones y movimientos superior a lo que cualquier humano pudiera percibir. Por mucho que el emperador tratara de ocultarlo, había hambre en sus ojos, hambre... y algo más. ¿Resentimiento? Sí. Resentimiento. Pero, ¿por qué? Tenía varios hijos sanos. ¿Por qué codiciar los suyos? Y, ¿por qué mirarla con un anhelo tan vicioso, por breve que sea? Quizás estaba harto de su consorte. Los humanos eran famosos por su previsible inconstancia. Tras esa larga y ardiente mirada, sus ojos se desviaron cuando ella comenzó a hablar de su misión y del brote de violencia en El Duelo. Él se sentó y permaneció inmóvil durante toda la narración.
Sorprendida por su inercia y muy enfadada, Barenziah miró fijamente ese rostro pálido y esa cara fija, en busca de alguna pista de los Septim que ella había conocido. No conocía bien a Uriel Septim; le vio una vez cuando todavía era un niño, y de nuevo en su coronación veinte años después. Dos veces, eso era todo. Durante la ceremonia, su presencia había sido severa y digna, incluso en su juventud, aunque no gélida y remota como la de este Septim ya maduro. De hecho, a pesar del parecido físico, no parecía ser el mismo hombre. No parecía el mismo, pero había algo en él que a ella le resultaba familiar, más familiar de lo que debería, alguna postura o gesto...
De repente, sintió mucho calor, como si le estuvieran echando lava por encima. ¡Ilusión! Había estudiado las artes de la ilusión desde que el Ruiseñor había conseguido engañarla tanto. Había aprendido a detectarla, y ahora la sentía, con tanta certeza como un ciego puede sentir el sol sobre su rostro. Pero, ¿por qué? Su mente trabajaba con furia, a pesar de que su boca continuaba recitando detalles sobre los problemas de El Duelo. ¿Vanidad? Los humanos se avergonzaban de los signos de envejecimiento en la misma medida en que los elfos se enorgullecían de ellos. Pero, aun así, el rostro de Uriel Septim parecía acorde con su edad.
Barenziah no se atrevió a utilizar su propia magia. Incluso los nobles más insignificantes tenían maneras de detectarla, y a veces también de protegerse de sus efectos. El uso de la hechicería despertaría la ira del emperador, quien sin duda desenvainaría su arma.
Magia.
Ilusión.
De repente, vio la imagen del Ruiseñor. Estaba sentado ante ella. Después, la visión cambió, y era Uriel Septim. Parecía triste. Atrapado. Entonces, la imagen se desvaneció de nuevo, y había otro hombre sentado en su lugar, como el Ruiseñor, pero distinto. Piel pálida, ojos encendidos, orejas de elfo, y con un resplandor de malicia concentrada, un aura de energía mágica, ¡un reflejo horrible y destructor!
Y de repente, se encontró otra vez mirando el rostro de Uriel Septim.
¿Cómo podía estar segura de que no lo estaba imaginando? Quizás su mente le estaba jugando una mala pasada. De repente se sintió muy cansada, como si hubiera estado demasiado tiempo llevando una pesada carga. Decidió abandonar la narración sensata de los problemas de El Duelo, pues claramente no le estaba llevando a ninguna parte, y volvió a recurrir a su gracia. Gracia, pero con un plan oculto.
"Señor, ¿recuerdas que Symmaco y yo cenamos con tu familia poco después de la coronación de tu padre? No eras mayor que la pequeña Morgiah. Para nosotros fue un honor ser los únicos invitados de esa noche, aparte de tu mejor amigo Justin, por supuesto".
"Ah sí", dijo el emperador, sonriendo con cautela. Mucha cautela. "Sí que lo recuerdo".
"Justin y tú erais tan buenos amigos, majestad. Me dijeron que murió poco después. Qué pena tan grande".
"Cierto. Ni siquiera ahora me gusta hablar de él". Los ojos se le quedaron en blanco, aún más que antes, si es que fuera posible. "Respecto a tu interpelación, mi señora, la consideraremos y te informaremos del resultado".
Barenziah se inclinó, y los niños hicieron lo mismo. Un saludo con la cabeza del emperador indicó que se podían marchar, y se retiraron de la presencia imperial
Cuando salieron de la sala del trono, respiró hondo. "Justin", había sido un amigo imaginario, aunque el joven Uriel insistía en que hubiera siempre un lugar para Justin en todas las comidas. Y no solo eso, Justin, a pesar de tener nombre de muchacho, ¡era una chica! Symmaco había seguido con el chiste incluso cuando ya no se sentaba con sus amigos imaginarios: preguntaba por el estado de salud de Justin siempre que él y Uriel Septim se veían, y este le respondía en un tono serio y jocoso. La última vez que Barenziah oyó hablar de Justin, hace varios años, el emperador respondió con una broma elaborada, contándole a Symmaco que acabó conociendo a un joven khajiita aventurero e incorregible, que se casaron y que formaron su hogar en Lilandril, donde criaron helechos de fuego y ajenjo.
¡El hombre que ocupaba el diván del emperador no era Uriel Septim! ¿El Ruiseñor? ¿Podría ser...? Sí. ¡Sí! Le recorrió un escalofrío al reconocer la verdad: Barenziah sabía que estaba en lo cierto. Era él. ¡Sí! ¡El Ruiseñor! ¡Haciéndose pasar por el emperador! Symmaco se había equivocado...
¿Y ahora qué? Se preguntó frenética. ¿Qué había pasado con Uriel Septim? ¿Y qué iba a pasar con ella y con Symmaco, y con todo El Duelo? Al reconsiderar su pasado, Barenziah se dio cuenta de que todos sus problemas venían de este falso emperador, de este Ruiseñor presa del ansia de glamour, o lo que fuera. Debió de ocupar el puesto de Uriel Septim poco antes de que comenzaran las exigencias irracionales sobre El Duelo. Eso explicaría por qué las relaciones se habían estado deteriorando durante tanto tiempo (según la idea humana del tiempo), bastante después de su reprochado encuentro con Tiber Septim. El Ruiseñor conocía la famosa lealtad de Symmaco para con la casa de Septim y sus conocimientos de la misma, por lo que estaba llevando a cabo un ataque defensivo. De ser así, corrían un gran peligro. Ella y los niños estaban en su poder aquí en la Ciudad Imperial, y Symmaco tenía que enfrentarse solo a los problemas que el Ruiseñor había preparado para El Duelo.
¿Qué podía hacer? Barenziah hizo que los niños fueran delante, una mano sobre cada hombro, tratando de mantener la calma, con sus damas de compañía y sus caballeros escoltándoles el paso. Finalmente, llegaron a su carruaje. Aunque sus aposentos estaban a solo unas manzanas del palacio, la dignidad real prohibía viajar a pie, aunque fuera poca distancia y, por primera vez, Barenziah se alegró de esta prohibición. El carruaje era ahora como una especie de refugio, a pesar de saber que la seguridad que ofrecía no era real.
Un muchacho fue corriendo hasta uno de los guardias y le entregó un pergamino, apuntando después hacia el carruaje. El guardia se lo llevó mientras el chico esperaba con ojos como platos. La epístola era breve y cumplida, y se limitaba a solicitar si el rey Eadwyre de Quietud, de la provincia de Roca Alta, podía obtener audiencia con la famosa reina Barenziah de El Duelo, pues había oído hablar mucho de ella y consideraba sería un honor conocerla.
El primer impulso de Barenziah fue negarse. ¡Quería marcharse de la ciudad! No tenía ningún interés en coquetear con un humano encandilado. Miró hacia arriba, frunció el ceño, y uno de los guardias dijo, "Mi señora, el muchacho dice que su señor espera desde allí vuestra respuesta". Miró en la dirección indicada y vio un apuesto hombre mayor montado a caballo, rodeado de media docena de cortesanos y jinetes. La miró e inclinó la cabeza con respeto, quitándose el sombrero emplumado.
"Muy bien," le dijo, por impulso, Barenziah al muchacho. "Dile a tu señor que puede visitarme esta noche, después de la cena". El rey Eadwyre parecía amable y solemne, y bastante preocupado, pero en absoluto la miraba con ojos de amor. Al menos eso era algo, pensó reflexivamente.
Barenziah estuvo esperando junto a la ventana de la torre. Podía presentir una proximidad familiar. Pero, aunque el cielo de la noche le parecía tan claro como el día, no lograba verlo. Entonces, de repente, apareció, un punto que se movía rápidamente debajo de las nubes nocturnas. Pocos minutos después, el gran halcón terminó su descenso encogiendo las alas, y las garras se asieron a la gruesa banda de piel que llevaba en el brazo.
Llevó al pájaro hasta su percha, donde esperó, resollando, mientras sus dedos impacientes buscaban el mensaje que llevaba en la cápsula de la pata. El halcón bebió ansioso del agua hasta que ella hubo terminado, y después erizó las plumas y se pavoneó, seguro ante su presencia. Una parte diminuta de su conciencia compartía la satisfacción del ave por el trabajo bien hecho, la misión cumplida, el merecido descanso... pero estas sensaciones se empañaban por la intranquilidad. Las cosas no iban bien, e incluso su mente de pájaro lo sabía.
Le temblaban los dedos mientras desdoblaba la delgada hoja y estudiaba la escritura apretada. ¡No era la letra de Symmaco! Barenziah se sentó despacio, planchando el documento con los dedos mientras preparaba su cuerpo y su mente para aceptar la tragedia con entereza, si es que se trataba de una tragedia.
Era una tragedia.
La guardia imperial había abandonado a Symmaco y se había unido a los rebeldes. Symmaco estaba muerto. El resto de tropas leales habían sufrido una derrota decisiva. Symmaco estaba muerto. El líder rebelde había sido nombrado rey de El Duelo por los enviados imperiales. Symmaco estaba muerto. Barenziah y los niños habían sido declarados traidores al Imperio y habían puesto precio a su cabeza.
Symmaco estaba muerto.
Así que la audiencia con el emperador de esa misma mañana no había sido nada más que un truco, un ardid. Un engaño. El emperador ya lo sabría. Le estaba siguiendo la corriente, le dijo que no hiciera nada, que se tomara las cosas con calma, que disfrutara de la Ciudad Imperial y de las delicias que ofrecía, que disfrutara de su estancia todo el tiempo que quisiera. ¿De su estancia? Sería mejor decir de su encierro. Su cautiverio. Y, lo más probable, de su arresto inmediato. No se engañaba, sabía bien cuál era su situación. Sabía que el emperador y sus secuaces nunca la dejarían marcharse de la Ciudad Imperial, jamás. Al menos, no con vida.
Symmaco estaba muerto.
"¿Mi señora?"
Barenziah se sobresaltó, asustada con la llegada de la sirvienta. "¿Qué pasa?"
"Ha llegado el bretón, mi señora. El rey Eadwyre," añadió la mujer solícita, al percibir la sorpresa de Barenziah. Dudó un momento. "¿Hay noticias, mi señora?", dijo señalando al halcón.
"Nada que no pueda esperar", dijo Barenziah rápidamente, y su voz parecía retumbar en el vacío que de repente se abrió, como un abismo, en su interior. "Atiende al pájaro". Se levantó, se enderezó la bata y se preparó para atender a su visitante real.
Se sentía paralizada. Paralizada como los muros de piedra que le rodeaban, como la quietud del aire de la noche... paralizada como un cuerpo sin vida.
¡Symmaco estaba muerto!
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El rey Eadwyre la saludó con una solemnidad y una cortesía quizá un poco excesivas. Afirmó ser un admirador ferviente de Symmaco, que destacaba como figura prominente en las leyendas de su familia. Gradualmente, fue llevando la conversación hasta los asuntos de su interlocutora con el emperador. Indagó en los detalles, y le preguntó si el desenlace había sido favorable para El Duelo. Al notar su actitud evasiva, gritó de repente: "Mi señora, debes creerme. ¡El hombre que dice ser el emperador es un impostor! Sé que parece una locura, pero yo... "
"No," dijo Barenziah, con repentina decisión. "Tienes toda la razón, mi señor. Lo sé".
Eadwyre se relajó en su asiento por primera vez, sus ojos reflejaban su certeza. "¿Lo sabes? ¿No te estarás burlando de alguien a quien consideras un loco?"
"Te aseguro, mi señor, que no es así". Respiró hondo. "Y, ¿quién piensas que se está haciendo pasar por el emperador?"
"El mago guerrero imperial, Jagar Tharn".
"Ah. Mi señor, ¿por casualidad has oído hablar del Ruiseñor?"
"Sí, mi señora, la verdad es que sí. Mis aliados y yo creemos que es el mismo hombre que el renegado Tharn".
"¡Lo sabía!" Barenziah se levantó y trató de ocultar su agitación. ¡El Ruiseñor, Jagar Tharn! Oh, ¡pero ese hombre era diabólico! Diabólico y pérfido. Y muy astuto. ¡Había planeado su caída de un modo perfecto, intachable! ¡Symmaco, mi Symmaco...!
Eadwyre tosió con inseguridad. "Mi señor, Yo... nosotros... necesitamos tu ayuda".
Barenziah sonrió con ironía. "Creo que soy yo quien debe pronunciar esas palabras. Pero continúa, por favor. ¿En qué puedo ayudarte, mi señor?"
Rápidamente, el monarca explicó el plan. La maga Ria Silmane, aprendiz del vil Jagar Tharn, había sido asesinada y declarada traidora por el falso emperador. No obstante, había conseguido conservar algunos de sus poderes y logró contactar con algunos a quienes conoció bien en el plano mortal. Había elegido a un adalid que se encargaría de encontrar el Báculo del caos, escondido por el hechicero traidor en un lugar desconocido. Este adalid debería utilizar el poder del báculo para destruir a Jagar Tharn, pues solo así podría ser derrotado y rescatar al verdadero emperador, prisionero en otra dimensión. Sin embargo, el adalid, que por suerte seguía con vida, languidecía en las mazmorras imperiales. Había que distraer la atención de Tharn mientras el elegido lograba su libertad con la ayuda del espíritu de Ria. Barenziah se había ganado la atención de los oídos del falso emperador, y también su mirada. ¿Podría distraerlo lo suficiente?
"Supongo que podría volver a solicitar audiencia," dijo Barenziah con cautela. "Pero, ¿Bastará con eso? Debo informarte de que mis hijos y yo acabamos de ser declarados traidores al Imperio".
"Quizá sea así en El Duelo, mi señora, y en Morrowind. Las cosas son diferentes en la Ciudad Imperial y en la Provincia Imperial. El mismo embrollo administrativo que hace que sea prácticamente imposible conseguir una audiencia con el emperador y sus ministros también te garantiza que jamás serás encarcelada sin motivo ni castigada sin disponer del proceso legal correspondiente. En tu caso y el de tus hijos, mi señora, la situación se acentúa aún más por tu condición real. En calidad de reina y herederos, os consideran personas intocables, sacrosantas incluso". El rey sonrió. "La burocracia imperial, mi señora, es un arma de doble filo".
Bueno, al menos los niños y ella estaban a salvo de momento. Entonces, le asaltó un pensamiento: "Mi señor, ¿a qué te referías antes cuando has dicho que me he ganado la atención de la mirada del falso emperador?"
Eadwyre se incomodó. "Los criados murmuraban que Jagar Tharn tiene tu retrato en una especie de santuario en sus aposentos".
"Comprendo". Su mente se trasladó, por un momento, a ese romance demente que tuvo con el Ruiseñor. Había estado locamente enamorada de él. Insensata. Y el hombre al que una vez amó había provocado la muerte del que amaba verdaderamente. Amaba. Pasado. Ya no está, no está... él... Todavía no lograba aceptar el hecho de que Symmaco estuviera muerto. Pero incluso aunque esté muerto, se dijo con firmeza, mi amor está vivo, y sigue presente. Siempre estaría con ella. Igual que su dolor. El dolor de pasar el resto de su vida sin él. El dolor de tratar de sobrevivir cada día, cada noche, sin su presencia, su consuelo, su amor. El dolor de saber que nunca vería a sus hijos convertirse en adultos de bien, que sus hijos no conocerían a su padre, no sabrían de su valor, de su fuerza, de lo maravilloso, lo cariñoso que era... sobre todo, la pequeña Morgiah.
Y por eso, por todo eso, por todo lo que le has hecho a mi familia, Ruiseñor, mereces morir.
"¿Te sorprende?"
Las palabras de Eadwyre interrumpieron sus pensamientos. "¿Qué? ¿Qué me sorprende?"
"Tu retrato. En los aposentos de Tharn".
"Oh". Su rostro no pareció alterarse. "Sí. Y no".
Eadwyre notó por su expresión que quería cambiar de tema. Volvió a abordar la cuestión de sus planes. "El elegido quizá necesite varios días para escapar, mi señor. ¿Puedes ganar un poco más de tiempo?"
"¿Confías en mí en este asunto, mi señor? ¿Por qué?"
"Estamos desesperados, mi señora. No tenemos elección. Pero aunque la tuviéramos, la respuesta es sí. Confío en ti. Tu esposo ha sido bueno con mi familia durante muchos años. Lord Symmaco...
"Ha muerto."
"¿Qué?"
Barenziah narró rápidamente y con frialdad los recientes acontecimientos.
"Mi señora... Mi reina... ¡qué horror! Yo... lo siento mucho..."
Por primera vez, el aplomo gélido de Barenziah se tambaleó. Ante el rostro de la compasión, sintió cómo su calma externa comenzaba a desmoronarse. Recuperó la compostura y trató de sosegarse.
"Teniendo en cuenta las circunstancias, mi señora, no podemos pedirte..."
"No, mi señor. Teniendo en cuenta las circunstancias, debo hacer todo lo que esté en mi mano para vengar el asesinato del padre de mis hijos". Una sola lágrima salió de su impenetrable mirada. La secó con impaciencia. "A cambio, solo te pido que protejas a mis hijos huérfanos".
Eadwyre se levantó. Le brillaban los ojos. "Cumpliré esta promesa de buena gana, valiente y noble reina. Los dioses de nuestra amada tierra, y el mismo Tamriel, son mis testigos".
Sus palabras la conmovieron de un modo absurdo y a la vez profundo. "Te lo agradezco con toda mi alma, con todo mi corazón, rey Eadwyre. Cuentas con mi eterna gratitud y la de mis hij..."
Barenziah se desmayó.
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Esa noche no logró conciliar el sueño; se sentó en una silla junto a la cama, con las manos sobre su regazo, pensando largo y tendido, acompañada de la creciente y menguante oscuridad. No se lo contaría a los niños, todavía no, no se lo diría hasta que no fuera necesario.
No necesitó pedir nueva audiencia con el emperador. El alba le trajo una citación.
Les dijo a los niños que se iba a ausentar durante unos días, les instó a que no dieran ningún problema a los sirvientes y les besó al despedirse. Morgiah sollozó un poco; se sentía sola y aburrida en la Ciudad Imperial. Helseth la miró con severidad, pero no dijo nada. Se parecía mucho a su padre. Su padre...
En el palacio imperial, Barenziah fue escoltada no hacia la gran sala de audiencias, sino a un pequeño salón donde el emperador tomaba a solas el desayuno. La saludó con la cabeza y movió la mano hacia la ventana. "Una vista excelente, ¿verdad?"
Barenziah miró hacia afuera, a las torres de la gran ciudad. Entonces se dio cuenta de que era la misma sala en la que vio a Tiber Septim por primera vez hace ya muchos años. Hacía siglos. Tiber Septim. Otro hombre al que había amado. ¿A quién más había amado? Symmaco, Tiber Septim... y Straw. Recordó al chico de las cuadras, grande y rubio, con un cariño intenso y repentino. Hasta ahora no se había dado cuenta, pero había amado a Straw. Aunque nunca se lo había dicho. Era tan joven entonces, en aquellos días desenfadados, días felices... antes de todo... antes de todo esto... antes de... de él. No de Symmaco. Del Ruiseñor. Se sorprendió de sí misma. El hombre todavía influía en ella. Incluso ahora. Incluso después de todo lo que había sucedido. Una fuerte oleada de emociones imprecisas la invadió de repente.
Cuando por fin se dio la vuelta, Uriel Septim había desaparecido... y el Ruiseñor había ocupado su lugar
"Lo sabías," dijo tranquilamente, vigilando la expresión de su cara. "Lo supiste inmediatamente. Quería sorprenderte, podías haber fingido".
Barenziah abrió los brazos, tratando de calmar el torbellino que se agitaba en su interior. "Me temo que mi habilidad para fingir no es tan buena como la tuya, mi señor".
Suspiró. "Estás enfadada".
"Solo un poco, debo admitirlo", dijo fríamente. "No sé tú, pero yo encuentro la traición un tanto ofensiva".
"Muy humano por tu parte".
Ella respiró hondo. "¿Qué quieres de mí?"
"Ahora estás fingiendo". Se levantó para colocarse cara a cara frente a ella. "Ya sabes lo que quiero de ti".
"Quieres atormentarme. Adelante. Pero deja en paz a mis hijos".
"No, no, no. No es eso lo que quiero, Barenziah". Se acercó a ella hablando bajo, con esa voz dulce que en el pasado le había hecho sentir escalofríos. La misma voz que estaba teniendo el mismo efecto sobre ella, aquí y ahora. "¿No lo ves? Era la única manera". Sus brazos envolvieron los de la reina.
Sintió como le flaqueaban las fuerzas y se debilitaba su odio hacia él. "Podías haberme llevado contigo". Los ojos se le llenaron de lágrimas sin que pudiera evitarlo.
Él negó con la cabeza. "No tenía el poder suficiente. ¡Pero ahora, ahora...! Ahora lo tengo todo. Todo es mío, puedo darlo, puedo compartirlo... contigo". Volvió a mover la mano hacia la ventana y la ciudad que asomaba a través de ella. "Tengo a toda Tamriel preparada para ponerla a tus pies, y esto es solo el principio".
"Es demasiado tarde. Demasiado tarde. Me dejaste en sus manos".
"Pero él ha muerto. El campesino está muerto. Apenas unos años... ¿qué importa eso?"
"Los niños..."
"Puedo adoptarlos. Y tendremos otros juntos, Barenziah. Oh, ¡serán unos niños maravillosos! ¡Vamos a darles lo mejor! Tu belleza y mi magia. Tengo poderes con los que jamás podrías soñar, ¡ni siquiera en tu más aventurada imaginación!" Se acercó para besarla.
Ella se deshizo de su abrazo y se dio la vuelta. "No te creo".
"Sí que me crees, lo que pasa es que sigues enfadada, eso es todo". Él sonrió. Pero no sonreía con la mirada. "Dime lo que quieres, Barenziah. Barenziah, mi amada. Dímelo y será tuyo".
Toda su vida pasó ante sus ojos. El pasado, el presente y el futuro aún por llegar. Momentos diferentes, vidas distintas, otras Barenziahs. ¿Cuál era la verdadera? ¿Quién era la auténtica Barenziah? Esta elección daría forma a su destino.
Lo había logrado. Lo sabía. Sabía quién era la auténtica Barenziah y qué era lo que quería.
"Un paseo por el jardín, mi señor", dijo ella. "Quizás una o dos canciones".
El Ruiseñor rio. "Quieres ser cortejada".
"¿Y por qué no? Lo haces tan bien. Además, ha pasado mucho tiempo desde la última vez que tuve ese placer".
Él sonrió. "Como desees, mi reina Barenziah. Tus deseos son órdenes para mí". Le tomó la mano y la besó. "Ahora y siempre".
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Así pasaron los días de cortejo, caminando, hablando, cantando y riendo juntos mientras los asuntos del emperador quedaban en manos de sus subordinados.
"Me gustaría ver el báculo", dijo Barenziah en un día ocioso. "Solo lo he visto una vez, como recordarás".
Él frunció el ceño. "Nada me daría más placer, amor de mi corazón, pero eso es imposible".
"No confías en mí", protestó Barenziah, suavizando sus labios mientras se inclinaba a besarle.
"Qué tontería. Por supuesto que sí. Pero no está aquí", rio. "En realidad, no está en ninguna parte". Volvió a besarla, esta vez con más pasión.
"Otra vez estás hablando con adivinanzas. Quiero verlo. No puedes haberlo destruido".
"Ah. Eres más sabia que la última vez que nos vimos".
"De alguna manera, inspiras mis ansias de conocimientos". Ella se levantó. "El Báculo del caos no puede ser destruido. Y no se puede sacar de Tamriel, no sin que la tierra sufra grandes consecuencias".
"Ahhh. Me has impresionado, mi amor. Todo eso es cierto. No ha sido destruido, y tampoco ha salido de Tamriel. Y sin embargo, como ya te he dicho, no está en ninguna parte. ¿Puedes resolver el enigma?" La acercó hacia él y ella se envolvió en su abrazo. "Aquí tienes una adivinanza aún más difícil", susurró. "¿Cómo se puede hacer uno de dos? Eso puedo enseñártelo, y lo haré". Sus cuerpos se unieron y sus brazos se fundieron en un nudo inseparable.
Más tarde, cuando se habían apartado un poco y él estaba echando una cabezada, ella pensó, medio dormida, "Uno de dos, dos de uno, tres de dos, dos de tres... lo que no se puede destruir ni hacer desaparecer, quizás se puede dividir..."
Se levantó con los ojos brillantes, y comenzó a sonreír.
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El Ruiseñor escribía un diario. Incluía anotaciones todas las noches tras recibir breves informes de sus subordinados. Estaba en un escritorio cerrado con llave, pero la cerradura era bastante sencilla. Después de todo, ella había sido miembro del gremio de ladrones en una vida pasada... en otra vida... otra Barenziah...
Una mañana, Barenziah logró echarle un vistazo mientras él estaba ocupado en su aseo personal. Descubrió que el primer fragmento del Báculo del caos estaba escondido en una antigua mina de enanos llamada Cubil del Colmillo, aunque su situación solo se describía en términos muy vagos. El diario estaba plagado de apuntes con una escritura extraña, y era muy difícil de descifrar.
Toda Tamriel, pensó ella, está en sus manos y en las mías, quizá haya más aún en juego, y aun así...
A pesar de todo su encanto exterior, había una oquedad fría donde su corazón debía estar, un vacío del que no era consciente, pensó ella. Era posible verlo de vez en cuando, en el momento en que sus ojos se volvían duros y blancos. Y, aun así, aunque tenía un concepto distinto de estas cosas, también anhelaba conseguir la felicidad y la satisfacción. Sueños de campesino, pensó Barenziah, y la imagen de Straw volvió a aparecerse en su mente, con un aire triste y perdido. Y después Therris, con una sonrisa khajiita felina. Tiber Septim, poderoso y solitario. Symmaco, sólido, impasible Symmaco, que hacía lo que había que hacer, con calma y eficacia. El Ruiseñor. El Ruiseñor, una adivinanza y una realidad, oscuridad y luz. El Ruiseñor, que lo dominaría todo y más, y que extendería el caos en nombre del orden.
Barenziah obtuvo a regañadientes un permiso para ir a visitar a sus hijos, que aún no habían sido informados de la muerte de su padre ni de la oferta de protección del emperador. Por fin lo hizo, pero no fue fácil. Morgiah se colgó de ella durante lo que pareció una eternidad, sollozando desconsolada, mientras que Helseth salió corriendo al jardín para estar a solas, y después rechazó todos los intentos de su madre de hablar con él sobre su padre. Ni siquiera permitió que le abrazara contra su pecho.
Eadwyre la visitó mientras estaba allí. Le informó de lo que había descubierto hasta el momento, explicándole que todavía tenía que volver y tratar de descubrir más cosas.
El Ruiseñor bromeó con ella sobre su anciano admirador. Era consciente de las sospechas de Eadwyre, pero no le preocupaban lo más mínimo, pues nadie tomaba en serio a ese viejo loco. Barenziah logró incluso organizar una especie de reconciliación entre ellos. Eadwyre se retractó públicamente de sus dudas, y su "viejo amigo" el emperador le perdonó. Después, fue invitado a cenar con ellos al menos una vez por semana.
A los niños les gustaba Eadwyre, incluso a Helseth, que no aprobaba la relación de su madre con el emperador, por lo que lo odiaba. Conforme iban pasando los días, se iba volviendo hosco y temperamental, y a menudo discutía con su madre y con su amante. Eadwyre tampoco veía la relación con buenos ojos, y el Ruiseñor disfrutaba haciéndole gestos de cariño en público a Barenziah para molestar al anciano.
No podían casarse, porque Uriel Septim ya estaba casado. Al menos, no por el momento. El Ruiseñor había exiliado a la emperatriz poco después de ocupar el puesto del emperador, pero no había osado hacerle daño. La envió al santuario junto al Templo del Único. Se comentaba que tenía problemas de salud, y los agentes del Ruiseñor habían hecho correr el rumor de que tenía problemas mentales. Los hijos del emperador también habían sido enviados a diferentes prisiones por toda Tamriel camufladas como "escuelas".
"Con el tiempo, empeorará", dijo el Ruiseñor despreocupado, refiriéndose a la emperatriz y mirando con satisfacción los pechos y el estómago hinchado de Barenziah. "Y sus hijos... Bueno, la vida está llena de peligros, ¿no es así? Nos casaremos. Tu hijo será mi heredero".
Él no quería al niño. Barenziah estaba segura de ello. Menos segura estaba, sin embargo, de sus sentimientos por ella. Ahora discutían continuamente, a veces con violencia, normalmente sobre Helseth, a quien él quería enviar a la escuela de la isla de Estivalia, la provincia más alejada de la Ciudad Imperial. Barenziah no se esforzaba por evitar estos altercados. Después de todo, al Ruiseñor no le interesaba una vida suave y libre de alborotos, pues disfrutaba mucho las reconciliaciones posteriores...
En ocasiones, Barenziah se llevaba a los niños y se retiraba a su antiguo apartamento, afirmando que no quería tener nada que ver con él. Pero él siempre regresaba en su busca, y ella siempre le dejaba que volviera. Era algo inexplicable, como la salida y la puesta de las dos lunas de Tamriel.
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Ya estaba embarazada de seis meses cuando por fin logró descifrar la situación del último fragmento del báculo, tarea que le resultó fácil, pues todos los elfos oscuros saben dónde se encuentra el monte de Dagoth-Ur.
Cuando volvió a discutir con el Ruiseñor, ella se limitó a abandonar la ciudad con Eadwyre y se dirigió rápidamente hacia Roca Alta y Quietud. El Ruiseñor estaba furioso, pero no podía hacer nada. Sus asesinos eran bastante ineptos, y no se atrevía a abandonar su trono para perseguirlos personalmente. Tampoco podía declarar abiertamente la guerra contra Quietud. No tenía ningún poder legítimo sobre ella ni sobre el niño de sus entrañas. Como era de esperar, la nobleza de la Ciudad Imperial no aceptaba su relación con Barenziah (igual que hicieron hace muchos años con Tiber Septim) y se alegraron de verla marchar.
Quietud tampoco confiaba en ella, pero Eadwyre contaba con la ferviente adoración de su próspera y pequeña ciudad-estado, y ya habían hecho concesiones por estas... excentricidades. Barenziah y Eadwyre se casaron un año después del nacimiento de su hijo con el Ruiseñor. A pesar de este incidente, Eadwyre los adoraba, a ella y a los niños. Ella no le amaba a él, pero le tenía cariño, que era importante. Era bonito tener a alguien, y Quietud era un lugar muy agradable, un buen hogar donde los niños podían crecer, mientras esperaban, esperaban que llegara su momento y rogaban por el éxito del adalid en su misión.
Barenziah solo podía esperar que no tardara demasiado, fuera quien fuera ese adalid sin nombre. Ella era un elfo oscuro, y disponía de todo el tiempo del mundo. Todo el tiempo. Pero no le quedaba amor por dar, ni odio por quemar. No le quedaba nada, nada más que dolor y recuerdos... y sus hijos. Solo quería criar a su familia y ofrecerles una vida buena, y vivir en paz lo que quedaba de la suya. No dudada que todavía le quedaba una larga vida por delante. Y quería vivirla con paz, tranquilidad y serenidad, tanto en el alma como en el corazón. Sueños de campesino. Eso es lo que ella quería. Eso es lo que quería la auténtica Barenziah. Esa era la verdadera Barenziah. Sueños de campesino.
Dulces sueños.
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Aela y Skjor se convierten en hombres lobo. Puedes beber de la fuente para unirte a su hermandad.
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Strom Azote de Lobo, que te ha acompañado, entra corriendo y realiza la ceremonia para sacar al espíritu de Ysgramor de Sovngarde. Cuando termina, se vuelve hacia ti.
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Stig te dice que los Horker Sangrientos están en la isla del Bergante. Lo ayudas y todo acaba bien.
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Tras matar a Haldyn, empieza el bombardeo. Todo es terriblemente emocionante.
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Prendes fuego a las naves. Eso mantendrá ocupados a los piratas un rato.
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Placeholder Test Message: coges el itinerario de Agallon. Funciona con un script antiguo porque el equivalente de papiro no está disponible y deberá cambiarse posteriormente.
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LA LECCIÓN DE PUNTERÍA
de
Alla Llaleth</p>
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/K_letter.png'>elmeril Brin tenía opiniones muy definidas sobre cómo debían hacerse las cosas. Cada esclavo o esclava que compraba recibía ese mismo día una buena ración de latigazos en el patio por un periodo de una a tres horas, dependiendo del grado de espíritu independiente del esclavo. El látigo que usaba, o que ordenaba a su capataz que usara, era de un paño húmedo y nudoso que hacía sangrar casi siempre, pero no inutilizaba casi nunca. Para su gran satisfacción y orgullo personal, pocos esclavos solían necesitar latigazos una segunda vez. El recuerdo de su primer día, y ver y oír el primer día de cada nuevo esclavo les acompañaba el resto de sus días.
Cuando Brin compró a su primer esclavo bosmer, ordenó a su capataz que solo lo azotara una hora. La criatura, a la que Brin había llamado Dob, parecía mucho más delicada que los argonianos, orcos o khajiitas que constituían el grueso de sus esclavos. Dob era claramente inapropiado para trabajar en las minas o en los campos, pero parecía presentable de sobra para el servicio doméstico.
Dob realizó su trabajo en silencio y tolerablemente bien, aunque a veces Brin tenía que corregirlo negándole el alimento, pero nunca hacía falta aplicarle mayores castigos. Cuando algún invitado llegaba a la plantación, el espectáculo de esta exótica y elegante adición al personal doméstico de Brin siempre causaba una notable impresión.
"Tú, aquí" dijo Genethah Illoc, un miembro menor pero aún así noble de la Casa de Indorill, cuando Dob le ofreció un vaso de vino. "¿Naciste esclavo?".
"No, sedura", respondió Dob inclinándose. "Solía asaltar a hermosas damas como tú en el camino".
Todos rieron con deleite, pero Kelmeril Brin acudió al esclavista que le había vendido a Dob y comprobó que la historia era cierta. El bosmer había sido un salteador de caminos, aunque no uno de gran notoriedad, antes de ser capturado y vendido como esclavo. Parecía tan extraordinario que un tipo tranquilo como Dob, que siempre miraba sumisamente al suelo ante sus superiores, pudiera haber sido un criminal... Brin decidió preguntarle al respecto.
"Supongo que habrás usado algún tipo de arma cuando robabas a todos esos peregrinos y mercaderes", dijo Brin sonriendo mientras veía a Dob fregar el suelo.
"Sí, sedura", respondió humildemente Dob. "Un arco".
"Por supuesto. Se supone que los bosmer os manejáis bien con eso". Brin reflexionó por un momento, y luego preguntó: "¿Tenías buena puntería?"
Dob asintió con modestia.
"Enseñarás arquería a mi hijo Wodilic", dijo el amo tras otro momento de pausa. Wodilic tenía doce años y, lamentablemente, era un niño mimado por culpa de su madre, la difunta esposa de Brin. El muchacho no servía para manejar una espada, por el miedo a cortarse. Era una vergüenza para su padre, pero su defecto de personalidad convertía el arco en un arma perfecta para él.
Brin hizo que su capataz comprase un arco de excelente calidad y varios carcaj de flechas, y ordenó que colocasen dianas en el campo de flores silvestres que había junto a la casa de la plantación. Unos días después comenzaron las lecciones.
Durante los primeros días, el maestro vigiló a Wodilic y Dob para comprobar que el esclavo sabía enseñar. Le agradó ver que el chico aprendía a empuñar el arco y a adoptar las distintas posiciones. Sin embargo, los asuntos de negocios tenían preferencia. Brin solo tuvo tiempo de ordenar que continuasen las lecciones, pero no de comprobar cómo transcurrían.
Pasó un mes antes de volver a reparar en la cuestión. Brin y su capataz estaban repasando las ganancias y costes de la plantación, y llegaron al apartado de los gastos variados de la casa.
"Tal vez tendrías que fijarte en cuántas dianas del campo hay que reparar".
"Ya estoy en ello, sedura", dijo el capataz. "Están en condiciones impecables".
"¿Cómo es posible?", dijo Brin desconcertado. "Al dispararle unas cuantas veces a una diana acaba destrozada. Tras un mes de lecciones, no debería quedar nada".
"No hay agujeros de ningún tipo en las dianas, sedura. Compruébalo tú mismo".
Casualmente, en ese momento tenía lugar la lección de puntería. Brin cruzó el campo, observando cómo Dob guiaba el brazo de Wodilic para que el muchacho apuntase al cielo. La flecha voló hacia arriba siguiendo una parábola que pasaba por encima de la diana, y se enterró en el suelo. Brin examinó la diana y vio que estaba, tal como había dicho su capataz, impecable. No la había tocado ninguna flecha.
"Amo Wodilic, debes bajar más el brazo derecho", decía Dob. "Y continuar el movimiento es esencial si quieres que la flecha gane altura".
"¿Altura?", gruñó Brin. "¿Y la precisión qué? A menos que hayáis estado matando un montón de pájaros a mis espaldas, no le has enseñado a mi hijo nada de puntería".
Dob hizo una humilde reverencia. "Sedura, el amo Wodilic ha de estar cómodo con el arma antes de tener que preocuparse de la precisión. En Bosque Valen aprendemos viendo la trayectoria del proyectil a distintos niveles y con distintos vientos antes de intentar alcanzar un blanco en serio".
La cara de Brin se volvió morada por la furia: "¡No soy idiota! ¡No tendría que haberle confiado la educación de mi hijo a un esclavo!"
El amo agarró a Dob y lo empujó hacia la casa de la plantación. Dob, con la cabeza gacha, comenzó a caminar con el paso humilde y arrastrado que había aprendido realizando las tareas domésticas. Wodilic, con lágrimas en el rostro, intentó seguirlos.
"¡Tú quédate ahí y practica!", rugió su padre. "¡Trata de apuntar a la diana, no al cielo! ¡No te voy a dejar entrar en casa hasta que no haya un agujero en el centro de esa maldita diana!"
El chico reanudó las prácticas entre lágrimas mientras Brin llevaba a Dob al patio y pedía su látigo. Dob repentinamente salió corriendo y, gateando, trató de esconderse entre unos barriles del centro del patio.
"¡Acepta tu castigo, esclavo! ¡Nunca debería haber mostrado compasión el día que te traje aquí!", bramó Brin, dejando caer el látigo una y otra vez sobre la espalda descubierta de Dob. "¡Tengo que curtirte! ¡Ya no tendrás más trabajos delicados de tutor y ayuda de cámara!"
El grito lastimero de Wodilic llegó desde el prado: "¡No puedo! ¡Papá, no puedo acertar!"
"¡Amo Wodilic!", respondió Dob gritando tan alto como pudo, con su voz temblorosa por el dolor. "¡Mantén recto el brazo izquierdo y apunta ligeramente hacia el este! ¡El viento ha cambiado!"
"¡Deja de confundir a mi hijo!", chilló Brin. "¡Vas a ir a los campos de arroz de sal si no te mato antes como te mereces!"
"¡Dob!", gimió el muchacho desde la lejanía. "¡Sigo sin darle!"
"¡Amo Wodilic! Da cuatro pasos atrás, apunta al este, ¡y no tengas miedo de apuntar alto!", dijo Dob mientras se apartaba de los barriles y se ocultaba bajo una carreta que estaba junto al muro. Brin le persiguió haciendo caer sobre él una lluvia de golpes.
La flecha del muchacho pasó muy por encima de la diana y siguió subiendo, alcanzando su cénit por encima de la casa de la plantación antes de bajar, en una parábola majestuosa. Brin notó el sabor de la sangre antes de darse cuenta de que le habían alcanzado. Con cuidado, alzó las manos y palpó la punta de flecha que sobresalía por la parte de atrás de su cuello. Miró a Dob, que estaba agachado bajo la carreta, y creyó ver una ligera sonrisa cruzando los labios del esclavo. Durante un breve instante antes de morir, Brin vio la cara del deshonesto salteador sin ley que era Dob.
"¡Justo en la diana, amo Wodilic!", gritó triunfalmente Dob.
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¿Qué parte quieres colocar?
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El tirador está atorado.
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Ahora los orcos de Largashbur te consideran hostil.
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Mostrar el menú de raza/rostro.
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Se abre la puerta del carromato, y los soldados Imperiales empiezan a conducir fuera a los prisioneros.
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Placeholder Test Message: coges los papeles de identidad del Gastrónomo. Funciona con un script antiguo porque el equivalente de papiro no está disponible y deberá cambiarse posteriormente.
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¿Recoger sangre?
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TEMP: aquí es donde Tolfdir colocará el amuleto en la puerta, momento en el cual esta se abre.
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Debes ayudar a los soldados a llegar a la puerta antes de emprender el ataque a la ciudad.
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¿Quieres darle de comer una manzana a la vaca para que te siga?
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El jugador está atascado. Un efecto de ImageSpace de desenfoque/fundido en negro. ImageSpace vuelve a la normalidad y el jugador pasa a estar en el marcador. La perspectiva en primera persona será la del jugador tendido en el suelo.
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Aren y Ervine acaban con la barrera, con o sin ayuda del jugador.
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Ya has envenenado el nido.
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No deberías sacar el barril hasta que hayas envenenado el aguamiel Amielada.
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<br/><br/><p align='center'><font face='$HandwrittenFont'>Anales de la guardia del dragón
2800-2819</p>
<img src='img://Textures/Interface/Books/MAP_illustration/Skyrim Map_Sky Haven Temple.png' height='451' width='296'>
<br>
Sea of Ghosts: Mar de los Fantasmas
Sky Haven Temple: Templo de Refugio Celestial
The Reach: La Cuenca
Hjaalmarch: Marca de Hjaal
Falkreath Hold: Comarca de Falkreath
Whiterun Hold: Comarca de Carrera Blanca
The Pale: El Pálido
Winterhold: Hibernalia
Eastmarch: Marca Oriental
The Rift: La Grieta
<br>
<font face='$HandwrittenFont'>Nota del escriba: he reproducido fielmente el texto siguiente de los Anales de la guardia del dragón del templo de Refugio Celestial en el periodo comprendido entre el 2800 y el 2819 (4329-4338 del calendario antiguo). Hermano Annulo, año 568 de la Segunda Era.
2801: el emperador Kastav ha vuelto a ordenar a la guardia del dragón que capture rehenes en Markarth y Hroldan para asegurar que los jarl cumplen con las cuotas de reclutamiento. Las protestas oficiales de nuestro maestro han sido desestimadas, como es habitual. Esto provocará que las relaciones con la población local sean más difíciles, aunque los "rehenes" reciben en efecto alojamiento y formación junto a los demás acólitos.
2804: tras el estallido de la rebelión de Hibernalia, nuestro maestro se ha negado a enviar a la guardia del dragón para sofocarla. El emperador ha ordenado el corte de suministros, pero hemos llegado a un acuerdo con los habitantes de la Cuenca para asegurar nuestra autosuficiencia. El gran maestre apoya las acciones de nuestro maestro debido a que se infringe el juramento de fidelidad.
2805: el Templo sufre asedio. Enviaron al estúpido de Halien a Hibernalia y ha saqueado la ciudad. Por alguna razón no se le permitió la entrada en la guardia del dragón. Pero para los habitantes locales no existe diferencia entre los akaviri. Todos estos años ganándonos la confianza de la gente de Skyrim para nada.
2806: nos hemos enterado de la adhesión de Reman II (de nombre bendito) al levantarse el asedio del Templo. Hemos ofrecido la guardia de honor para la primera visita del emperador a Skyrim, un gran impulso para el prestigio del Templo.
2809: hemos recibido noticias de la presencia de un dragón en el este. Se han enviado exploradores de inmediato y han encontrado señales del monstruo, que ha huído ante nuestra cercanía. Los supervivientes son ahora muy cautelosos.
2812: por fin hemos recibido permiso del emperador para iniciar la construcción del Muro de Alduin. Artesanos de templos de todo el Imperio han venido y han comenzado la gran obra, supervisada por nuestro maestro, como es menester, ya que su conocimiento de los dragones no tiene parangón.
2813: los trabajos en el Muro de Alduin progresan. El maestro ha despedido a varios artesanos (procedentes de un templo occidental que no es necesario nombrar, famosos por su obstinado orgullo) que retrasaban el trabajo, pero no se ha visto comprometido. El Muro de Alduin es nuestro regalo para todos los que se unen a nosotros.
2815: el gran maestre ha visitado el Templo en verano para comprobar los progresos en el Muro. Ha recibido quejas sobre los gastos (no hay duda de su procedencia), pero ha quedado tan impresionado con el Muro, aún a medio terminar, que le ha concedido a nuestro maestro un mandato judicial de requisa con el sello del emperador. ¡No habrá más retrasos!
Más avistamientos de dragones en el este que no se han podido verificar.
2818: un año próspero. Se ha finalizado el Muro de Alduin, se ha localizado y erradicado a un dragón, y el emperador Reman II nos ha visitado para dedicar oficialmente el Muro. El sello de sangre se consagró en presencia de toda la guardia del dragón de Skyrim, un gran honor del que pocos templos pueden presumir.
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<p align="center">
Un beso, querida madre
</p>
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<p align="left">
<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/A_letter.png'>sí que deseas convocar a la Hermandad Oscura, ¿verdad? ¿Quieres ver a alguien muerto? Reza, hijo. Reza y deja que la Madre Noche oiga tu súplica.
Debes realizar el más profano de los rituales... el Sacramento Negro.
Crea una efigie de la víctima que sea tu objetivo, formada por órganos reales, incluyendo un corazón, un cráneo, huesos y carne. Rodea esa efigie con velas.
El ritual mismo deberá comenzar entonces. Procede a apuñalar la efigie repetidamente con una daga en la que habrás frotado antes los pétalos de una planta de belladamas, mientras susurras este ruego:
"Santa Madre, santa Madre, envíame a tus hijos pues los pecados de los indignos deberán purgarse en un bautizo de sangre y miedo."
Después espera, hijo, pues el Pavoroso Padre Sithis recompensa a los pacientes. Te visitará un representante de la Hermandad Oscura. Y así empieza un contrato firmado con sangre.
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Esta poción solo funciona en el templo de la Visita Nocturna.
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La guerra civil activa el objeto destruible de la mina de Kolskeggr en este momento.
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De algún modo, este objeto no se moverá.
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<font face="$HandwrittenFont">
Brandyl:
Espero que este texto con las últimas palabras de tu padre llegue a tus manos. Durante los primeros años de tu vida, serví a la Casa Telvanni como nodriza y quería corresponder a la amabilidad que tu padre mostró conmigo. He hecho todo lo posible para dar contigo, pero me temo que nunca nos conoceremos cara a cara.
Hidrya Olen
</font>
<font face="$SkyrimBooks">
Middas, Segunda semilla, 6 de la Cuarta Era
¿Estamos acaso ante el final de todo cuanto existe? ¿Moriremos bajo las crueles y dentadas hojas de la fuerza invasora argoniana? Tras sobrevivir al Año Rojo, luchar para alzarme de entre las cenizas y los escombros y enterrar a los miles de muertos, ¿será este nuestro epitafio? La ironía de tu muerte brilla con más fuerza que Masser en el solsticio de verano. Nos lo hemos buscado. Los argonianos solo respondían a una llamada a la guerra incitada por los milenios de sufrimiento a los que los hemos sometido. Y aquí me encuentro, en el ruinoso sótano de nuestra casa, mientras miles de botas resuenan sobre mí y los gritos de los agonizantes pueblan mis oídos. Así cae la Casa Telvanni.
Pero cuando miro a este niño a los ojos, esta bendición que recibimos el mismo año que Páramo de Vvarden dejó caer su muerte llameante sobre la tierra, me aferro a este regalo. ¿Acaso es mucho pedir, tener la oportunidad de sobrevivir y conservar nuestro recuerdo? Este pequeño, nacido entre el caos y la destrucción, debe seguir adelante. Si acaso, como recordatorio al resto de dunmer de que los Telvanni fuimos gentes orgullosas y nobles en otro tiempo.
Desde que murió mi esposa, no he podido darle un nombre digno a mi hijo. Nunca me he sentido bien sin ella. Pero mi propia vida está llegando a su final, y el lujo del tiempo huye de entre mis manos. Lo bautizaré ahora: Brandyl, hijo de Lymdrenn y único heredero superviviente de la Casa Telvanni. Lo arroparé en su t'lonya, su manta de nacimiento, y dejaré su destino en manos de Azura.
Vive con virtud y orgullo, sera.
</font>
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Placeholder para cofres y puertas con trampas.
Seleccionar el resultado de abrir cerraduras.
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La trampa para osos está montada. ¿Qué quieres hacer?
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La trampa para osos ha saltado. ¿Qué quieres hacer?
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Bashnag
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Ayuda a Selvani Nethri a escapar del paso de la Roca Rodante.
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Esta puerta está atrancada por el otro lado.
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Los Imperiales se han apoderado de <Alias=Hold>.
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Los Imperiales han conservado <Alias=Hold>.
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Los Imperiales han perdido <Alias=Hold>.
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Los Imperiales no se han apoderado de <Alias=Hold>.
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Los Capas de la Tormenta no se han apoderado de <Alias=Hold>.
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Los Capas de la Tormenta han perdido <Alias=Hold>.
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Los Capas de la Tormenta han conservado <Alias=Hold>.
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Los que están bajo el signo de la Torre tienen la opción de abrir automáticamente las cerraduras de nivel experto o inferior.
Solo puedes tener la bendición de un signo a la vez.
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Mano de Plata
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Debes quitar el cerrojo para abrir esta puerta.
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No tiene el peso suficiente.
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Cuando se activa un soporte para armas, se colocará en él el arma que lleves equipada.
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Debes llevar un arma equipada para colocarla en el soporte.
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No puedes colocar una daga en este soporte para armas.
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No tienes el ingrediente correcto.
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Colocas una seta brillante en las cenizas humeantes.
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Has quitado una antorcha del soporte.
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¿De quién te has ganado la amistad mientras escapabas de Helgen?
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Nurelion está dormido y agonizando.
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<font face="$HandwrittenFont" size="18">El tío Calcelmo ha vuelto hoy de Mzinchaleft. Ha traído muchos objetos consigo. Hasta me ha traído algo para mí: una araña que no resultó totalmente destrozada cuando los guardias la aplastaron. Quiere que la haga funcionar de nuevo. ¡Mi primer gran proyecto de investigación!
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<b>Estudio del centurión araña, semana 1</b>
He reconstruido la araña utilizando repuestos del museo. Todas las articulaciones se mueven, aunque aún sin vida. Mi tío dice que la araña necesitaba un "cristal de control" con la "señal electroarmónica" adecuada. Los guardias están buscando uno.
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<b>Estudio del centurión araña, semana 1</b>
Tras el incidente de ayer, he montado un bastón como soporte del cristal. ¡Funciona! Cuando se usa el bastón, genera una señal de llamada de algún tipo, y la araña se pone a andar hacia ella. Mejor aún, ¡ya no ataca a quien le sale al paso!
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<b>Estudio del centurión araña, semana 1</b>
Al parecer, sí que sigue atacando, pero no al salirle al paso. Durante el experimento de esta mañana, uno de los guardias nuevos se ha sobresaltado y ha desenvainado su espada. Ha muerto antes de que nadie pudiera reaccionar. ¿Habrá detectado intenciones hostiles?
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<b>Estudio del centurión araña, semana 1</b>
Nuevas pruebas confirman que la araña, de alguna forma, parece detectar la intención de quien la controla. La semana pasada, intentó defenderme de una amenaza. Esta semana, le he reprendido a un guardia que ha interrumpido mi último prueba y la araña ha arremetido contra él. ¡Fascinante!
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<b>Estudio del centurión araña, semana 1</b>
Nadie aprecia mi trabajo. El tío Calcelmo está absorto en su investigación sobre los falmer y ya no tiene tiempo para ayudarme con la araña.
Todos los guardias la temen. Por mucho que les diga que es inofensiva mientras la controle yo, ya se han producido demasiados accidentes. No me creen.
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Quería enseñársela al jarl, pero no consigo sacar a la araña del laboratorio. Parece que su cristal de control solo funciona aquí. Tal vez, si pudiera ajustar la armonía del encantamiento...</font>
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Líder de la Mano de Plata
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Espada de Vilkas
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Escudo de Aela
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No puedes usar esto durante un combate.
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Krev el Desollador
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Necesitas la garra dorada para activar la cerradura.
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Necesitas la garra de dragón de rubí para activar la cerradura.
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Necesitas la garra de cristal para activar la cerradura.
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Necesitas la garra de dragón de marfil para activar la cerradura.
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Necesitas la garra de dragón de zafiro para activar la cerradura.
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Necesitas la garra de dragón de esmeralda para activar la cerradura.
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Necesitas la garra de ébano para activar la cerradura.
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Necesitas la garra de hierro para activar la cerradura.
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Sombra de Yngol
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¡Has asaltado a un miembro del gremio de ladrones!
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La puerta está bloqueada por el otro lado.
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En la superficie, hay dos ranuras escondidas. Parecen pensadas para albergar ciertas armas en concreto.
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Kvenel el Lenguaraz
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Carcelero vampiro
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Tu hermano o hermana de escudo se convierte aquí en un hombre lobo, y oyes los sonidos de la carnicería desde el otro lado. Cuando aparece a continuación, tras haber abierto la puerta atrancada de la izquierda, imagínalos cubiertos de sangre.
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Cima de Viento Aullante 231
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Notas una extraña sed cuando el sol se pone.
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Debes llevar un escudo equipado para colocarlo en el soporte.
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<font face="$HandwrittenFont" Size="20">
Malditos gigantes. Con un solo mamut podríamos alimentarnos durante un mes, pero ellos los pastorean como a ganado y nunca les quitan un ojo de encima. Hemos cazado todo en esta región y ya no queda nada. Si no cazamos algo pronto, tendremos que buscarnos otro lugar para acampar.
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¿Quieres gestionar el equipo del maniquí o cambiarlo la postura?
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Cuando se activa una placa de armas, se colocará en ella el arma que lleves equipada.
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Necesitas un pico para extraer mineral.
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Has conseguido recoger la raíz de nirn.
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Has conseguido recoger savia de Árbol Somnoliento.
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No has conseguido recoger nada.
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A los habitantes de las montañas de Wrothgaria y la Cola del Dragón, los herreros orcos, se les valora por su artesanía. Las tropas orcas con armadura pesada se encuentran entre las mejores del Imperio y resultan temibles cuando utilizan su Ira del berserk.
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No puedes colocar un arco en este soporte para armas.
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Mientras espiaba a Cicerón, he oído la voz de la Madre Noche, que me ha llamado Oyente. Astrid no parece segura de qué creer y necesita tiempo para asimilar esto. Mientras tanto, he de ir a ver a Nazir para que me dé un contrato secundario.
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Hermaeus Mora
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Bandido maldito
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A punto de volver a cambiar...
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Torres del Acantilado Ciego
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Los ataques con martillos de guerra ignoran un 25% de la armadura.
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Aspecto de Hircine
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Los que están bajo el signo del Atronach absorben una parte de los daños de los hechizos que se dirijan contra ellos y tienen una reserva mágica mayor, pero la recuperan con más lentitud.
Solo puedes tener la bendición de un signo a la vez.
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Los que están bajo el signo de la Dama regeneran salud y aguante con más rapidez.
Solo puedes tener la bendición de un signo a la vez.
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Debo ir al aserradero de la Media Luna y matar al vampiro Hern con cualquier medio a mi alcance. Cuando haya acabado, debo ir a ver a Nazir al santuario y cobrar mi recompensa.
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Los que están bajo el signo del Mago aprenderán las habilidades mágicas un 20%% más rápido.
Solo puedes tener la bendición de un signo a la vez.
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Una vez al día, los que están bajo el signo del Ritual pueden reanimar a los cadáveres que tengan cerca para que luchen para ellos.
Solo puedes tener la bendición de un signo a la vez.
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Una vez al día, los que están bajo el signo de la Sombra pueden hacerse invisibles durante un periodo prolongado.
Solo puedes tener la bendición de un signo a la vez.
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Los que están bajo el signo del Guerrero aprenderán las habilidades de combate un 20%% más rápido.
Solo puedes tener la bendición de un signo a la vez.
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Patio interior de la embajada
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La barra está bloqueada y no puede abrirse.
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Esta palanca está atascada.
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EMBLEMA I
Antes de que los hombres nacieran, los dragones gobernaban todo Mundus
Su palabra era la Voz, y solo hablaban si era necesario
Porque la Voz podía hacer desaparecer el cielo y anegar la tierra
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EMBLEMA III
Los pequeños espíritus de los hombres eran fuertes en tiempos antiguos
No temían la guerra con los dragones ni sus Voces
Aunque, cuando los dragones les gritaban, les reventaban el corazón
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EMBLEMA IV
Kyne llamó a Paarthurnax, que se apiadó del hombre.
Juntos, enseñaron a los hombres a usar la Voz.
Y entonces estalló la guerra de los dragones, dragón contra lengua.
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EMBLEMA V
Triunfó el hombre, y con su grito desterró a Alduin
Así demostró a todos que su Voz también era fuerte
Aunque muchos fueron sus sacrificios
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EMBLEMA VI
Con lenguas rugientes, los Hijos del Cielo conquistaron
Y fundaron el Primer Imperio a Voz y espada
Mientras los dragones se retiraban de este mundo
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EMBLEMA IX
Tras años en silencio, los Barbas Grises solo dijeron un nombre
Y llamaron a Tiber Septim, mozalbete por entonces, a Hrothgar
Le bendijeron y le llamaron Dovahkiin
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Los laboratorios de alquimia te permiten crear pociones y venenos al combinar los ingredientes que descubras en el mundo.
Todos los ingredientes tienen cuatro efectos. Puedes descubrir el primer efecto de cualquier ingrediente al seleccionarlo en tu inventario y comértelo. Para descubrir los demás efectos, experimenta con él.
En un laboratorio de alquimia puedes combinar dos o tres ingredientes cualesquiera e intentar preparar con ellos una poción. Si los ingredientes comparten al menos un efecto, tendrás éxito: obtendrás la poción o veneno resultantes y descubrirás todos los efectos que coincidían. Si no coincide ninguno de los efectos, la artesanía fallará y perderás los ingredientes.
El objeto resultante es una poción si el efecto más potente es beneficioso, y un veneno si es dañino. Las pociones pueden tener efectos dañinos y los venenos, efectos beneficiosos, pero más débiles en ambos casos; todo depende de los efectos de los ingredientes que hayas empleado.
Para usar un veneno, actívalo en tu inventario y aplícalo en el arma que tengas equipada.
Para usar una poción, actívala en tu inventario para bebértela. Si bebes dos pociones con el mismo efecto, solo se aplicará el más potente, así que espera a que se pasen los efectos de una antes de beber la siguiente.
A medida que descubras ingredientes con efectos que coincidan, el menú del laboratorio de alquimia te recordará las coincidencias para su uso en el futuro. Continúa experimentando para aprender nuevos efectos y encontrar mejores combinaciones.
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Usa los encantadores arcanos para encantar armas y armaduras. Para encantar un objeto, necesitas tres cosas: un encantamiento, una gema de alma llena y un arma o pieza de armadura que no tenga ya un encantamiento.
Puedes aprender encantamientos al desencantar (destruyéndolas) armas y armaduras encantadas en un encantador arcano. Una vez hayas aprendido un encantamiento, podrás usarlo para encantar todos los objetos que quieras.
Puedes encontrar gemas de alma por todo el mundo y comprárselas a muchos mercaderes. Existen varios tipos de tamaños: las gemas de alma más grandes pueden contener las almas de criaturas más poderosas, que producen encantamientos más potentes.
La mayoría de las gemas de alma comienzan vacías y deben ser llenadas con el alma de una criatura antes de que puedan ser usadas. Para llenar una gema de alma, lanza el hechizo Trampa de alma sobre una criatura y mátala antes de que se agote dicho hechizo. Si dispones de una gema de alma del tamaño apropiado (o más grande) en tu inventario, absorberá su alma.
Cualquier encantamiento puede ser aplicado a cualquier arma. Selecciona el arma que deseas encantar, la gema de alma que deseas usar y el encantamiento. Una barra deslizante te permite seleccionar el nivel de poder del encantamiento. Los encantamientos más fuertes consumen más cargas por impacto, lo que significa que tendrás que recargar el arma con mayor frecuencia.
Algunos encantamientos de armadura solo pueden aplicarse a partes o tipos específicos de armaduras. Selecciona la armadura que deseas encantar y luego elige entre los encantamientos disponibles o viceversa. La gema de alma que uses determinará el encantamiento. Los encantamientos de armadura son permanentes y no necesitan recargarse.
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Cuando subes de nivel, debes elegir entre aumentar tu salud, tu magia o tu aguante. También podrás seleccionar una nueva ventaja en este momento o hacerlo más tarde. Las ventajas disponibles aparecen resaltadas en cada constelación.
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Usa [RotatePick] para rotar la ganzúa y [RotateLock] para girar la cerradura. Al girar esta, cuanto más cerca esté la ganzúa de la posición correcta, más girará la cerradura antes de que la ganzúa se rompa. Solo cuando la ganzúa esté en la posición correcta, la cerradura girará del todo y se abrirá.
Las dificultades de las cerraduras oscilan entre "muy fácil" y "muy difícil". Cuanto más difícil sea una cerradura, más pequeño será el punto correcto. Cuanto mejor sea tu habilidad para abrir cerraduras, más grande será el punto correcto.
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<font face='$HandwrittenFont'>
Amigo mío:
Tengo que encargarme de un visitante algo fisgón en la ciudad. Nepote Gran Nariz quiere que se le dé una lección como es costumbre, pero me puedo tomar una pinta en la posada de Sangre Argéntea después.
No debería ser difícil.
- Dryston
</font>
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No puedes colocar esta cantidad de libros en este estante.
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Los libros que se pongan aquí se colocarán en el estante.
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Solo puedes poner una armadura en el maniquí.
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En el libro de contabilidad no hay nada que cambiar.
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Documentos falsificados.
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Cofre
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A juzgar por las señales en el suelo, parece que hace poco que han empujado esta caja contra la pared.
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Aguamiel
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Ollas y sartenes
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Este estante está lleno de esos pasquines del "Carnicero" que corren por toda la ciudad. Uno de los montones parece estar mal puesto.
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Estante pequeño
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<font face="$HandwrittenFont" size="18"></font>
Rodulf:
Tus peripecias empiezan a colmar mi paciencia. Sé que mi tío tiene sus problemas, pero él <i>es</i> nuestro vigía y tú <i>vas</i> a respetarle. Se acabó eso de salir y entrar a escondidas. Se acabaron las bromitas en sus libros y los clavos en su silla. Una "bromita" más de las tuyas y ya verás qué bien te lo pasas un día en la jaula.
Hajvarr
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Abandonaron este armario en perfecto estado por algún motivo.
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Parece que han clavado este armario a la pared por algún motivo.
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Este altar está consagrado a alguna magia desconocida. Parece que alguien ha estado utilizando partes del cuerpo con un macabro fin.
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Altar
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La silla está tirada sobre la cama de una manera extraña.
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<p align="center">
Notas sobre filogénesis y biología racial,
séptima edición
por el Consejo de Curanderos de la Universidad Imperial
</p>
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<p align="left">
<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/D_letter.png'>espués de muchos análisis de especímenes vivos, el Consejo determinó, hace mucho tiempo, que todas las "razas" de elfos y humanos pueden aparearse entre ellas y tener crías fértiles. Normalmente, la cría detentará los rasgos raciales de la madre, aunque también se pueden presentar algunos rasgos de la raza paterna. Lo que está menos claro es si los argonianos y los khajiitas son fértiles en unión con humanos y elfos. Aunque ha habido muchos informes a lo largo de las diferentes eras sobre niños de estas uniones, así como historias sobre uniones con los daedra, no se ha documentado suficientemente su descendencia. Los khajiitas difieren de los humanos y de los elfos no solo en su fisiología ósea y dérmica (el pelaje que cubre sus cuerpos), sino también en su metabolismo y sistema digestivo. Los argonianos, al igual que los dreugh, parecen ser formas troglófilas semiacuáticas de los humanos, si bien no se ha aclarado mediante ningún método si los argonianos deberían clasificarse con los dreugh, con los hombres, con los mer o (según la opinión de este autor) con ciertos lagartos arborícolas de la Ciénaga Negra.
Hoy en día aún no se comprende con exactitud la biología reproductiva de los orcos, y ocurre lo mismo con los duendes, trols, arpías, dreugh, tsaesci, imga, varios daedra y muchos otros. Es seguro que ha habido casos de relaciones sexuales entre estas "razas", normalmente a causa de violaciones o seducción mágica, pero no se ha documentado ningún embarazo. La fertilidad de estas criaturas en unión con los homínidos civilizados aún ha de ser demostrada o refutada empíricamente, probablemente debido a las enormes diferencias culturales. Es casi seguro que cualquier bosmer o bretona normal fecundada por un orco se callaría para mantener la honra, y no hay ninguna razón para suponer que una doncella orca fecundada por un humano no sería condenada al ostracismo en su sociedad. Lamentablemente, nuestros juramentos como curanderos no nos permiten forzar a los individuos a copular para satisfacer nuestras ansias de conocimiento científico. Sin embargo, sabemos que las crías de thras son hermafroditas en su fase juvenil y luego reabsorben sus órganos reproductivos cuando son lo suficientemente mayores como para poder desplazarse por tierra. Se puede dar por supuesto con toda seguridad que no existe fertilidad entre estos y los hombres o los mer.
Uno puede seguir preguntándose si la clasificación adecuada de estas mismas "razas", utilizando este término impreciso pero útil, debe realizarse a partir de la presunción de una herencia común, y si las diferencias entre ellas han aparecido a causa de la experimentación mágica, las manipulaciones de los llamados "huesos de la tierra" o a causa de los cambios graduales experimentados entre una generación y las siguientes.
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Puedes colocar %.0f libro(s) más en este estante
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No puedes usar esto ahora mismo.
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Criminal
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<p align="center">
Investigaciones dwemer, vol. II
Su arquitectura y su civilización
de
Thelwe Ghelein, erudito
</p>
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<p align="left">
<font face='$DwemerFont'><font size='15'></font>
Lejos de los hombres, en las profundas salas,
la raza de la Montana Roja, abandonada,
a la mente y a la piedra levanta un saludo,
mas fuerte que los huesos, el enano orgullo.
<font face='$SkyrimBooks'><font size='20'></font>
Los limitados registros escritos apoyan la idea de que los elfos oscuros reverencian la búsqueda de la lógica y la ciencia, en marcado contraste con el sistema de creencias de la mayoría de las demás culturas mer. Cuando imaginamos una sociedad estructurada en torno a tal ideología central, parece razonable que los eruditos prolíficos, en especial en campos como las matemáticas, la metalurgia o la arquitectura, ascendiesen a un estatus parecido al del clero en una cultura más inclinada a la mística. Esta idea se ve apoyada por un fragmento de un texto de los dwemer recuperado en una colonia de Skyrim, Irkgnthand, que creo se asocia con el clan Rourken. Reproduzco a continuación el original dwemer y mi traducción:
<font face='$DwemerFont'>
Elevado por orden primo-de-privilegio Cuolec de Scheziline con obligaciones privilegiadas. Construccion de casa de clan de tradicion Hoagen Kultorra para el venerado formador de mundos"
<font face='$SkyrimBooks'>
<i>"Para elevar al condecorado primo Cuolec de <intraducible> al privilegio con deberes para la construcción de hogares familiares en la tradición Hoagen Kultorra<¿?> del padre dador de forma Mundus"</i>
Algunos estudiosos podrían interpretar esto como prueba de la adoración a Mundus por parte de los dwemer, pero yo no estoy de acuerdo. Mi traducción de este pasaje sugiere que un respetado dwemer llamado Cuolec fue ascendido a un cargo público, probablemente a arquitecto tonal. La última parte del fragmento sugiere que el puesto de Cuolec le exigía construir en un estilo específico.
El significado del término Hoagen Kultorra me ha eludido hasta ahora, pero creo que podría ser el nombre de dicho estilo. Es posible que hubiera varios estilos, que diferían en sus principios de construcción y en sus estructuras típicas.
Un elemento característico de lo que creo que era el estilo dwemer predominante entre los clanes del norte era algo que denomino el lugar de reunión profundo, que se caracterizaba a menudo por ser construido en una o varias cavernas naturales amplias en las que tenían lugar otras muchas estructuras. Estas, dentro del lugar de reunión, podrían horadarse en la propia roca o erigirse libremente sobre el suelo de la caverna. Los lugares de reunión más grandes e impresionantes, tales como el hallado en Bthardamz, podrían incluso presentar carreteras lo bastante grandes como para que diez hombres grandes las recorriesen hombro con hombro.
Los arcanexos son estructurad más pequeñas. Muy pocos han sido estudiados antes de la alteración causada por ladrones de tumbas o aventureros avariciosos, pero los pocos que han permanecido a salvo contenían una sorprendente colección de objetos mágicos, como gemas de alma, brebajes alquímicos y textos mágicos. Algunos estudiosos los consideran como prueba de que los dwemer se interesaban superficialmente por las artes mágicas. Basándome en lo que conocemos de su cultura, así como en el hecho de que la mayoría de los arcanexos son estructuras menores si se comparan con otras instalaciones más comunes, sugeriría que se trataba de centros de estudio y nada más. Quizá los enanos establecieron estos salones con el propósito de estudiar a los hombres y a los mer, que probablemente les parecieran tan ajenos como ellos nos parecen a nosotros hoy en día.
Se pueden encontrar grandes animacultorios en muchas fortalezas enanas. Eran las fábricas en las que se construían los centuriones y otros muchos artefactos. He tenido la esperanza de estudiar estas cámaras para lograr encontrar pistas sobre cómo cobraron vida esos misteriosos autómatas, pero esos mismos guardianes hacen que las zonas sean especialmente difíciles y peligrosas de explorar.
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Agacharse detiene el combate durante un momento y obliga a los rivales distantes a que busquen al objetivo.
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La capacidad de carga aumenta en 100 puntos.
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<font face='$HandwrittenFont' size="20">
Thomas:
¿Te acuerdas de la fosa de trols que descubrimos el otro día de la que habla todo el mundo? Dispara a la bestia con una de tus bolas de fuego desde arriba, desciende y trae su cabeza. Así demostrarás de una vez por todas que mereces ser el número dos. Buena suerte y ten cuidado, ya sabes lo resbaladizo que está eso.
Loraine
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<p align="center">
Feyfolken
Libro segundo
de
Waughin Jarth
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<p align="left">
<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/D_letter.png'>espués de hacer el examen y de que ambos, Vonguldak y Taksim, demostrasen sus habilidades en conjuración básica, el gran sabio les dijo que eran libres para hacer lo que quisieran el resto del día. Los dos muchachos, que normalmente escapaban de sus clases en cuanto podían, se negaron a marcharse esta vez.
"Nos dijiste que después del examen seguirías con la historia del escriba y su pluma encantada", dijo Taksim.
"Ya nos has contado que el escriba vivía solo, sus peleas con la secretaria del templo por el boletín semanal y que sufría la plaga carmesí que le impedía hablar. Paraste la historia cuando el mensajero acababa de encantar la pluma de su maestro con el espíritu de un daedra llamado Feyfolken", añadió Vonguldak para refrescar la memoria del gran sabio.
"De hecho...", dijo el gran sabio, "estaba pensando en echarme una siesta. Pero ya que la historia toca algunos puntos sobre la naturaleza de los espíritus, y por tanto sobre la conjuración, continuaré con ella".
"Thaurbad empezó a usar la pluma para escribir el boletín del templo y los resultados eran unos textos de una calidad tan extraña, casi tridimensionales, que apasionaban a Thaurbad.
Adentrada la noche, procedió a escribir el boletín del templo de Auri-El. En el momento en que posó la pluma en el papel, este se convirtió en una obra de arte, iluminado como si hubiese sido escrito con oro, pero con excelente, simple y poderosa prosa. Los sermones parecían poesías, a pesar de tratar de la más banal de las doctrinas alessias. Los obituarios de dos de los benefactores jefes del templo pasaron de ser mundanas muertes a convertirse en tragedias de nivel mundial. Thaurbad trabajó con la nueva adquisición hasta casi caer exhausto. A las seis de la mañana, un día antes de la fecha de entrega acordada, entregó el boletín a Gorgos para que se lo llevase a Alfiers, la secretaria del templo.
Como era de esperar, Alfiers no mandó nada para elogiar esta obra maestra, ni siquiera para comentar lo pronto que había entregado el boletín. No importaba. Thaurbad sabía que era el mejor boletín que el templo había tenido nunca. A la una en punto del sundas, Gorgos le trajo varios mensajes.
"El boletín de hoy ha sido tan hermoso que, cuando lo leí en el vestíbulo, debo admitir que lloré como un niño", escribió el arcipreste. "No creo haber visto jamás nada que represente la gloria de Auri-El con tanta fidelidad. Las catedrales de Primada no tienen comparación con tu creación. Amigo mío, me postro ante el mayor artista desde Gallael".
El arcipreste era, como la mayoría de clérigos, muy dado a exagerar. Aun así, Thaurbad se sintió halagado por el elogio. Había muchos más mensajes. Todos los ancianos del templo y treinta y tres de los parroquianos, jóvenes y mayores, se habían molestado en averiguar quién había escrito ese boletín y cómo hacerle llegar un mensaje para felicitarlo. Y solo había una persona que podía hacerle llegar toda esa información: Alfiers. Imaginar a la señorita dragón acosada por todos sus admiradores llenaba de satisfacción a Thaurbad.
Seguía de buen humor incluso al día siguiente, cuando cogió el barco para llegar a su cita con la curandera, Telemichiel. La herborista era nueva, una agraciada guardia roja que trataba de hablar con él aunque le hubiese pasado una nota en la que decía: "Me llamo Thaurbad Hulzik, tengo una cita con Telemichiel a las once en punto. Por favor perdone mi silencio, pero ya no dispongo de laringe".
"¿Ha empezado a llover ya?", preguntó ella alegremente. "Han dicho que a lo mejor llovía".
Thaurbad frunció el ceño y sacudió su cabeza con enfado. ¿Por qué todos creen que a los mudos les gusta que se les hable? ¿Acaso a los soldados que han perdido los brazos les gusta que se les lancen pelotas? Obviamente no lo hacía con mala intención, pero Thaurbad seguía pensando que a algunas personas simplemente les gusta hacer ver que no son ellos los lisiados.
El propio examen fue un horror. Telemichiel le hizo la exploración invasiva de costumbre, sin dejar de charlar con él.
"Deberías intentar hablar de vez en cuando. Es el único modo de ver si mejoras. Si no te sientes cómodo haciéndolo en público, puedes intentarlo en privado", dijo Telemichiel, sabiendo que su paciente no le haría ni caso. "Intenta cantar en el baño. Probablemente descubras que no se te oye tan mal como crees".
Thaurbad dejó el tortuoso examen con la promesa de que recibiría los resultados en un par de semanas. En el barco de vuelta a casa, empezó a pensar en el boletín de la semana siguiente. "¿Y si le pusiese un borde doble alrededor de la Ofrenda del último sundas? Poner el sermón en dos columnas en vez de una podría tener resultados interesantes". Se le hacía difícil pensar que no podría empezarlo hasta que Alfiers le enviase algo de información.
Cuando lo hizo, el encargo venía acompañado de una nota: "EL ÚLTIMO BOLETÍN, UN POCO MEJOR. LA PRÓXIMA VEZ NO USES LA PALABRA FORTUITO EN LUGAR DE AFORTUNADO, NO SON SINÓNIMOS, SI TE MOLESTAS EN BUSCARLO".
Como respuesta, Thaurbad estuvo a punto de seguir el consejo de su curandera y gritarle mil obscenidades a Gorgos. En lugar de eso, se bebió una botella entera de vino barato, escribió un mensaje de respuesta y se lo envió. Acto seguido se quedó dormido en el suelo.
A la mañana siguiente, después de un largo baño, Thaurbad empezó a trabajar en el boletín. La idea de decorar con una ligera sombra la sección de "Anuncios especiales" tuvo magníficos resultados. A Alfiers siempre le desagradaban las decoraciones superfluas, pero al ver esta realizada con la pluma Feyfolken, cambió de parecer. Tenía algo distinto.
Gorgos entró justo en aquel momento con un mensaje de Alfiers. Thaurbad lo abrió. Simplemente decía: "LO SIENTO".
Thaurbad siguió trabajando. A su vez pensaba sobre la nota que acababa de recibir, estaba seguro de que faltaba la segunda parte del mensaje: "LO SIENTO, ERES DEMASIADO TORPE PARA ESTE TRABAJO" o "LO SIENTO, ERES INCAPAZ DE MANTENER EL MISMO MARGEN". No importaba lo que pusiera en aquel papel. Las columnas de las notas sobre el sermón se erigían como enormes pilares de rosas coronados con increíbles capiteles. Los obituarios y los anuncios de nacimientos estaban unidos por un borde esférico, como una irrefutable manifestación del círculo de la vida y la muerte. El boletín era a la vez cálido y actual. Era una obra maestra. Cuando se lo envió a Alfiers esa tarde, sabía que ella lo detestaría, lo que le hacía sentirse satisfecho.
A Thaurbad le sorprendió recibir un mensaje del templo de Loredas. Antes de leer su contenido, sabía que no era de Alfiers. La caligrafía no era la típica de Alfiers, tan agresiva y alargada, ni estaba escrita en mayúsculas en su totalidad, lo que siempre sonaba como un aullido salido del mismísimo Oblivion.
"Thaurbad, pensé que debías saber que Alfiers ya no trabaja en el templo. Renunció a su cargo ayer, de repente. Yo soy Vanderthil y tengo la suerte de ser tu nuevo contacto con el templo (debo admitir que he suplicarlo serlo). Estoy más que impresionada por tu genialidad. Personalmente estaba teniendo una crisis de fe hasta que leí tu boletín de la semana pasada. El de esta semana es simplemente un milagro. Nada más. Solo quería decirte que me siento honrada por trabajar contigo. Vanderthil''
La respuesta recibida el sundas después del servicio impresionó al mismísimo Thaurbad. El arcipreste atribuyó el creciente número de fieles que acudían al templo y el aumento de donativos únicamente al boletín. El salario de Thaurbad se cuadruplicó. Gorgos le trajo solo en esa mañana unos ciento veinte mensajes de sus fieles lectores.
A la semana siguiente, Thaurbad se sentó delante de su pergamino en blanco con un vaso de aguamiel de Torval al lado y fijó la vista en él. No tenía ideas. El boletín, su pequeño, su segunda esposa... lo aburría. Los obsoletos sermones del arzobispo eran absolutamente insulsos, y las muertes y nacimientos de los patrones del templo no le parecían tener sentido alguno. Tonterías, pensó, mientras se puso a escribir.
Él sabía que escribió las letras T-O-N-T-E-R-Í-A-S. Pero las palabras que aparecieron sobre el pergamino fueron: "Un collar de perlas sobre un cuello blanco".
Lo tachó todo. A través de la maldita pluma Feyfolken se escurrió la frase: "Gloria a Auri-El".
Thaurbad golpeó la mesa con la pluma, pero esta seguía derrochando poesía a través de la tinta. Hizo un borrón sobre lo escrito hasta entonces, pero las palabras volvían a aparecer de distinta manera, incluso más exquisitas de lo que antes parecían. Cada mancha de tinta embellecía el texto, la tinta se dispersaba a su antojo hasta formar maravillosas figuras de perfecta asimetría. No podía hacer nada por arruinar el boletín. Feyfolken se había adueñado de la situación. Ahora era simplemente un lector, no un autor".
"Entonces...", inició el gran sabio. "¿Qué era Feyfolken, según lo que sabéis de la escuela de conjuración?"
"¿Qué pasó después?", preguntó Vonguldak.
"Primero decidme qué era Feyfolken, después continuaré con la historia".
"Dijiste que era un daedra", dijo Taksim. "Y parece tener algo que ver con la expresión artística. ¿Era quizás un servidor de Azura?"
"También puede ser que el escriba se lo hubiera imaginado todo", dijo Vonguldak. "Quizás Feyfolken era un servidor de Sheogorath, que se volvió loco. O la pluma hacía que todo aquel que leyera lo que se escribía con ella, como la congregación del templo de Auri-El, se volviese loco".
"Hermaeus Mora es el daedra de la sabiduría... e Hircine es el daedra de lo salvaje... El daedra de la venganza es Boethiah", murmuraba Taksim. Entonces sonrió al decir: "Feyfolken era un servidor de Clavicus Vile, ¿a que sí?"
"Muy bien", dijo el gran sabio. "¿Cómo lo has adivinado?"
"Por su estilo", dijo Taksim. "He supuesto que ya no quería el poder de la pluma, porque ya lo poseía. ¿Qué pasó después?"
"Os lo contaré", dijo el gran sabio, prosiguiendo con su narración.
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Todos los hechizos son más eficaces contra los no muertos.
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<p align="center">
Vernacco y Bourlor
de
Tavi Dromio
</p>
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/H_letter.png'>allgerd entró en El jamón del rey aquella tarde de Loredas con su rostro teñido de tristeza. Mientras pedía una jarra de greef, sus compañeros Garaz y Xiomara se unieron a él con una preocupación moderadamente sincera.
"¿Qué te pasa, Hallgerd?", preguntó Xiomara. "Llegas más tarde de lo habitual y parece que te haya sucedido alguna tragedia. ¿Has perdido dinero, o a alguien muy cercano y querido?"
"No he perdido dinero", respondió Hallgerd con una mueca. "Pero he recibido un mensaje de mi sobrino en el que me comunicaba que mi primo Allioch ha muerto. Dice que es algo natural, porque era muy mayor. Allioch tenía diez años menos que yo".
"Vaya, es terrible. Aunque eso demuestra lo importante que es disfrutar de todas las oportunidades que nos brinda la vida, porque no sabes cuándo llegará tu momento", dijo Garaz, que había permanecido sentado en el mismo taburete de la esquina del ahumado bar durante las últimas horas. No era una persona consciente de sus defectos.
"De acuerdo, la vida es corta", afirmó Xiomara, "pero si me perdonáis un pensamiento sentimental, pocos de nosotros somos conscientes de la influencia que tendremos tras nuestra muerte. Quizá podamos consolarnos con eso. Por ejemplo, ¿os he contado la historia de Vernacco y Bourlor?"
"Creo que no", dijo Hallgerd.
"Vernacco era un daedra", dijo Xiomara mientras echaba unas gotas de flin a la chimenea para crear un ambiente propicio, "y, pese a que esta historia tuvo lugar hace muchos, muchos años, he de decir que todavía sigue siéndolo. Al fin y al cabo, ¿qué es el tiempo para los inmortales daedra?"
"En realidad", comentó Garaz interrumpiéndola, "creo que el concepto de inmortalidad..."
"Estoy tratando de ofrecerle a nuestro amigo una historia inspiradora ahora que la necesita", gruñó Xiomara, "y no dispongo de toda la maldita noche para contarla, si no te importa".
"No habréis oído hablar de Vernacco", continuó Xiomara, dejando a un lado el tema de la inmortalidad por el momento, "porque, incluso en la cúspide de su fama y su poder, se pensaba que no llegaba al nivel deseado en esos días. Está claro que esta falta de respeto lo enfurecía, y su reacción fue la típica de un daedra menor. Se puso a asesinar como un loco.
Enseguida se corrió la voz por todas las aldeas del oeste coloviano. Familias enteras habían sido masacradas, castillos destruidos y huertos y campos incendiados y malditos para que nunca volviera a crecer nada en ellos.
Para desgracia de los lugareños, las cosas empeoraron, ya que Vernacco comenzó a recibir visitas de una antigua rival proveniente de Oblivion. Era una seductora daedra llamada Horavatha que disfrutaba provocándolo para ver hasta qué punto podía enfadarlo.
"¿Crees que inundar una aldea es algo impresionante?", comentaba con desprecio.
"Intenta hundir un continente y puede que atraigas un poco la atención".
Vernacco podía enfadarse mucho. No consiguió hundir el continente de Tamriel, pero no porque no lo intentara.
Era necesario que algún héroe se enfrentara al loco daedra y, afortunadamente, había uno disponible.
Se llamaba Bourlor, y se decía que la diosa Kynareth lo había bendecido. Esa era la única explicación para su precisión inhumana con el arco y las flechas, ya que siempre daba en el blanco. Cuando era niño, traía por el camino de la amargura a sus frustrados tutores de tiro con arco. Le enseñaban a colocar los pies, a colocar la flecha, el agarre correcto de la cuerda y el mejor método para soltarla. Él ignoraba todas las normas y, de alguna forma, la flecha siempre cogía una ráfaga de viento y volaba hasta dar directamente en su objetivo. No importaba que el blanco estuviera en movimiento o parado, a corta distancia o a varios kilómetros. Lo que quisiera atravesar con su flecha, lo acababa atravesado.
Bourlor respondió a la llamada del alcalde de una de las ciudades cuando este le pidió ayuda. Desgraciadamente, no era tan buen jinete como arquero. Mientras cabalgaba por el bosque hacia la ciudad del alcalde, un lugar llamado Evensacon, Vernacco ya estaba asesinando a toda la población. Horavatha lo observaba mientras trataba de reprimir un bostezo.
"Asesinar al alcalde de una pequeña ciudad no va a colocarte entre los personajes famosos, ¿sabes? Lo que necesitas es un gran campeón al que vencer. Alguien como Ysgramor o Pelinal Descarga Blanca o..." miró a la silueta que salía del bosque, "¡ese tipo!"
"¿Quién es?", gruñó Vernacco mientras mordía el cuerpo convulsionado del alcalde.
"El mejor arquero de Tamriel. Nunca falla".
Bourlor tensó su arco y apuntó al daedra. Durante un instante, Vernacco sintió ganas de reír, pues el tipo ni siquiera apuntaba recto, pero su sentido de supervivencia estaba muy desarrollado. Había algo en la mirada segura de aquel hombre que convenció al daedra de que Horavatha no estaba mintiendo. Cuando la saeta salió del arco, Vernacco desapareció tras una ráfaga de llamas.
La flecha impactó en un árbol. Bourlor se quedó mirando, atónito. Había fallado un blanco.
En Oblivion, Vernacco estaba rabioso. Huir de un hombre mortal de ese modo... ni siquiera el diablillo más vil habría sido tan cobarde. Se había exhibido como la criatura débil y asustadiza que era. Mientras pensaba en las medidas que debía poner en práctica para salvar la situación, su cara se encontró con la rodilla del príncipe daedra más temido, Molag Bal.
"Nunca esperé demasiado de ti, Vernacco", bramó el gigante, "pero has demostrado con creces tu valía. Has demostrado a las criaturas de Mundus que los daedra son más poderosos que las bendiciones de sus dioses".
El resto de los habitantes de Oblivion se mostraron rápidamente de acuerdo con el punto de vista de Molag Bal, como hacían siempre. Después de todo, los daedra siempre son muy sensibles en lo que se refiere a sus diversas derrotas a manos de adalides mortales. Vernacco fue proclamado la Bestia Escurridiza, el Imperseguible, el Intocable, la Perdición de Kynareth. Se empezaron a construir capillas en su honor en los rincones más remotos de Morrowind y Skyrim.
Entretanto, ahora que se había descubierto que Bourlor también podía fallar, nunca lo volvieron a llamar para que rescatara una aldea. Se encontraba tan abatido por no haber dado en el blanco que se convirtió en un ermitaño y nunca más volvió a tensar su arco. Unos meses después, murió. Nadie lo lloró ni lo recordó.
"¿Crees realmente que este relato me va a animar?", preguntó Hallgerd incrédulo.
"He oído que el Rey Gusano cuenta historias más inspiradoras".
"Espera", sonrió Xiomara, "aún no he terminado".
Durante un año, Vernacco estuvo encantado al ver cómo su leyenda crecía y su nuevo culto se extendía desde su hogar en Oblivion. Además de ser un cobarde con tendencia a entrar en una rabia asesina, también era una criatura perezosa. Sus seguidores contaban relatos de cómo su maestro esquivaba las saetas de miles de arqueros, sobre cómo atravesaba los océanos sin mojarse y sobre miles de proezas que él preferiría no tener que demostrar en persona. La verdadera historia de su ignominiosa retirada ante Bourlor afortunadamente cayó en el olvido.
Horavatha, con cierto deleite, fue quien le llevó las malas noticias. Él se había regocijado porque se sintiera celosa de su creciente reputación y así ella, con una cruel sonrisa, le dijo: "Tus capillas están siendo atacadas".
"¿Quién se atreve?", bramó él.
"Todo el que pasa frente a ellas en la tierra siente la necesidad de tirarles una piedra", ronroneó Horavatha. "No puedes culparlos. Después de todo, esos lugares representan al Intocable. ¿Cómo se puede esperar que alguien se resista a semejante objetivo?"
Vernacco miró a través del velo el mundo de Mundus y vio que aquello era cierto. Una de sus capillas en el oeste coloviano estaba rodeada por un gran pelotón de soldados mercenarios que disfrutaban arrojando piedras. Sus fieles se acurrucaban dentro, rezando para que se produjera un milagro.
En menos de un segundo, apareció ante los mercenarios, tan rabioso que su sola visión aterrorizaba. Huyeron al bosque antes de que tuviera siquiera la oportunidad de asesinar a alguno. Sus fieles abrieron de golpe la puerta de madera de la capilla y se arrodillaron sintiendo una mezcla de alegría y miedo. Su rabia se disolvió. De pronto, una piedra le golpeó.
Y después otra. Se volvió para enfrentarse a sus atacantes, pero el aire se llenó de rocas repentinamente.
Vernacco no conseguía divisarlos, aunque oyó cómo los mercenarios del bosque se reían diciendo: "¡Ni siquiera trata de apartarse!"
"¡Es imposible no darle!", comentó otro riéndose a carcajadas.
Rugiendo de humillación, el daedra se vio obligado a entrar en el templo, perseguido por sus atacantes. Una de las piedras cerró la puerta tras él, que le golpeó en la espalda. Su cara cambió, la rabia y la vergüenza desaparecieron para dar paso al dolor. Se volvió temblando hacia sus fieles, que se acurrucaban entre las sombras del templo, con su fe hecha pedazos.
"¿De dónde sacasteis la madera para construir esta capilla?", refunfuñó Vernacco.
"La mayor parte de un grupo de arbolillos cercanos a la aldea de Evensacon", dijo el sumo sacerdote encogiéndose de hombros.
Vernacco asintió. Cayó hacia delante, mostrando la profunda herida de su espalda. Una punta de flecha oxidada que estaba hundida en una veta de la madera de la puerta se había soltado con el golpe y lo había atravesado. El daedra desapareció en un torbellino de polvo.
Los templos quedaron abandonados poco después, aunque Vernacco resurgió durante un breve periodo de tiempo como patrón espiritual de las limitaciones y la impotencia, antes de que su recuerdo se desvaneciera para siempre. La leyenda de Bourlor tampoco llegó nunca a ser muy conocida, pero siempre hay alguien como yo que relata la historia. Además, tenemos la ventaja de conocer lo que el Gran Arquero nunca llegó a saber en su lecho de muerte... que después de todo, su última flecha acertó en el blanco".
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<font face'$HandwrittenFont'><font size='40'><p align='center'>
Runa de fuego
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Los ataques con hachas de guerra infligen daño sangrante extra.
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He accedido a ayudar al granjero Loreio a librarse de un extraño bufón llamado Cicerón, que no deja de pedirle ayuda. Voy a informar de Cicerón al guardia que hay cerca y mentiré acerca de lo que ha hecho.
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El Thu'um se oye, pero se desconoce su fuente, engañando a aquellos que la buscan.
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Capaz de eliminar efectos dañinos cuando se preparan pociones.
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La caza está en marcha, y me dirijo a la hacienda Bosque de la Grieta, la finca de Mercer Frey en Riften, para buscar pistas sobre su paradero actual.
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En la cripta del Páramo Gélido, la Dama Pálida fue liberada cuando un grupo de bandidos robó la espada encantada que mantenía su tumba sellada. La maté y me quedé con la espada como trofeo.
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<font face="$HandwrittenFont" size="18">
Matriarca, esperamos tus órdenes. Nuestras espadas están afiladas, nuestros carcajes llenos y nuestra voluntad acerada para el combate. Ha llegado el fin de la espera. Ha llegado la hora de la batalla. No tienes más que dar la orden y la guadaña segará las vidas de los invasores.
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<font face'$HandwrittenFont'><font size='40'><p align='center'>
Ventisca
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Es posible que Parato Decimio sepa dónde está el Bastón de Magnus, pero me ha pedido que lo ayude a terminar un experimento en Mzulft. Debo seguirlo hasta la cúspide de las ruinas.
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<font face'$HandwrittenFont'><font size='40'><p align='center'>
Congelación
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Las armas a dos manos infligen un 80% de daño adicional.
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Los hechizos de ilusión funcionan sobre los no muertos, los daedra y los autómatas.
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La ciudad legendaria
de Sancre Tor
de
Matera Chapel</p>
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Durante las conquistas de Skyrim [240 - 415 de la Primera Era], los ambiciosos condes de las tierras altas, envidiosos de las conquistas y la riqueza de sus parientes del norte en Roca Alta y en Morrowind, volvieron la mirada hacia el sur en busca de oportunidades más allá de las montañas Jerall. Las montañas Jerall resultaron ser una barrera demasiado grande, y el norte de Cyrodiil era un premio demasiado humilde como para compensar invasiones nórdicas a gran escala. Sin embargo, Alessia contrató a muchos nórdicos y bretones ambiciosos en calidad de mercenarios, con la promesa de conseguir ricas tierras y concesiones comerciales. Una vez asentados entre los victoriosos cyrodílicos de Alessia, los guerreros nórdicos y bretones y los magos guerreros se adaptaron rápidamente a la cómoda y próspera cultura nibeneana.
Alessia recibió la inspiración divina para su rebelión de los esclavos en Sancre Tor, y aquí fundó su ciudad sagrada. Las minas de Sancre Tor ofrecían cierta riqueza, pero la pobreza del suelo y la dureza del clima de las remotas montañas les obligaban a obtener alimentos y provisiones de las tierras centrales. Además, al estar situada en uno de los pocos pasos a través de las montañas Jerall, su fortuna dependía de la inestabilidad de las relaciones con Skyrim. Cuando estas relaciones eran buenas, prosperaba gracias al comercio y las alianzas. Cuando eran malas, era vulnerable al asedio y la ocupación nórdica.
Con el declive de la Orden de Alessia [alrededor del año 2321 de la Primera Era], el centro de soberanía religiosa de Cyrodiil se trasladó al sur, a la Ciudad Imperial, pero Sancre Tor siguió siendo una fortaleza montañosa y un principal centro religioso hasta la llegada de la dinastía Septim. En 852 de la Segunda Era, la ciudad sufría una de las ocupaciones periódicas por parte de invasores de Skyrim y Roca Alta. El rey Cuhlecain envió a su nuevo general, Talos, para volver a tomar la ciudad y expulsar a los invasores del norte. Durante su asedio, Sancre Tor quedó destruida y abandonada. Al percibir la debilidad estratégica del lugar, el general Talos (posteriormente, Tiber Septim) decidió abandonar Sancre Tor y, durante su reinado, no se realizó ningún esfuerzo por reconstruir la ciudad ni la ciudadela.
Los historiadores alessios afirmaban que Sancre Tor estaba camuflada mágicamente y que la defendían los dioses. Los datos sobre las repetidas derrotas e invasiones de Sancre Tor por parte de invasores del norte ponen esta afirmación en tela de juicio. Es cierto que la entrada a la ciudadela estaba camuflada con brujería, y que la ciudadela y su laberíntico complejo subterráneo contaban con la defensa de trampas e ilusiones mágicas, pero sus secretos les fueron desvelados a los nórdicos atacantes por los hechiceros bretones que las crearon.
Un rasgo perdurable de la leyenda de Sancre Tor son las antiguas tumbas de emperadores Reman. Tras la derrota de los invasores akaviri, Sancre Tor gozó de un breve renacimiento de riqueza y cultura a las órdenes de Reman Cyrodiil y de sus descendientes, Reman II y Reman III. Siguiendo sus orígenes hasta santa Alessia, y haciendo honor a la tradición que afirma que esta fue enterrada en las catacumbas debajo de Sancre Tor [1], Reman edificó unos extraordinarios recintos funerarios en las profundidades de los pasos subterráneos de la antigua ciudadela. Aquí fue enterrado el último emperador Reman, Reman III, en una tumba junto al Amuleto de los reyes.
Se dice que, durante el saqueo de Sancre Tor, el general Talos recuperó el Amuleto de los reyes de la tumba de Reman III. Los teólogos atribuyen los largos siglos de inestabilidad política y económica tras el colapso de la dinastía Reman a la pérdida del Amuleto de los reyes, y relacionan el renacimiento del Imperio Cyrodílico de la Tercera Era con la recuperación del amuleto de la tumba de Reman III por parte de Tiber Septim.
Sancre Tor ha permanecido en ruinas desde el comienzo de la Tercera Era, y la región que lo rodea está prácticamente deshabitada. Ahora, todas las comunicaciones con el norte se llevan a cabo a través de los pasos de Chorrol y Bruma, y la ciudadela y los pasos subterráneos de Sancre Tor se han convertido en refugio para varias tribus de trasgos salvajes.
[1] Hay una leyenda que cuenta que santa Alessia está enterrada en el punto donde se encuentra el templo del Único en la Ciudad Imperial, pero la verdad es que se desconoce dónde descansa realmente.
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Estado: fugitivo (solo captura), alta prioridad, aprobación de nivel emisario
Descripción: hombre, nórdico, entrados los 70
Antecedentes:
Esbern fue uno de los maestros Cuchillas antes de la Primera Guerra contra el Imperio. No era un agente de campo, pero se cree que está detrás de algunas de las operaciones más perjudiciales llevadas a cabo por los Cuchillas durante los años anteriores a la guerra, como el incidente Falinesti y el asalto a la prisión Río Azul. Su expediente permaneció inactivo durante años, un error inexcusable por parte de mi predecesor (que ha sido enviado a Alinor para recibir su castigo y reeducación), en la errónea creencia de que no suponía amenaza alguna debido a su edad y a su ausencia de experiencia de campo. Aprovecho para recordar amablemente a todos los niveles operativos que ningún agente Cuchilla debería ser considerado de baja prioridad bajo ningún concepto. Todos ellos deben ser perseguidos y llevados ante la justicia.
Notas operativas:
Continuamos sin conocimiento de la causa y el significado del regreso de los dragones. He asignado la máxima prioridad a la captura de Esbern, ya que sabemos que es uno de los expertos en esta materia de los Cuchillas. Por desgracia, aún tenemos mucho trabajo que hacer para igualar nuestro conocimiento de los dragones al suyo, que se deriva de sus orígenes akaviri y es muy superior al nuestro (fundamentalmente teórico). Los archivos del templo del Soberano de las Nubes, considerado el archivo principal de la sabiduría tradicional de los Cuchillas, fueron en su mayor parte destruidos durante el asedio y, aunque se ha trabajado enormemente en su reconstrucción, parece que la mayoría de registros relacionados con los dragones desaparecieron o se destruyeron antes de nuestro ataque. Por lo tanto, Esbern parece nuestra mejor baza para averiguar cómo y por qué han regresado estas criaturas. No podemos descartar que los Cuchillas estén de algún modo involucrados en su regreso.
Recientemente hemos obtenido información fidedigna de que Esbern sigue con vida y se oculta en alguna parte de Riften. Estamos interrogando a un posible testigo, pero debemos proceder con cautela para evitar que Esbern sea consciente del peligro que corre. Si efectivamente se encuentra en Riften, no debemos darle la oportunidad de que huya.
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<font face='$HandwrittenFont'><div align="left">
<b>Notas y resultados</b><br>
Cabe observar que los especímenes más pequeños no sobreviven al proceso de inyección. La aplicación del suero resulta en una pequeña descarga de energía elemental seguida de la muerte. Tendré que variar la fórmula antes de la siguiente prueba.
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Los sujetos de mayor tamaño, no obstante, resisten la transformación favorablemente. Por ahora los conservo en los corrales hasta que pueda observarlos con más detenimiento.
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Me han sugerido que muestre mi gema poco común a Vex, miembro del gremio de ladrones de Riften. Sin embargo, tendré que esperar hasta ser miembro de pleno del gremio para que pueda ayudarme.
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<font face='$HandwrittenFont'>Durante la convalecencia de Nurelion me he dedicado a estudiar las leyendas del Vial. No tengo suficiente conocimiento de encantamiento para crear uno nuevo, pero con los materiales adecuados quizá pueda reparar el original.
Ven a verme lo antes posible.
Respetuosamente,
Quinto Navale, Ventalia
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<font face'$HandwrittenFont'><font size='40'><p align='center'>
Custodia superior
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Juicio a las Artes Oscuras
de Hannibal Traven
Maestro supremo del Colegio Arcano de la Ciudad Imperial
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HISTORIA
La nigromancia, comúnmente llamada "las Artes Oscuras", tiene una historia que se remonta a tiempos inmemoriales. Virtualmente todas las leyes primitivas del territorio prohíben su uso bajo pena de muerte. Algunos practicantes independientes de las artes de la brujería, sin embargo, continuaron con su estudio.
La Orden Psijic de la isla de Arteum, precursora de nuestro gremio de magos, también prohibió su uso, no solo por ser peligrosa, sino porque su creencia en lo espíritus antiguos sagrados y no sagrados la convertían en herejía. A pesar de ello, se han relatado numerosas historias de estudiantes y maestros que ignoraban esta censura. Cuando Vano Galerion salió de Arteum, pudo haber tenido algún malentendido con los psijic, pero él también se negaba a aceptar que la nigromancia se enseñase en el gremio.
Han pasado casi 1.100 años desde la época de Vano Galerion, y han sido muchos los maestros supremos que han liderado este gremio. El tema de la nigromancia aún se sigue debatiendo. La prohibición oficial en el gremio nunca se ha levantado, pero la actitud de sus componentes al respecto ha cambiado durante los años. Algunos maestros supremos se han inclinado a ignorarla por completo, otros se han decantado por luchar contra ella y se rumorea que otros son nigromantes.
En mi nuevo cargo como maestro supremo del gremio de magos, es mi deber crear unas pautas sobre el asunto. A pesar de que tengo mi propia opinión personal sobre las artes oscuras, he pedido consejo a dos de los magos más experimentados del Imperio, el maestro Voth Karlyss de Corinthe y la maestra Ulliceta gra-Kogg de Orsinium, y hemos debatido durante dos días.
Lo que se presenta a continuación es el resumen de los puntos más importantes del debate, que ha dado lugar a una resolución sobre el tema de la nigromancia.
ARGUMENTOS
Opinión de la maestra gra-Kogg: la nigromancia no se comprende bien. No la haremos desaparecer ignorándola. Como institución intelectual dedicada al estudio de las arte mágicas y de las ciencias, tenemos un deber para con la verdad. Censurarnos a nosotros mismos en nuestra academia no está de acuerdo con nuestra política de neutralidad y objetividad.
Repuesta del maestro Karlyss: el gremio de magos debe considerar este tema con respecto a sus responsabilidades y ética. No censuramos a un estudiante al hacerlo proceder con precaución y con pureza de intenciones. Crear unas reglas y respetarlas no es limitar la libertad de un estudiante; es la esencia de la doctrina.
Opinión del maestro Karlyss: la nigromancia es un tema tabú en el mundo civilizado. Acogerlo públicamente haría que el gremio de magos causara temor y repulsión en la mayoría de los ciudadanos. Vano Galerion quería que esta institución no fuese como la Orden Psijic, la cual era elitista y separatista. Ignoramos la opinión pública por nuestra cuenta y riesgo. Seguramente perderemos simpatizantes en muchos sitios, incluido Morrowind, donde la repulsión hacia la nigromancia es muy fuerte.
Respuesta de la maestra gra-Kogg: sí, debemos tener en cuenta la opinión de la comunidad, pero esto no debe ser el pilar de nuestras reglas dentro de la orden. Para muchos individuos sin educación, los nigromantes solo son magos diabólicos. Es de locos limitar nuestro trabajo por prejuicios y concepciones mal formadas. Es una ofensa hacia el desarrollo del estudio objetivo darle la espalda a un tema simplemente por la opinión pública.
Opinión de la maestra gra-Kogg: los nigromantes son la escoria de Tamriel. Ya sea actuando de forma independiente o con ayuda de los sload o el rey gusano, Mannimarco, ellos son los responsables de muchos horrores, zombis reanimados, esqueletos y otras manifestaciones de los no muertos. Para combatir esta amenaza eficazmente, debemos comprender los poderes de los nigromantes, y esto no nos será posible si excluimos el estudio de las artes oscuras.
Repuesta del maestro Karlyss: nadie discute la peligrosidad de las artes oscuras. De hecho, ese es el punto más importante de mi argumento contra el hecho de que el gremio de magos cree una escuela sobre el tema. Debemos ser conscientes de lo que nuestro enemigo puede hacer, pero no podemos caer en la trampa de mirar demasiado profundamente en sus costumbres y convertirlas en las nuestras. No ayudamos a nadie estudiando el mal, nos convertiríamos en malvados nosotros mismos.
Opinión del maestro Karlyss: la nigromancia es intrínsecamente peligrosa. No se puede "jugar" con ella. El conjuro más simple requiere sangre y comienza a corromper de inmediato el alma del conjurador. Esto no son conjeturas, son hechos. Es irresponsable por parte del gremio enseñar, y de este modo propagar, esos estudios mágicos que nunca han tenido consecuencias positivas, solo han traído pánico y miseria a este mundo.
Respuesta de la maestra gra-Kogg: todos los tipos de magia son peligrosos para los inexpertos. Un simple hechizo de bola de fuego de la escuela de destrucción puede causar grandes daños si lo invoca un novato, no solo a los demás, sino al mismo mago. La escuela de misticismo instiga al practicante a separar su mente de la lógica, entrar en un estado temporal de locura, y hay quien es de la opinión de que esto equivale a corromper el alma.
Opinión de la maestra gra-Kogg: el gremio ya autoriza algunas formas de nigromancia. Las "escuelas" de magia son, como ya sabemos, construcciones artificiales, creadas por Vano Galerion para dividir, y así simplificar, su estudio. Han sufrido cambios durante los años, pero en esencia, todos los maestros saben que son iguales. Cuando un estudiante de conjuración invoca un fantasma guardián, está entrando en el terreno de la nigromancia. Cuando un estudiante de encantamiento usa un alma en pena, se le puede acusar de usar artes oscuras. La escuela de misticismo, como dije antes, tiene relación con la nigromancia. Decir que los estudiantes no podrían aprender nada sobre la nigromancia sería desacreditar las por otra parte muy veneradas escuelas del gremio.
Respuesta del maestro Karlyss: sí, las escuelas están entrelazadas, pero los conjuros específicos de cada una de ellas han sobrevivido a los tiempos. Sabemos que un estudiante de misticismo, debidamente instruido, no sufrirá ningún daño permanente por su experiencia. De todos modos, es una cuestión de extremos, de cuanto dejaremos que nuestros alumnos profundicen en la materia. La nigromancia por naturaleza se basa en que el practicante se inmerse más de lo que sería seguro en la oscuridad, garantizando virtualmente su destrucción. No tiene cabida en el gremio de magos.
CONCLUSIÓN
Los riesgos de estudiar la nigromancia no compensan sus beneficios. El gremio no quiere prohibir el estudio a ninguno de sus miembros, pero no tolerará el estudio de las artes oscuras, excepto de forma limitada y con el propósito de combatir sus diabólicas consecuencias. Esto solo se debe llevar a cabo por un selecto grupo de individuos que hayan probado sus cualidades y su sensibilidad hacia el tema. Y, aun así, en todo caso deberán obtener mi permiso expreso y supervisión.
NOTA POSTERIOR
Siento confirmar el rumor que indicaba que la maestra Ulliceta gra-Kogg era algo más que una favorecedora de la nigromancia. Era una nigromante. Después de esta revelación, los caballeros del faro intentaron apresarla en la sede del gremio de Orsinium, pero consiguió huir. Depositamos toda nuestra confianza en el maestro que la ha reemplazado en Orsinium.
A pesar de que no estaba de acuerdo, respeté todos sus argumentos lógicos lo suficiente como para incluirlos en este libro, y no veo motivo alguno para extraerlos. Es decepcionante, sin embargo, descubrir que su interés en "la verdad" no era más que un eufemismo a su esclavitud hacia las artes oscuras.
Esta desafortunada situación se limita a ilustrar lo importante que es para los miembros del gremio ser conscientes de los peligros de la nigromancia, y estar alerta a cualquier filtración de alguno de sus practicantes en nuestro gremio de magos.
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Gerdur, la hermana de Ralof, me ha pedido que avise al jarl de Carrera Blanca de que un dragón ha atacado Helgen y que le solicite soldados para proteger Cauce Boscoso.
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El arte de combatir usando armas a una mano, como dagas, espadas, mazas y hachas de guerra. Aquellos que estén instruidos en esta habilidad asestarán golpes más mortíferos.
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El arte de combatir usando armas a dos manos, como mandobles, hachas de combate y martillos de guerra. Aquellos que estén instruidos en esta habilidad asestarán golpes más mortíferos.
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El arte de Bloquear con un escudo o un arma los golpes del enemigo. El bloqueo reduce el daño y el desequilibrio causados por los ataques físicos.
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El arte de crear y mejorar armas y armaduras a partir de materias primas.
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Los que han sido instruidos para llevar Armadura ligera harán un uso más eficaz de las armaduras de piel, cuero, élficas y de cristal.
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Diseño hábil y construcción de cerraduras
Anónimo
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He conocido a muchos ladrones cuyo interés por las cerraduras se reduce a cómo abrirlas, para de ese modo robar el contenido de una sala o de un cofre. Yo mismo me he encargado de diseñar un sistema de cerraduras capaz de impedir intentos malvados de esta índole.
Los materiales utilizados para crear una cerradura son un factor que reviste gran importancia. Con latón o cobre de mala calidad, la puerta se abre con solo una patada, lo que hace que la cerradura sea inservible. A la hora de elegir el material, recomiendo usar acero antes que hierro. Los materiales más robustos suelen tener precios prohibitivos, y además la puerta debe estar hecha de un metal similar. Es decepcionante encontrarse un cofre de madera hecho pedazos, que aún tiene la cerradura intacta y cerrada.
Una vez establecidas estas nociones básicas, prestad especial atención a la desviación de las gachetas. Una desviación de siete grados hacia el ojo de la cerradura permitirá que una llave de torsión entre perfectamente, pero le dará serios problemas al ladrón que intente introducir ganzúas sin torsión.
Por otro lado, los muelles de las gachetas deben estar hechos por herreros distintos. Sin saberlo, cada herrero creará un muelle con una tensión diferente a la de sus compañeros. Esta diferencia de tensión también dificultará la labor de quien intente forzar la cerradura.
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<p align="center">
La sensual doncella argoniana
Volumen 1
de
Grosserio Curio
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Acto IV, escena III, continuación
Subesu Faldón:
¡Claro que no, señor! Estoy aquí para limpiar sus aposentos.
Funebrio Armo:
¿Es la única razón por la que has venido aquí, pequeña? ¿La limpieza de mis aposentos?
Subesu Faldón:
No sé a qué se refiere, señor. Tan solo soy una pobre criada argoniana.
Funebrio Armo:
Eso es lo que eres, cariño. Y se te da bien, por cierto. Qué piernas tan fuertes tienes, y qué bien te sienta ese faldón.
Subesu Faldón:
¡Señor, me está avergonzando!
Funebrio Armo:
No temas, conmigo estás a salvo.
Subesu Faldón:
Tengo que terminar de limpiar, señor. ¡La señora pedirá mi cabeza si no lo hago!
Funebrio Armo:
Debes limpiar, ¿eh? Tengo un trabajito para ti. Ven, límpiame la lanza.
Subesu Faldón:
¡Pero es enorme! ¡Podría llevarme toda la noche!
Funebrio Armo:
Tenemos mucho tiempo, cariño. Mucho tiempo.
FIN DEL IV ACTO, ESCENA III
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El cauteloso arte de robar a un objetivo confiado. Un ladrón habilidoso tendrá menos posibilidades de que lo pillen y será más probable que encuentre objetos de valor.
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La Discreción es el arte de moverte sin que te vean ni te oigan. Los muy diestros en esta habilidad pueden esconderse a simple vista.
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Esta habilidad de persuasión se puede emplear para obtener mejores precios de los mercaderes y para persuadir a los demás de que hagan lo que les pides.
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La escuela de Alteración manipula el mundo físico y sus propiedades naturales. Esta habilidad facilita el lanzamiento de hechizos tales como la Respiración acuática, la protección mágica y Parálisis.
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En <Alias=LocationHold>, han robado a una familia un objeto precioso. Creen que los culpables se lo han llevado a otro lugar (<Alias=Location>), y yo he de hacerles el favor de recuperarlo.
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La escuela de Destrucción domina las energías del fuego, la escarcha y la descarga. Esta habilidad facilita el lanzamiento de hechizos tales como la Bola de fuego, la Estaca de hielo y el Relámpago.
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La escuela de Ilusión manipula la mente del enemigo. Esta habilidad facilita el lanzamiento de hechizos tales como Miedo, Encantamiento e Invisibilidad.
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Arcane Scribblings/arcane00.png' height='451' width='296'>
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Arcane Scribblings/arcane03.png' height='451' width='296'>
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Cuanto más poderoso sea el encantador, más fuerte será la magia que podrá vincular a sus armas y su armadura.
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Seguir para ver si el jugador hace un favor para este actor.
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Los orcos de Largashbur están asediados por gigantes y se les ha prohibido abandonar su fortaleza. Atub, la sabia de la tribu, me ha pedido que le lleve grasa de trol y un corazón de daedra para poder contactar con Malacath y pedirle consejo.
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Seguir para ver cuántos favores ha hecho el jugador a este PNJ cada día.
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Seguir para ver cuándo hizo un favor el jugador a este PNJ.
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<p align="center">
Breve historia
del Imperio
Primera parte
de
Stronach k'Thojj III
Historiador del Imperio
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/E_letter.png'>n tiempos anteriores a Tiber Septim, en Tamriel imperaba el caos. El poeta Tracizis dio en llamar a este periodo de inestabilidad "los días y las noches de sangre y fieras". Los reyes no eran sino un manojo de tiranos avariciosos, dispuestos a evitar por las armas que Tiber pusiera orden. Pero su capacidad de organización era tan escasa como laxa era su moral, por lo que la mano firme de Septim impuso en Tamriel la paz por la fuerza. Corría el año 896 de la Segunda Era. Al año siguiente, el emperador declaró el inicio de una nueva era, que sería la Tercera y que partiría del año 0.
Durante treinta y ocho años, el emperador reinó sin cortapisas. Fue una era marcada por la ley, la piedad y la gloria, en la que todos se beneficiaron de la justicia, desde el siervo hasta el monarca. El día que murió Tiber, comenzó a llover y no paró hasta dos semanas después; parecía como si llorase la tierra de Tamriel.
Accedió entonces al trono el nieto del emperador, Pelagio. Aunque su reinado fuese breve, fue tan fuerte y decidido como su padre, y Tamriel podría haber disfrutado de una segunda Edad de Oro. Por desgracia, un desconocido enemigo de la casa de los Septim pagó a la maldita camarilla de degolladores conocida como la "Hermandad Oscura" para que acabase con la vida del emperador Pelagio I cuando rezaba de rodillas en el templo del Único de la Ciudad Imperial. Su reino no llegó ni a los tres años.
Pelagio no dejó herederos, por lo que la corona imperial pasó a la hija de Agnorith, el hermano de Tiber. Kintyra, que era reina de Silvenar, ascendió al trono con el nombre de Kintyra I. Su reino estuvo bendecido por la prosperidad y las buenas cosechas, y no cesó de promover las artes, la música y la danza.
El hijo de Kintyra fue coronado tras su muerte y fue el primer emperador de Tamriel que recurrió al nombre imperial de Uriel. Uriel I fue el gran legislador de la dinastía Septim y promovió la creación de entidades independientes y gremios. Bajo su mano firme pero generosa, los gremios de guerreros y magos ganaron prominencia a lo largo y ancho de Tamriel. Su hijo y sucesor, Uriel II, reinó dieciocho años, desde la muerte de Uriel I allá por el año 64 de la Tercera Era hasta la subida al trono de Pelagio II en el 82 de la Tercera Era. Por desgracia, el reinado de Uriel II estuvo marcado por las plagas, las epidemias y los motines. El buen carácter heredado de su padre no benefició demasiado a Tamriel y en esta época se hizo poca justicia.
De su progenitor no solo recibió el trono, sino las deudas surgidas de la mala gestión de las arcas y de la justicia. Pelagio destituyó al consejo de ancianos en su totalidad y únicamente les permitió reincorporarse a sus cargos si abonaban unas cuantiosas sumas. También animó a los monarcas vasallos a hacer lo mismo y, en el ocaso de su reinado, la prosperidad volvió a extenderse por Tamriel. No obstante, hay críticos que dicen saber de consejeros bien sabios, pero poco adinerados, que fueron destituidos sumariamente por Pelagio. Aquí pudieron radicar los problemas a los que tuvo que enfrentarse su hijo Antíoco cuando ascendió al trono imperial.
Antíoco fue, con certeza, uno de los descendientes más extravagantes de la normalmente austera casta de los Septim. Tenía casi tantas amantes como esposas y era conocido por la riqueza de sus atuendos y su buen humor. Por desgracia, su reino estuvo marcado por la guerra civil, conflicto aún peor que el que le tocó ver a su abuelo Uriel II. La Guerra de la Isla, que estalló en el 110 de la Tercera Era, doce años después del ascenso al trono de Antíoco, estuvo a punto de costarle a Tamriel la isla de Estivalia. La alianza de los reyes de Estivalia y Antíoco logró derrotar al rey Orghum del reino isleño de Pyandonea gracias a una tormenta sobrenatural. Cuenta la leyenda que la Orden Psijic de la isla de Arteum desató la tormenta por arte de magia.
La historia de Kintyra II, hija de Antíoco y heredera de su trono, es sin duda uno de los relatos más tristes del Imperio. Su primo hermano Uriel, hijo de la reina Potema de Soledad, acusó a Kintyra de ser hija ilegítima. Para justificarlo, alegó a la infame decadencia de la Ciudad Imperial en los tiempos del reinado de su padre. Dicha acusación no logró impedir su coronación, por lo que Uriel recurrió a los descontentos monarcas de Roca Alta, Skyrim y Morrowind, y dirigió tres ataques contra el Imperio Septim con la ayuda de la reina Potema.
El primero de los ataques tuvo lugar en la región de la bahía de Iliac, que separa a Roca Alta de Páramo del Martillo. Todo el entorno de Kintyra fue ejecutado y la emperatriz fue capturada. Durante dos años, Kintyra II se marchitó en una cárcel imperial, al parecer en La Cañada o Glenmor, antes de morir asesinada en misteriosas circunstancias. El segundo ataque tuvo por objetivo las guarniciones imperiales de las islas de la costa de Morrowind. El consorte de la emperatriz, Kontin Arynx, cayó en la defensa de estas fortificaciones. El tercer y último ataque fue el del sitio de la mismísima Ciudad Imperial, justo después de que el consejo de ancianos decidiera dividir al ejército para atacar el oeste de Roca Alta y el este de Morrowind. El gobierno, debilitado, no pudo hacer frente al decidido ataque de Uriel y capituló a las dos semanas de resistencia. Uriel se proclamó emperador de Tamriel esa misma noche con el nombre de Uriel III. Corría el año 121 de la Tercera Era. De esta forma comenzó la Guerra del Diamante Rojo, que describimos en la segunda parte de esta crónica.
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Los que están bajo el signo del Corcel pueden llevar más carga sin sufrir penalizaciones al movimiento por la armadura.
Solo puedes tener la bendición de un signo a la vez.
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Nelacar me ha dicho que su viejo mentor, Maylyn Varen, estaba experimentando con la Estrella de Azura. La última ubicación conocida de Malyn es la Fosa de Ilinalta.
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He matado a Grelod la Buena, y Avento Aretino me ha recompensado con una herencia familiar. El chico ya puede regresar al Orfanato Salón de Honor y vivir su infancia en paz.
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<Alias=Killer>:
Sé que eres responsable de su muerte. No te preocupes, no se lo diré a nadie. De hecho, quería darte las gracias. Nadie echará de menos a tal sujeto.
-- <Alias=Enemy>
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Otorga una posibilidad de bonificación de impacto crítico del 10% contra dragones.
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Los ataques de poder realizados en pie reciben una bonificación del 25% al daño con una posibilidad de decapitar a tus enemigos.
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Utilización de la maza
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A veces, los guerreros cometen el error de pensar que el uso de la maza no precisa de táctica alguna. Asumen que el uso de la espada depende de la habilidad, y que el éxito con la maza depende de la fuerza y el aguante. Como instructor veterano de tácticas de la maza, puedo deciros que estáis equivocados.
El uso adecuado de la maza depende en gran medida del ritmo y la elección del momento. Una vez se ha iniciado el movimiento, es difícil detenerlo o frenarlo. El luchador no solo se compromete con el golpe, sino también con el efecto de rebote. Comenzad el golpe cuando el rival esté inclinado hacia delante, con suerte con poco equilibrio. Probablemente se eche hacia atrás, por lo que debéis apuntar detrás de la cabeza. Cuando la maza alcance ese punto, la cabeza del enemigo ya estará en su zona de ataque.
La maza debe sujetarse a la altura del hombro. El movimiento de lanzamiento no debería sobrepasar los hombros en una distancia superior a la anchura de una mano. Al balancearla, llevad el movimiento con el codo. Cuando el codo sobrepase la altura de la clavícula, extended el antebrazo como si se tratara de un látigo. El impulso extra hará que la maza se mueva de forma más rápida y fuerte, y causará más daños.
En el momento del impacto, relajad la muñeca. La maza rebotará y, si la muñeca está tensa, os haréis daño. Permitid que el efecto de rebote del golpe lleve a la maza de vuelta a la posición inicial, de manera que estéis preparados para un segundo ataque más rápido.
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El ataque de poder hacia atrás tiene un 25% de posibilidades de paralizar al objetivo.
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Penalización de movimiento con la armadura ligera.
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La armadura ligera no pesará nada y no te ralentizará cuando la lleves.
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Puedes mejorar armas y armaduras mágicas.
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Potema ha sido convocada de entre los muertos y está acumulando poder. Styrr me ha dado la llave de las catacumbas de Potema. Debo entrar allí y hacerme con sus huesos para evitar que resucite del todo.
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Bloquea un 20% de los efectos de un hechizo.
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Bloquea un 30% de los efectos de un hechizo.
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Los hechizos de ilusión funcionan contra animales de mayor nivel.
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Los hechizos de Fuego infligen un 25% más daño.
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Los hechizos de fuego infligen más daño.
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Los hechizos de escarcha cuestan menos.
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Los hechizos de descarga infligen más daño.
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Permite crear armaduras y armas daédricas en las forjas, y mejorarlas el doble.
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La magia se regenera un 50% más rápido.
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Absorbe un 30% de la magia de cualquier hechizo que te alcance.
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Los hechizos de alteración duran más.
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Los hechizos de Descarga infligen un 25% más daño.
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Permite robar armas equipadas.
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+25% a la probabilidad de robar si el objetivo está dormido.
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La acción de abrir cerraduras comienza más cerca de la posición de apertura.
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Las ganzúas nunca se rompen.
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Encuentra más oro en los cofres.
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No activarás las placas de presión.
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<font face='$HandwrittenFont'><font size='18'>
Venga, no puede ser tan horrible. Puede que Rigel sea una paranoica, ¡pero es más tonta que un mamut! ¡Y tiene el mismo vello corporal!
Solo digo que si conseguimos entrar en esa sala del tesoro, ¡tendremos la vida resuelta! Podríamos coger el oro y dirigirnos hacia el norte para tomar un barco. Conozco a un tipo cuyo primo conoce a un tipo que nos podría embarcar con unos piratas en Páramo del Martillo. ¡Y hasta entonces viviríamos como reyes con ese dinero durante meses!
</font>
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Las pociones que prepares que restauren salud, magia o aguante son un 25% más potentes.
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Las pociones que preparas con efectos benéficos tienen un 25% de magnitud adicional.
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Comer un ingrediente revela los dos primeros efectos.
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Las pociones que tomes que solo tengan efectos beneficiosos son un 50% más potentes.
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Todos los efectos negativos son eliminados de las pociones creadas y todos los efectos positivos son eliminados de los venenos creados.
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Pulsa bloquear para hacer zoom mientras apuntas
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Capaz de movimientos más rápidos con un arco tensado.
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El ruido causado por la armadura se reduce en un 50%.
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Ofrece la posibilidad de desarmar cuando se golpea con un escudo.
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Capaz de dar un golpe con el escudo.
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La armadura pesada no pesará nada y no te ralentizará cuando la lleves.
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Los ataques sin armas con guanteletes pesados infligen su índice de armadura como daño adicional.
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Permite sobornar a los guardias para que ignoren tus crímenes.
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Precios mejores en un 10% con el sexo opuesto.
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Puedes invertir 500 de oro en un mercader para aumentar de forma permanente el oro que tiene disponible.
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Las gemas de alma proporcionan magia extra para realizar recargas.
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Los encantamientos de salud, magia y aguante sobre la armadura son un 25% más fuertes.
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Los encantamientos de habilidades sobre armaduras son un 25% más fuertes.
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Puedes poner dos encantamientos en el mismo objeto.
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Los encantamientos de fuego sobre armas y armaduras son un 25% más fuertes.
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Delphine cree que los dragones están volviendo a la vida y que el siguiente resucitará cerca del pueblo de Arboleda de Kynes. Una vez que mate al dragón y la convenza de que soy un Sangre de Dragón, ha prometido explicar quién es y qué quiere de mí.
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Los encantamientos de descarga sobre armas y armaduras son un 25% más fuertes.
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Los hechizos de Calma ahora funcionan sobre los oponentes de nivel mayor. Se acumulan a los de Mago fraternal y Animago.
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Los hechizos de Miedo funcionan sobre los oponentes de nivel mayor. Se acumulan a los de Mago fraternal y Animago.
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Los ataques de poder con armas a una mano cuestan un 25% menos de aguante.
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Los ataques de poder con armas a dos manos cuestan un 25% menos de aguante.
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<p align="center">
El último rey
de
los ayleid
de
Herminia Cinna
</p>
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<p align="left">
<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/L_letter.png'>os ayleid, o los altos elfos de las tierras centrales, gobernaron Cyrodiil en la época de los mitos, antes de los anales de la historia. Una de las fechas más antiguas de las que se tiene constancia es la caída de la Torre Blanca y Dorada, en el 243 de la Primera Era, hecho que, al parecer, marcó el fin de los ayleid.
A pesar de que el gobierno ayleid sobre Cyrodiil se interrumpió en el 243 de la Primera Era, solo fue uno de las etapas más obvias hacia un largo declive. Durante los dos primeros siglos de la Primera Era, las disputas aumentaron entre los grandes señores ayleid de Cyrodiil. Alessia parece haber aprovechado un periodo de guerras civiles para comenzar su insurrección. Tradicionalmente, los historiadores del Imperio han atribuido su victoria a la intervención de Skyrim, pero al parecer tuvo la misma ayuda de los señores ayleid rebeldes durante el ataque a la Torre Blanca y Dorada.
La imagen de crueles esclavistas que tienen los ayleid está basada en hechos, por supuesto, pero lo que no se conoce tan bien es que algunos príncipes ayleid siguieron gobernando partes de Cyrodiil después del 263, como vasallos de la nueva emperatriz de Cyrodiil. Esto sugiere dos teorías: que no todos detestaban el reinado ayleid, o que Alessia y sus sucesores fueron más pragmáticos de lo que se ha creído. O quizás un poco de ambas teorías.
De cualquier modo, las excavaciones realizadas en diferentes yacimientos ayleid muestran una ocupación continua e incluso una expansión durante el así llamado periodo ayleid tardío (243 - c. 498 de la Primera Era). Al principio, muchos de los señores ayleid siguieron gobernando como vasallos del nuevo régimen humano y, en algunos casos, seguidores ayleid de Alessia fueron recompensados con nuevas tierras tomadas de enemigos derrotados. No está claro hasta qué punto continuó la esclavitud bajo el Imperio cyrodílico. Los humanos siguieron poblando las tierras gobernadas por los ayleid, pero no se sabe nada concreto sobre las condiciones precisas en las que lo hacían.
Era una relación difícil que no estaba destinada a durar. El resentimiento provocado por la continua presencia de los nobles ayleid dentro del Imperio contribuyó a la creación de la llamada Orden de Alessia, fundada por Maruhk. Las primeras víctimas de los alessios fueron los ayleid de Cyrodiil. A principios del tercer siglo, las comunidades ayleid que habían sobrevivido en áreas gobernadas por los humanos fueron eliminadas una a una, y los refugiados aumentaban temporalmente el poder de los señores ayleid restantes.
En el 361, los alessios consiguieron controlar el Imperio e implantaron las doctrinas alessias por todo su territorio. Los señores ayleid fueron eliminados. La implantación de este decreto no pareció requerir demasiada violencia directa, y da la impresión de que, llegado este punto, la balanza del poder estaba ya tan desequilibrada en su contra y sus destinos tan anunciados, que la mayoría de los ayleid restantes simplemente abandonaron Cyrodiil, mezclándose entre las poblaciones élficas de Bosque Valen y Roca Alta. Efectivamente, el apogeo de la hegemonía de los Direnni puede estar relacionado con este exilio de los ayleid de Cyrodiil (una conexión poco estudiada por los historiadores hasta ahora).
Aun así, parece que una pequeña parte de la población ayleid sobrevivió al mandato de los alessios, ya que nos consta que el "último rey de los ayleid" se unió a la batalla de los páramos de Glenumbria, donde los Direnni derrotaron definitivamente a los alessios en el 482. Se desconoce cómo los seguidores de este rey lograron sobrevivir al siglo anterior. Ni siquiera sabemos quiénes eran, aunque recientes estudios señalan Nenalata como el sitio de descanso de este "último rey". Por desgracia, el estado económico actual del Imperio no permite otorgar subvenciones para la investigación científica que estas grandes ruinas precisan, así que dicha investigación se tendrá que dejar a generaciones futuras.
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Las armas vinculadas infligen más daño.
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Una vez al día, cura 250 puntos automáticamente si tu salud cae por debajo de un 10%.
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He encontrado uno de los Ojos del falmer en Irkngthand. Debería llevárselo a Delvin Mallory, en El jarro ajado, para que me diga lo que vale realmente.
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Robé una estatua del templo de Dibella y se la vendí al mendigo Degaine.
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Las armas a una mano infligen un 20% de daño adicional.
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<p align="center">
La Batalla de Sancre Tor
</p>
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<p align="left">
En 852 de la Segunda Era, fuerzas aliadas nórdicas y bretonas cruzaron las fronteras de Cyrodiil y ocuparon los principales pasos y asentamientos de las montañas Jerall. Tras establecer su cuartel de invierno en Sancre Tor, los aliados nórdico-bretones desafiaron a Talos, el nuevo general del rey Cuhlecain, para que los asaltara en sus fortalezas montañosas.
Cuando descubrieron que el general Talos había reunido un ejército en el crudo invierno y que marchaba para asaltar Sancre Tor, se alegraron mucho. Sancre Tor era inexpugnable; su ciudadela se encontraba en los altos desfiladeros sobre la ciudad inferior, oculta en la cuenca de una alta montaña con despeñaderos empinados, imposibles de escalar en la parte posterior.
El ejército cyrodílico era pequeño, con un entrenamiento y un equipamiento muy pobre, escasas provisiones y poco preparado para las campañas de invierno. Mientras sus andrajosas unidades se reunían en las tierras bajas debajo de la ciudadela, los aliados nórdico-bretones asumieron con confianza que el enemigo había caído en la trampa.
La ciudadela no solo estaba protegida por un desfiladero inexpugnable por la parte delantera y montañas imposibles de escalar por detrás; además, la entrada a la ciudadela estaba mágicamente camuflada bajo la apariencia de un gran lago montañoso en la cuenca debajo de los altos picos. Por ello, los aliados nórdico-bretones dejaron una pequeña fuerza a cargo de la defensa de la ciudadela y descendieron por los pasajes inferiores para atacar y sorprender a las tropas cyrodílicas, hambrientas y presas del frío. Esperaban derrotar, destruir y aniquilar al ejército del general Talos de manera que, en primavera, nadie pudiera oponerse a su descenso al corazón de las tierras cyrodílicas.
Así fue como el general Talos llevó a los aliados nórdico-bretones a su destrucción.
Dejando una fuerza poco considerable en las tierras bajas para entretener a las defensas, el general Talos se acercó a la ciudadela de Sancre Tor desde la parte de atrás, descendiendo por las supuestamente infranqueables cumbres detrás de la ciudadela, y colándose en la supuestamente oculta entrada hasta el interior. La proeza de esta trascendental hazaña se atribuye al trabajo de un solo traidor anónimo, por tradición un hechicero bretón traidor, que desveló la existencia de una ruta de montaña oculta que descendía por los picos detrás de la ciudadela, y el secreto de la entrada a la ciudadela camuflada detrás de la aparente superficie del lago.
Mientras el ejército cyrodílico de las tierras bajas luchaba desesperadamente por defenderse de la alianza nórdico-bretona, el general Talos y sus hombres entraban en la ciudadela, destruían sus pobres defensas, capturaban a los nobles y generales nórdico-bretones y los obligaban a rendir la ciudadela ante sus ejércitos. Los cautivos nórdicos, confundidos y desmoralizados, que ya sospechaban de las tramas de la aristocracia de brujos de Roca Alta y de sus sueños por conquistar las tierras centrales, abandonaron la alianza y juraron fidelidad a Tiber Septim. Los generales de Skyrim se unieron con sus hombres al ejército de Tiber Septim; los líderes magos guerreros de Roca Alta fueron ejecutados, y los bretones cautivos fueron encarcelados o vendidos como esclavos.
Así fue cómo se frustró la invasión aliada de Cyrodiil, y cómo el ejército del general Talos creció con las veteranas tropas reforzadas de los nórdicos, que desempeñaron un papel crucial en el éxito de las campañas del general Talos para consolidar la presencia de colovianos y nibeneanos en el corazón del Imperio Cyrodílico, y que desencadenaron la coronación del general Talos como emperador Tiber Septim.
Los historiadores se maravillan ante la osadía táctica de Tiber Septim en su asalto contra una ciudadela montañosa fortificada en pleno invierno, enfrentándose a tropas mucho más numerosas. Más tarde, Tiber Septim atribuyó su decidida campaña contra unos obstáculos muy superiores al hecho de haber recibido inspiración en una visión divina del Amuleto de los reyes en la tumba de Reman III.
Es posible que el joven Talos se sintiera inspirado y estuviera convencido de que su destino era recuperar este antiguo símbolo sagrado del pacto y llevar a Tamriel hasta la alta civilización del Tercer Imperio. No obstante, esto no debe, de ningún modo, mermar nuestra admiración por el estilo y genialidad de este definitivo triunfo militar en una situación de tal desventaja.
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Las armas a dos manos infligen un 20% de daño adicional.
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Los arcos infligen un 20% más de daño.
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El bloqueo es un 20% más eficaz.
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Aumenta el índice de armadura para la armadura pesada en un 20%.
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Mitad de daño causado por caídas si se lleva armadura pesada integral: cabeza, pecho, manos y pies.
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Froki, el viejo cazador nórdico, me está guiando por las pruebas sagradas de Kyne. He derrotado a varios espíritus guardianes, como me ha dicho.
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Cuando utilizas discreción eres un 20% más difícil de detectar.
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Las pociones y venenos que preparas son un 20% más potentes.
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Los precios de compra y de venta son un 10% mejores.
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Los encantamientos nuevos son un 20% más fuertes.
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Las armas a una mano infligen un 60% de daño adicional.
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Las armas a una mano infligen un 40% de daño adicional.
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Las armas a una mano infligen un 80% de daño adicional.
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Las armas a una mano infligen el doble de daño.
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Las armas a dos manos infligen un 40% de daño adicional.
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Las armas a dos manos infligen un 60% de daño adicional.
===================================================================================
Las armas a dos manos infligen el doble de daño.
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Los arcos infligen un 40% más de daño.
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Los arcos infligen un 60% más de daño.
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<p align="center">
La canción de Pelinal
Volumen VIII: Sobre su aparición en la muerte de Al-Esh
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<p align="left">
[Nota del editor: los volúmenes del I al VI se han extraído del llamado Manuscrito Reman de la Biblioteca Imperial. Se trata de una transcripción de fragmentos antiguos recopilados por un erudito anónimo de principios de la Segunda Era. Poco más se sabe sobre el origen de estos fragmentos, algunos de los cuales parecen ser del mismo periodo (quizá incluso del mismo manuscrito). Sin embargo, al no haber consenso entre los expertos sobre la fecha original de estos seis fragmentos, no se dará ninguna opinión al respecto.]
[pagebreak]
<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/Y_letter.png'> te dejó recuperar fuerzas con mi otra mitad, para traer así la luz a esa idea de los mortales que da [a los dioses] gran alegría, eso que llaman libertad y que incluso los cielos no conocen realmente, [eso] por lo que nuestro Padre, el... [Texto perdido]... durante los primeros [días/espíritus/tumultos] antes de la convención... eso que resonaba en los rincones de nuestra locura terrena. [Permítenos] ahora levantarte. Mostraremos [nuestros] verdaderos rostros... [que se devoran] los unos a los otros sin memoria por la amnesia de los años."
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Los arcos infligen un 80% más de daño.
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El bloqueo es un 30% más eficaz.
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El bloqueo es un 35% más eficaz.
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El bloqueo es un 40% más eficaz.
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Aumenta el índice de armadura para la armadura pesada en un 60%.
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Aumenta el índice de armadura para la armadura pesada en un 80%.
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Aumenta el índice de armadura para la armadura ligera en un 60%.
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Aumenta el índice de armadura para la armadura ligera en un 80%.
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Aumenta el índice de armadura para la armadura ligera en un 100%.
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No se han usado en años. Dentro no hay más que deposiciones de skeever y telarañas.
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Bonificación del 40% al robar. El peso y valor de los objetos reducen las probabilidades de robar.
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Bonificación del 80% al robar. El peso y valor de los objetos reducen las probabilidades de robar.
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Cuando utilizas discreción eres un 25% más difícil de detectar.
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Cuando utilizas discreción eres un 30% más difícil de detectar.
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Cuando utilizas discreción eres un 35% más difícil de detectar.
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Cuando utilizas discreción eres un 40% más difícil de detectar.
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Las pociones y venenos que preparas son un 40% más potentes.
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Las pociones y venenos que preparas son un 60% más potentes.
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Las pociones y venenos que preparas son el doble de potentes.
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Los precios de compra y de venta son un 15% mejores.
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Los precios de compra y de venta son un 20% mejores.
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Los precios de compra y de venta son un 25% mejores.
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Los ataques con espada cuentan con un 20% de posibilidades de causar un daño crítico aún mayor.
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Los ataques con mazas ignoran un 75% de la armadura.
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Los ataques con mandobles cuentan con un 20% de posibilidades de causar incluso más daño crítico.
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Los ataques con martillos de guerra ignoran un 50% de la armadura.
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Los ataques con martillos de guerra ignoran un 75% de la armadura.
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<p align="center">
Los dunmer de Skyrim
de
Athal Sarys
</p>
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<p align="left">
<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/D_letter.png'>unmer.
Ese es nuestro nombre. Y aun así nos negáis incluso esta cortesía. Vosotros, los monos de pelo ictérico de este desierto congelado y olvidado por los dioses. Para vosotros los nórdicos, somos los grises, los de piel cenicienta, los "elfos oscuros" de Morrowind a los que tratáis en vuestra tierra como a una infección en una herida abierta.
Oh, sí, hemos leído vuestra gran obra cultural, "Nórdicos de Skyrim" en la que ensalzáis las muchas virtudes de vuestro pueblo e invitáis a los visitantes a que vengan a conocer vuestro hogar de primera mano. Bueno, nosotros vinimos, nórdicos, y la recepción fue inferior a la prometida, pero justo la que esperábamos.
Así que yo, Atal Sarys, dunmer e inmigrante en Skyrim, he decidido dar contestación a vuestro amado libro con una obra propia, y dejar que todo el que lo lea sepa que los nórdicos no son la única raza que reside en este reino frío e inhóspito, porque nosotros, los elfos oscuros, hemos venido poco a poco y reclamaremos como nuestra la tierra de Skyrim.
¿Pero dónde nos hemos asentado?, podríais preguntaros. Ni más ni menos que en la antigua ciudad de Ventalia, una vez capital del Primer Imperio. Sí, nórdicos, a la sombra de vuestro propio Palacio de los Reyes, donde el héroe nórdico Ysgramor tuvo su corte una vez, prosperamos ahora. Oh, sí. Puede que vuestros amados Quinientos Compañeros hayan expulsado a nuestros antepasados de Skyrim, pero eso fue entonces. Y esto es ahora.
La verdad es que uno podría sorprenderse de lo bien que nos hemos establecido en Ventalia. El distrito antiguamente conocido como barrio de la Nieve ya no se llama así. Ahora lo llaman el barrio Gris, porque tal es la realidad de la ocupación dunmer. Se encuentra completamente ocupado por mis semejantes, una victoria que no se les escapa a sus residentes.
Oh, pero la ocupación pacífica va incluso más lejos. ¿Tenéis sed? No encontraréis ningún salón del aguamiel nórdico, pero los licores fluyen en abundancia en el garito de la esquina de Nueva Gnisis. ¿Buscáis una familia respetada? No encontraréis ningún Melena Gris entre estos muros. Pero quizá os gustaría visitar el hogar de Belyn Hlaalu, descendiente de una de las casas más notables de toda Morrowind. Ah, pero no. Los nórdicos no venís al barrio Gris, ¿verdad? Teméis nuestras calles como teméis nuestra piel.
Así que ahora, "niños de Skyrim", ya conocéis la verdad. Podéis llamar hogar a esta provincia, pero pronto ya no podréis afirmar poseerlo, al igual que una vaca no puede decir que el campo de su amo le pertenece. Solo sois otra clase de animal doméstico, que pasta neciamente mientras que los seres superiores planean vuestra matanza.
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Los ataques con hachas de guerra infligen más daño sangrante.
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Los encantamientos nuevos son un 40% más fuertes.
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Los encantamientos nuevos son un 60% más fuertes.
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Los encantamientos nuevos son un 80% más fuertes.
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Los encantamientos nuevos son un 100% más fuertes.
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Las cerraduras normales son mucho más sencillas de forzar.
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Las cerraduras difíciles son mucho más sencillas de forzar.
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Las cerraduras de nivel muy difícil son mucho más sencillas de forzar.
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Se lanzan hechizos de alteración de nivel de aprendiz por la mitad de magia.
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[pagebreak]
<p align="center">
MENDIGO
de
Reven</p>
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[pagebreak]
<p align="left">
Eslaf Erol era el último vástago de los soberanos del próspero reino nórdico de Erolgard: la reina Lahpyrcopa y el rey Ytluaf. Concretamente, el último de los quintillizos que la reina dio a luz. Durante su embarazo, Lahpyrcopa llegó a medir dos veces más de ancho que de alto, y el parto duró tres meses y seis días. No es de extrañar, pues, que tras alumbrar a Eslaf exclamara "¡adiós y hasta nunca!" y diera su último suspiro.
Como la mayoría de los nórdicos, Ytluaf no se preocupaba mucho de su esposa y menos aún de sus hijos. Por ello, sorprendió a sus súbditos cuando anunció que, fiel a la antigua tradición de Atmora, seguiría a su amada esposa a la tumba. Nadie se había imaginado que la pareja estuviera tan enamorada. Ni siquiera estaban al tanto de que existiera tal tradición. Aun así, les pareció estupendo, ya que este pequeño drama de la realeza les había sacado de su habitual aburrimiento, un problema bastante común en las partes más distantes y oscuras del norte de Skyrim, sobre todo en invierno.
Ytluaf convocó a todo el personal del castillo y a sus cinco regordetes y gritones herederos para dividir sus propiedades. A su hijo Ynohp le cedió su título, a su hijo Laernu le dejó la tierra, a su hijo Suoibud le entregó su fortuna y a su hija Laicifitra le legó el ejército. Sus consejeros le sugirieron que no dividiese la herencia por el bien del reino, pero a esas alturas a Ytluaf no le importaban sus consejeros y mucho menos el reino. Tras hacerlo público, se cortó el pescuezo con su propia daga.
Una de las nodrizas, bastante tímida por cierto, se atrevió a hablar antes de que al rey se le escapara la vida. "Su alteza se olvidó del quinto niño, el pequeño Eslaf".
El bueno de Ytluaf refunfuñó. Después de todo, no le resultaba fácil concentrarse con la sangre brotándole por la garganta. El rey intentó pensar en algo, pero no le quedaba nada que poder legarle.
Finalmente farfulló irritado "Eslaf debería haber protestado y cogido algo", tras lo cual expiró.
No se puede esperar que un bebé de tan solo unos días pueda exigir su herencia, pero esas fueron las palabras de su padre y por tanto sus derechos de nacimiento. No tendría nada que no hubiera cogido.
Puesto que nadie más quería hacerse cargo del bebé, la tímida nodriza, llamada Drusba, se lo llevó a su casa, una chabola decrépita que fue empeorando con el tiempo. Drusba no consiguió encontrar trabajo y se vio obligada a vender los muebles para alimentar al pequeño Eslaf. Para cuando empezó a caminar y hablar, Drusba ya había vendido las paredes y el tejado. Solo podían llamar hogar al suelo donde dormían. Y cualquiera que haya estado en Skyrim, sabrá que eso no basta.
Drusba no le había contado a Eslaf la historia de su nacimiento, ni que sus hermanos y hermana vivían una vida bastante apacible y tranquila gracias a su herencia. Como habíamos señalado anteriormente, era algo vergonzosa y no sabía muy bien cómo abordar el tema. De hecho, debido a su timidez, cada vez que Eslaf le preguntaba por sus orígenes Drusba salía corriendo. En realidad, huir era su respuesta a prácticamente todo.
Para poder hablar, Eslaf tenía que ir tras ella, así que aprendió a correr y a andar casi al mismo tiempo. Al principio no podía seguirla, pero poco a poco aprendió el ritmo de punta-talón si preveía una carrera rápida y corta, y talón-punta si parecía que Drusba se preparaba para un largo maratón. Nunca llegó a conseguir las respuestas que buscaba, pero sí que aprendió a correr.
Mientras Eslaf crecía, el reino de Erolgard iba empeorando más y más. El rey Ynohp no disponía de fondos ni de la renta de ninguna propiedad, ya que la riqueza estaba en manos de Suoibud y las propiedades en las de Laernu. Tampoco tenía ningún ejército con el que proteger a su gente, ya que lo había heredado Laicifitra. Además, puesto que solo era un niño, las decisiones las tomaba el consejo de Ynohp, un órgano bastante corrupto. Así pues, la burocracia se fue adueñando del reino. Los tributos eran cada vez mayores, el crimen campaba a sus anchas y continuamente había incursiones de los reinos vecinos. La situación tampoco es que se diferenciara mucho de la de cualquier otro reino de Tamriel, pero seguía sin resultar agradable.
Un día, el recaudador llegó a la casucha de Drusba y se quedó con lo único que pudo: el suelo. En lugar de protestar, la pobre y tímida doncella salió corriendo y Eslaf nunca volvió a verla.
Sin hogar y sin madre, Eslaf no sabía muy bien qué hacer. Acostumbrado a vivir prácticamente al aire libre, soportaba muy bien el frío, pero estaba hambriento.
"¿Podrías darme un trozo de carne?", preguntó en la carnicería que había en su misma calle. "Tengo mucha hambre".
El carnicero conocía al chico desde hacía años y a menudo le comentaba a su mujer la lástima que le daba por crecer en un hogar sin techo ni paredes. Sonrió a Eslaf y le dijo: "Vete de aquí, si no quieres que te atice".
Eslaf se alejó corriendo y se dirigió a la taberna más cercana. El tabernero había sido ayuda de cámara en la corte del rey y sabía que el chico era un príncipe. En muchas ocasiones, había visto al pobre muchacho harapiento vagando por las calles y le apenaba su destino cruel.
"¿Podrías darme algo de comer?", pidió Eslaf. "Tengo mucha hambre".
"Tienes suerte de que no te cocine y te coma ahora mismo", respondió el tabernero.
Eslaf abandonó el recinto de inmediato. Durante el resto del día, el chico fue pidiendo comida de puerta en puerta. Solo una persona le arrojó algo, pero enseguida se dio cuenta de que tan solo era una roca, algo poco comestible.
Cuando cayó la noche, un hombre andrajoso se le acercó y, sin decir palabra, le ofreció una pieza de fruta y algo de carne seca. El chico, sorprendido, cogió ambas cosas y las devoró en un instante, tras lo cual se lo agradeció profusamente.
"Si mañana te veo pidiendo por las calles", gruñó el hombre, "yo mismo te mataré. El gremio solo admite cierta cantidad de mendigos en una misma ciudad, y tú sobras. Nos estás arruinando el negocio".
Menos mal que Eslaf Erol sabía correr... No paró durante toda la noche.
Continuaremos con la historia de Eslaf Erol en la próxima entrega de esta saga: "Ladrón".
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Se lanzan hechizos de alteración de nivel hábil por la mitad de magia.
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Se lanzan hechizos de alteración de nivel experto por la mitad de magia.
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Se lanzan hechizos de conjuración de nivel aprendiz por la mitad de magia.
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Se lanzan hechizos de conjuración de nivel hábil por la mitad de magia.
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Se lanzan hechizos de conjuración de nivel experto por la mitad de magia.
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<p align="center">
La dote
Relatos antiguos
de los dwemer
Décima parte
de
Marobar Sul
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<p align="left">
<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/Y_letter.png'>naleigh era el hacendado más rico de Gunal y, con los años, había acumulado una formidable suma para el hombre que desposara a su hija Genefra. Cuando Genefra alcanzó la edad de casarse, escondió todo el oro en un lugar seguro y anunció su intención de ofrecerla en matrimonio. Genefra era una muchacha bonita, estudiosa y atlética, pero de aspecto serio y adusto. Esta particularidad de su carácter no afectó a sus pretendientes lo más mínimo, como tampoco lo hicieron sus demás cualidades. Todos sabían la inmensa riqueza que disfrutaría aquel que se convirtiera en marido de Genefra y yerno de Ynaleigh. Esto fue suficiente para que cientos de galanes llegaran a Gunal para cortejarla.
"Para evitar que el hombre que despose a mi hija", dijo Ynaleigh a los presentes, "lo haga por pura avaricia, deberá demostrarme primero que dispone de suficientes riquezas".
Bastaron estas simples palabras para que se retirara la mayoría de los allí reunidos, puesto que sabían que no podrían impresionar al hacendado con sus míseras fortunas. Durante los días siguientes llegaron cerca de una docena de pretendientes en suntuosos carruajes, vestidos con sus mejores galas y acompañados por sirvientes exóticos. De todos los que recibieron la aprobación de Ynaleigh, Welyn Naerillic fue quien más destacó por su grandeza. El joven, de quien nadie había oído hablar antes, llegó en una carroza de ébano tirada por varios dragones, con ropas nunca vistas y acompañado por todo un séquito de sirvientes de lo más fantástico: ayudas de cámara con varios ojos o criadas que parecían hechas de piedras preciosas. Las gentes de Gunal se quedaron boquiabiertas.
Para Ynaleigh, sin embargo, esto no era suficiente.
"El hombre que despose a mi hija debe demostrar su inteligencia, pues no estoy dispuesto a tener a un ignorante como yerno ni como socio", apuntó.
Esta condición cribó a gran parte de los pretendientes, ya que, precisamente por su acaudalada fortuna, nunca se habían visto obligados a utilizar su intelecto en demasía. Algunos más se presentaron unos días más tarde. Para mostrar su ingenio y sabiduría, citaron a los sabios más grandes de todos los tiempos y explicaron sus filosofías metafísicas y alquímicas. Welyn Naerillic también se personó e invitó a cenar a Ynaleigh en la villa que había alquilado a las afueras de Gunal. Ynaleigh se sorprendió al ver a decenas de escribas trabajando en traducciones de tratados aldmeri y le hizo gracia comprobar la irreverente aunque intrigante inteligencia del joven.
A pesar de Welyn Naerillic le había impresionado gratamente, aún le faltaba un requisito más por cumplir.
"Quiero muchísimo a mi hija", dijo Ynaleigh, "y deseo que el hombre que la despose la haga feliz. A quien le saque una sonrisa, le entregaré gustoso tanto su mano como su dote".
Los pretendientes hicieron cola durante días para cantarle canciones, proclamar su devoción y describir su belleza de las formas más poéticas. Genefra se limitaba a contemplarlos con cierta aversión y melancolía. Ynaleigh, siempre a su lado, empezaba a desesperarse, ya que nadie parecía superar esta última prueba. Finalmente, le tocó el turno a Welyn Naerillic.
"Yo haré sonreír a vuestra hija", dijo al entrar en la sala. "Incluso me atrevo a asegurar que la haré reír a carcajadas, pero solo cuando sea aceptado como yerno. Si una hora después de nuestro compromiso ella sigue sin estar convencida, la boda puede anularse".
Ynaleigh se volvió hacia su hija. Aunque no estaba sonriendo, podía leerse cierta curiosidad morbosa en el brillo de su mirada. Como nadie más había logrado algo parecido, aceptó.
"Naturalmente, entregaré la dote cuando estéis casados", dijo Ynaleigh. "No basta con estar comprometidos".
"¿Podría ver la dote de todas formas?", preguntó Welyn.
Ynaleigh era consciente de la fascinación que producía su tesoro y, dado que este hombre parecía ser quién más se acercaría a poseerlo, accedió a su petición. La verdad es que ya había empezado a apreciar a este tal Welyn. Tras dar las órdenes pertinentes, Welyn, Ynaleigh, la apagada Genefra y el capataz se adentraron en las profundidades de la fortaleza. Para pasar la primera cámara acorazada había que tocar varias runas en un orden determinado. Si se producía algún error, se dispararían varias flechas envenenadas hacia el ladrón. Ynaleigh se enorgullecía especialmente del siguiente mecanismo de seguridad: una cerradura con dieciocho pestillos, afilados como cuchillas, que se abría girando simultáneamente tres llaves distintas. Si se intentaba forzar cualquiera de los pestillos, sus afilados bordes destriparían al incauto. Finalmente, llegaron a la cámara del tesoro.
Y esta estaba completamente vacía.
"¡Por Lorkhan, nos han robado!", gritó Ynaleigh. "Pero, ¿cómo es posible? ¿Quién ha podido hacerlo?"
"Un humilde aunque, si se me permite decirlo, bastante habilidoso ladrón", dijo Welyn. "Un hombre que ha amado a vuestra hija desde hace años, pero que no posee ni la grandeza ni los conocimientos necesarios para impresionaros. Al menos, así era, hasta que vuestro oro me dio la oportunidad".
"¿Tú?", bramó Ynaleigh, incapaz de creerlo. Y entonces ocurrió lo realmente increíble.
Genefra empezó a reírse. Nunca en su vida se había imaginado que podría conocer a alguien así. Se lanzó a sus brazos ante la enojada mirada de su padre, quien tras breves instantes, también comenzó a reír.
Genefra y Welyn se casaron un mes después. Aunque Welyn disponía de poca cosa y su educación dejaba bastante que desear, Ynaleigh se quedó sorprendido al ver cómo lo estaba ayudando a aumentar sus riquezas. Evitó, sin embargo, preguntarle de dónde provenía tanto oro.
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<b>Nota del editor:</b>
Los relatos sobre pretendientes que, para conseguir la mano de una doncella, son puestos a prueba por su padre (normalmente un hombre rico o un rey) suelen abundar. Como ejemplo reciente tenemos la obra de Jole Yolivess "Cuatro pretendientes de Benitah". El comportamiento de los personajes en este relato se aleja bastante del carácter dwemer. Nadie conoce realmente las costumbres matrimoniales de los dwemer, ni siquiera se sabe a ciencia cierta si contraían matrimonio.
Tanto de este relato como de otros cuentos de Marobar Sul, se desprende una extraña teoría sobre la desaparición de los enanos que afirma que, en realidad, nunca abandonaron Nirn, ni mucho menos el continente de Tamriel, sino que aún se encuentran entre nosotros, aunque enmascarados. Los eruditos se sirven de la historia de "Azura y la caja" para sugerir que los dwemer temían a un ser que no podían comprender ni controlar, Azura, y que adoptaron la vestimenta y las costumbres de los chimer y altmer para ocultarse del mismo.
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Se lanzan hechizos de conjuración de nivel maestro por la mitad de magia.
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Se lanzan hechizos de destrucción de nivel de aprendiz por la mitad de magia.
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Se lanzan hechizos de destrucción de nivel hábil por la mitad de magia.
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Se lanzan hechizos de ilusión de nivel de aprendiz por la mitad de magia.
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<font face="$HandwrittenFont" size="19"></font>
Cayeron sobre nosotros al atardecer. Decenas de ellos. Los guardas de la caravana murieron en cuestión de segundos. Se llevaron a todos a los corrales y cegaron a los que se resistían.
Uno a uno se han ido llevando a los demás... Nos entregan como alimento a esas monstruosidades, o cosas peores. No me queda mucho tiempo. Eydis, amor mío, si alguna vez recibes esto... perdóname.
Firir
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Se lanzan hechizos de ilusión de nivel hábil por la mitad de magia.
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Se lanzan hechizos de ilusión de nivel maestro por la mitad de magia.
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Se lanzan hechizos de restauración de nivel de aprendiz por la mitad de magia.
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Se lanzan hechizos de restauración de nivel maestro por la mitad de magia.
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Abrir cerraduras resulta un 40% más fácil.
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Abrir cerraduras resulta un 60% más fácil.
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Abrir cerraduras resulta un 80% más fácil.
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Los ataques con hachas de combate infligen daño sangrante extra.
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Los ataques con hachas de combate infligen un mayor daño sangrante.
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Los ataques con hachas de combate infligen incluso más daño sangrante.
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Puedes realizar un ataque de poder a una mano que inflija el doble de daño crítico mientras esprintas.
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Permite crear armaduras y armas enanas en las forjas, y mejorarlas el doble.
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Permite crear armaduras y armas élficas en las forjas, y mejorarlas el doble.
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Permite crear armaduras y armas de cristal en las forjas, y mejorarlas el doble.
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Permite crear armaduras y armas de ébano en las forjas, y mejorarlas el doble.
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Doble duración de los atronach conjurados.
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Los atronach conjurados son un 50% más poderosos.
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<font face'$HandwrittenFont'><font size='40'><p align='center'>
Expulsar daedra
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Permite alimentarse de los PNJ cuando estos duermen.
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Ventaja unificada para aplicar beneficios de habilidad a partir de las ventajas.
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Las armas de turno infligen el doble de daño a los fantasmas.
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Los fantasmas reciben la mitad de daño.
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Puedes tener dos atronach o zombis reanimados.
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Los hechizos de protección, como piel pétrea, son dos veces más fuertes si no se lleva armadura.
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Los hechizos de protección, como Piel pétrea, son 2,5 veces más fuertes si no se lleva armadura.
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Los hechizos de protección, como piel pétrea, son tres veces más fuertes si no se lleva armadura.
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Las armas vinculadas desterrarán a las criaturas invocadas y expulsarán a los reanimados.
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Las armas vinculadas lanzan Trampa de alma sobre los objetivos.
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Robar llaves de los bolsillos casi siempre funciona.
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La luna y la estrella de Nerevar
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<i>Esto es una selección de una serie de monográficos de varios eruditos imperiales sobre leyendas cenicias.</i>
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/H_letter.png'>ace mucho tiempo, los elfos de las profundidades, junto a una gran cantidad de extranjeros del oeste, trataron de robar el territorio de los dunmer. Por aquella época, Nerevar, gran khan y líder de guerra del Pueblo de la Casa, se convirtió en uno de nosotros, aunque honraba a los espíritus antiguos y obedecía la ley tribal.
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/A_letter.png'>sí que, cuando Nerevar prometió sobre su gran Anillo de los Antepasados, Un clan bajo la luna y la estrella, honrar a los espíritus y los derechos del territorio, todas las tribus se unieron al Pueblo de la Casa para luchar en la gran batalla de la Montaña Roja.
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/A_letter.png'>unque muchos dunmer, miembros de las tribus y de la casa encontraron la muerte en la Montaña Roja, consiguieron derrotar a los dwemer y destruir su magia diabólica, además de expulsar a los extranjeros del territorio. Sin embargo, tras esta gran victoria, los khan ansiosos de poder de las grandes casas asesinaron a Nerevar en secreto y se proclamaron dioses, despreocupándose de las promesas que Nerevar hizo a las tribus.
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/S_letter.png'>in embargo, se dice que Nerevar volverá con su anillo y destronará a los falsos dioses. Gracias a su poder, cumplirá las promesas que les debía a las tribus honrando a los espíritus y expulsando a los intrusos del territorio.
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El tiempo se ralentiza si realizas un bloqueo durante el ataque de poder de un enemigo.
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La leyenda de Águila Roja
de
Tredayn Dren
Documentalista de Hibernalia
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/E_letter.png'>sta historia fue transcrita a partir de los recuerdos de Clarisse Vien, estudiante de Hibernalia. Elementos de la leyenda sugieren una fecha cercana al 1030 de la Primera Era, aunque, como con cualquier tradición oral, gran parte es un anacronismo posterior. Curiosamente, en otros mitos antiguos de la Cuenca aparecen historias sobre un rey parecido y su espada legendaria.
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Hace mucho tiempo, nació un niño en las Colinas Hendidas. Lo llamaron Faolan, que en la lengua de la Cuenca significa "Águila Roja", debido a la chirriante llamada de pájaro que dio la bienvenida a su nacimiento y a las flores escarlatas de las montañas otoñales.
Así comenzó su leyenda: un niño de la Cuenca, nacido bajo auspicios favorables, con el mismo nombre del color de la sangre.
En aquellos días, diez reyes gobernaban la Cuenca, y aunque los hombres eran libres, el pueblo estaba desperdigado y luchaban entre sí. Los augurios predijeron el destino del chico: un guerrero sin igual, primero y más destacado señor de la Cuenca, elegido para unirlos a todos bajo su nombre.
Faolan creció, igual que hizo su fuerza, y parecía que la profecía se iba a cumplir. La bandera del Águila Roja fue izada a lo largo de la Cuenca y su pueblo prosperó.
Entonces llegó Hestra, emperatriz del sur, cabalgando hacia la guerra. Uno por uno, los reyes le plantaron cara. Uno por uno, fueron cayendo, doblegándose con tratos Imperiales o siendo asesinados en el campo de batalla.
Sus legiones llegaron por fin a las Colinas Hendidas y se enviaron mensajeros para negociar la rendición. Faolan se negó a ceder la libertad de su pueblo, pero los más mayores tenían miedo, y lo expulsaron y aceptaron el yugo Imperial.
De este modo fue despojado por los invasores extranjeros: de su tierra, de su pueblo y de su propio nombre. En los años que siguieron, Águila Roja llegó a ser conocido como el espíritu indomable de la Cuenca, indoblegable, inquebrantable, manchado con la sangre de sus enemigos.
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Reunió a hombres de la Cuenca que le eran leales, aquellos que se aferraban a las viejas costumbres, que anhelaban la liberad, y forjaron una nueva nación. Juntos, caían de noche sobre los ocupantes y los traidores, desapareciendo al amanecer en los acantilados y las cuevas, para evitar ser capturados. No fue suficiente. Por cada patrulla y guarnición Imperial que eliminaban, parecía que marcharan más aún desde el verde sur para sustituirlas.
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Una noche, bajo un cielo ahogado de nubes, los hombres de Águila Roja se calentaban junto a húmedos fuegos de un musgo que ardía lentamente. Una figura agachada y que arrastraba los pies se les acercó, cubierta de harapos, con el rostro encapuchado. Aunque sus hombres se burlaron y lanzaron piedras al extraño, Faolan sintió algo y lo llamó por señas. La capucha cayó hacia atrás en la tenue luz y la figura se reveló como una de las ancianas y venerables brujas cuervo, que le ofreció poder a cambio de un precio, y firmaron un pacto.
Así negoció con la bruja: su corazón, su voluntad, su humanidad. Desde ese día en adelante, el suyo fue un espíritu de venganza, sin piedad y más allá del remordimiento. Los rebeldes crecieron en fuerza y número y nadie podía hacerles frente. Los ojos de Faolan ardían fríamente en aquellos días, ópalos negros que reflejaban una mente que no le pertenecía por completo. Transcurrieron dos años y los extranjeros fueron expulsados de la Cuenca.
No obstante, dicha paz no podía durar, y una gran horda cayó sobre ellos, un rápido ejército de invasores como nunca hubo igual. Durante una quincena, los generales de Hestra asediaron la fortaleza de Águila Roja, hasta que él mismo salió a combatir, sin compañía y cubierto solo con su furia justiciera. Mil extranjeros cayeron ante su espada llameante y el enemigo fue expulsado Aun así, al caer la noche, también cayó él. Los guerreros que fueron hacia él dijeron que, en aquella noche final, los ojos de Faolan volvían a estar despejados.
Fue llevado hasta el lugar que le habían preparado, una tumba escondida en las profundidades de la roca. Con la fuerza que le quedaba, presentó su espada a su gente y prestó un juramento: que continuaran luchando y que cuando el último rincón de la Cuenca fuera libre, le devolvieran su espada, para que pudiera levantarse y guiarlos de nuevo.
De este modo lo dio todo por su pueblo: su vida, su sueño y su espada. Pero cuando todas las deudas sean pagadas con sangre, volverá a reclamarlos una vez más.
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Aumenta el peso máximo que puede llevar el personaje, además de eliminar la penalización por carga al movimiento.
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Te desequilibras un 25% menos y los enemigos se desequilibran un 25% más.
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En estado etéreo, recuperas salud un 25% más rápido.
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Lanzar un hechizo doble de destrucción sobrecarga los efectos hasta lograr una versión incluso más potente.
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Lanzar un hechizo doble de ilusión doble sobrecarga los efectos hasta lograr una versión incluso más potente.
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Lanzar un hechizo doble de restauración sobrecarga los efectos hasta lograr una versión incluso más potente.
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Todos los hechizos de destrucción harán desequilibrar al oponente en lanzamiento doble.
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Aliméntate de los PNJ muertos para mantener la forma de bestia.
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<p align="center">
La canción de Pelinal
Volumen II: Sobre su llegada
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<p align="left">
[Nota del editor: los volúmenes del I al VI se han extraído del llamado Manuscrito Reman de la Biblioteca Imperial. Se trata de una transcripción de fragmentos antiguos recopilados por un erudito anónimo de principios de la Segunda Era. Poco más se sabe sobre el origen de estos fragmentos, algunos de los cuales parecen ser del mismo periodo (quizá incluso del mismo manuscrito). Sin embargo, al no haber consenso entre los expertos sobre la fecha original de estos seis fragmentos, no se dará ninguna opinión al respecto.]
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[<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/Y_letter.png'> entonces] Perrif, con los ojos levantados hacia los cielos, volvió a hablar con la Doncella. No habiendo conocido la piedad de los dioses desde la instauración del reinado de los elfos, habló como una mortal, cuya pasión y fortaleza, a pesar de las dificultades, fue alabada por los dioses. Una humilde entereza que puede arder simbólicamente pero resquebrajarse [sin más] en cualquier momento y que siempre termina en muerte (y es por eso que el dragón y sus descendientes aman a aquellos que dejan sus almas inflamarse por la pasión). Sus palabras fueron: "Le he dado nombre a esto que sueño: yo lo llamo libertad, que creo que es otra forma de decir Shezarr el Desaparecido... [Tú] provocaste la primera lluvia cuando él cayó [y eso] es lo que te pido ahora para nuestros gobernantes extranjeros... [que] podamos aplastarlos y pagarles con su misma crueldad, dispersándolos en las profundidades de Topal. Permite a tu poderoso e indómito hijo, el alado y astado Morihaus, descender hasta nosotros para contagiarnos de rabia". [Y entonces] Kyne concedió a Perrif otro símbolo, un diamante rojo impregnado con la sangre de los elfos, [cuyas] facetas talladas podían [separarse y formar] un hombre que cortaría con su filo los grilletes, y un nombre: PELIN-AL [que significa] "El caballero hecho de las estrellas" [y este hombre] llegó ataviado con una armadura [desde el futuro]. Y se adentró en las selvas de Cyrod con espíritu destructor y con Morihaus siguiéndole el paso sediento de sangre y agitado por su llegada... [y Pelinal] entró en el campamento de rebeldes de Perrif blandiendo una espada y una maza, ambas incrustadas con restos de carne, así como de plumas y perlas mágicas de los ayleid, y al levantarlas cayeron regueros de sangre y vísceras mientras entonaba: "Estos eran los verdugos del este, ya están acallados para siempre".
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Reduce el daño por ataque inminente en un 50%.
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Las custodias recargan tu magia cuando son alcanzadas por hechizos.
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Ventaja unificada para aplicar efectos de alquimia.
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He hecho el juramento, y ahora soy miembro de los Ruiseñores, guardianes del Sepulcro del Crepúsculo y centinelas consagrados a la diosa Nocturnal.
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Vida de
Uriel Septim VII
de
Rufus Hayn
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De 368 a 389 de la Tercera Era: estratega y conciliador
Las primeras décadas del reinado del emperador Uriel se caracterizaron por la expansión y consolidación del Imperio, especialmente en el este, en las zonas de Morrowind y Ciénaga Negra, donde su poder estaba limitado, su cultura era débil, y las tradiciones y costumbres de los nativos estaban muy enraizadas, por lo que sus habitantes se negaban a ser asimilados. Durante este periodo, Uriel encontró un firme apoyo en su consejero Jagar Tharn, mago guerrero imperial que, además de poderes arcanos, le proporcionaba muy buenos consejos.
Su matrimonio con la princesa Caula Voria no fue tan idílico. Querida y admirada por su pueblo, la emperatriz deslumbraba por su belleza, pero, en el fondo, no era más que una mujer arrogante y ambiciosa. Se sirvió de su feminidad para atrapar a Uriel, que pronto comprendió su error y empezó a detestarla. Se odiaban con saña y buscaban la forma de herirse mutuamente, aunque las verdaderas víctimas de la infeliz pareja fueron sus hijos.
Uriel tenía una mente inquieta y grandes ambiciones, por lo que enseguida superó a su maestro en las artes de la diplomacia y la intimidación, como demuestra el éxito que obtuvo cuando cooperó con la Casa de Hlaalu para introducir la cultura imperial y el desarrollo económico en Morrowind. Sin embargo, también era orgulloso y excesivamente confiado. Ocultándose bajo una inofensiva apariencia de mentor que se había visto superado por su discípulo, Jagar Tharn henchía la vanidad de Uriel para ganarse su confianza. Después lo traicionó y lo aprisionó en Oblivion mientras que, en secreto, usurpaba el trono imperial.
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De 389 a 399 de la Tercera Era: traición y prisión
Poco se sabe de la experiencia que vivió Uriel mientras estuvo atrapado en Oblivion. Según dice, lo único que recuerda son interminables recorridos a pie salpicados de pesadillas. Cree que estaba sumido en un sueño sin noción alguna del paso del tiempo. Afirmó públicamente no guardar recuerdo alguno de los sueños y pesadillas que tuvo durante su confinamiento. Aunque en posteriores testimonios, piedra angular de esta biografía, el emperador ha descrito algunas de sus pesadillas más frecuentes que, según sus propias palabras, son muy similares a las que había sufrido en Oblivion. No es que se niegue a hablar del tema, más bien es incapaz de describir lo que le ocurrió.
De lo que no cabe duda es de que esta vivencia le cambió profundamente. En el año 389 de la Tercera Era, Uriel se caracterizaba por su juventud, orgullo, energía y ambición. Cuando lo rescataron, volvió envejecido. Al recuperar el trono durante la Restauración, se tornó un hombre serio, paciente y precavido. A diferencia de la línea que siguió en su juventud, atrevida e incluso impulsiva en ocasiones, su nueva política reflejaba su pesimismo y actitud conservadora. Uriel justificó este cambio como una reacción y rechazo a las recomendaciones y enseñanzas de Jagar Tharn. Su exilio le desgastó tanto física como mentalmente, aunque siguió conservando su astucia y adaptabilidad.
La excelente trilogía de Stern Gamboge, Biografía de Barenziah, recoge con todo detalle la crónica de cómo Tharn suplantó la identidad del emperador mágicamente, de cómo la reina Barenziah desenmascaró al impostor y del papel que jugaron el rey Eadwyre, Ria Silmane y su adalid en la reconstrucción del Báculo del caos, la derrota del renegado mago imperial y la restitución de Uriel en el trono. Con objeto de no prolongar la lectura demasiado, se resumirá brevemente lo acontecido. La mala administración y la negligencia de Jagar Tharn en los asuntos del reino provocaron un declive económico, lo que propició que varios reyes y nobles insignificantes desafiaran la autoridad del Imperio, y que algunos gobernantes locales tanto en el este como en el oeste se levantaran disputándose la tierra y los derechos soberanos.
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De 399 a 415 de la Tercera Era: Restauración, Milagro de la paz y Páramo de Vvarden
Durante la Restauración, Uriel Septim reemplazó sus anteriores tácticas militares y diplomáticas por la manipulación encubierta, para lo que se sirvió de las diferentes secciones de los Cuchillas. Los métodos empleados y los objetivos perseguidos por el emperador durante este periodo no podrán aclararse hasta que no se divulgue el contenido de sus diarios, algo que no ocurrirá hasta su muerte, y cuando ya no sea necesario mantener oculta la identidad de los agentes de los Cuchillas.
Cabrían destacar dos acontecimientos que evidencian la eficacia de las sutiles maniobras de Uriel: en primer lugar, el Milagro de la paz, conocido popularmente como la Deformación del oeste, proceso por el que la miríada de reinos perennemente enfrentados de la bahía de Iliac pasaban a convertirse en las regiones de Páramo del Martillo, Centinela, Quietud y Orsinium; en segundo lugar, la colonización de Páramo de Vvarden, llevada a cabo gracias a las hábiles maquinaciones del rey Helseth de Morrowind y Barenziah, la reina madre, quien consiguió acercar la cultura imperial a Morrowind.
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De 415 a 430 de la Tercera Era: la Paz dorada, corte del rey Helseth y los Nueve Divinos del este
Tras el Milagro de la paz (descrito en profundidad en el ensayo de Per Vetersen, Salto de la Daga: Historia contemporánea), el Imperio conoció un periodo de paz y prosperidad similar al de los primeros años del reinado de Uriel. Una vez incorporadas las provincias del oeste y las tierras centrales, Uriel volcó toda su atención en el este, en Morrowind.
Utilizó a su favor los conflictos internos derivados de la rígida religión del Tribunal de Morrowind y el arcaico sistema de gobierno impuesto por la Gran Casa. También aprovechó la amenaza que suponían para las numerosas colonias de Páramo de Vvarden las corruptas divinidades del Tribunal. Se valió de los misteriosos agentes de los Cuchillas y de la corte del rey Helseth en El Duelo para traspasar el poder político de la Gran Casa de Morrowind a los órganos consultivos de Helseth. Asimismo, aprovechó la caída de la ortodoxia del Tribunal para instaurar el culto a los Nueve Divinos y convertirlo en la religión oficial en los distritos de Hlaalu y Páramo de Vvarden.
Hasphat Anabolis explica con sumo detalle el establecimiento del culto a los Nueve Divinos en su obra de cuatro volúmenes "Vida y periodo histórico de los nerevarinos", aunque no acierta a resolver el principal enigma que encierra esta etapa: ¿qué sabía Uriel de las profecías de los nerevarinos y cómo llegó a desentrañarlas? La solución a este misterio, y a otros muchos, se encuentra en la documentación privada del emperador, que se conocerá tras su muerte o cuando se acabe con el secretismo de los agentes de los Cuchillas.
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Ya has soltado bastante los tablones.
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Con ayuda de Esbern, he descifrado el Muro de Alduin, en el templo de Refugio Celestial. Explica que Alduin fue derrotado en la antigüedad por algún tipo de grito. Quizá los Barbas Grises puedan enseñarme ese grito, o al menos decirme cómo aprenderlo.
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Palla
Libro I
de
Vojne Mierstyyd
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/P_letter.png'>alla. Pal La. Recuerdo la primera vez que oí ese nombre, no hace mucho tiempo. Fue en el baile de los Relatos y Platos en una finca espléndida al oeste de Mir Corrup, a donde nos habían invitado, de forma inesperada, a mí y a otros iniciados del gremio de magos. A decir verdad, no deberíamos habernos extrañado tanto. Había pocas familias nobles en Mir Corrup -la región tuvo sus días felices cuando era el lugar de vacaciones de los ricos allá por la Segunda Era- y pensándolo bien, lo apropiado era que los hechiceros y los brujos estuvieran presentes en las fiestas sobrenaturales. No es que fuéramos algo demasiado exótico, simplemente éramos los estudiantes de un monasterio pequeño y nada exclusivo del gremio, pero, como decía, el resto de las opciones disponibles eran bastante penosas.
Durante casi un año, la única casa en la que había estado era la del gremio de magos de Mir Corrup que, aunque amplia, estaba bastante destartalada. Mis únicos compañeros eran el resto de iniciados, la mayoría de los cuales tan solo me toleraba, y los maestros, cuyo rencor por encontrarse en un gremio estancado provocaba interminables abusos.
La escuela de ilusión me atrajo de inmediato. El maestro que nos enseñaba me consideraba un alumno apto que se interesaba no solo por los hechizos de ciencia sino también por las bases filosóficas. Había algo en la idea de combar las imperceptibles energías de la luz, el sonido y la mente que me atraía. Las deslumbrantes escuelas de destrucción y alteración, las santas escuelas de restauración y conjuración, las prácticas escuelas de alquimia y encantamiento o la caótica escuela de misticismo no eran para mí. No, nunca me sentía tan bien como cuando transformaba objetos ordinarios gracias a un poco de magia y hacía que parecieran algo que no eran.
Hubiera requerido más imaginación de la que tenía para aplicar esa filosofía a mi monótona vida. Tras las clases de la mañana y antes de comenzar las de la tarde, nos encargaban realizar una tarea. La mía consistía en limpiar el estudio de los residentes del gremio que hubieran fallecido recientemente y clasificar sus desordenados libros de hechizos, encantamientos e incunables.
Era una actividad solitaria y tediosa. El maestro Tendixo era un coleccionista incurable de basura inservible, pero me reprendían cada vez que tiraba algo de mínimo valor. Poco a poco aprendí lo suficiente como para enviar cada una de las pertenencias al departamento apropiado: las pociones curativas a los maestros de restauración, los libros sobre fenómenos físicos a los maestros de alteración, las hierbas y los minerales a los alquimistas, las gemas de alma y los objetos vinculados a los encantadores. Después de uno de las entregas a los encantadores, salía sin que nadie me lo agradeciera, como era habitual, cuando el maestro Ilther me llamó.
"Chico", dijo el corpulento hombre dándome un objeto, "destruye esto".
Se trataba de un pequeño disco negro cubierto de runas con un anillo de gemas rojas y naranjas parecidas a huesos que rodeaban su exterior.
"Lo siento, maestro", tartamudeé, "creía que era algo que podría interesarle".
"Llévalo a la gran llama y destrúyelo", dijo estruendosamente dándome la espalda, "nunca lo has traído aquí".
Me picó la curiosidad, porque sabía qué era lo único que le haría reaccionar así: la nigromancia. Regresé a la habitación del maestro Tendixo y revolví sus notas buscando alguna referencia al disco. Por desgracia, la mayoría de sus apuntes estaban escritos en un extraño código que me fue imposible descifrar. Estaba tan fascinado con el misterio que casi llego tarde a la clase de encantamiento de por la tarde, impartida por el propio maestro Ilther.
Durante las siguientes semanas, me repartí el tiempo: catalogué la basura general, hice mis envíos e investigué sobre el disco. Comprendí que mi instinto era correcto: el disco era un artefacto nigromántico original. Pese a que no logré descifrar la mayoría de las notas del maestro, llegué a la conclusión de que él pensaba que era el medio de resucitar a un ser querido de la tumba.
Lamentablemente, llegó el momento en el que la habitación ya estaba catalogada y limpia, por lo que me asignaron otra tarea: ayudar en los establos de la reserva de animales salvajes del gremio. Al menos, por fin estaba trabajando con algunos de mis compañeros iniciados y tuve la oportunidad de conocer a gente del pueblo llano y a nobles que venían al gremio para hacer varios recados. Así que allí estaba yo trabajando cuando nos invitaron a todos al baile de los Relatos y Platos.
Por si el glamour esperado de la tarde no fuera suficiente, nuestra anfitriona tenía fama de ser una huérfana joven, rica y soltera de Páramo del Martillo. Hacía solo un mes o dos que se había mudado a nuestro rincón desolado y repleto de bosques de la Provincia Imperial para reclamar los terrenos y una antigua mansión de su familia. Los iniciados del gremio cotorreaban como viejas sobre el pasado de aquella misteriosa joven, sobre lo que le habría pasado a sus padres y lo que le habría hecho abandonar su tierra natal. Se llamaba Betaniqi, eso era lo único que sabíamos.
Íbamos vestidos con nuestras túnicas de iniciación, muy orgullosos, cuando llegamos al baile. En el enorme vestíbulo de mármol, un sirviente anunció cada uno de nuestros nombres como si formáramos parte de la realeza y nos pavoneamos entre los invitados dándonos mucha pompa. Por supuesto, unos y otros nos ignoraron rápidamente. Esencialmente, éramos personajes poco importantes que habían sido invitados para rellenar el baile. Éramos como extras.
La gente importante se abría paso entre nosotros con una educación impecable. Allí estaba la anciana lady Schadirra discutiendo asuntos diplomáticos de Balmora con el duque de Rimfarlin. Un señor de la guerra orco entretenía a una princesa de risita tonta, contándole historias sobre violaciones y pillaje. Tres de los maestros del gremio preocupaban a tres nobles solteras terriblemente delgadas hablando sobre las apariciones en Salto de la Daga. Se analizaban intrigas de la corte imperial y de las diversas cortes reales, algunos se burlaban de ellas amablemente, se inquietaban, brindaban, descartaban ideas, evaluaban, mitigaban, amonestaban y se trastornaban. Nadie nos miraba ni siquiera cuando estábamos a su lado. Era como si mis habilidades de ilusión de algún modo nos hubieran hecho invisibles.
Salí con mi jarra a la terraza. Las lunas se habían duplicado y brillaban con el mismo esplendor en el cielo y en la enorme piscina que las reflejaba en el jardín. Las blancas estatuas de mármol que se alineaban a los lados de la piscina atrapaban el implacable brillo y parecían arder como antorchas en la noche. La vista era tan espectacular que me quedé como hipnotizado y las extrañas siluetas de guardias rojos se inmortalizaron en piedra. Nuestra anfitriona se había mudado hacía tan poco tiempo que algunas de las esculturas todavía estaban envueltas en sábanas que ondeaban y se balanceaban con la suave brisa. No sé cuánto tiempo estuve mirando hasta que me percaté de que no estaba solo.
Ella era pequeña y oscura, lo era su piel y también su ropa, tanto que casi la tomé por una sombra. Cuando se volvió hacia mí, pude ver que era muy hermosa y joven, no tendría más de diecisiete años.
"¿Eres nuestra anfitriona?", pregunté finalmente.
"Sí", dijo sonriendo y sonrojándose, "sin embargo, me avergüenzo al admitir que no soy demasiado buena en esto. Debería estar dentro con mis nuevos vecinos, pero creo que tenemos muy poco en común".
"Está claro que tampoco esperan que comparta nada con ellos", reí. "Cuando sea algo más que un iniciado del gremio de magos, puede que me vean más como un igual".
"Todavía no comprendo el concepto de igualdad de Cyrodiil", dijo ella frunciendo el ceño. "En mi cultura, hay que probar la valía, no basta con suponerla. Mi padre y mi madre eran grandes guerreros, lo que yo espero ser".
Sus ojos se posaron en los jardines, en las estatuas.
"¿Representan esas esculturas a tus padres?"
"Aquel es mi padre Parion", dijo apuntando hacia la representación a tamaño real de un hombre muy fornido, descaradamente desnudo, que agarraba a otro guerrero por la garganta y se preparaba para decapitarle con una espada extendida. Se trataba de una representación claramente realista. La cara de Parion era normal, incluso ligeramente fea con una frente caída, una masa de pelo enredado y barba de dos días en sus mejillas. Incluso tenía un ligero hueco entre sus dientes, que seguramente ningún escultor se hubiera inventado excepto para hacer justicia a la verdadera idiosincrasia del modelo.
"¿Y tu madre?", pregunté, apuntando a una estatua cercana de una orgullosa y ligeramente achaparrada mujer guerrera con una mantilla y una cicatriz que sostenía a un niño.
"¡Oh! no", rió. "Esa es la vieja niñera de mi tío. La estatua de mi madre todavía está cubierta por una sábana".
No sé qué fue lo que me obligó a insistir para que descubriéramos la estatua que había señalado. Lo más seguro es que fuera fruto del destino y del deseo egoísta de continuar la conversación. Temía que si no le daba algo que hacer, ella sentiría la necesidad de volver a la fiesta y yo me quedaría solo de nuevo. Al principio, se mostró reacia. Todavía no había decidido si las estatuas tendrían que sufrir el clima húmedo y a veces frío de Cyrodiil. Quizás debería cubrirlas todas, meditó. Puede que simplemente tratara de conversar y estuviera reacia, al igual que yo, a terminar este momento y estar más cerca de tener que volver a la fiesta.
Unos minutos después, le quitamos la lona a la estatua de la madre de Betaniqi. En aquel momento mi vida cambió para siempre.
Era un salvaje espíritu de la naturaleza que gritaba mientras luchaba contra un personaje monstruoso y enorme de mármol negro. Sus preciosos y largos dedos arañaban el rostro de la criatura. Las garras del monstruo agarraban su pecho derecho como si fuera la caricia que precede a una herida mortal. Las piernas de ambas figuras se enroscaban en una pelea similar a un baile. Me sentí apabullado. La belleza de esta flexible y formidable mujer iba más allá de todos los estándares superficiales. Quien quiera que fuese el que la esculpió había capturado de algún modo no solo la cara y la silueta de una diosa, sino su poder y su voluntad. Era tanto trágica como triunfante. Para mi desgracia, me enamoré de ella al instante.
Ni siquiera me di cuenta de que Gelyn, uno de mis compañeros iniciados que dejaba la fiesta, había aparecido detrás de nosotros. Al parecer yo susurré la palabra "magnífica", porque oí a Betaniqi responder como si se encontrara a varias millas de distancia: "Sí, es magnífica, por eso no me atrevo a exponerla a los elementos".
Entonces, escuché claramente a Gelyn, como si fuera una piedra que cae en el agua: "¡Que Mara me guarde! Esa debe de ser Palla".
"¿Entonces has oído hablar sobre mi madre?", le preguntó Betaniqi volviéndose hacia él.
"Provengo de Quietud, prácticamente en la frontera con Páramo del Martillo. No creo que haya nadie allí que no haya oído hablar de tu madre y de su gran heroísmo, que libró a la tierra de esa bestia abominable. Murió en aquella lucha, ¿verdad?"
"Sí", dijo la chica con tristeza, "aunque también falleció la criatura".
Por un momento, permanecimos en silencio. No recuerdo nada más de aquella noche. De algún modo supe que me habían invitado a cenar la tarde siguiente, pero mi mente y mi corazón habían quedado completa y perpetuamente atrapados por la estatua. Volví al gremio, pero mis febriles sueños no me permitieron descansar. Todo parecía difuminado por una luz blanca, excepto la bella y temible mujer.
Palla.</p>
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He conseguido activar el resto de los autómatas de la ciudad. Deberían bastar para expulsar a los falmer que quedan. Tengo que ver si hay alguien buscando a la expedición.
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<p align="center">
El cántico de Hrormir
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<p align="left">
Hrormir,
hijo de Hrorgar,
llamado fue a la corte de Vjindak,
hijo de Vjinmore y rey de Nieve Eterna.
"Poderoso hechicero y mago,
que vayas a Aelfendor te encargo,
antediluvianos guerreros amenazan mis terrenos
y traen a sus primos demonios
a aterrorizar a mis gentes y sus patrimonios.
Hrormir,
hijo de Hrorgar,
oyó las palabras de Vjindak Nieve Eterna.
"Por el bastón de hielo
que sería un honor ayudar,
pero tengo una empresa primero:
doce jarras de aguamiel tragar
y después al catre con varias mozas del lugar.
Así pues tal oferta
me temo que debo declinar."
Al rey no le hizo gracia
ni Hrormir ni su respuesta.
"Por tu honor, a prestar ayuda
a mi causa te obligo,
que empuñes la espada de tu amigo,
el bueno de Darfang
quién lo intentó y no fue capaz."
Hrormir dijo a carcajadas:
"Ahora eres tú el de las chanzas.
Pues Darfang no sabe lo que es perder.
No encontrarás mejor espadachín.
Si algo le encargasteis, lo terminaría bien."
"Yo no dije que cayera, pero de bando cambió,
y ahora lucha con los reyes de Aelfendor,
y de esta forma ha deshonrado tu amigo
tanto a ti como a sí mismo."
Hrormir no daba crédito,
pero sabía que Nieve Eterna
no podía estar mintiendo.
Durante veintitrés días cabalgó
hacia las tierras de la noche y del reino del terror,
donde los campesinos prenden velas
sabiendo que el demonio espera
a tan solo unos pasos de su resplandor
en el reino de los tres reyes oscuros:
el temido Aelfendor.
Elevando su antorcha Hrormir
atravesó campos embrujados
y pueblos atemorizados
hasta cruzar el negro portón
del negro castillo de Aelfendor.
Al ver acercarse a Hrormir
los Tres Oscuros rieron con maldad
y llamaron a su paladín,
el Cuchilla Darfang.
"¡Eh, compañero!",
gritó Hrormir en el Salón de la Noche.
"¿Sabes? No creo lo que veo,
o pensaría que te has vuelto traicionero
uniéndote a las fuerzas del mal
y dando la espalda al honor
y a nuestra firme hermandad."
"¡Hrormir!"
Darfang entonó con voz fuerte:
"¡Si no te vas ya de aquí
yo mismo te daré muerte!"
Hrormir preparado para la batalla estaba
y el eco de sus armas en la sala retumbaba:
la espada de Darfang
y el bastón de Hrormir
no cejaban de blandir.
Guerrero y mago aguerridos
otrora compañeros y ahora enemigos
sacudieron al mundo con un fragor desmedido.
De haber un sol por el que regirse,
todo un año habrían luchado,
y cualquiera de los dos,
ya fuera Hrormir o Darfang,
fácilmente habría ganado.
Hrormir notó, sin embargo, que la oscuridad
lágrimas en sus ojos escondía
y al ver la sombra que desprendía
comprobó que era un engaño.
Con el bastón de hielo asestó un golpe fatal
a la sombra de Darfang, que gritó con frialdad:
"¡Detente, mortal!"
La sombra se convirtió en deforme bruja,
encorvada bajo su manto y su capucha,
que con voz sibilante dijo:
"Escucha, mortal Hrormir:
el alma de tu paladín
es mi juguete ahora,
aunque, si quieres, un trueque te ofrezco,
ya que tienes brazos fornidos
y una mente poderosa
que a mis hijos reyes oscuros
bien les vendrían sin demora."
Hrormir el valiente, sin dudarlo un instante,
dijo atrevidamente:
"Libera a Darfang, hechicera sombría,
Y podrás usarme a tu voluntad."
La bruja rio y soltó a Darfang.
"Para salvar su honor el tuyo has perdido,
y en paladín de los reyes
te has convertido;
reyes oscuros que mis herederos serán
a dividir Aelfendor me vas a ayudar,
y ámame también
porque tu dueña soy."
Al ver cómo su querido amigo
el honor por su culpa perdía,
clavarse en su corazón
el noble Darfang la daga pretendía.
Pero Hrormir detuvo su mano y al oído le susurró:
"No lo hagas, buen compañero,
y espérame en la posada del pueblo."
Darfang el Cuchilla el castillo abandonaba,
mientras, Hrormir la atrofiada garra cogía
y a sus labios la llevaba.
"Oscura bruja, aquí mismo me comprometo
a honrar tus siniestras palabras
y dar la espalda a la verdad
para la ambición de los reyes lograr.
Dividiré su legado justamente
y te amaré eternamente,
pensando que eres la más bella."
A los aposentos del corazón de la noche
Hrormir y la hechicera se retiraron.
Sus agrietados labios besó
y sus senos caídos y arrugados.
Durante trece días y trece noches
Hrormir y su bastón de hielo
con esta misión cumplieron.
Y sucedió entonces que la dulce Kynareth
trajo sus vientos a las colinas y claros de Aelfendor,
Las caricias de la cálida Dibella
las flores hizo brotar
hasta Aelfendor convertir en un jardín sin igual
que embriagaba los sentidos.
Los asustados sirvientes de los Reyes Oscuros
descubrieron que ya nada había que temer.
De las calles del pueblo, otrora lóbregas,
gritos de júbilo se oyeron también.
En la posada del pueblo
Hrormir y Darfang se abrazaron y bebieron
una jarra de rica aguamiel
La sombría bruja sonreía
durmiendo plácida en su mullida cama
hasta que el sol matutino su desnuda cara bañó.
Entonces despertó y todo entendió.
Cuando se supo descubierta,
desgañitada gritó:
"¡Hombre mortal!
La noche cayó sobre tierras y foresta
mientras volaba hacia la posada
y extendía sombras siniestras.
Los que celebraban pudieron ver
su ira reflejada
en su monstruosa cara
y se encogieron de terror.
La bruja había dicho que el reino
a partes iguales debía dividirse
y, sin embargo, Aelfendor entero permanecía.
Sus herederos, en cambio, descuartizados yacían,
y hechos cachitos, divididos.
Hrormir lo veía realmente divertido,
pero su sonrisa ocultó,
mientras bebía,
puesto que nadie debe reírse
de Nocturnal, esa daédrica señoría.
Sin su velo de noche sombría,
su horrenda cara forzó a las mismísimas lunas
a esconderse.
El gran Hrormir no se acobardaba.
"¿Dónde está la capucha, escurridiza arpía?"
"Un hombre mortal me la arrebató mientras dormía.
Cuando desperté, mi cara descubierta estaba,
mi reino lleno de luz brillaba
y mis oscuros herederos en pedacitos se hallaban.
Y he aquí que mi paladín sonríe.
Aunque bien cumpliste la promesa
dando la espalda a la verdad aviesa."
Hrormir,
hijo de Hrorgar,
a su reina bruja hizo una reverencia.
"Y seguirá siendo así.
Mientras me quede, de esta forma te he de servir."
"Una mente inteligente
no es grata en un paladín."
La bruja liberó el alma de Hrormir
y él presto le entregó su ansiada capucha.
Y así en la luz de la más negra oscuridad,
la arpía abandonó Aelfendor
para nunca más regresar.
Tras beber doce jarras de aguamiel
y retozar con cuatro mozas más de una vez,
a Nieve Eterna regresó Darfang
junto a Hrormir,
hijo de Hrorgar.
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He llevado un brote a Carrera Blanca que con el tiempo se convertirá en el nuevo Verdeoro, un árbol sagrado para el templo de Kynareth.
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He ayudado a Danica Manantial Puro a reparar el Verdeoro, un gran árbol que es importantísimo para el culto de Kynareth en Skyrim.
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He accedido a ayudar a Danica Manantial Puro a reparar el Verdeoro, el gran árbol que hay fuera del templo de Kynareth, en Carrera Blanca.
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<font face'$HandwrittenFont'><font size='40'><p align='center'>
Flecha espectral
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He limpiado la casa de <Alias=BeastVictim> (<Alias=VictimHometown>), de la alimaña (<Alias=Beast>).
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Tengo la tarea de limpiar la casa de <Alias=BeastVictim> (<Alias=VictimHometown>), de la alimaña (<Alias=Beast>).
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He conseguido ascender y entrar en el Círculo que lidera a los Compañeros, y ahora comparto su sangre de licántropo. Aela me ha llevado a una fortaleza de la Mano de Plata, donde Skjor ha caído en combate. Aela cuenta conmigo para vengarse.
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He conseguido ascender y entrar en el Círculo que lidera a los Compañeros, y ahora comparto su sangre de licántropo. Para celebrar mi nueva posición, Skjor y Aela me ha invitado a atacar un campamento de la Mano de Plata que hay cerca.
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Aela y Skjor quieren hablar conmigo acerca de una misión especial para los Compañeros.
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He matado a las brujas de Glenmoril a instancias de Kodlak Melena Blanca, pero la Mano de Plata ha acabado con él antes de que yo llegara.
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Como parte de la misión para curar su licantropía, Kodlak Melena Blanca me ha enviado a matar a las brujas de Glenmoril y llevarle sus cabezas.
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Kodlak Melena Blanca se ha enterado de mis misiones secretas con Aela y me ha pedido que hablemos.
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<p align="center">
Puentes liminares
Discurso sobre la teoría y práctica
de los viajes entre Mundus y Oblivion
de
Camilonwe de Alinor</p>
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<p align="left">
<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/E_letter.png'>l pasaje transliminar de objetos o entidades aceleradas sin la agencia persistente de medios hiperagonales es algo imposible y, aunque fuera posible, provocaría una retromisión instantánea de los referentes transportados. Solo con una circumpenetración transportante del límite se obtendrán tránsitos de una duración superior a una parte infinitesimal.
Aunque, en teoría, podrían existir otros medios hiperagonales, el único artefacto transliminar conocido capaz de realizar una circumpenetración transportante sostenida es la piedra sello. Una piedra sello es un espécimen de morfolito premítico casi cristalino, que se ha transformado en un artefacto extradimensional a través de la inscripción arcana de un sello daédrico. Aunque algunos morfolitos comunes, como las gemas de alma, pueden encontrarse en la naturaleza, los morfolitos exóticos utilizados para crear piedras sello solo se producen en vacíos de Oblivion, y no se pueden encontrar ni recoger sin ayuda daédrica.
Por lo tanto, puesto que los morfolitos y los sellos daédricos necesarios para los medios hiperagonales no se pueden obtener sin el tráfico y el comercio con los señores daedra, es necesario que un mecánico transliminar alimente conocimientos activos sobre conjuración, aunque los encantamientos diseñados específicamente pueden sustituirse si el mecánico tiene suficientes habilidades de invocación. El tráfico y el comercio con los señores daedra es una práctica esotérica pero muy arraigada, y está fuera del ámbito de interés de este tratado [1].
Suponiendo que se ha conseguido una piedra sello, el mecánico transliminar debe preparar primero el morfolito para recibir el sello daédrico.
Deja que el mecánico prepare una cámara, sellada de la luz del sol y de alteraciones del aire exterior, con el techo y las paredes de piedra blanca y el suelo de baldosas negras. Todas las superficies de esta cámara deben purificarse mediante rituales con una solución de sales de vacío en un disolvente de éter.
Se deberá colocar una mesa cuadrada en el centro de la cámara, con una fuente como receptáculo del morfolito. Se prepararán cuatro incensarios con incienso compuesto de gorvix y harrada. En el equinoccio, el mecánico colocará el morfolito en la fuente y entonará los ritos del Libro de la ley, comenzando al amanecer y continuando sin cesar hasta la puesta de sol del mismo día.
El mecánico podrá entonces presentar el morfolito purificado al señor daedra para proceder a su inscripción. Una vez inscrito con sello del señor daedra, el morfolito pasará a ser una verdadera piedra sello, un poderoso artefacto que recoge y almacena poderes arcanos, similar en muchos aspectos a una gema de alma cargada, pero de magnitud mucho mayor. Esta es la piedra sello que se necesita para proporcionar el tremendo poder arcano necesario para mantener el encantamiento que soporta la circumpenetración transportante del límite.
Para abrir un portón a Oblivion, el mecánico debe comunicarse directamente, a través de hechizo o encantamiento, con el señor daedra que inscribió la piedra sello en cuestión. El señor daedra y el mecánico invocan conjuntamente la carta de conjuros [2], y el mecánico activa la piedra sello cargada, que se transporta inmediatamente a través de la barrera liminar hasta el punto donde se inscribió, abriendo de este modo un portal temporal entre Mundus y Oblivion. Este portal solo puede mantenerse abierto durante un breve periodo de tiempo, dependiendo de la fuerza de la barrera liminar en los puntos seleccionados. El mayor periodo registrado es de unos minutos, por lo que la utilidad de este tipo de portón es bastante limitada.
[1] Los estudiantes interesados en los fundamentos de esta disciplina pueden consultar los trabajos de Albrecht Theophannes Bombidio y de Galerion el Místico.
[2] Se pueden encontrar ejemplos recomendados de la carta de conjuros en el Libro de la mayoría de los Convenios arcanos, de Therion, y en los Formularios de rituales élficos, de Ralliballah.
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Los Compañeros creen que hay una manera de limpiar el alma de Kodlak de la mácula de la bestia. Vamos a dirigirnos a la antigua tumba de Ysgramor a realizar la ceremonia.
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Debería asistir al funeral de Kodlak Melena Blanca, el último heraldo de los Compañeros.
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<font face'$HandwrittenFont'><font size='40'><p align='center'>
Custodia inferior
<font size='12'>Concéntrate en la barrera para mantenerla delante de ti. Cuando la alcance un hechizo, la custodia se debilitará, pero ese hechizo quedará anulado. Debes mantener la concentración para reconstruirla. Si el poder del hechizo que alcanza tu custodia es demasiado poderoso, la superará, arrojándote hacia atrás cuando falle.
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El líder de los presuntos "asesinos" a los que Saadia me ha pedido que elimine dice que ella vendió a su gente al Dominio y que han venido para conducirla hasta la justicia. He accedido a llevarla a una trampa en los establos de Carrera Blanca.
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Por lo que se ve, la moza de La yegua abanderada, en Carrera Blanca, es una noble fugitiva de Páramo del Martillo. Dice que huye de unos asesinos que han enviado contra ella las casas rivales de su patria y necesita que alguien los detenga antes de que den con ella.
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Un grupo de hombres que se hacen llamar "los alik'r" están buscando a una guardia roja en Carrera Blanca.
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Cliente: <Client Name Goes Here>
Ubicación: <Dungeon Name Goes Here>
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En efecto, Thorald Melena Gris sigue vivo. Ahora tengo que sacarlo del bastión de la Guardia del Norte y ponerlo a buen recaudo.
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Después de que encontrara pruebas de que su hermano sigue vivo, Avulstein Melena Gris insiste en asaltar el bastión de la Guardia del Norte para rescatarlo. He accedido a encontrarme con él delante del bastión para ayudarlo en la lucha.
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Después de que me convencieran para que ayudara a la familia Melena Gris, he encontrado la prueba de que Thorald Melena Gris sigue vivo y se encuentra cautivo en el bastión de la Guardia del Norte. Avulstein querrá saberlo cuanto antes.
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Avulstein Melena Gris cree que alguien ha tomado prisionero a su hermano Thorald y que los Batallador de Carrera Blanca tienen la prueba. Tengo que encontrarla y llevársela a Avulstein.
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Fralia Melena Gris, de Carrera Blanca, está convencida de que su hijo desparecido, Thorald, sigue vivo y alguien lo tiene cautivo. Me ha pedido que vaya a verla a su casa para poder hablar en privado del asunto.
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Louis Letrush quiere que se le dé un mensaje a Sibbi Espino Negro.
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Ladrón de Virtud
</p>
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<p align="left">
<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/E_letter.png'>sta es la historia del Ladrón de la Virtud. En la ciudad de Sutch, allá por las tierras de Páramo del Martillo, vivía un barón bastante acaudalado y coleccionista de monedas. La baronesa Veronique, que encontraba esta afición francamente tediosa, disfrutaba, sin embargo, del estilo de vida que le proporcionaba la fortuna del barón.
Ravio Terino era un famoso ladrón que incluso se jactaba de ser el maestre del mítico gremio de ladrones. Nada más que palabrería, claro está, ya que el último gremio conocido había desaparecido 450 años antes.
Ravio opinaba que el barón debía compartir su riqueza, concretamente, con él mismo. Con esa intención, se introdujo en el castillo una oscura noche.
Los altos muros parecían imposibles de escalar, pero Ravio, el muy astuto, utilizó una flecha de penetración para fijar una cuerda a las almenas. Una vez arriba, debía esquivar a los guardias del barón, pero, al amparo de las sombras, consiguió pasar desapercibido.
Entrar en la fortaleza resultó un juego de niños, pero una ingeniosa cerradura con 13 pestillos protegía los aposentos del barón, y tuvo que romper nada menos que nueve ganzúas para abrirlos. Después, con un tenedor, un poco de cuerda y un odre de vino, pudo desactivar las siete trampas que protegían la colección de monedas. Realmente, Ravius era todo un maestro.
En cuanto consiguió su botín, Ravio emprendió la huida, pero comprobó que no tenía vía libre. El barón había visto la puerta abierta y había ordenado a los guardias que lo registraran todo. Ravio se internó aún más en el castillo, tan solo un paso por delante de los guardias.
Su única escapatoria era atravesar el tocador de la baronesa. Cuando entró, la dama se estaba preparando para irse a dormir. Habría que añadir, en este punto de la historia, que Ravio era bastante apuesto, mientras que la baronesa carecía de atractivo, la verdad, y ninguno de estos dos puntos pasó desapercibido para ninguno.
"¿Pretendes despojarme de mi virtud?", preguntó la dama temblando.
"No, mi señora", respondió Ravio intentando improvisar. "Despojar no es la palabra adecuada para una flor tan delicada como tu virtud".
"Veo que tienes la preciada colección de monedas de mi marido".
Ravio la miró a los ojos y vio la única forma de escapar con vida esa noche. El sacrificio que tendría que hacer sería doble.
"Estas monedas son de gran valor, pero acabo de encontrar un tesoro realmente incalculable", dijo quedamente Ravio. "Dime, bella entre las bellas, ¿por qué tu marido protege con siete trampas mortales estas simples monedas y con una simple cerradura a una esposa tan virtuosa?"
"Ignace solo se preocupa de sus objetos, es lo único que verdaderamente estima", replicó Veronique airada.
"Yo, sin embargo, daría toda mi fortuna para disfrutar de tu presencia aunque fuera un instante".
Y mientras decía esto, depositó a sus pies las monedas que tanto esfuerzo le habían costado. La baronesa se echó a sus brazos. Cuando el capitán de la guardia solicitó entrar para inspeccionar sus aposentos, la baronesa, que había escondido a Ravio, le entregó las monedas aduciendo que se le habían caído al ladrón al huir por la ventana.
Ravio sabía que este no era el único sacrificio. Aquella noche robó la virtud de la baronesa. De hecho, repitió la proeza en varias ocasiones hasta bien entrada la madrugada. Exhausto, aunque saciado, se escabulló antes de que asomara la aurora.
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He ayudado a Orto Endario a reabrir la delegación de Ventalia de la Compañía del Imperio Oriental eliminando la base de los Horker Sangrientos en Locura de Japhet.
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Un grupo de piratas está molestando a la Compañía del Imperio Oriental y quieren que los ayude a detenerlos. De hacerlo, la delegación de Ventalia podrá volver a abrir y es posible que me caiga algo de dinero.
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Conocí a Sinding, un hombre lobo que no podía transformarse porque el señor daédrico Hircine lo había castigado. Ayudé a matarlo como atención hacia Hircine y he sido recompensado con la Piel del salvador.
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He ayudado a resolver las diferencias entre el bufón Cicerón y Loreio el granjero.
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El bufón Cicerón quiere que el granjero Loreio le arregle la rueda rota de su carromato, pero el granjero solo quiere que Cicerón se marche. Tengo dos opciones: o convenzo a Loreio de que arregle la rueda o informo de Cicerón al primer miembro de la guardia que encuentre.
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Me he encontrado con un extraño bufón llamado Cicerón, que está transportando el ataúd de su madre. Una de las ruedas de su carro se ha roto y quiere que le pida ayuda a un granjero llamado Loreio.
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La madre de Avento Aretino falleció hace poco y enviaron al chico al orfanato Salón de Honor, en Riften. Cree que pertenezco al gremio de asesinos de la Hermandad Oscura y quiere que mate a la sádica directora del orfanato, Grelod la Buena.
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<p align="center">
Correspondencia de Charwich-Koniinge
Libro IV
</p>
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<p align="left">
8 de Amanecer de 412 de la Tercera Era
Amiglith, isla de Estivalia
Lord Gemyn, mi buen amigo:
Te ruego que me disculpes por no ir a tu encuentro personalmente en el palacio, pero me ha sido imposible acudir por causas trágicas e ineludibles. He dejado la puerta y portón principales abiertos y, si estás leyendo esto, probablemente ya hayas llegado hasta la antesala del salón del ala este. Tal vez ya hayas recorrido la mansión y hayas visto algunas de sus delicias, antes de llegar aquí. Las siete fuentes de mármol y pórfido, el estanque cristalino, las alamedas, las columnatas y las cinco bóvedas. Imagino que aún no habrás visto las estancias del segundo piso ni el ala oeste, pues habrás tenido que pasar primero por esta habitación para poder leer esta carta. Créeme, están hermosamente decoradas con magníficas balaustradas, escaleras en espiral, salones íntimos y alcobas a la altura de tu opulencia.
El precio de esta propiedad es exorbitante, por supuesto, pero para un hombre como tú, que solo aspira a lo mejor, es la villa perfecta. Como sin duda habrás visto al cruzar las puertas, hay varios edificios más pequeños, perfectos para apostar guardias. Sé que la seguridad es una cuestión importante para ti.
Soy un hombre intensamente ambicioso, y nada me habría agradado más que reunirme hoy contigo, enseñarte los terrenos, agasajarte obsequiosamente y cobrar un jugoso porcentaje de la venta de este maravilloso palacio, que sin duda habrías acabado comprando. El problema que ha provocado mi ausencia imperdonable comenzó poco después de que llegara aquí para asegurarme de que la villa estaba limpia y a punto para su inspección. Un hombre llamado Koniinge se puso tras de mí y me aferró por el cuello. Me tapó la boca y la nariz asiéndome con su mano izquierda, mientras me ahogaba con la derecha, aplastándome la parte blanda de la garganta, justo bajo el cartílago tiroides. Durante unos breves pero dolorosos minutos me estranguló con gran eficacia.
Ahora mismo me encuentro enterrado bajo un montón de hojas, en el parterre monumental norte, junto a la excepcional representación escultórica de la Transformación de Trinimac. No pasará mucho tiempo hasta que me descubran, a buen seguro alguien de mi banco notará mi ausencia, llegado el momento. Koniinge podría haberme enterrado más profundo, pero quería estar preparado para la llegada de su antiguo socio, Charwich.
Lord Gemyn, tal vez parte de ti piense que es mejor dejar de leer, llegado este punto. Mira a tu alrededor y no verás más que puertas. La puerta grande por la que has entrado desde el jardín ya está cerrada y, al no conocer aún la disposición de la mansión, no te recomiendo aventurarte por un pasillo, pues fácilmente podrías encontrarte en un callejón sin salida. No. Te convendrá más seguir leyendo y ver qué está sucediendo.
Al parecer, Koniinge trabajaba junto a su amigo Charwich con el fin de recuperar la Estrella de Azura. Por lo que sabían, estaba en poder de alguien llamado Hadwaf Neithwyr, un hombre que conjuró a la mismísima princesa daedra Azura para hacerse con ella. Al provenir Neithwyr de Roca Alta, Charwich decidió buscarle allí, mientras su socio buscaba en Morrowind. Acordaron comunicarse lo que averiguasen a través de cartas que enviarían mediante correos.
En su primera carta, Charwich afirmaba haber encontrado información de que Neithwyr tenía un cliente misterioso llamado Baliasir, dato que averiguó en un cementerio en el que dio con la lápida de Peryra, la hermana de Neithwyr, y con un enterrador licántropo. Koniinge respondió que no había averiguado nada sobre Baliasir, pero que creía que Neithwyr había regresado a Roca Alta con Peryra una vez que se hubo hecho con la Estrella. Charwich escribió su última carta desde su lecho de muerte, tras recibir heridas mortales en su lucha con Baliasir, quien, al parecer, había sido un poderoso señor daedra.
Koniinge lloró la muerte de su amigo y cruzó todo el Imperio hasta llegar a Quietud, con el fin de presentar sus condolencias a lady Moorling, la mujer en cuya casa solía alojarse Charwich. Tras unas preguntas, Koniinge averiguó que la dama había abandonado la ciudad precipitadamente. Había acogido a un huésped llamado Charwich, que al parecer había muerto, aunque nadie había visto el cadáver. Desde luego, el pasado 13 de Última semilla, ningún sanador había sido llamado a su casa. Y nadie en todo Quietud, ni en Tel Aruhn, había oído hablar jamás de nadie llamado Baliasir.
De pronto, el pobre Koniinge comenzó a dudar de todo. Volvió tras los pasos de su difunto socio a través de Boriane y los jardines de Grimtry, pero descubrió que la cripta familiar de Neithwyr estaba en otro lugar, en una aldea de la baronía de Dwynnen. En efecto, allí conoció a un enterrador licántropo aunque, afortunadamente, aquellos días tenía forma humana. Al interrogarle (estrangulándole, soltándole, estrangulándole, soltándole) le contó a Koniinge la misma historia que meses atrás le había contado a Charwich.
Hadwaf y Pepyra Neithwyr habían regresado a Dwynnen con intención de ajustar cuentas pasadas. Como la Estrella requiere poderosos espíritus para alimentarse, decidieron empezar por capturar el espíritu del hombre lobo que sabían que rondaba el camposanto de la familia. Desgraciadamente, abarcaron más de lo que podrían apretar. Cuando el pobre enterrador volvió una mañana a su forma humana, se vio yaciendo junto a los cadáveres despedazados y sanguinolentos de los hermanos Neithwyr. Angustiado y temeroso, metió los cadáveres y sus posesiones en la cripta. Allí estaban aún cuando llegó Charwich. Y también la Estrella de Azura seguía allí.
Ahora Koniinge vio las cosas claras. Las cartas que había recibido de Charwich no eran sino mentiras, creadas para mantenerle alejado. Sin duda, con ayuda de lady Moorling, su nueva socia, elaboró historias como la de su propia muerte para engañar a Koniinge y hacerle desistir en su búsqueda de la Estrella. Claramente, era un mal indicador de la naturaleza de la amistad, algo que debía corregir de inmediato.
A Koniinge le costaría casi seis meses dar con su antiguo compañero. Charwich y lady Moorling habían usado el poder de la Estrella para amasar gran riqueza y poder. Habían adoptado diversas identidades a lo largo de sus viajes por Roca Alta y Skyrim, y luego en Bosque Valen y la isla de Estivalia. Por el camino, por supuesto, la Estrella desapareció, como siempre lo hacen los grandes artefactos daédricos. La pareja aún tenía grandes riquezas, pero desgraciadamente, su amor pasó por malos momentos. Cuando llegaron a Alinor, se fueron por caminos distintos.
Cabe suponer que, durante esos meses de idilio, Charwich le hablaría a lady Moorling acerca de Koniinge. Resulta divertido imaginarse a la amorosa pareja riéndose con las historias que le estaban contando acerca del mítico y peligroso Baliasir. A pesar de ello, Charwich no debió de hacerle una semblanza muy precisa de él a la que era su amada pues, cuando lady Moorling (que entonces se hacía llamar condesa Zyliana) se topó con Koniinge, no tenía ni idea de quién era. Le resultó bastante sorprendente que él empezara a estrangularla y a exigirle información sobre su antiguo amante.
Antes de morir, le contó a Koniinge cuál era el nuevo sobrenombre y título de Charwich y dónde estaba buscándose un nuevo palacio. Hasta le habló de mí. Después de todos los azares y giros del destino de su persecución durante los últimos meses, a Koniinge no le costó demasiado dar con el palacio que Charwich aspiraba a comprar y a qué hora había convenido verlo. Así, le bastaría con llegar pronto, acabar conmigo y esperarle.
Me temo que, por desgracia, nuestra historia llega a su fin. Espero poder verle pronto.
Atentamente,
Syrix Goinithi,
Antiguo administrador de la propiedad
P.D.: Charwich, date la vuelta ahora o no, tú eliges. Tu amigo, Koniinge.
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Astrid me ha invitado a entrar en la Hermandad Oscura, pero en lugar de ello la he matado. Ahora nunca podré unirme a esa tenebrosa organización de asesinos.
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He matado a uno de los cautivos, como me ordenó Astrid, y ahora debo acceder al santuario de la Hermandad Oscura, que se encuentra en el Pinar, al sur. Astrid me ha dado la contraseña: "Silencio, hermano".
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Astrid, de la Hermandad Oscura, me ha informado de que, al matar a Grelod la Buena, he privado a su organización de una muerte. Me han raptado y me han confinado en una choza perdida. Astrid solo me dará la llave si mato a alguno de los cautivos para "pagar mi deuda".
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He dado la caja a Trío y me ha recompensado con un nuevo hechizo.
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LA NOCHE CAE SOBRE CENTINELA
de
Boali</p>
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/N_letter.png'>o sonaba música en la taberna sin nombre de Centinela. De hecho, casi no había ruido a excepción de los discretos y cautelosos murmullos de la conversación, los suaves pasos de la camarera sobre la piedra y los delicados sonidos que emitían los clientes habituales al comer y beber, las lenguas lamiendo sus jarras y los ojos que no se fijaban en nada en especial. Si alguien hubiera estado menos ocupado, la imagen de la joven guardia roja cubierta por una delicada capa de terciopelo negro podría haberle causado sorpresa. O incluso sospecha. Y así, aquel extraño personaje, que se encontraba fuera de lugar en una bodega tan modesta que, por no tener, no disponía ni de cartel, se fundía con las sombras.
"¿Eres Jomic?"
El corpulento hombre de mediana edad, de rostro avejentado, miró hacia arriba para afirmar después con la cabeza. Volvió a su bebida. La joven tomó asiento a su lado.
"Me llamo Haballa", dijo mientras sacaba una pequeña bolsa de oro que colocó cerca de su jarra.
"Seguro". Gruñó Jomic buscando de nuevo su mirada. "¿A quién quieres que mate?"
Ella no se apartó, se limitó a preguntar: "¿Este es un lugar seguro para hablar?"
"Aquí a nadie le importan los problemas de los demás, solo se preocupan por los suyos. Podrías quitarte la coraza y bailar con los pechos desnudos sobre la mesa y nadie te haría ni caso", sonrió el hombre. "Así que, ¿a quién quieres que mate?"
"En realidad, a nadie", dijo Haballa. "La verdad es que quiero que alguien... desaparezca durante un tiempo. No quiero que resulte herido, ¿entiendes? Por eso necesito la ayuda de un profesional. Me han dado muy buenas referencias de ti".
"¿Con quién has hablado?", preguntó Jomic con voz de aburrimiento, volviendo de nuevo a su bebida.
"Con el amigo de un amigo, de un amigo, de un amigo".
"Uno de esos amigos no sabe de lo que está hablando", refunfuñó el hombre. "Ya lo he dejado".
Haballa sacó en silencio una bolsa de oro y luego otra, colocándolas cerca del codo del hombre. Él la miró un momento y, a continuación, extrajo el oro y se puso a contarlo. Mientras lo hacía, le preguntó: "¿Quién quieres que desaparezca?"
"Un momento", sonrió Haballa sacudiendo la cabeza, "antes de que hablemos de los detalles, quiero estar segura de que eres un profesional, de que no le harás mucho daño a esa persona y de que serás discreto".
"¿Quieres discreción?", preguntó el hombre, e hizo una pausa en el recuento de monedas. "Está bien, te contaré uno de mis antiguos trabajitos. Fue hace... por Arkay, casi no puedo creerlo... más de doce años y yo soy el único que queda con vida de todos los que tenían que ver con aquel trabajo. Es bastante anterior a los tiempos de la Guerra de Betony, ¿te acuerdas?"
"Yo solo era un bebé".
"Claro que lo eras", sonrió Jomic. "Todo el mundo sabe que el rey Lhotun tenía un hermano mayor, Greklith, que murió ¿no? Y luego tenía una hermana mayor, Aubki, que se casó con ese tipo, con el rey de Salto de la Daga. Sin embargo, la verdad es que tenía dos hermanos mayores".
"¿En serio?", los ojos de Haballa brillaron de interés.
"No te miento", rio entre dientes. "El primogénito del rey y la reina era un tipejo debilucho y enclenque que se llamaba Arthago. Sea como sea, ese príncipe era el heredero al trono, lo que no les hacía demasiada gracia a sus padres. Pero después la reina parió a otros dos príncipes, que eran un poco más apañados. Entonces fue cuando me contrataron a mí y a mis chicos para que pareciera como que se lo había llevado el Infrarrey o algo así".
"¡No tenía ni idea!", susurró la joven.
"Por supuesto que no, esa es la clave", afirmó Jomic moviendo la cabeza. "Discreción, como me has dicho. Metimos al chaval en un saco y lo dejamos en el fondo de unas antiguas ruinas, y se acabó. No hubo líos. Tan solo éramos un par de tíos, un saco y un garrote".
"En eso es en lo que estoy interesada, en la técnica", dijo Haballa. "Mi... amigo, al que necesito que se lleven, también es débil, como aquel príncipe. ¿Para qué era el garrote?"
"Es una herramienta. Muchas de las cosas que eran buenas en el pasado ya no se utilizan, solo porque la gente, hoy en día, prefiere que sea fácil de usar a que funcione bien. Deja que te explique: los principales centros de dolor en el cuerpo de un hombre normal son setenta y uno. Los elfos y los khajiitas son más sensibles y todo eso, así que tienen tres y cuatro más cada uno. Los argonianos y los sload, tienen como cincuenta y dos y sesenta y siete", contó Jomic, mientras apuntaba con su corto y chato dedo cada región en el cuerpo de Haballa, "seis en la frente, dos en la ceja, dos en la nariz, siete en la garganta, diez en el pecho, nueve en el abdomen, tres en cada brazo, doce en la ingle, cuatro en la mejor pierna y cinco en la otra".
"Suman sesenta y tres", respondió Haballa.
"No, seguro que no", gruño Jomic.
"Sí, ese es el total", respondió la joven gritando, indignada ante la idea de que sus habilidades matemáticas se pusieran en duda: "seis más dos, más dos, más siete, más diez, más nueve, más tres por un brazo y tres por el otro, más doce, más cuatro y más cinco son sesenta y tres".
"Me habré olvidado de alguno", dijo Jomic encogiéndose de hombros. "Lo importante es ser hábil con el bastón o el garrote, tienes que dominar esos centros de dolor. Si lo haces bien, con un golpecito suave puedes matar o noquear a alguien dejándole como mucho un cardenal".
"Fascinante", sonrió Haballa. "¿Y alguna vez lo ha averiguado alguien?"
"¿Por qué habrían de hacerlo? Los padres del niño, el rey y la reina, están ya los dos muertos. Los otros hijos siempre pensaron que a su hermano se lo llevó el Infrarrey. Eso es lo que piensa todo el mundo. Y todos mis compañeros están muertos".
"¿Por causas naturales?"
"En la bahía nunca pasa nada natural, lo sabes, ¿no? A un tipo lo absorbió uno de esos selenu. Otro murió de la misma plaga que se llevó a la reina y al príncipe Greklith. El otro murió apaleado por un ladrón. Tienes que hablar bajo, mantenerte fuera de la vista, como yo, si quieres seguir con vida". Jomic terminó de contar las monedas. "De verdad debes de querer que este tipo se quite de tu camino. ¿De quién se trata?"
"Será mejor que te lo enseñe", dijo Haballa, poniéndose de pie. Sin mirar atrás, salió dando zancadas de la taberna sin nombre.
Jomic apuró su cerveza y salió. La noche era fría, soplaba un viento desenfrenado que levantaba oleaje en las aguas de la bahía de Iliac y propulsaba a las hojas para que salieran volando como si de añicos arremolinados se tratase. Haballa salió del callejón próximo a la taberna y le un gesto. Cuando él se acercó, la brisa sopló abriendo su capa y revelando la armadura que llevaba debajo y el blasón del rey de Centinela.
El hombre gordo trató de echarse hacia atrás para escapar, pero ella era demasiado rápida. En un abrir y cerrar de ojos, se encontró de espaldas en el suelo del callejón con la rodilla de la mujer presionándole la garganta con fuerza.
"El rey ha pasado muchos años desde que subió al trono buscándote a ti y a tus colaboradores, Jomic. No me dio instrucciones específicas de qué hacer si te encontraba, pero me has dado una idea".
De su cinturón, Haballa sacó una pequeña y sólida porra.
Un borracho que había salido del bar, oyó un gemido de dolor acompañado de un suave susurro que provenía del oscuro callejón: "Esta vez, vamos a llevar mejor la cuenta. Uno. Dos. Tres. Cuatro. Cinco. Seis. Siete..."
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He hablado con Muiri y he recibido el pago por el asesinato de Alain Dufont. Ahora debo volver e informar a Astrid, en el santuario de la Hermandad Oscura.
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Alain Dufont ha muerto. Debo regresar a Markarth y decirle a Muiri que he cumplido el trabajo.
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Muiri quiere que mate a Alain Dufont, el líder de unos bandidos que se esconde con una banda de asesinos en las ruinas enanas de Raldbthar. Si Dufont muere, se cumplirá el contrato, pero Muiri me pagará una bonificación si elimino además a Nilsine Escudo Quebrado, en Ventalia.
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Astrid me ha dado mi primer contrato importante. Debo ponerme en contacto con Muiri, la ayudante del boticario de La cura de la arpía, en Markarth. Al parecer, Muiri ha realizado el Sacramento Negro y está intentando contactar con la Hermandad Oscura.
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Mientras espiaba a Cicerón, he oído la voz de la Madre Noche, que me ha llamado Oyente. Astrid no parece segura de qué creer y es difícil decir qué repercusiones tendrá esto en el santuario.
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He matado a Vittoria Vici, la prima del emperador, en su boda, y todo el mundo ha supuesto que tiene que ver con la actual guerra. El emperador se verá obligado a visitar Skyrim para encargarse de todo, lo que allanará el camino para asesinarlo.
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LOS GUARDIANES DE LA CUCHILLA
Actuales descendientes del círculo interior
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Jorgen de Morthal, octava generación del clan Portador del Hacha en llevar la empuñadura de la Cuchilla de Mehrunes. Hijo de Halnir, hijo de Hroi, hijo de Koli, hijo de Malte, hijo de Lygrleid, hijo de Neddrir, hijo de Lenne.
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Ghunzul, líder de los bandidos del Colmillo Agrietado, y octavo en portar los fragmentos de la hoja de la Cuchilla de Mehrunes. Hijo de Shelakh, hijo de Mog, hijo de Grul, hijo de Durgob, hijo de Uzgakh, hijo de Ramolg, hijo de Othmash.
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Drascua, líder de los renegados de la Roca de la Bruja Muerta, octava en portar el pomo de la Cuchilla de Mehrunes. Hija de Cairine, hija de Edana, hija de Malvina, hija de Muriel, hija de Riane, hija de Cayleigh, hija de Sorcha.
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<p align="center">TRASFONDO HISTÓRICO</p><p align="left">
De todos los grupos que han jurado erradicar de Tamriel el Amanecer Mítico, ninguno ha tenido inadvertidamente tanto éxito como los guardianes de la Cuchilla. Originariamente un grupo de milicianos que se fundó para destruir cualquier vestigio del Amanecer Mítico, el grupo cambió de nombre tras descubrir el legendario artefacto, la Cuchilla de Mehrunes. Cómo descubrieron la Cuchilla es un secreto que no he conseguido esclarecer, pues está claro que no formaron parte de la fallida expedición de Frathen Drothan a Varsa Baalim, y de hecho el grupo no apareció en los registros imperiales hasta cincuenta años después.
La Cuchilla fue dividida entre los miembros de más alto rango del círculo interior de la orden, para que fueran entregadas de primogénito a primogénito, "hasta que las lunas gemelas mismas desaparezcan de los cielos". Aunque este juramento parece haber sido interpretado de manera muy laxa, pues las lunas desaparecieron de los cielos durante las Noches del Vacío de los años 98 a 100 de la Cuarta Era, pero las piezas de la Cuchilla siguieron siendo legadas de una generación a otra durante y tras esta época.
Reconstruir los árboles genealógicos del círculo interior resultó especialmente difícil debido a los miembros tan inusuales del grupo. Aunque el líder de los guardianes de la Cuchilla era nórdico y por suerte fácil de investigar siguiendo las historias familiares del clan, los otros dos miembros eran un orco y una hija nativa de la Cuenca, en cuya cultura la parquedad de respeto por las letras complicó mucho la investigación. Afortunadamente, Othmash gro-Gularz y sus hijos quedaron adecuadamente registrados por su servicio en la Legión Imperial. Pero las hijas de Sorcha resultaron prácticamente imposibles de localizar hasta que descubrí los registros meticulosamente detallados de los impuestos de Markarth, que registran el nacimiento de cada familiar de Sorcha para poder cobrar ciertas tasas menores. La descendiente actual de Sorcha, Drascua, huyó a la Roca de la Bruja Muerta tras el incidente de Markarth, y el jarl la considera una gran amenaza a la seguridad de la comarca.
</p></font>
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Debo matar a Gayo Maro, un agente del cuerpo de seguridad del emperador. Una vez muerto, debo dejar una carta en su cadáver que lo acusa de participar en un plan para matar al emperador. Si quiero ganar una bonificación, no debo matarlo en el Puente del Dragón ni en el camino, sino en una de las ciudades que visite.
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Aquí está la suma que acordamos. Confío en que harás que <Alias=Player> pague por haber matado a <Alias=Victim>. Espero tu regreso con alguna prueba de que lo has hecho.
Si tienes algún problema con la ley, yo pagaré tu recompensa.
--<Alias=Relative>
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Después de enterarme de que Cicerón se volvió loco e intentó matar a Astrid, recibí la orden de ir al santuario de Lucero del Alba, dar con él y matarlo. El asunto ya está resuelto.
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Mientras yo estaba fuera, Cicerón se ha vuelto loco y ha intentado matar a Astrid. Ha huido al santuario, perseguido por Arnbjorn. Debo encontrarlos a ambos y matar a Cicerón.
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He matado al Gastrónomo y ya tengo su salvoconducto. Pronto, me haré pasar por él como chef del emperador...
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Debo matar al Gastrónomo, que en realidad es un orco llamado Balagog gro-Nolob. Cuando esté muerto, deberé robarle un salvoconducto. Y, si consigo esconder el cadáver, recibiré una bonificación.
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He recibido la tarea del matar al Gastrónomo, pero solo hay una persona que sepa la verdadera identidad del chef y el lugar donde se encuentra, un hombre llamado Anton Virane. Debo sacarle esta información y matarlo.
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Tras descubrir que el emperador era en realidad el doble de Tito Mede II y haberme enfrentado al comandante Maro, he averiguado que este ha traicionado al traidor y ha enviado tropas a destruir el santuario de la Hermandad Oscura. He regresado allí, a ayudar a mis hermanos.
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¡Era una trampa! El emperador era en realidad el doble de Tito Mede II, y el comandante Maro ha dicho que alguien de la Hermandad Oscura me ha delatado. Pese al trato hecho, Maro ha enviado tropas a destruir el santuario. Debo regresar allí y ayudar a mi familia.
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Mediante el salvoconducto extendido a nombre de "el Gastrónomo", debo entrar en el Castillo Severo y hacerme pasar por el magistral cocinero, que tiene que preparar un festín. Esta será mi oportunidad de asesinar al emperador con cualquier medio que tenga a mi disposición.
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RISLAV EL RECTO
de
Sinjin
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<p align="left">
<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/C_letter.png'>omo todos los héroes de verdad, Rislav Larich tuvo unos comienzos desafortunados. Dicen las crónicas que nació la noche de la marea de primavera del 448 de la Primera Era. Hacía una noche particularmente fría y su madre murió poco después de ver por primera y última vez a su hijo. No se sabe si fue querido por su padre, el rey Mhorus de Skingrad, que ya tenía tres hijos y cuatro hijas. Las crónicas no lo mencionan.
Su existencia fue tan humilde que no sabemos nada de él hasta que cumplió veinte años. Suponemos que su educación fue como la de cualquier príncipe segundón del oeste coloviano, con tutores ayleids que le enseñaron a cazar y luchar. El protocolo, la formación religiosa y las bases del arte de gobernar no solían formar parte del entrenamiento de cualquier príncipe de las Tierras Altas, como sí lo hacían en el más civilizado valle de Nibenay.
Encontramos una breve referencia a él y a su familia como parte de la lista de honor de la coronación del emperador Gorieo el 23 de Amanecer del año 461 de la Primera Era. La ceremonia, por supuesto, se celebró en la época de las doctrinas alessias de Marukh, por lo que no fue especialmente entretenida. Sin embargo, el pequeño Rislav, que tenía trece años entonces, conoció a algunas de las grandes figuras legendarias. La Bestia de Anequina, Darloc Brae, representó a su nación y honró al imperio. El jefe de Skyrim, Kjoric el Blanco, y su hijo Hoag también hicieron acto de presencia. A pesar de la intolerancia del emperador hacia todos los elfos, el chimer Indoril Nerevar y el dwemer Dumac, rey de los enanos, acudieron también en representación de Resdayn, en relativa paz.
En los escritos también se mencionaba a un joven mer al servicio de la corte imperial de Roca Alta, quien tendría una gran historia con Rislav: Ryain Direnni.
Solo podemos elucubrar acerca de si estos dos jóvenes de aproximadamente la misma edad se conocieron y charlaron. Se habla de Ryain en buenos términos, como un poderoso terrateniente que compró la isla de Balfiera en la Bahía de Iliac y conquistó gradualmente toda Roca Alta y gran parte de Páramo del Martillo y de Skyrim, pero de Rislav no hay ningún indicio en los libros de historia durante otros diecisiete años. Solo podemos hacer suposiciones sobre los siguientes hechos.
Los hijos de los reyes, por supuesto, se casan con otros hijos de reyes para consolidar alianzas. Los reinos de Skingrad y Kvatch lucharon por ciertos territorios durante todo el siglo quinto, hasta que alcanzaron la paz en el año 472. Los detalles de este pacto no se conservan, pero puesto que sabemos que el príncipe Rislav estaba en la corte de Kvatch seis años después, como marido de Belene, la hija del rey Justinio, sería lógico suponer que se casaron para lograr la paz.
Esto nos lleva al año 478, cuando una gran plaga arrasó todo Cyrodiil y pareció cebarse especialmente en el oeste coloviano. Entre las víctimas estaban el rey Mhorus y el resto de la familia real de Skingrad. El único hermano de Rislav que sobrevivió, Dorald, se encontraba en la Ciudad Imperial como monje de Marukh, y volvió a su hogar para asumir el trono.
Sobre Dorald sí que tenemos algunos datos. El segundo hijo del rey tenía una mente simple y era evidentemente muy piadoso. Todas las crónicas hablan de su dulzura y decencia, de la visión que tuvo cuando era más joven que lo animó a ir de Skingrad a la Ciudad Imperial y entrar en la hermandad, siempre con la aprobación de su padre. La hermandad de Marukh, obviamente, no diferenciaba entre asuntos espirituales o políticos. Era la religión de los alessios y predicaba que resistirse a la voluntad del emperador era resistirse a los dioses. Sabiendo esto, no debe sorprendernos lo que Dorald hizo cuando se convirtió en rey del independiente Skingrad.
Su primera voluntad como rey fue ceder su reino al Imperio.
La reacción de los Estados Colovianos fue de sorpresa y rabia, sobre todo en la corte de Kvatch. Dicen que Rislav Larich cabalgó al reino de su hermano, con su mujer y dos docenas de caballeros de su suegro. No era ningún ejército de grandes dimensiones, pero fue lo bastante poderoso como para eliminar toda la resistencia que Dorald mandó a su encuentro. En realidad, no hubo ninguna batalla real, ya que los soldados de Skingrad no estaban de acuerdo con la decisión de su rey de prescindir de su autonomía.
Los dos hermanos se enfrentaron en el mismo patio del castillo donde se habían criado.
Como dicta la más típica tradición coloviana, no hubo juicio, ni acusaciones de traición, ni jurado o juez. Solo un verdugo.
"No te considero hermano de mi sangre", dijo Rislav Larich, separando la cabeza de Dorald de sus hombros con un solo golpe. Fue coronado rey de Skingrad cuando aún portaba el hacha ensangrentada en las manos.
El hecho de que el rey Rislav no hubiera tenido experiencias bélicas en el pasado iba a cambiar en breve. Llegaron noticias a la Ciudad Imperial de que volvían a reclamar Skingrad, después de haber sido ofrecida como regalo. Gorieo era un experto soldado mucho antes de tomar el trono, y los diecisiete años durante los que había ejercido como emperador no habían sido muy pacíficos. Solo ocho meses antes del asesinato de Dorald y la ascensión de Rislav, Gorieo y el ejército alessio se habían enfrentado a otro de sus invitados a la coronación, Kjoric el Blanco, en los helados campos del norte. El jefe supremo de Skyrim perdió la vida en la batalla de Sungard. Mientras el pacto de los jefes elegía un nuevo gobernante, Cyrodiil estaba ocupada recuperando las tierras que habían perdido al sur de Skyrim.
En pocas palabras, el emperador Gorieo sabía cómo tratar a sus vasallos rebeldes.
El ejército alessio avanzó hacia el norte "como un río de muerte", como dicen los historiadores, con un número de soldados que superaba con creces lo necesario para conquistar Skingrad. A Gorieo no se le podía ocurrir que habría ninguna batalla real. Rislav, como hemos dicho, no tenía experiencia en asuntos de guerra y apenas llevaba unos días en la regencia. Su reino y todo el oeste coloviano habían sido arrasados recientemente por una plaga, así que los alessios esperaban enseñar las armas y conseguir una victoria fácil.
En cambio, Rislav se preparaba para la batalla. Inspeccionó rápidamente sus tropas e hizo planes.
Los historiadores, que previamente habían ignorado la vida de Rislav, ahora lo describían hasta el más mínimo detalle. A pesar de que no tengan mérito ni gusto literario, al menos tenemos por fin algún detalle de este personaje. No es de sorprender que el rey vistiese con la mejor armadura de su era, ya que los Estados Colovianos poseían los artesanos del cuero más renombrados, el único tipo de armadura disponible en todo Tamriel. La malla clibanaria del rey, hervida y encerada para endurecerla y cubierta con pinchos de dos centímetros y medio de ancho, era de un color castaño rojizo, y la llevaba sobre su negra túnica, pero bajo su negra capa. La estatua de Rislav el Recto que ahora hay en Skingrad es una versión idealizada del rey, pero fiel en todo a su aspecto excepto por la armadura representada. Ningún bardo del oeste coloviano habría ido así de desprotegido ni al mercado. Sin embargo, incluye, como veremos, los dos elementos más trascendentales para Rislav: su halcón entrenado y su veloz caballo.
Las lluvias invernales habían pasado por las rutas del sur y enviado la mayor parte del Weald occidental hacia Bosque Valen. El emperador tomó la ruta norte, y el rey Rislav, acompañado de una pequeña patrulla de guardias, se encontró con él en un paso bajo que ahora se conoce como el Camino Dorado. Se dice que el ejército del emperador era tan grande que la Bestia de Anequina podía oír su marcha a cientos de kilómetros de distancia y, muy a su pesar, los historiadores dicen que temblaba de miedo.
También se dice que Rislav no tembló. Muy educadamente, le dijo al emperador que su ejército era demasiado grande como para ser acomodado en el minúsculo reino de Skingrad.
"La próxima vez", dijo Rislav. "Escribe antes de venir".
El emperador no era una persona con mucho sentido del humor, como la mayoría de los emperadores alessios, y pensó que Rislav había sido tocado por Sheogorath. Ordenó a su guardia personal que arrestasen a aquel pobre loco, pero en aquel momento, el rey de Skingrad levantó su brazo y envió a su halcón hacia el cielo. Era la señal que su ejército estaba esperando. Todos los alessios estaban dentro del paso y al alcance de sus flechas.
El rey Rislav y su guardia empezaron a cabalgar hacia el oeste tan rápido que parecía que habían sido "besados por la salvaje Kynareth", como dicen los historiadores. No se molestó en mirar hacia atrás, pero su plan salió a la perfección. La parte más oriental del paso estaba bloqueada con enormes piedras y no dejaba a los alessios otra opción más que ir hacia el oeste. Los arqueros de Skingrad llenaron el cielo con sus flechas, que cayeron sobre el ejército imperial mientras ellos permanecían seguros en la meseta superior, a salvo de represalias. El furioso emperador Gorieo persiguió a Rislav desde el Weald hasta las Tierras Altas, dejando atrás Skingrad con un ejército que menguaba rápidamente.
En el antiguo bosque de las Tierras Altas, el ejército imperial se encontró con el ejército del suegro de Rislav, el rey de Kvatch. El ejercito alessio aún superaba en número a sus adversarios, pero estaban fatigados y su moral se encontraba por los suelos después de recibir la lluvia de flechas y de ser perseguidos. Después de una hora de batalla, se retiraron hacia el norte, hacia lo que ahora es la reserva imperial, y de allí más y más hacia el norte y hacia el este, para curar sus heridas a la vez que su orgullo en Nibenay.
Era el principio del final de la hegemonía alessia. Los reyes del oeste coloviano se unieron a Kvatch y Skingrad para resistir las incursiones imperiales. El clan de los Direnni, bajo el mando de Ryain, se creó para prohibir la religión de la reforma alessia a lo ancho y largo de sus tierras de Roca Alta, y empezó a tomar fuerza dentro de los territorios imperiales. El nuevo jefe superior de Skyrim, Hoag, ahora llamado Hoag el Asesino de Mer, compartía con el emperador la xenofobia oficial, pero también se unió a la resistencia. Su heredero, el rey Ysmir Wulfharth de Atmora, lo ayudó a continuar la lucha tras la muerte de Hoag en combate y así se aseguró un sitio en la historia.
El épico rey de Skingrad, que hizo frente al ejército del emperador prácticamente solo e inició su fin, se merece con creces recibir el nombre de Rislav el Recto.
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He asesinado al emperador. La Hermandad Oscura volverá ser temida y respetada en todo el mundo.
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La Madre Noche ha vuelto a hablarme. El verdadero emperador ha de ser asesinado y debe cumplirse el contrato con Amaund Motierre.
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Debo viajar a la villa de Paraje de Ivar y matar al mendigo Narfi con cualquier medio a mi alcance. Cuando haya acabado, debo ir a ver a Nazir al santuario y cobrar mi recompensa.
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He matado a Ennodio Papio y Nazir me ha pagado la recompensa en el santuario.
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Debo ir al aserradero de Anga y matar al antiguo encargado Ennodio Papio con cualquier medio a mi alcance. Cuando haya acabado, debo ir a ver a Nazir, en el santuario, y cobrar mi recompensa.
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<font face='$HandwrittenFont'>Muy pronto, mi amada Lucilla, volveremos a estar juntos. Normalmente estas palabras se escriben cuando el amado que se deja atrás partirá pronto, pero en este caso espero no tardar en invocar de nuevo tu espíritu a mi mundo, porque eras tú la que amaba este mundo, no yo.
Sigo intentando componer tu nueva forma con pedazos que encuentro por toda Ventalia. Si supieran el destino que pronto glorificará sus cuerpos, que tu espíritu los impregnará para un fin más elevado, sin duda me darían las gracias por el don que les otorgo. Reservo para ellos un lugar de belleza junto a tu corazón.
El día se acerca. Pronto volveré a abrazarte. Te enseñaré esto y será como entregar una carta olvidada a un viajero cansado.
Te amaré siempre,
Calixto
</font>
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He matado a Betild y Nazir me ha pagado la recompensa en el santuario.
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Debo ir a Lucero del Alba y matar a Beitild, capataz de una mina, con cualquier medio a mi alcance. Cuando haya acabado, debo ir a ver a Nazir al santuario y cobrar mi recompensa.
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He matado a Hern y Nazir me ha pagado la recompensa en el santuario.
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Objeto estático muy delgado (sin colisión de proyectil).
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He matado a Lurbuk y Nazir me ha pagado la recompensa en el santuario.
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Debo ir a la villa de Morthal y matar al bardo Lurbuk con cualquier medio a mi alcance. Cuando haya acabado, debo ir a ver a Nazir al santuario y cobrar mi recompensa.
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Debo ir a los restos del naufragio de la costa norte y matar a Deeko con cualquier medio a mi alcance. Cuando haya acabado, debo ir a ver a Nazir al santuario y cobrar mi recompensa.
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<p align="center">
Azura y la caja
Antiguos relatos de los dwemer
Novena parte
de
Marobar Sul
</p>
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/N_letter.png'>chylbar disfrutó de una emocionante juventud, pero se convirtió en un sabio anciano dwemer que pasó su vida buscando la verdad y desechando las supersticiones. Fue creador de muchos inventos y autor de muchos teoremas y estructuras lógicas que llevaron su nombre. Pero este mundo seguía dejándolo perplejo, sobre todo la naturaleza de los aedra y los daedra. Durante sus investigaciones llegó a la conclusión de que muchos de los dioses eran obra de los humanos y los mer.
Sin embargo, nada apasionaba más a Nchylbar que los límites del poder divino. ¿Eran los seres superiores los dueños del mundo entero? ¿Tuvieron la fuerza de labrarse su propio destino? Puesto que Nchylbar ya se encontraba a las puertas de la muerte, sintió que debía entender de una vez por todas esta verdad básica.
Entre sus conocidos se encontraba un monje chimer llamado Athynic. Cuando el monje visitó Bthalag-Zturamz, Nchylbar le informó de su interés por descubrir la verdadera naturaleza del poder divino. Athynic quedó aterrorizado ante las intenciones de su amigo y le rogó que abandonase la idea, pero Nchylbar estaba decidido. Finalmente el monje accedió a colaborar por la amistad que los unía, a pesar de que temía lo peor de esta blasfemia.
Athynic invocó a Azura. Después de los rituales habituales en los que el monje declaró su fe en sus poderes y de que Azura accediera a no dañarlo en modo alguno, Nchylbar y una docena de estudiantes entraron en la cámara de invocaciones con una caja enorme.
"En nuestra tierra, Azura, te vemos como la diosa del ocaso y el amanecer con todos los misterios que ello conlleva", dijo Nchylbar, intentando parecer lo más halagador posible. "Se dice que tu sabiduría es absoluta".
"Así es", sonrió la daedra.
"Sabrás, por ejemplo, lo que se esconde en esta caja", dijo Nchylbar.
Azura se volvió hacia Athynic, frunciendo el ceño. El monje se explicó con rapidez; "Diosa, este dwemer es un hombre muy sabio y respetado. Créeme pues, cuando digo que su intención no es burlarse de ti, sino demostrar tu grandeza a estos científicos y al resto de su escéptica raza. Le he intentado explicar tu poder, pero su filosofía dicta que lo debe ver con sus propios ojos".
"Si debo demostrar mi poder para que lo entienda la raza dwemer, me podrías haber pedido algo más impresionante", rugió Azura, girándose para mirar a Nchylbar a los ojos. "Hay una flor con pétalos rojos dentro de la caja".
Nchylbar no sonrió ni frunció el ceño. Se limitó a abrir la caja y mostrar a todos que estaba vacía.
Cuando los estudiantes se giraron para mirar a Azura, se había esfumado. Solo Athynic había sido testigo de la expresión de la diosa antes de irse y no podía articular palabra debido al temblor que recorría todo su cuerpo. Había lanzado una maldición, lo sabía con certeza, pero lo peor era la demostración de poder divino que se acababa de producir. Nchylbar también estaba pálido, desconcertado, pero su rostro no mostraba temor, sino felicidad. La sonrisa de un dwemer que acababa de encontrar la prueba de algo que antes solo sospechaba.
Dos de sus estudiantes lo ayudaron a mantenerse en pie y otros dos se fueron con el monje cuando dejó la sala.
"He estudiado mucho estos años, he realizado un sinfín de experimentos, he aprendido un millar de idiomas y aun así la única verdad que me ha servido de algo es aquella que aprendí cuando solo era un pobre joven que se preocupaba de tener suficiente oro para comer", murmuró el sabio.
Mientras lo acompañaban a su habitación, un pétalo rojo cayó de la manga de su voluminosa toga. Nchylbar murió aquella noche, con una expresión en el rostro que reflejaba la paz que conlleva la satisfacción del saber.
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Nota del editor:
Esta es otra fábula cuyo origen es inequívocamente dwemer. Se observa que la traducción de algunas palabras aldmer son algo diferentes, pero la esencia de la historia es la misma. Los dunmer tienen una historia parecida sobre Nchylbar, pero en la versión dunmer Azura se percata del truco y se niega a responder a la pregunta. Aniquila a los dwemer presentes por su escepticismo y maldice a los dunmer por su blasfemia.
En las versiones aldmer, la caja presentada a Azura no está vacía, sino que contiene una esfera que de algún modo se transforma en un cuadrado plano. Por supuesto, las versiones aldmer, algo más cercanas a las dwemer originales, son mucho más difíciles de entender. Quizás esta explicación al estilo "magia teatral" la añadió Gor Felim, que utilizaba tales trucos en sus actuaciones cuando no podía disponer de un mago.
"Marobar Sul" dejó al personaje de Nchylbar solo, pero representó muchas más virtudes dwemer. Su escepticismo, lejos de ser tan absoluto como en las versiones aldmer, se elogia incluso cuando conlleva una maldición sobre los dwemer y la no nombrada casa del sacerdote pobre.
Sea cual sea la verdadera naturaleza de los dioses, y lo equivocados o seguros que estén los dwemer sobre ella, esta fábula explica por qué los enanos se desvanecieron de la faz del reino de Tamriel. A pesar de que ni Nchylbar ni sus semejantes pretendían burlarse de los aedra o los daedra, su escepticismo ofendió a las órdenes divinas.
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He matado a Ma'randru-jo y Nazir me ha pagado la recompensa en el santuario.
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Debo encontrar y matar Ma'randru-jo, un mercader khajiita que viaja en una caravana, con cualquier medio a mi alcance. Cuando haya acabado, debo ir a ver a Nazir al santuario y cobrar mi recompensa.
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Debo matar a Anoriath, un arquero que suele encontrarse en su puesto de comida en Carrera Blanca o cazando por los alrededores de la ciudad, con cualquier medio a mi alcance. Cuando haya acabado, debo ir a ver a Nazir al santuario y cobrar mi recompensa.
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He matado a Agnis y Nazir me ha pagado la recompensa en el santuario.
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He matado a Maluril y Nazir me ha pagado la recompensa en el santuario.
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Debo matar a Helvard, edecán de Falkreath, con cualquier medio a mi alcance. Cuando haya acabado, debo ir a ver a Nazir, en el santuario, y cobrar mi recompensa.
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He matado a Safia y Nazir me ha pagado la recompensa en el santuario.
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He entrado en el Colegio de Hibernalia y, tras una visita de reconocimiento, debo encontrar a Tolfdir, el encargado de los nuevos aprendices.
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He entrado en el Colegio de Hibernalia. Mirabelle Ervine se ha ofrecido de guía para que me familiarice con el lugar.
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Me han aceptado en el Colegio de Hibernalia y debo encontrar a Mirabelle Ervine para que me sirva de guía.
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Para entrar en el Colegio de Hibernalia, debo demostrar que soy capaz de hacer magia sencilla lanzándole un hechizo de Manos sanadoras a Nirya, que se encuentra en la entrada del lugar.
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Para entrar en el Colegio de Hibernalia, debo demostrar que soy capaz de hacer magia sencilla lanzando un hechizo de Miedo.
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Para entrar en el Colegio de Hibernalia, debo demostrar que soy capaz de hacer magia sencilla lanzando un hechizo de Proyectil ígneo.
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Para entrar en el Colegio de Hibernalia, debo demostrar que soy capaz de hacer magia sencilla invocando a un atronach de las llamas.
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Para entrar en el Colegio de Hibernalia, debo demostrar que soy capaz de hacer magia sencilla lanzando un hechizo de Luz de mago.
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He encontrado el Colegio de Hibernalia, donde los magos estudian las artes arcanas en Skyrim. Si quiero aprender magia, debo conseguir que me acepten.
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Me han pedido que averigüe más cosas acerca del objeto que encontramos en Saarthal. Urag me ha indicado que Orthorn, un antiguo aprendiz del Colegio, robó del arcaneum libros que me podrían ser útiles. Su último paradero conocido es el bastión del Brillo Tenue.
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Mientras me encontraba en una parte inexplorada de Saarthal, he recibido una visión de un miembro de la Orden Psijic que me ha dicho que ahí hay algo muy peligroso. Pese a ello, Tolfdir quiere seguir adelante y me ha pedido que lo acompañe.
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Han secuestrado a <Alias=Victim> y está en <Alias=Lair>. Debo llevar a <Alias=Victim> de vuelta a su casa (<Alias=VictimHome>).
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Mientras exploraba las excavaciones de Saarthal, he activado sin querer una especie de trampa. Esta ha revelado una parte inexplorada de las ruinas y Tolfdir quiere que lo acompañe ahí dentro.
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Me han pedido que ayude a Arniel Gane a descubrir las ruinas en las excavaciones que el Colegio está realizando en Saarthal.
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Tolfdir ha pedido que los aprendices nos reunamos con él en Saarthal, el lugar donde el Colegio está realizando unas excavaciones.
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Me pidieron que hallara libros que pudieran tener alguna información sobre el objeto que descubrimos en Saarthal, así que me dirigí al bastión del Brillo Tenue para conseguir que Orthorn, un antiguo aprendiz del Colegio, nos los devolviera. He encontrado los libros y ahora he de devolvérselos al Colegio.
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Como Tolfdir no está disponible, Mirabelle Ervine me ha pedido que busque información sobre el objeto que encontramos en Saarthal. Debo hablar con Urag gro-Shub, en el arcaneum.
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Como Tolfdir sigue ocupado en Saarthal, tengo que hablar con Mirabelle Ervine y descubrir cómo investigar lo que hemos descubierto en Saarthal.
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<img src='img://Textures/Interface/Books/dunMiddenTreasureMap.png' height='272' width='355'>
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He hablado con Quaranir, de la Orden Psijic, que me alertó sobre los peligros de tener el Ojo de Magnus en el Colegio. Luego me he ido a hablar con el augur de Dunlain, que vive en el podridero que hay bajo el Colegio. El augur me ha dicho que debo encontrar el Bastón de Magnus e informar a mis superiores de inmediato.
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Ancano ha interrumpido la conversación con Tolfdir para insistir en que debo hablar con alguien que dice pertenecer a la Orden Psijic y que me aguarda en las dependencias del archimago, en el Colegio.
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Mientras hablaba con Tolfdir del orbe de Saarthal, Ancano nos ha interrumpido y ha insistido en que lo siguiera.
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Urag me ha pedido que le mencione el libro "Noche de lágrimas" a Tolfdir.
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He matado al hermano Verulo fuera de la capilla de Namira. El ritual caníbal para conseguir la bendición de Namira ha fallado.
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Ancano ha hecho algo con el Ojo de Magnus que ha provocado que el orbe libere grandes cantidades de energía que han dañado el Colegio y han matado al archimago. Puede que la villa de Hibernalia también haya resultado afectada y hay que protegerla.
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He descubierto lo que parecer ser un mapa de rutas del Imperio Oriental. Debería llevárselo a Delvin Mallory, en El jarro ajado, para que me diga lo que vale realmente.
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Mientras iba de viaje a Mzulft en busca del Sínodo, me he encontrado con Parato Decimio, que me ha ayudado a enterarme de que el Bastón de Magnus se encuentra en Laberintia. Esta información tiene que llegar de inmediato a Savos Aren, en el Colegio.
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Mirabelle me ha dicho que unos miembros del Sínodo visitaron hace poco el colegio y mencionaron el Bastón de Magnus. Lo último que se sabe de ellos es que se dirigían a Mzulft. Puede que sepan más cosas sobre el paradero del Bastón.
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Me han pedido que hable con Mirabelle Ervine para saber más cosas sobre el Bastón de Magnus.
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Esprintar con un escudo levantado derribará a la mayoría de los objetivos.
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He recobrado el Bastón de Magnus y es hora de asaltar el Colegio de Hibernalia y matar a Ancano.
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Me he encargado de los tres tenderos problemáticos de Riften, como Brynjolf me había pedido. Quizá ahora que le he demostrado mi valía pueda descubrir más cosas sobre la misteriosa organización a la que representa.
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Tras conseguir localizar El jarro ajado, Brynjolf me ha asignado un nuevo encargo. Tres tenderos problemáticos de Riften causan bastantes problemas y debo explicarles lo erróneo de su proceder. Tengo que hablar con Brynjolf sobre estos ciudadanos por si acaso resultaran ser más obstinados de lo que espero.
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Esta capa solo colisiona con actores muertos.
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He completado mi tarea en la hacienda Brillo Dorado y he descubierto que la repentina falta de cooperación del dueño para con el gremio venía causada por un comprador anónimo del mismo lugar. La razón por la que este comprador ha adquirido Brillo Dorado y demuestra animosidad hacia el gremio resulta un misterio de momento.
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Mi primera tarea como miembro del gremio de ladrones conlleva una operación relacionada con la miel situada justo en las afueras de Riften, en un lugar llamado hacienda Brillo Dorado. Mis acciones allí serán en respuesta directa al repentino silencio y a la falta de cooperación del propietario con el gremio de ladrones y Maven Espino Negro, una de las clientes más importantes del gremio.
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Brynjolf me lleva a ver al líder de la organización a la que representa. Dice que, si me uno a ellos, tendré más trabajo y mucho más dinero.
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Camila Valerio, de Cauce Boscoso, me ofrece una recompensa de oro si recupero su antigua Garra dorada, robada por unos bandidos que acampan en el túmulo de las Cataratas Lúgubres.
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Ahora que está asegurada la posición de Mallo como dueño de la destilería Amielada, he de descubrir cualquier información que pueda explicar cómo Sabjorn pudo permitirse esta gran operación.
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El plan ha funcionado perfectamente y el capitán de la guardia de Carrera Blanca ha caído enfermo al beber aguamiel adulterado. Han enviado a Sabjorn a prisión y han clausurado la destilería Amielada.
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Sabjorn me ha dado veneno que debo poner en los nidos que hay en las profundidades de los túneles que se encuentran bajo la destilería Amielada. Como Mallo ha señalado, puedo usar el mismo veneno para adulterar también el aguamiel de Sabjorn.
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Me he convertido en una pieza clave de un astuto plan para incriminar al dueño de la destilería Amielada, Sabjorn, y hacer que lo encarcelen. La primera parte del plan consiste en aproximarme a él ofreciéndole ayuda para el problema que tiene con una plaga gracias a los manejos de Mallo.
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Me han enviado a hablar con Maven Espino Negro, cabeza de la familia más rica e influyente de Riften. Según Brynjolf, tiene para mí un trabajo de la mayor importancia y debo seguir sus instrucciones al pie de la letra.
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Tal y como predijo Mercer Frey, Gulum-Ei demostró ser muy tozudo y rehusó revelar información de utilidad. No me queda otra opción que seguirlo durante sus quehaceres diarios y descubrir si anda metido en algo que pueda usarse para influir en él y obligarlo a que desvele la verdad.
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Mercer Frey ha decidido que mi siguiente destino es Soledad. He de reunirme con un antiguo contacto argoniano del gremio llamado Gulum-Ei. Es de esperar que pueda identificar a nuestro misterioso adversario.
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Los no muertos reanimados tienen 100 puntos más de salud.
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<p align="center">
Enanos
La raza perdida de Tamriel, vol. III
Cultura e historia
de
Calcelmo
Erudito de Markarth
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<p align="left">
<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/E_letter.png'>n este volumen final de nuestra discusión sobre los enanos (nuevamente, véase el término "dwemer" para referirse al término académico), trataremos de examinar la peculiar cultura e historia de la raza perdida de Tamriel. Debemos, sin embargo, iniciar tal discusión con una advertencia. A pesar de lo que ciertos círculos académicos desearían que creyera la gente, no hay hasta ahora prueba alguna que confirme ninguna aseveración sobre sus particulares costumbres, mitos, leyendas, sistemas de gobierno, códigos morales o su posible implicación en cualquier acontecimiento histórico aparte de los pocos ejemplos que resultan indiscutibles.
Por ejemplo, aunque podemos decir con total certeza que la desaparición de toda la raza enana tuvo lugar de forma muy repentina, solo los más descuidados e inexpertos investigadores dirían que ese acontecimiento tuvo lugar el mismo día o incluso a la misma hora. Sencillamente no existe ninguna prueba para disputar la teoría de que tal vez los enanos desaparecieran de Tamriel gradualmente a lo largo de varios años, o incluso de varias décadas.
No hay nada que refute que el origen de esta desaparición pueda atribuirse a muertes en masa, plagas, contaminación mágica, experimentos sobre la naturaleza de Aeterio con resultados catastróficos, o incluso la teleportación de toda la raza a uno de los planos de Oblivion. Los enanos no han dejado apenas material que podamos utilizar para averiguar la naturaleza de esta gran desaparición, y esta misma frustración se aplica a todos los aspectos de su estructura social e historia.
Por ello, lo que sabemos ha de inferirse de los escritos de las otras razas que estuvieron en contacto con los enanos antes de que se marchasen de Tamriel. Los elfos oscuros ("dunmer"), por ejemplo, enseñan que su gran profeta Nerevar contribuyó a la unión de elfos y enanos en Morrowind contra la ocupación de ejércitos nórdicos desde Skyrim en la Primera Era, pero los escritos de los nórdicos y los orcos indican que los enanos también se aliaron con ellos en distintos momentos y en varias de sus batallas legendarias.
Por desgracia, ninguna de estas leyendas se esfuerza lo más mínimo por describir a los enanos con mayor detalle; se limitan a decir que eran un pueblo reservado, por lo que una alianza con ellos era algo lo bastante inusual como para justificar la creación de una historia sobre ella. Y pasada la Primera Era, ninguna raza refiere un solo encuentro con enanos vivos. A esto se suma el hecho de que muchos de los escritos de los elfos oscuros se perdieron durante las trágicas erupciones del Páramo de Vvarden durante la Crisis de Oblivion hace casi doscientos años. Los secretos sobre la raza perdida que podrían haber sido revelados están enterrados bajo varias capas de tierra fundida junto con una parte sustancial del desafortunado pueblo de los elfos oscuros.
Así, concluimos nuestra discusión sobre los enanos con una nota sombría. Como en todas las empresas académicas, terminamos con más preguntas que respuestas, y las pruebas que buscamos desesperadamente se encuentran a menudo fuera de nuestro alcance, siéndonos negadas incluso ante el esfuerzo más ferviente.
Los misterios que nos han dejado los enanos podrían justificar fácilmente otro siglo o más de reflexión personal por mi parte, y es muy posible que incluso varios milenios de excavaciones en unas ruinas enanas sean insuficientes para ofrecer una imagen completa sobre ellos. No obstante, lo que podemos atisbar en nuestro raído tapiz de artefactos enanos es una cultura cuidadosa, inteligente, trabajadora y altamente avanzada cuyos secretos debemos, como aprendices y maestros de sus obras, aspirar a descubrir algún día.
</p>
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Me dirijo a reunirme con Mercer Frey en las ruinas del sagrario del Velo de la Nieve, el último paradero conocido de Karliah. Juntos, Mercer y yo intentaremos atraparla y hacerle pagar el asesinato de Galo.
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Si quiero ser miembro de los Compañeros, he de hablar con su líder, Kodlak Melena Blanca, en Carrera Blanca.
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Las "notas" de Calcelmo sobre el idioma falmer derivan en realidad de una enorme losa de piedra que se encuentra en su torre. Sería imposible llevarle este objeto a Enthir para que traduzca el diario de Galo. Tendré que descubrir una manera de hacer la información más transportable.
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He descubierto unos planos en la hacienda Bosque de la Grieta. Debe de ser ahí adonde se dirige Mercer Frey. He de llevárselos a Brynjolf lo más rápido posible.
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Me dirijo de vuelta a El jarro ajado para reunirme con Karliah. Utilizando el diario traducido de Galo como prueba, espero convencer a Brynjolf de la inocencia de Karliah y de la traición de Mercer Frey.
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<p align="center">
RELATOS DE LA COCINA ROJA
de
Simocles Quo</p>
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<p align="left">
<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/E_letter.png'>n general, no soy persona a quien le guste alardear de sus méritos, pero no puedo dejar de enorgullecerme por el título de "mejor gastrónomo de Tamriel" que me otorgó el padre de nuestro emperador, el difunto Pelagio IV, quien, además, fue sumamente magnánimo al nombrarme primer, y hasta ahora único, maestro cocinero de la corte imperial. Por supuesto, otros emperadores han tenido chefs y cocineros a su disposición, pero solo durante el reinado de Pelagio había una persona de gustos refinados encargada de organizar los menús y seleccionar los mejores manjares para la corte. También fue todo un honor para mí que su hijo Uriel solicitara posteriormente mis servicios, invitación que me vi obligado a declinar por mi avanzada edad y delicada salud.
En estas páginas, sin embargo, no pretendo narrar mi historia. Si bien es cierto que me he visto embarcado en varias aventuras a lo largo de mi vida como caballero de la buena mesa, mi intención al escribir este libro sigue otros derroteros. Me he preguntado en numerosas ocasiones cuál ha sido el mejor plato que he degustado en todos estos años.
Cuestión de difícil respuesta... El placer de un buen banquete no reside únicamente en la comida; el lugar, la compañía y el estado de ánimo también influyen en gran medida. Cenar un simple pollo asado o un guiso cualquiera, junto al amor de tu vida, se convierte en una experiencia inolvidable. Sin embargo, disfrutar de un magnífico festín de doce platos distintos en mala compañía, puede provocar ardor de estómago y ser recordado con desagrado o borrarse totalmente de nuestra memoria.
A veces, un acontecimiento previo puede realzar la comida hasta un punto insospechado.
No hace mucho, sufrí un pequeño percance en el norte de Skyrim. Me hallaba con un grupo de pescadores observando la captura de una especie muy poco común y de sabor exquisito: el merringar. Este pescado solo se encuentra en alta mar, por lo que se tarda una semana en llegar a los caladeros. Al final de la travesía, dimos con un banco de merringar. En cuanto los pescadores comenzaron a utilizar los arpones, la sangre atrajo a una familia de dreugh, que volcó el barco y a todos los que íbamos en él. Conseguí salvarme, pero tanto los pescadores como nuestras provisiones no corrieron la misma suerte. Navegar no es precisamente una de mis mayores aficiones, por lo que tardé tres semanas en regresar al reino de Soledad, y todo ello sin víveres. Logré capturar algunos peces pequeños que me comí crudos, pero a pesar de todo llegué a la orilla muerto de hambre y de sed. Lo primero que comí en cuanto arribé fue jabalí asado al estilo nórdico acompañado de vino de jazbay y, aunque parezca irónico, un filete de merringar. Si bien es cierto que este manjar resulta delicioso en cualquier circunstancia, tras mi periodo de inanición experimenté un placer de dioses que no acierto a describir con palabras.
En otras ocasiones, lo que sucede tras la comida es lo que nos hace recordarla.
En una taberna de Falinesti probé, por primera vez, un plato campesino llamado kollopi. Consistía en pequeñas albóndigas especiadas con una salsa riquísima. Tan sabrosas me parecieron que le pregunté a la propietaria por el plato. La señora Pascost me explicó que los kollopi son una especie de roedores arbóreos que se alimentan de las ramas más tiernas del roble graht y que había tenido la suerte de pasar por Bosque Valen justo durante la temporada. Me invitaron a unirme a una pequeña partida de caza con monos imga, los únicos que pueden capturar a estos deliciosos animalillos. Los kollopi se sitúan en los extremos de las ramas más finas, por lo que los imga tienen que trepar a una considerable altura y saltar hacia arriba para atraparlos. Se requiere gran agilidad, aunque esto no supone problema alguno para los imga. En aquellos tiempos, yo era relativamente joven y tenía mucha energía así que me permitieron participar. Evidentemente, no podía saltar tan alto como los imga, pero, tras practicar un poco, descubrí que si me mantenía rígido y hacía un salto de tijereta, podía alcanzar a los kollopi situados en las ramas más bajas. Con gran esfuerzo, conseguí capturar tres de ellos yo solo.
Incluso hoy día, la boca se me hace agua con tan solo pensar en los kollopi, y además vuelvo a imaginarme de joven saltando junto a doce imgas a la sombra de robles graht.
Por último, están esos platos casi mágicos que nos embriagan los sentidos por lo sucedido antes, durante y después de saborearlos. Fue precisamente en una de estas ocasiones cuando disfruté de la mejor comida de toda mi vida, el episodio que encendió mi pasión por la alta cocina.
Durante mi infancia en Cheydinhal, la comida no era algo que me interesara especialmente. Comprendía su importancia y valor nutricional, claro está, pero la hora del almuerzo no era algo que esperase con ganas. Esto se debió, en parte, a nuestra cocinera, que creía que las especias eran invención de los daedra y que los buenos imperiales debían tomar su comida hervida, sin textura y sin sabor. Probablemente, solo ella le daba este sentido religioso, aunque tras probar varios platos tradicionales de Cyrodiil, me temo que su filosofía respecto a la cocina es bastante común en mi tierra natal.
Que no disfrutara de los placeres de la mesa, no significa que fuese un niño poco curioso o apocado, más bien todo lo contrario. Me encantaban las peleas en la Arena y disfrutaba de lo lindo vagando por las calles, con la imaginación como única compañera. Precisamente en una de esas excursiones, un soleado día de fredas en pleno mes de Mitad de año, hice el descubrimiento que cambiaría el resto de mi vida.
Cerca de mi calle, había varias casas abandonadas. Solía fantasear con los temibles bandidos y los cientos de espíritus maléficos que las habitarían. Por eso, aunque jugaba por los alrededores, nunca me había atrevido a entrar en ninguna. De hecho, si no hubiera sido por una panda de niños que disfrutaba atormentándome por aquella época, nunca hubiera dado el paso. Al verlos acercarse ese día, me escondí en la casa más próxima.
Estaba desierta y el interior tenía el mismo aspecto desolador que la fachada, prueba de que ya nadie vivía allí. Oí unos pasos y pensé que al final los pillos me habían seguido. Me dirigí al sótano y salté por encima de un muro derruido que daba a una especie de aljibe. Seguía oyendo pasos en la planta de arriba y, como no tenía intención alguna de enfrentarme a la panda, me interné en el pozo tras hacer saltar la oxidada cerradura.
Estaba seco, pero para mi sorpresa no estaba vacío. La casa tenía una especie de subsótano con tres espaciosas habitaciones, limpias, amuebladas y, evidentemente, habitadas. Además de la vista, mi sentido del olfato también corroboraba que había alguien viviendo allí. Una de las habitaciones era una gran cocina pintada de rojo. Sobre las brasas del horno había varias porciones de asado. Tras pasar un bello y apropiadísimo bajorrelieve de una madre trinchando un asado para repartir entre sus afortunados hijos, contemplé la cocina y las maravillas que encerraba.
Como ya he comentado, la comida nunca me había interesado lo más mínimo, pero en eso momento me quedé hechizado, incluso hoy día me siento incapaz de describir el increíble aroma suspendido en el aire. Nunca había olido nada parecido en la cocina de mi casa. No pude resistirme, me metí varios trozos de carne en la boca. El sabor era increíble, la carne tierna y dulce. Cuando me quise dar cuenta me había comido todo lo que había sobre la hornilla, y en un segundo comprendí que comer podía y debía ser un acto sublime.
Tras atiborrarme y disfrutar de un placer culinario indescriptible, me encontré con un dilema. Una parte de mí quería esperar en esa cocina roja hasta que el chef regresara y preguntarle cuál era su receta para esa deliciosa carne. Otra parte sabía que había irrumpido en la casa de alguien y me había zampado su cena, por lo que lo mejor sería irme de ahí lo antes posible. Y eso fue lo que hice.
Intenté regresar a ese extraño y maravilloso lugar en otras muchas ocasiones, pero Cheydinhal cambió con los años. Casas viejas volvieron a ser rehabilitadas y casas, nuevas por aquellos entonces, fueron abandonadas. Sabía muy bien lo que tenía que buscar en el interior: un pozo, un bello grabado de una mujer trinchando un asado para su prole y esa cocina roja... pero nunca volví a encontrar la casa. Al final, con los años, desistí en mi empeño. Prefiero mantener el recuerdo intacto: la mejor comida de mi vida.
La inspiración de mi vida se coció, al igual que esa deliciosa carne, allí mismo, en la cocina roja.
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Karliah, Brynjolf y yo hemos matado a Mercer Frey, escapado de Irkngthand y recuperado la Llave maestra. Solo nos queda devolver al artefacto al Sepulcro del Crepúsculo, el lugar al que pertenece. Y ese es un viaje que tendré que hacer a solas.
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Una voz ultraterrena que proviene del monte Kilkreath me ordena que busque una luz y la devuelva.
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Mercer Frey, traidor al gremio de ladrones y asesino de Galo, por fin ha muerto. De su cadáver ha salido una gran oleada de magia que ha hecho que la ruinosa cámara se derrumbara e inundara.
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Me dirijo a Irkngthand, unas ruinas enanas enormes que al parecer contienen los "Ojos del falmer". Karliah y Brynjolf me esperan allí. Juntos, esperamos impedir que Mercer Frey robe el objeto y se escape de Skyrim con la Llave maestra de Nocturnal.
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<font face='$HandwrittenFont'><div align="left">
Mi padre se disgustaría mucho si me pillase nadando aquí fuera otra vez. Pero no puedo evitarlo. Malditos sean los Renegados y sus incursiones; me encanta sentir el agua fresca sobre mi piel. Además, con la guerra en curso, esos salvajes no se atreverán a salir de la seguridad de sus tiendas. Me parece que iré otra vez a mi lugar especial.
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He devuelto la Llave maestra a su sitio de descanso dentro del Sepulcro del Crepúsculo y me he encontrado con la mismísima Nocturnal. Como recompensa por mis actos, me ha permitido convertirme en un auténtico agente Ruiseñor y me ha imbuido de la habilidad apropiada de acuerdo con mi posición.
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El plan de Brynjolf en Riften ha terminado y se han prometido más monedas. Parece que este es el principio de una provechosa amistad.
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Brynjolf, en Riften, parece estar involucrado en actividades delictivas y me ha convencido de tomar parte en uno de sus planes.
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Logrolf ha muerto. Los planes que Molag Bal pudiera tener para él han finalizado.
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Tirano ha muerto. Cualquier investigación que pudiera tener en mente se ha ido con él.
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Logrolf ha muerto y la Maza de Molag Bal es mía.
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Me he encontrado con Molag Bal, el señor de la dominación, que me ha pedido que purifique su altar, en la casa abandonada de Markarth. Para ello, debo atraer a un monje de Boethiah hacia él.
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Tirano, un vigilante de Stendarr, está investigando una vieja casa abandonada en Markarth. Cree que antaño fue un lugar de culto daédrico.
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La canción de Pelinal
Volumen VI: Sobre su locura
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<p align="left">
[Nota del editor: los volúmenes del I al VI se han extraído del llamado Manuscrito Reman de la Biblioteca Imperial. Se trata de una transcripción de fragmentos antiguos recopilados por un erudito anónimo de principios de la Segunda Era. Poco más se sabe sobre el origen de estos fragmentos, algunos de los cuales parecen ser del mismo periodo (quizá incluso del mismo manuscrito). Sin embargo, al no haber consenso entre los expertos sobre la fecha original de estos seis fragmentos, no se dará ninguna opinión al respecto.]
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/A_letter.png'> se dice que emergió al mundo como Padomaic, es decir, nacido de Sithis y de todas las fuerzas engendradas por el cambio. Hubo otros que, como Fifd de Nueva Teed, decían que tras la armadura de estrellas de Pelinal se escondía un torso hueco sin corazón, solo una roja figura en forma de diamante latía llena de furia, como un dragón salvaje. Y esto era prueba de que se trataba de la encarnación de un mito, que con cada pisada dejaba huellas de su naturaleza. Pelinal no prestaba atención a nada de esto y mataba a cualquiera que hablara de justicia divina, a excepción de Perrif, de quien decía: "Actúa, en lugar de hablar, y es que los discursos sin actos son testigos ciegos y muertos de las palabras". Cuando los soldados le oían hablar así, quedaban absortos, él reía y blandía su espada para adentrarse en la lluvia de Kyne y acabar con sus cautivos ayleid al grito de: "¡Oh, Aka, por nuestra locura común obro así! Te veo observar cómo te observo. ¡Umaril osa retarnos por lo que hemos hecho!" [Y fue durante] estos arrebatos de rabia y demencia que Pelinal perdió la cordura. Así, llevado por la ira divina, asoló regiones enteras sumiéndolas en el Vacío. Alessia tuvo entonces que implorar ayuda a los dioses, que descendieron como un solo ente para apaciguar a Descarga Blanca hasta que abandonó su deseo de arrasar toda la tierra. Garid, de los hombres de ge, una vez presenció un ataque de locura desde la distancia y, cuando todo pasó, se acercó a Pelinal para beber junto a él y preguntarle qué sentía en esos momentos. Pelinal solo respondió: "Es como cuando el sueño ya no necesita el cuerpo del que duerme y sueña".
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He hablado con Nazir y ya tengo el primer lote de contratos.
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Debo hablar con Nazir en el santuario de la Hermandad Oscura y recibir mi primer lote de contratos de asesinato.
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Avances en abrir cerraduras
Anónimo
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No soy escritor. Soy ladrón. Soy un buen ladrón pero no un buen escritor. Pero quiero escribir sobre cómo forzar cerraduras. Una vez, leí un libro sobre cómo diseñar cerraduras. Era bueno, me dio muchas ideas.
Hay quien diseña cerraduras con ojos en ángulo. Siempre hay que llevar una ganzúa doblada. Funcionan bien con este tipo de cerraduras. A veces llevo ganzúas de cobre, pues el cobre se dobla con facilidad. Esto me permite doblarlas en el momento. Las ganzúas de cobre también se rompen fácilmente, así que cuidado.
A veces, las cerraduras tienen muelles poco comunes. Cada muelle tiene una tensión distinta, lo que dificulta el trabajo de forzar la cerradura. Acerco la luz hasta la cerradura para que se caliente. Cuando está caliente, todos los muelles tienen la misma tensión, y ya no rebotan en puntos diferentes. Cuidado, podéis quemaros.
Algunos ladrones no saben leer. Si no sabéis leer, buscad a alguien que os lea este libro. Quizás así tenga más sentido.
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He derrotado a Jaree-Ra y a sus bandidos.
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Jaree-Ra me ha traicionado y se ha llevado el botín del Corredor del Hielo. He derrotado a su hermana Deeja. Ahora debo encontrar a Jaree-Ra.
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He apagado el fuego del faro de Soledad y el Corredor del Hielo ha encallado. Cuando fui a encontrarme con Deeja en el lugar del naufragio, las cosas se pusieron muy feas. Debo derrotar a Deeja para recuperar mi parte del botín.
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He apagado el fuego del faro de Soledad y el Corredor del Hielo no ha podido atracar. Debo dirigirme hacia la costa oriental de Soledad para averiguar dónde ha encallado y encontrarme con Deeja.
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He apagado el fuego del faro de Soledad. Debo ir a ver a Jaree-Ra y averiguar si se ha estrellado algún barco.
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Jaree-Ra tiene una oferta para mí en los muelles de Soledad.
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<font face'$HandwrittenFont'><font size='40'><p align='center'>
Bola de fuego<br>
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<font size='24'><p align='center'>
Crea una explosión abrasadora en el lugar donde impacta el proyectil. Prenderá en llamas todo lo que se encuentre cerca. No solo es poderoso el impacto inicial, sino que todo lo que arda seguirá recibiendo daño.
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Para apaciguar a la sacerdotisa de Dibella, he aceptado buscar a la joven que se convertirá en su nueva sibila. La profecía dice que vive en la aldea de Baldío de Karth, al norte de Markarth.
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He recibido una nota de un hombre llamado Eltrys y que vive en Markarth. Quiere que me reúna con él en la capilla de Talos, al parecer para hablar de un asesinato que ha tenido lugar hace poco en el mercado de Markarth.
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Silo ha muerto. Los planes que pudiera tener han muerto con él.
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Me he negado a matar a Silo Vesuio por Mehrunes Dagon. La Cuchilla de Mehrunes está fuera de mi alcance para siempre.
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Silo ha muerto y la Cuchilla de Mehrunes es mía.
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Silo Vesuio, propietario de un museo dedicado al culto del Amanecer Mítico, quiere contratarme para un trabajo. Me dará los detalles en su casa, en Lucero del Alba.
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He despejado <Alias=Location>, así que ahora <Alias=LocationHold> es un lugar más seguro.
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Un grupo de magos oscuros está causando problemas en <Alias=LocationHold>. Me han pedido que despeje <Alias=Location>.
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Un grupo de vampiros está causando problemas en <Alias=LocationHold>. Me han pedido que despeje <Alias=Location>.
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Un grupo de spriggan está causando problemas en <Alias=LocationHold>. Me han pedido que despeje <Alias=Location>.
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Un grupo de gigantes está causando problemas en <Alias=LocationHold>. Me han pedido que despeje <Alias=Location>.
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Un grupo de Renegados está causando problemas en <Alias=LocationHold>. Me han pedido que despeje <Alias=Location>.
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Un grupo de falmer está causando problemas en <Alias=LocationHold>. Me han pedido que despeje <Alias=Location>.
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Un grupo de draugr está causando problemas en <Alias=LocationHold>. Me han pedido que despeje <Alias=Location>.
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Un grupo de bandidos está causando problemas en <Alias=LocationHold>. Me han pedido que despeje <Alias=Location>.
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Necesito encontrar: <Alias=SamplePelt> (<Global=CR03TotalPeltsNeeded>) para los Compañeros.
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<Alias=Brute> ha muerto, aunque no ha sido culpa mía.
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Me he dejado llevar y he matado a <Alias=Brute>.
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<Alias=Brute> ha estado causando problemas a alguien en <Alias=BruteTown>. Tengo que darle una paliza para recordarle sus obligaciones.
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He encontrado a <Alias=Victim> en <Alias=Lair>, pero ha muerto.
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He rescatado a <Alias=Victim> de <Alias=Lair> y hemos vuelto a su casa (<Alias=VictimHome>).
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He matado al líder de la Mano de Plata en <Alias=Camp>.
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El jarl de Morthal me ha pedido que investigue el incendio doméstico que mató a la esposa y al hijo de Hroggar. Alva la vampira esclavizó a Hroggar e hizo que su familia muriera en un incendio doméstico. El maestro de Alva, en la guarida de Movarth, planea esclavizar a todo el pueblo.
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El jarl de Morthal me ha pedido que investigue la muerte de la esposa y del hijo de Hroggar. Este tomó a Alva como amante justo después. Sospecho que podría ser una vampira, pero necesito pruebas para el jarl.
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El jarl de Morthal me ha pedido que investigue el incendio doméstico que mató a la esposa y al hijo de Hroggar. Este tomó a Alva como amante justo después, así que muchos del pueblo sospechan que él lo provocó.
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<font face='$HandwrittenFont'><div align="left"><div align="left">
<b>Diario de Arondil</b>
<u>Día 28</u>
¡El nuevo experimento ha resultado ser un éxito! La lechera, cuyo nombre no consigo recordar, volvió a la vida como el resto, y obedece mis órdenes, aunque con una interesante novedad. Se ha manifestado de forma incorpórea, más como un fantasma que como un cadáver reanimado. Con su rostro resplandeciente frente a mí, me sorprendí intentando tocarla con la mano. Cuando mis dedos la atravesaron, sentí una sensación incomparable, como si su esencia reforzase mi alma, conectándome con ella como ninguna mujer de carne y hueso podría jamás. ¡Este descubrimiento me cambiará la vida!
<u>Día 35</u>
He ordenado a mis anteriores siervos que vayan a buscar más sujetos que se hayan perdido por la zona. Al haber descubierto el sanctasanctórum que yace en las profundidades de Yngvild, debería de tener espacio suficiente para más material, hasta que pueda transformarlos en esclavos serviles. Rememoro mis ensoñaciones y fantasías de Lucero del Alba y me pregunto si se podrían haber producido portentos sin igual...
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<font face'$HandwrittenFont'><font size='40'><p align='center'>
Arco vinculado
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Potema ha sido convocada de entre los muertos y está acumulando poder. Falk me ha enviado a ver a Styrr para obtener la llave de las catacumbas de Potema.
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He recuperado: <Alias=ItemToGet> a <Alias=Mark>, en <Alias=City>.
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Me han dicho que le robe algo (<Alias=ItemToGet>) a <Alias=Mark> en <Alias=City>. He de terminar el trabajo sin matar a ningún residente y sin que me pillen y pase un tiempo en prisión.
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Los ataques con espadas cuentan con un 15% de posibilidades de causar más daño crítico.
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Me han dicho que recupere un objeto (<Alias=ItemToGet>) de un lugar (<Alias=Business>) de <Alias=City>. He de terminar el trabajo sin matar a ninguno de los residentes y sin que me pillen y pase un tiempo en prisión.
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Sergio Turriano necesita que recojan un objeto de <Alias.ShortName=Client>, en <Alias=ClientLocation>, y que se lo lleven para que pueda encantarlo.
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He conocido a Sinding, un hombre lobo que no puede transformarse porque el señor daédrico Hircine lo ha castigado. Lo he defendido contra los cazadores que Hircine envió para acabar con su vida y nos hemos hecho amigos.
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He conocido a Sinding, un hombre lobo que no puede transformarse porque el señor daédrico Hircine lo ha castigado. Voy a defenderlo de los cazadores que Hircine ha enviado para acabar con su vida.
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He conocido a Sinding, un hombre lobo que no puede transformarse porque el señor daédrico Hircine lo ha castigado. Me ha dado el anillo que robó y me ha pedido que le ruegue a Hircine que lo perdone.
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<font face='$HandwrittenFont'>
Sabía que si excavábamos a la suficiente profundidad, acabaríamos dando con ruinas nuevas. Markarth, una ciudad erigida sobre una ciudad. Gracias a las primeras piezas que hemos recuperado, hemos determinado que el nombre de la ciudad es Nchuand-Zel, aunque no contamos con mucha más información. Al menos hemos recibido una escolta y mañana nos aventuraremos en la ciudad propiamente dicha.
<p align='center'>* * * * *</p><BR>
Apenas ha pasado un día y ya extraño mi escritorio y mi silla. Pensaba que la exploración sería algo más entretenida, pero hasta ahora nos hemos limitado a luchar contra arañas y a investigar los montones de escombros que nos encontramos. Espero que lleguemos pronto a las ruinas principales para poder acampar y empezar a catalogar los objetos que he encontrado.
<p align='center'>* * * * *</p><BR>
Hoy hemos encontrado el arsenal y Erj se ha quedado para intentar dar con una forma de acceder a la cámara principal. Si alguien puede con esas cerraduras, es él. Hemos seguido avanzando y hemos acampado aquí para pasar la noche, ya que los guardias dicen que esto es más fácil de defender. He colocado unas pocas runas, por si acaso.
</font>
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En Falkreath se habla de un extraño vagabundo que mató salvajemente a una niña pequeña.
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He ayudado a Dervenin al convencer a su maestro Sheogorath de que regrese de sus vacaciones dentro de la mente de Pelagio. Sheogorath me ha recompensado con el Wabbajack por las molestias.
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Dervenin quiere que Sheogorath, su maestro, regrese de sus vacaciones. He localizado a Sheogorath, que me ha transportado a la mente de Pelagio. Si consigo encontrar la forma de volver a casa, Sheogorath ha prometido que también regresará.
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Dervenin quiere que hable con su maestro para que vuelva de sus vacaciones. Debería estar en algún lugar del ala de Pelagio, en el Palacio Azul.
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Parece que Hibernalia ya está libre de las criaturas que la atacaban. Hay que informar a Mirabelle de la situación.
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Eola, en Markarth, quiere que la ayude a alimentarse de carne de cadáveres y que me una a ella en el culto a Namira, señora de la putrefacción. Tiene algo planeado en el interior de la cueva de Cuenca Acantilada.
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He matado a Astrid, líder de la Hermandad Oscura. Debería informar de su muerte a un guardia.
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<p align="center">
Diario de campaña de Sinderion
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<font face='$HandwrittenFont'>
Año 58 de la Cuarta Era, Segunda semilla, Middas
He pasado la mayor parte de mi vida intentando descubrir el misterio de las raíces de nirn y aun así no me siento realizado. El espeluznante sonido que emite esta extraña hierba parece reírse de mí y provocarme para que siga intentando descubrir sus secretos. Incluso después de que un generoso e indómito viajero me proporcionara un centenar de estas raíces, solo pude lograr lo que siendo generoso considero una mediocre creación alquímica. Este hecho no ha servido más que para agudizar mi ansia e intensificar mi búsqueda de la solución.
Pasaron más de cincuenta años hasta que la respuesta a mis plegarias apareció en el taller de mi sótano en la posada de la Arboleda del Oeste. Lo primero que oí fue un sonido familiar, el inconfundible trino de la raíz de nirn, pero cuando me di la vuelta, mi corazón dio un vuelco y un escalofrío recorrió la espalda. Era sin duda una raíz de nirn, pero de una especie que nunca había visto. La hierba estaba compuesta por una disposición espectacular de tonalidades rojas, y cada hoja parecía estar decorada con infinitas variaciones encarnadas. Me quedé inmóvil y completamente transpuesto. Jamás, ni en mis sueños más audaces, podría haber imaginado una especie de raíz de nirn con propiedades tan especiales.
Tras un silencio incómodo, por fin me decidí a realizar una serie de preguntas al viajero que me había traído este tesoro. Me dijo que se llamaba Obeth Arnesian y era un buscador de tesoros de Skyrim. Parece ser que había explorado una inmensa red subterránea de cavernas llamada el Límite Sombrío y se había topado con lo que él describió como "una hoja roja y ruidosa". Su expedición había sido un gran fracaso y no quería salir de aquellas cuevas con las manos vacías, por lo que Obeth recogió una de aquellas raíces de nirn carmesíes y se la llevó a casa. Dijo que le llevó algún tiempo, pero al fin le indicaron cómo llegar a mí, pues tal vez yo estuviese dispuesto a pagar un buen dinero por ella.
Antes de que pudiera reflexionar y preguntarle más cosas, Obeth se ofreció a venderme la muestra de raíz de nirn carmesí, un mapa en el que me indicaba cómo encontrar Límite Sombrío y la extraña llave necesaria para cruzar sus defensas exteriores. Tardé breves momentos en decidirme. Obeth se fue de Skingrad mil septim más rico, pero yo habría pagado diez veces más solo por aquella muestra.
Empleé un año en la planificación, pero al fin conseguí hacer el petate y vender mi taller para ponerme en camino hacia Skyrim. Antes de lanzarme a explorar Límite Sombrío tenía que establecer un nuevo laboratorio, pero quería hacerlo en soledad. Después de realizar unas cuantas consultas en el Colegio de Hibernalia, del que era miembro honorario, me dirigí a hablar con Avrusa Sarethi, estudiante de alquimia botánica que tenía una pequeña granja cerca de la ciudad de Riften. Si intercambiaba con ella mi conocimiento sobre el cultivo de las raíces de nirn podría obtener a cambio la granja de Sarethi como punto de partida para mis investigaciones de campo. No compartí con Avrusa la información acerca de las raíces de nirn carmesíes, pero a cambio de su hospitalidad le enseñé todo lo que sabía.
Pasaron unos cuantos meses, pero al fin estaba listo para entrar en Límite Sombrío. Utilicé el Léxico rúnico que Obeth me había proporcionado y descendí hacia las profundidades. Mi objetivo era acumular todas las raíces de nirn carmesíes que pudiera para producir la mayor creación alquímica hasta la fecha. Estaba seguro de que necesitaría al menos treinta para lograr el catalizador necesario.
Y eso me conduce al momento presente. Mi investigación inicial parece indicar que la raíz de nirn carmesí tiene cierta afinidad con la humedad similar a la variedad de jardín, pero también conserva una especie de relación simbiótica con el inmenso hongo que habita en Límite Sombrío. Mi primera suposición es que el hongo es una fuente de agua, que absorbe del húmedo aire subterráneo como una esponja. Por desgracia, la raíz de nirn carmesí parece tener una esperanza de vida muy corta, y aquí abajo no hay suficientes. Reunir treinta unidades será todo un reto, pero con suerte los ciudadanos de Límite Sombrío me permitirán conseguir esas muestras sin oposición.</font>
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Por orden de su eminencia, el emperador Tito Mede II.
Al poseedor de este salvoconducto, conocido por todo el Imperio como el célebre cocinero y autor "el Gastrónomo", se le concede acceso completo e ilimitado a cualquier lugar, información o provisiones necesarias para cumplir su deber como cocinero personal del emperador.
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Me han dado un libro de extrañas divagaciones sobre los Pergaminos antiguos, escrito por Séptimo Signo. Dice haber pasado una temporada en el arcanaeum de Hibernalia.
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<p align="center">
Crónicas
de los hermanos sagrados de Marukh
Volumen IV
o La limpieza del templo
</p>
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<p align="left">
<i>Nota del editor: este es el único fragmento que queda de la crónica de la secta de la Orden de Alessia de la Primera Era. Parece ser que se custodió en su enorme complejo monástico del lago Canulo, que fue asolado durante la Guerra del Bienhacer (2321 de la Primera Era) y cuyos archivos fueron destruidos o extraviados.
También hay que tener en cuenta que los escribas alessios de la época datan los eventos importantes basándose en la Apoteosis de Alessia (266 de la Primera Era).<i>
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/A_letter.png'>quí se describen los acontecimientos sucedidos a la bendita Alessia en el año 127.
En este año, el día se oscureció en toda la tierra y el sol, con las estrellas sobre él al mediodía, apareció como si fuera Masser tres días antes. Nos encontramos en el 5 de Primera semilla. Todos los que lo presenciaron estaban consternados, y afirmaban que algo importante iba a acontecer. Y así fue. Ese mismo año surgió una gran cantidad de demonios del antiguo templo élfico de Malada, sin precedentes desde los días del rey Belharza. Estos diablos infligieron tal daño a la tierra que ningún mortal pudo arar, cultivar o cosechar, por lo que el pueblo acudió a los hermanos de Marukh en busca de auxilio. Entonces Abbot Cosmas reunió a todos los hermanos y los guió a Malada, también conocida como el Templo Elevado en el idioma élfico, y se enfrentó a los demonios con fuego sagrado, destruyendo a todas las criaturas, así como la mayoría de las reliquias y libros diabólicos que allí se encontraban. Y la tierra gozó de paz por muchos años.
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<p align="center">
Arcana recuperada:
Manual
de
Wapna Neustra
Preceptor emérito
</p>
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<p align="left">
<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/D_letter.png'>E CÓMO FORMAR EL PRIMERO: prepárese la Fuente de Maná para que sea recubierta con oro puro, pues solo el oro puro podrá rectificar los fluidos y hacer que los principios puros se desprendan del caos del poder puro. Derrámese después el oro puro sobre la superficie de la Fuente de Maná. Téngase sumo cuidado a fin de salvaguardar su persona de las insalubres tempestades de la Fuente de Maná, pues dichas agresiones podrían deteriorar completamente su salud.
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/D_letter.png'>E CÓMO FORMAR EL SEGUNDO: asegúrese de que lleva consigo este excelso manual, a fin de que pueda pronunciar las palabras necesarias de seguido, sin cometer ningún error, de forma que no se equivoque por descuido y, lo que sería aún peor, que inmaterialice y desordene el mundo con sus fluidos integrantes.
[pagebreak]
<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/D_letter.png'>E CÓMO FORMAR EL TERCERO: tómese en las manos el objeto que desea restaurar y sujételo dentro de la Fuente ya cubierta, murmurando de seguido las frases apropiadas que habrá aprendido de la forma más eficaz posible, sin que haya cabida al error, de este manual, y únicamente de este manual, a pesar de las viles calumnias de Kharneson y Rattor, cuyas entrañas se revuelven de envidia por mi gran conocimiento y quienes incurren en falso testimonio cuando afirman la eficacia de sus propios manuales, inferiores en todos los sentidos a este y repletos de errores.
[pagebreak]
<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/D_letter.png'>E CÓMO FORMAR EL CUARTO: procédase inmediatamente a sanar todas sus heridas o a aprovechar los poderes curativos de templos y curanderos, ya que, pese a que las agonías del manacausto deberán ser soportadas por quien restaure la potencia máxima de la preciada Arcana, no resulta acertado soportar un sufrimiento excesivo, ni dicho sufrimiento provocará de alguna manera que la potencia sea más sublime, a pesar de las imprudentes especulaciones de Kharneson y Rattor, cuyos errores y vilezas llaman la atención hasta al menos versado en críticas.
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He conocido al maestro de los Barbas Grises, el dragón Paarthurnax. Me ha dicho que los antiguos nórdicos usaron un Pergamino antiguo para proyectar a Alduin hacia el futuro. Ahora que he recuperado ese Pergamino, quizá pueda usarlo para aprender el grito de "Desgarro de dragones" directamente de los antiguos héroes.
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He conocido al maestro de los Barbas Grises, el dragón Paarthurnax. Me ha dicho que los antiguos nórdicos usaron un Pergamino antiguo para proyectar a Alduin hacia el futuro. Si consigo recuperar ese Pergamino, quizá pueda usarlo para aprender el grito de "Desgarro de dragones" directamente de los antiguos héroes. Arngier ha sugerido que alguien del Colegio de Hibernalia podría saber dónde encontrarlo.
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El objeto no puede colisionar con el personaje.
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En el festival de la Quema del Rey Olaf se me iniciará en el Colegio de Bardos. Por desgracia, el festival no puede empezar si no hay una efigie, y Jorn no puede completarla sin el abrigo del general Tulio. Debo robar el abrigo e ir a ver a Jorn.
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"Sam" ha resultado ser Sanguine, el príncipe daédrico de la depravación. Me incitó durante una noche de borrachera y parranda en la que se sumió todo Skyrim. Me ha dado la Rosa de Sanguine por las molestias.
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Me he despertado tras una noche de desmadre sin idea de lo que ha ocurrido. Sam y el bastón que me había prometido han desaparecido. Ysolda, de Carrera Blanca, me ha dicho que busque a Sam, en Morvunskar.
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Me he despertado tras una noche de desmadre sin idea de lo que ha ocurrido. Sam y el bastón que me había prometido han desaparecido. Un compromiso de pago que le di a Ennis, en Paraje de Rorik, me ha llevado hasta Ysolda, en Carrera Blanca. Es posible que ella puede conducirme hasta Sam.
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Me he despertado tras una noche de desmadre sin idea de lo que ha ocurrido. Sam y el bastón que me había prometido han desaparecido. Ennis, que está en Paraje de Rorik, me contará lo ocurrido cuando le devuelva la cabra que le robé.
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Me he despertado tras una noche de desmadre sin idea de lo que ha ocurrido. Sam y el bastón que me había prometido han desaparecido. La sacerdotisa de Dibella me ha dicho que le pregunte a Sam, en Paraje de Rorik.
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Me he despertado en el templo de Dibella, en Markarth. Sam y el bastón que me había prometido han desaparecido. No tengo ni idea de cómo he llegado aquí, pero una sacerdotisa me ha dicho que dejé el templo patas arriba. Puede que me diga qué ha pasado con Sam y el bastón si limpio todo.
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Me he despertado en el templo de Dibella, en Markarth. Sam y el bastón que me había prometido han desaparecido.
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Dummy entry to end this quest.
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He conseguido interceptar a <Alias=Courier> y enviarle documentos falsos al comandante enemigo de <Alias=EnemyCapital>
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He accedido a ayudar al templo de Mara a contribuir a la causa del amor por todo Skyrim.
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Los Barbas Grises me convocaron a su monasterio de Alto Hrothgar, en las laderas de la Garganta del Mundo. Su líder, Arngeir, me reconoció como "Sangre de Dragón" y me enseñó más acerca de mis nuevos poderes de la Voz. Después de superar varias pruebas, me enviaron a una final que consiste en recuperar el legendario cuerno de Jurgen Llamador del Viento.
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Efectos de los Pergaminos antiguos
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/E_letter.png'>s bien sabido entre los estudiosos que la mera lectura de los Pergaminos antiguos conlleva un peligro claro. Aún a día de hoy, la naturaleza de dichos efectos nos es prácticamente desconocida. Hay teorías sobre conocimientos ocultos y venganzas divinas, que siempre han sido objeto de especulaciones banales y nunca se han investigado debidamente.
Yo, Justinio Polunio, me he propuesto documentar exhaustivamente las aflicciones que aquejan a aquellos que han leído los Pergaminos antiguos. Sin embargo, sigo sin poder postular una teoría unificada sobre cómo se manifiestan estas aflicciones, por lo que seguirá siendo objeto de futuras investigaciones.
He agrupado los efectos en cuatro categorías, ya que la experiencia de cada lector de pergaminos depende en gran medida de su propia mente. Si estas categorías no resultan evidentes, espero que una dicotomía al uso deje las cosas claras.
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<b>Grupo primero: los ignorantes</b>
Para alguien que no haya recibido ninguna formación en torno a la historia y naturaleza de los Pergaminos antiguos, estos están, a efectos prácticos, inertes. No podrá ver ninguna profecía ni arrancarles ningún conocimiento. Aunque un pergamino no aportará nada de utilidad a los legos, tampoco les afectará en forma adversa alguna. A la vista, el pergamino parecerá estar repleto de letras y símbolos extraños. Quienes saben de astronomía suelen afirmar reconocer constelaciones en los símbolos y conexiones, pero resulta imposible investigar tales conjeturas, pues la propia naturaleza de este fenómeno requiere sujetos ignorantes.
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<b>Grupo segundo: los intelectos indefensos</b>
Este segundo grupo conoce el peligro principal al que se enfrentan al intentar leer los pergaminos. Estos sujetos comprenden la naturaleza de los Pergaminos antiguos y poseen suficientes conocimientos como para leer lo que contienen. Sin embargo, no han desarrollado la disciplina adecuada como para evitar el efecto enloquecedor de atisbar el infinito. Estas almas desgraciadas se quedan completamente ciegas de inmediato y de forma irrevocable. Tal es el precio de ir más allá de las facultades propias. Sin embargo, cabe mencionar que, junto a la ceguera, también se obtiene un fragmento de ese conocimiento oculto. El hecho de que sea sobre el futuro, sobre el pasado o sobre la naturaleza íntima del ser depende del individuo y de su lugar en las grandes esferas. Pero se adquiere conocimiento.
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<b>Grupo tercero: la comprensión intermedia</b>
Caso único en Tamriel, se diría que solo el Culto de la Polilla Ancestral ha dado con la disciplina para proteger adecuadamente la mente del lector de los pergaminos. Así, los novicios de la orden deben someterse a la formación mental más rigurosa, y a menudo pasan una década o más en el monasterio hasta que se les permite leer su primer Pergamino antiguo. Los monjes dicen que lo hacen para proteger a los propios novicios, a la vista de los muchos intelectos indefensos que tendrán entre sus miembros más ansiosos. Con la fortaleza apropiada, esos lectores también sucumben a la ceguera, aunque en una magnitud muy inferior a la de los indefensos. Su visión se nubla ligeramente, pero son capaces de percibir formas, colores y tienen la suficiente agudeza visual como para seguir leyendo textos corrientes. Los conocimientos recibidos del pergamino también se ven templados, pues se requieren fases de meditación y reflexión para apreciar y expresar lo leído.
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<b>Grupo cuarto: la comprensión iluminada</b>
Entre el grupo anterior y este existe cierto continuo que, hasta ahora, solo ha sido franqueado por los monjes de la Polilla Ancestral. Con cada lectura, los monjes se quedan más y más ciegos, aunque reciben más conocimientos y en mayor detalle. Conforme pasan sus horas de vigilia reflexionando sobre las revelaciones, también adquieren cierta fortaleza mental adicional. Cada monje llega a una Penúltima Lectura, en la que lo único que el pergamino les revela es que su siguiente lectura será la última.
A cada monje le llega la Penúltima Lectura en un momento diferente e impredecible. Se han realizado estudios preliminares con el fin de predecir este fenómeno, en los que se ha registrado la gravedad de la ceguera de cada monje, aunque todos los que llegan a los estadios más graves afirman que la ceguera aumenta en menor medida con cada lectura. Algunos plantean la idea de que, llegado este punto, es otro sentido superior el que sigue mermando, aunque dejaré estas afirmaciones a los filósofos.
Con el fin de prepararse para su Última Lectura, los monjes suelen recluirse para reflexionar sobre toda una vida de revelaciones y para preparar su mente para la recepción de la última. Con su Última Lectura, el monje queda tan ciego como los indefensos que se precipitan en la búsqueda de conocimiento. Sin embargo, los iluminados conservan lo aprendido durante toda una vida y suelen tener una noción más integral de las revelaciones que se les han presentado.
Espero que este catálogo resulte de utilidad a aquellos que deseen profundizar en la comprensión de los Pergaminos antiguos. Los sacerdotes de la Polilla siguen mostrándose distantes en este tema y se toman con cierto orgullo la debilitación paulatina fruto de sus lecturas. Sirva este catálogo como un punto útil de partida para aquellos que aspiren a emprender estos estudios.
<i>---- Dictado a Anstio Metchim, a 4 de Última semilla del año 126 de la Segunda Era</i>
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Tras demostrar mi habilidad para aprender palabras de poder y gritos, el Barba Gris Arngeir me envió a una prueba final: recuperar el cuerno de Jurgen Llamador del Viento de su tumba, en Ustengrav. Cuando llegué, el cuerno había desaparecido y en su lugar había una nota de Delphine en la que me pedía que me reuniera con ella en Cauce Boscoso. Delphine me dio el cuerno y yo se lo devolví a Arngeir para completar mi prueba. Entonces, los Barbas Grises me recibieron formalmente como Sangre de Dragón y ahora puedo entrar en Alto Hrothgar.
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Primera semilla
Libro tercero de 2920
El último año de la Primera Era
de
Carlovac Townway
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15 de Primera semilla, 2920
Caer Suvio, Cyrodiil
<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/D_letter.png'>esde su privilegiada posición en lo alto de las colinas, el emperador Reman III podía ver aún las espirales de la Ciudad Imperial, pero sabía que estaba lejos de su tierra y de casa. Lord Glavio tenía una lujosa villa, aunque no lo bastante grande como para albergar a todo el ejército dentro de ella. Las tiendas se alineaban en las colinas y los soldados se acercaban a disfrutar de la famosa primavera de su territorio. No es de extrañar, pues el helado viento del invierno aún refrescaba esporádicamente.
"Príncipe Juilek, su hijo no se siente bien".
Cuando el potentado Versidue-Shaie habló, el emperador reaccionó al instante. Para él era un misterio cómo ese akaviri podía desplazarse por la hierba sin hacer el menor ruido.
"Me atrevería a decir que lo han envenenado", dijo Reman. "Consíguele un buen curandero. Le dije que contratase a un catador, como el que yo tengo, pero es un cabezota. Hay espías por todas partes, lo sé".
"Me temo que estés en lo cierto, majestad imperial", dijo Versidue-Shaie. "Vivimos tiempos traicioneros y debemos tomar precauciones para asegurarnos de que Morrowind no gane esta guerra, ya sea en el campo de batalla o por otros medios más sofisticados. Por eso le sugiero que no dirija la vanguardia a la batalla esta vez. Sé que deseas hacerlo, igual que tus ilustres antecesores Reman I, Brazollo Dor y Reman II hicieron, pero me temo que sería demasiado arriesgado. Espero que no te moleste mi sinceridad".
"No", asintió Reman. "Creo que tienes razón. Pero ¿quién liderará la vanguardia entonces?"
"Yo sugeriría al príncipe Juilek, si se recupera", respondió el akaviri. "De no ser así, Storig de Farrun, con la reina Naghea de Fluvia a la izquierda y el jefe de guerra Ulaqth de Lilmoth a la derecha".
"Una khajiita a la izquierda y un argoniano a la derecha...", el emperador frunció el ceño. "Nunca he confiado demasiado en estos seres".
El potentado no se ofendió. Sabía que al decir "estos seres" se refería a los nativos de Tamriel, no a los tsaesci de Akavir como él. "Soy de la misma opinión, majestad imperial, pero debemos admitir que odian a los dunmer. Particularmente Ulaqth, después de que el duque de El Duelo arrasase sus tierras".
El emperador concedió que así fuese y el potentado se retiró. Era sorprendente, pensó Reman, pero el potentado parecía de confianza por primera vez. Era alguien a quien convenía tener a favor.
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18 de Primera semilla, 2920
Ald Erfoud, Morrowind
"¿<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/D_letter.png'>ónde está el ejército imperial?", preguntó Vivec.
"A dos días de marcha", respondió su lugarteniente. "Si marchamos toda la noche, llegaremos a lo alto de Pryai mañana por la mañana. Nuestros espías nos han informado de que el emperador liderará la retaguardia, Storig de Farrun la vanguardia, Naghea de Fluvia el flanco izquierdo y Ulaqth de Lilmoth el flanco derecho".
"Ulaqth", dijo Vivec, con una idea en mente. "¿Podemos confiar en nuestros espías? ¿Quién nos ha informado?"
"Un espía bretón del ejército imperial", dijo el lugarteniente señalando a un joven con el pelo rubio rojizo que dio un paso al frente e hizo una reverencia a Vivec.
"¿Cómo te llamas? ¿Qué hace un bretón en nuestro bando, contra Cyrodiil?", preguntó Vivec sonriendo.
"Me llamo Cassyr Whitley de Dwynnen", dijo el hombre. "Trabajo en tu bando porque no todo el mundo puede decir que colabora con un dios. Y porque tengo entendido que seré bien remunerado".
Vivec soltó una carcajada. "Así será, si tu información es cierta".
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19 de Primera semilla, 2920
Bodrums, Morrowind
<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/L_letter.png'>a tranquila aldea de Bodrum estaba situada sobre el sinuoso río Pryai. Era un lugar idílico con un bosque ligeramente frondoso, y el río rodeaba un abrupto acantilado al este y una pradera de flores silvestres al oeste. La extraña flora de Morrowind se encontraba con la extraña flora de Cyrodiil. El resultado era glorioso.
"¡Ya tendréis tiempo de dormir cuando terminéis!"
Los soldados habían estado escuchando esto toda la mañana. No era suficiente haber caminado toda la noche, ahora tenían que talar árboles para construir una presa que desbordase el agua del río. La mayoría estaban tan cansados que no tenían fuerzas ni para quejarse.
"Permíteme que corrobore un asunto, señor", dijo el lugarteniente de Vivec. "Hemos tomado esta orilla para poder disparar flechas y hechizos desde arriba. Por eso necesitamos derribar estos árboles. Estamos haciendo presas para inundar la llanura y así el fango hará más pesados y lentos a los enemigos, ¿verdad?"
"Exactamente", dijo Vivec con aprobación. Llamó a un soldado que cortaba árboles cerca de él. "Necesito que elijas las ramas más rectas y fuertes para hacer lanzas. Coge a otros cien más o menos y en unas horas tendremos todas las que necesitamos".
El soldado obedeció las órdenes suspirando por el cansancio. Los hombres y mujeres empezaron a preparar las ramas para hacer lanzas.
"Espero que no te importe", dijo el lugarteniente, "pero los soldados no necesitan más armas. Están demasiado exhaustos incluso para llevar las que ya tienen".
"Estas lanzas no son para que las usen", dijo Vivec, susurrando. "Si los cansamos hoy, esta noche dormirán bien y estarán llenos de energía mañana". Dicho esto, se fue a supervisar el resto del trabajo.
Era importante que estuviesen afiladas, pero era igual de importante que fuesen equilibradas y que se estrechasen proporcionalmente. Lo más adecuado para su estabilidad era la forma en pirámide, no como los conos de algunas lanzas y arpones. Ordenó comprobar su resistencia blandiéndolas y, si no eran lo bastante resistentes, los hombres debían hacer una nueva. Finalmente, después de hacerlo mal cientos de veces, todos aprendieron a hacer lanzas de madera perfectas. A continuación, les enseñó cómo y dónde debían colocarlas.
Esa noche nadie bebió antes de la batalla ni ninguno de los típicos asustadizos se quedó en vela preocupándose por lo que iba a suceder. Tan pronto como el sol se hundió en las colinas, todo el campamento descansó en silencio, excepto los centinelas.
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20 de Primera semilla, 2920
Bodrum, Morrowind
Miramor estaba cansado. Durante los últimos seis días, había estado jugando y con prostitutas por la noche, y marchando por el día. Ansiaba comenzar la batalla, pero lo que más deseaba era descansar después de ella. Estaba con los mandos del emperador, en la retaguardia, lo que era una buena señal, ya que sería difícil que lo mataran. Aun así, significaba viajar a través del barro y la basura que las divisiones delanteras iban dejando tras de sí.
Cuando comenzaron a caminar por el campo de flores silvestres, Miramor y sus compañeros se hundieron en el fango hasta los tobillos. Tenían que hacer grandes esfuerzos para avanzar. Mucho más adelante pudo ver cómo el ejército liderado por lord Storig emergía del prado colindante.
En ese instante comenzó todo.
Un ejército de dunmer apareció de repente como si fuesen espíritus daedra, lanzando fuego y lluvias de flechas sobre la vanguardia. Simultáneamente, una compañía de hombres que portaban la bandera del duque de El Duelo bordeó a caballo la orilla y desapareció junto a una cañada arbolada al este. El jefe de guerra Ulaqth, que estaba en la orilla derecha, soltó un alarido de venganza cuando vio esto y se lanzó a su encuentro. La reina Naghea envió a su flanco hacia el espacio abierto que había al oeste para interceptar al ejército justo en el barro.
El emperador no sabía qué hacer. Sus tropas estaban atrapadas en el lodazal y no podían avanzar para unirse a la batalla. Ordenó que se dirigiesen al este, en caso de que la compañía de El Duelo intentase rodearlos por el bosque. Nunca salieron, pero muchos hombres, encarados hacia el oeste, se perdieron la batalla. Miramor mantuvo la vista fija en el acantilado.
Un dunmer alto, que él supuso que era Vivec, dio la señal, y los magos guerreros lanzaron sus hechizos hacia algo al oeste. Miramor dedujo que se trataba de una presa. Un gran torrente de agua se precipitó sobre el flanco izquierdo de Naghea y el resto de la vanguardia. Ambos fueron arrastrados río abajo hacia el este.
El emperador hizo una pausa, como si esperase que su ejército fuese a volver. Poco después lanzó la llamada de retirada. Miramor se escondió entre los arbustos hasta que pasaron y después se retiró con el mayor sigilo que pudo.
El ejército de Morrowind también se estaba retirando a su campamento. Podía oírlos celebrando la victoria mientras remaba río abajo. Al este, vio al ejército imperial. Habían sido arrastrados hacia una barrera de lanzas dispuesta sobre el río: el flanco izquierdo de Naghea, el derecho de Ulaqth, la vanguardia de Storig... Cientos de cuerpos inertes ensartados como cuentas de un collar.
Miramor se llevó todos los objetos de valor que pudo recuperar de los cuerpos y prosiguió río abajo. Tuvo que recorrer muchos kilómetros antes de poder ver aguas cristalinas de nuevo, sin rastro de sangre en ellas.
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29 de Primera semilla, 2920
Hegathe, Páramo del Martillo
"<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/T_letter.png'>ienes una carta de la Ciudad Imperial", dijo la sacerdotisa mayor, entregándole el pergamino a Corda. Todas las sacerdotisas del claustro esbozaron una sonrisa e hicieron muecas de sorpresa, pero la verdad era que la hermana de Corda, Rijja, escribía muy a menudo, como mínimo una vez al mes.
Corda se fue al jardín a leer la carta, su lugar favorito, un oasis en el monocromático mundo del conservatorio. La carta en sí no decía nada extraordinario, chismes de la corte, la última moda y noticias sobre la creciente paranoia del emperador.
"Tienes suerte de estar lejos de todo esto...", decía Rijja en su carta. "El emperador está convencido de que su última derrota en el campo de batalla se debe a que hay espías infiltrados en el palacio. Ha interrogado a todos, incluso a mí. Quiera Ruptga que nunca tengas una vida tan interesante como la mía".
Corda contempló los sonidos del desierto y le pidió a Ruptga justo lo contrario.
El año prosiguió en Mano de lluvia.
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<font face'$HandwrittenFont'><font size='40'><p align='center'>
Esclavo de las llamas
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Delphine, la posadera de Cauce Boscoso, es más de lo que parece. Ella fue la que me dejó la nota en Ustengrav y me devolvió el Cuerno de Jurgen Llamador del Viento. Se tomó muchas molestias para atraer mi atención. Debería averiguar qué quiere.
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Danza en el fuego
Capítulo 3
de
Waughin Jarth
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/M_letter.png'>amá Pascost desapareció en el sórdido agujero que tenía por taberna para salir un momento después con un pedacito de papel escrito con los familiares garabatos de Liodes Juro. Decumo Scotti lo sostuvo buscando la luz de un rayo de sol que se había abierto camino a través de las inmensas ramas de la ciudad de árboles y leyó:
Sckotti:
¡Así que as llegao a Falinnesti, en Bosque Vallin! ¡Enoravuena! Estoi seguro que a sido una aventura lo de llegar aquí. Para desgracia, ya no estoi mas aquí, como adivinas. Ay una aldea abajo del rio llamada Athie, ai estoi yo. ¡Da un bote y vente! ¡Es bonita! Espero que te treigas un monton de contratos, porque esta jente necesita muchos edificios. Estamos al lado de la guerra, sabes, pero no muy cerca, a ellos les queda dinero para pagar. Je, je. Te veo aqui al benir.
--- Juro
Así pues, Scotti recapacitó: Juro se había ido de Falinesti dirigiéndose a algún lugar llamado Athie. Dada su pobre caligrafía y su espantosa ortografía podía estar tanto en Athy, como en Aphy, Othry, Imthri, Urtha o Krakamaka. Lo más sensato, pensó Scotti, era dar por concluida la aventura y tratar de encontrar algún medio de volver a casa, a la Ciudad Imperial. Él no era un mercenario con una vida llena de emociones: era, o al menos había sido, un director jefe de una exitosa Comisión de Obras privada. A lo largo de las últimas semanas, le habían robado los cathay-raht, había participado en una marcha mortal a través de la jungla junto a una banda de bosmer con risa nerviosa, estuvo a punto de morir de hambre, lo drogaron con leche de cerdo fermentada, por poco lo asesinan varias garrapatas gigantes y fue atacado por arqueros. Estaba mugriento, exhausto y solo le quedaban diez monedas de oro. Y ahora, el hombre cuyas propuestas le habían llevado hasta la miseria más absoluta ni siquiera estaba allí. Abandonar esta aventura por completo parecía lo más sensato y acertado.
Sin embargo, una vocecilla interior le decía: Has sido elegido. No tienes más remedio que seguir adelante.
Scotti se volvió hacia la corpulenta anciana, Mamá Pascost, que le había estado observando con curiosidad: "Me preguntaba si conoces una aldea que se encuentra próxima al actual conflicto con Elsweyr, llamada algo así como Ath-ie".
"Debes de referirte a Athay" dijo frunciendo el ceño. "Mi hijo mediano, Viglil, tiene una lechería en esa aldea. Es una zona muy bonita, justo al lado del río. ¿Es allí a donde ha ido su amigo?"
"Sí", dijo Scotti. "¿Sabes cuál es el camino más rápido para llegar hasta allí?"
Después de una breve conversación, un paseo aún más corto hasta las raíces de Falinesti por las plataformas y una carrera hasta la orilla del río, Scotti se puso a negociar el transporte con un gran bosmer pelirrojo, cuya cara parecía una carpa curtida. Se presentó como el capitán Balfix, pero incluso alguien como Scotti, que había vivido entre algodones, podía reconocer lo que era: un pirata jubilado de alquiler, seguramente un contrabandista o incluso algo peor. Su barco, claramente robado en un pasado lejano, era un antiguo balandro imperial modificado.
"Cincuenta monedas de oro y estarás en Athay en dos días", dijo el capitán Balfix con una voz atronadora a la vez que afable.
"Dispongo de diez, no, perdón, de nueve monedas de oro", respondió Scotti y, tras sentir la necesidad de explicarse, añadió: "Tenía diez, pero le tuve que dar una al barquero de la plataforma para que me trajera hasta aquí."
"Nueve también valdrán", afirmó el capitán amablemente. "A decir verdad, iba a ir a Athay, me pagaras o no. Acomódate en el barco, zarparemos en unos minutos".
Decumo Scotti embarcó en la nave, que estaba más hundida de lo normal en las aguas del río. Estaba repleta de cajas y sacos apilados en la bodega, la cocina y la cubierta. Cada uno de ellos iba marcado con un sello que indicaba su contenido. Se trataba de sustancias inofensivas como: trozos de cobre, manteca de cerdo, tinta, piensos de Roca Alta (con la marca "Para el ganado"), alquitrán y gelatina de pescado. La imaginación de Scotti voló al pensar el tipo de importaciones ilícitas que realmente llevaría a bordo.
Al capitán Balfix le costó más de unos minutos transportar el resto de la carga, aunque una hora después levaron anclas y se dispusieron a navegar río abajo en dirección a Athay. Las aguas verde grisáceas, ligeramente rozadas por los dedos de la brisa, casi no formaban olas. Las orillas estaban repletas de exuberante vegetación que ocultaba de la vista a todos los animales que cantaban y rugían. Adormecido por al sereno entorno, Scotti puso rumbo a la tierra de los sueños.
Por la noche, se despertó y agradeció la ropa limpia y la comida que le ofreció el capitán Balfix.
"¿Por qué te diriges a Athay, si se puede saber?", preguntó el bosmer.
"Voy a reunirme allí con un antiguo compañero. Me pidió que viniera desde la Ciudad Imperial, en donde trabajaba para la Comisión de Obras de Atrio, para negociar algunos contratos", respondió Scotti mientras cogía otro trozo de las salchichas deshidratadas que estaban compartiendo para cenar. "Vamos a tratar de arreglar y a restaurar todo puente, camino u otro tipo de estructura que haya resultado dañada durante la reciente guerra contra los khajiitas".
"Han sido dos años muy duros", afirmó el capitán con la cabeza. "Aunque supongo que beneficiosos tanto para mí y los que son como yo, como para ti y tus amigos. Han cortado las rutas comerciales. Ahora piensan que se va a desencadenar una guerra con las islas de Estivalia, ¿lo sabías?"
Scotti negó con la cabeza.
"Yo ya he sacado beneficios con el contrabando de skooma por la costa, incluso ayudé a escapar a algunos revolucionarios de la ira del mane, pero ahora estas guerras me han convertido en un comerciante legal, un hombre de negocios. Las primeras bajas en una guerra son siempre las de los corruptos".
Scotti le comentó que sentía oír aquello y permanecieron en silencio, mirando el reflejo de las estrellas y las lunas sobre las tranquilas aguas. Al día siguiente, Scotti se despertó y vio al capitán enrollado en la vela, atontado por el alcohol y cantando en voz baja mientras arrastraba las palabras. Cuando se percató de que Scotti estaba despierto, le ofreció su jarra de jagga.
"Aprendí la lección durante una fiesta en el cruce occidental".
El capitán rio y, después, se echó a llorar: "No quiero ser legal. Otros piratas que conozco todavía siguen violando, robando, haciendo contrabando y vendiendo a gente amable como tú a los esclavistas. Te juro que en ningún momento pensé, la primera vez que llevé un cargamento de productos legales, que mi vida se convertiría en esto. Bueno, sé que podría volver a lo de antes, aunque bien sabe Baan Dar que no me es posible después de todo lo que he visto. Soy un hombre arruinado".
Scotti ayudó al mer llorón a salir de la vela mientras murmuraba palabras tranquilizadoras. Entonces, añadió: "Perdona por cambiar de tema pero... ¿dónde estamos?"
"Ah", gimió el capitán Balfix de forma miserable. "Hemos hecho el camino en poco tiempo. Athay está justo a la vuelta del recodo del río".
"Entonces, parece que Athay se está incendiando", dijo Scotti mientras señalaba.
Una columna de humo negro como el carbón subía por encima de los árboles. Tras doblar la curva, lo siguiente que vieron fueron llamaradas y después los restos ennegrecidos de lo que había sido la aldea. Los lugareños moribundos que estaban ardiendo se arrastraban por las rocas en dirección al río. El sonido desgarrador de un gemido llegó a sus oídos y, entonces, pudieron distinguir las siluetas de unos soldados khajiitas que merodeaban por los límites del poblado portando antorchas.
"¡Qué Baan Dar me bendiga!", dijo el capitán arrastrando las palabras. "¡Se ha reanudado la guerra!"
"¡Oh, no!", se quejó Scotti.
El balandro se dirigió impulsado por la corriente hacia la orilla de enfrente, lejos de la aldea en llamas. Scotti fijó su atención en ese lugar y en el cobijo que ofrecía. Tan solo era un tranquilo remanso, alejado del horror. Las hojas de dos de los árboles se estremecieron y una decena de ágiles khajiitas cayó al suelo, armados con arcos.
"Nos han visto", siseó Scotti. "¡Y tienen arcos!"
"Claro, por supuesto que tienen arcos," gruñó el capitán Balfix. "Nosotros, los bosmer, puede que inventáramos esas puñeteras armas, pero no se nos ocurrió guardar el secreto, maldito burócrata".
"¡Le están prendiendo fuego a las flechas!"
"Sí, a veces lo hacen".
"¡Capitán, nos están disparando! ¡Nos disparan flechas de fuego!"
"Ah, pues es verdad", confirmó el capitán. "Aquí el objetivo consiste en evitar que nos alcancen".
Pero les alcanzaron muy poco después. Y, lo que es peor, la siguiente tanda de flechas llegó al suministro de brea, que se incendió formando una inmensa llama azul. Scotti agarró al capitán Balfix y saltaron por la borda justo antes de que el barco con toda su carga se desintegrara. La impresión que le causó el agua fría provocó que el bosmer volviera a una sobriedad temporal. Llamó a Scotti, que ya estaba nadando tan rápido como podía hacia el recodo.
"Maestro Decumo, ¿hacia dónde se cree que está nadando?"
"¡Me vuelvo a Falinesti!", gritó Scotti.
"¡Tardarás días en llegar, y para cuando llegues, todo el mundo sabrá lo del ataque en Athay! ¡No permitirán que entre alguien que no conocen! La aldea más cercana río abajo es Grenos, ¡puede que nos den allí cobijo!"
Scotti nadó hacia el capitán y, uno al lado del otro, empezaron a chapotear por el centro del río, dejando atrás los restos ardientes de la aldea. Dio gracias a Mara de que hubiera aprendido a nadar. Muchos cyrodílicos no saben, ya que del mar hasta la Provincia Imperial hay una larga distancia. Si hubiera nacido en Mir Corrup o Artemon no habría podido sobrevivir, pero la Ciudad Imperial estaba rodeada de agua y cualquiera que hubiera crecido allí sabía cómo cruzar sin barco, incluso aquellos que iban a ser gestores y no aventureros.
La sobriedad del capitán Balfix se diluía a medida que su cuerpo se habituaba a la temperatura del agua. Incluso durante el invierno, las aguas del río Xylo estaban templadas y, en cierto modo, resultaban hasta agradables. Las brazadas del bosmer eran irregulares, se acercaba a Scotti y después se alejaba, se adelantaba, para después quedarse atrás.
Scotti miró hacia la orilla derecha: las llamas habían llegado hasta los árboles que ardían como si fueran una mecha. Tras ellos había un infierno que avanzaba casi a su mismo ritmo. En la orilla de la izquierda todo parecía tranquilo, hasta que vio cómo temblaban los juncos del río y se percató de lo que causaba ese temblor: una jauría de los felinos más grandes que había visto nunca. Su pelaje era de color caoba y los ojos verdes de esas bestias, junto con sus mandíbulas y dientes, podrían aparecer perfectamente en una de sus peores pesadillas. Estaban mirando a los dos nadadores y llevaban su mismo ritmo.
"Capitán Balfix, no podemos descansar en una orilla ni en la otra porque si lo hacemos podemos acabar recocidos o devorados", le susurró Scotti. "Trata de armonizar sus brazadas y patadas. Respira como lo haría normalmente. Si te sientes cansado, dímelo y flotaremos boca arriba durante un rato".
Cualquiera que haya vivido la experiencia de dar consejos racionales a un borracho entenderá la desesperación que esto representa. Scotti llevó el ritmo del capitán, ralentizándose, acelerando, desviándose a izquierda y derecha, mientras que el bosmer canturreaba cancioncillas de sus viejos tiempos de pirata. Cuando no miraba a su compañero, observaba a los felinos de la orilla. Al cabo de un rato, giró a la derecha. Otra aldea incendiada. Sin duda, eso era Grenos. Scotti se quedó mirando la furia de las llamas, sobrecogido por la visión de la destrucción y no oyó que el capitán había dejado de cantar.
Cuando se volvió, el capitán Balfix había desaparecido.
Scotti se sumergió hasta las turbias profundidades del río una y otra vez. No había nada que hacer. Cuando salió a la superficie tras su última búsqueda, vio que los felinos gigantes se habían ido, quizá dando por hecho que él también se había ahogado. Continuó nadando en soledad río abajo. Se percató de que un afluente había formado una barrera final, impidiendo que las llamas siguieran extendiéndose. Pero ya no había más poblados. Tras varias horas, empezó a considerar la posibilidad de llegar hasta la orilla. La cuestión era a cuál de ellas.
No tuvo que decidir. Ante él se alzaba una rocosa isla con una hoguera. No sabía si estaba entrando en territorio de los bosmer o de los khajiitas, de lo que sí era consciente era de que no podía nadar más. Con los músculos en tensión y doloridos, se impulsó hacia las rocas.
Dedujo que eran refugiados bosmer incluso antes de que se lo dijeran. Asándose al fuego había unos restos de uno de esos felinos gigantes que habían estado acechándole por toda la jungla desde la orilla opuesta.
"Un tigre senche", dijo vorazmente uno de los jóvenes guerreros. "No es un animal... es tan inteligente como cualquier cathay-raht, ohmes o cualquier maldito khajiita. La pena es que este se ahogó. Lo hubiera matado con gusto. Pese a todo, te gustará su carne. Es dulce debido a la cantidad de azúcar que comen estos burros".
Scotti no sabía si era capaz de comerse a una criatura tan inteligente como un hombre o un mer, aunque se sorprendió a sí mismo, tal y como le había sucedido varias veces en los últimos días. Estaba rica, suculenta y dulce, como si fuera cerdo con azúcar, pese a que no le habían añadido ningún condimento. Contemplaba al grupo mientras comía. Un montón de gente triste, algunos de los cuales todavía estaban llorando ante la pérdida de sus familiares. Eran los supervivientes de los poblados de Grenos y Athay. El tema de la guerra estaba en boca de todos. ¿Por qué nos han vuelto a atacar los khajiitas? ¿Por qué el emperador no impone la paz en sus provincias?, preguntaban dirigiéndose a Scotti por ser de Cyrodiil.
"Me iba a reunir con otro cyrodílico", le comentó a una doncella bosmer que creyó que era de Athay. "Se llamaba Liodes Juro. Supongo que no sabrás qué ha sido de él."
"No conozco a tu amigo, pero había muchos cyrodílicos en Athay cuando comenzó el incendio", dijo la chica. "Algunos de ellos, creo, huyeron rápidamente. Se dirigían a Vindisi, por el interior, por la selva. Mañana iré hacia allí, al igual que muchos de nosotros. Si quieres, puedes acompañarnos".
Decumo Scotti accedió solemnemente con un movimiento de cabeza. Se acomodó como pudo en el rocoso suelo de la isla del río y, de alguna manera, consiguió, tras muchos esfuerzos, conciliar el sueño. Sin embargo, no durmió bien.
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El Imperio me capturó y me sentenció a morir junto a los Capas de la Tormenta rebeldes. Nos llevaron a Helgen, pero, antes de que pudieran ejecutarme, apareció un dragón y atacó el pueblo. Necesito encontrar una forma de huir.
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Sabor poco común
de
El Gastrónomo
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/M_letter.png'>is felicitaciones.
Al abrir este libro, has dado tus primeros pasos en el que será un viaje realmente épico. Un viaje en el que recorreremos los vastos paisajes de la comida bretona y sus innumerables dichas y maravillas. Juntos exploraremos fragancias, sabores y texturas tan exquisitos que te parecerán imposibles. ¡Pero son más que posibles!
En efecto, si sigues correctamente las recetas que he seleccionado cuidadosamente para este libro, prepararás platos extraordinarios con una facilidad tan ordinaria que los que te rodeen sospecharán que eres un brujo. Sin embargo, la única magia es la que existe en tu corazón: tu pasión para crear platos deliciosos e increíbles, que resulten fáciles de preparar y un disfrute constante.
¡Da conmigo tus primeros pasos y algún día tú también podrás ser un Gastrónomo!
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<b>Suflé de rayo de sol</b>
Ingredientes
- 70 g de queso de vaca
- 28 g de mantequilla
- 28 g de harina
- 260 ml de leche
- Una pizca de sal
- Una pizca de pimienta
- Una taza de nuez moscada molida
Receta
- Aviva las llamas del horno hasta que consigas un calor moderado.
- Ralla el queso en virutas finas, pasando una daga élfica bien afilada sobre el taco de queso.
- Separa las claras de las yemas, y bátelas con vigor hasta que estén a punto de nieve.
- Comienza a preparar la característica salsa de rayo de sol: derrite la mantequilla y añade la harina sin dejar de batir constantemente hasta que la mezcla sea bien uniforme. Pasa la mezcla a un fuego más suave y comienza a añadir la leche lentamente mientras remueves. ¡Es importantísimo que no pares de remover! Sigue así unos diez minutos, hasta que la mezcla se espese. Solo entonces, podremos considerar que la salsa de rayo de sol está lista.
- Añade la sal, la pimienta y la nuez moscada, y retira la masa del fuego.
- Añade el queso en virutas y luego las yemas de huevo. Remueve hasta que esté todo bien mezclado. A continuación, añade lentamente las claras con una cuchara de madera de nogal.
- Vierte la mezcla cuidadosamente en cuatro fuentes de piedra para suflé, llenándolas casi hasta el borde (¡casi!).
- ¡Pon las fuentes en el horno a temperatura media y cierra la puerta! Mantén el horno cerrado durante 25 minutos, o tus deliciosos soles se alzarán, solo para desmoronarse de nuevo en el abismo del horno.
- Retíralos pasados 25 minutos y sírvelos inmediatamente.
¡Contempla el brillo del sol y el exquisito sabor del suflé de rayo de sol!
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<b>Potaje magnífico</b>
Ingredientes
- 4 tazas de caldo de pollo
- 4 tazas de caldo de vaca
- 70 g de mantequilla
- 1 jarra de madera de harina
- 1 taza de zanahorias en tacos
- Media taza de cebolla picada
Receta
- Aviva las llamas de tu hogar hasta que consigas una temperatura baja.
- Combina todos los ingredientes en una olla grande para sopas.
- ¡Remueve el potaje con vigor!
- Cuando esté caliente, ¡sírvelo en boles de barro inmediatamente!
¡Contempla el plato estrella del Gastrónomo: el potaje magnífico!
Pero, un momento. Sé que te estarás preguntando: "¿Ya está? ¿Ese es todo el misterio? ¿Cuál es el secreto del Gastrónomo?"
¿Acaso esperabas que te contase el secreto de mi plato más célebre? ¿Pues sabes qué? ¡Te lo voy a contar! Ese secreto, amigo mío, ¡eres TÚ! Así es, el potaje magnífico es delicioso y extraordinario. Con los simples ingredientes que te detallo, podrás crear un potaje tan abundante como delicioso. Pero para que el potaje magnífico sea realmente magnífico, necesitará que aportes la imaginación de un chef realmente inspirado. ¿Tienes ese don?
Yo he llegado a servir platos del potaje magnífico que han hecho llorar de alegría a un hombre hecho y derecho. ¿Adivinas qué le añadí? ¿Puedes tú crear... magia?
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La auténtica Barenziah
Volumen IV
de
Anónimo
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/H_letter.png'>e perdido todo cuanto tenía", pensaba Barenziah con desaliento mientras observaba a los caballeros que la escoltaban y a sus doncellas, que iban en otro carruaje. "Con todo, he obtenido riqueza y poder, y la promesa de que habrá más. Y bien caro que me ha costado. Ahora entiendo la querencia de Tiber Septim por estos bienes si tanto ha tenido que pagar, pues seguramente su valía se mide por el precio que pagamos". Por deseo expreso, montaba una reluciente yegua ruana y vestía cual guerrero con cota de malla de factura élfica.
Los días pasaban lentamente, la comitiva avanzaba por la sinuosa carretera camino a poniente y a su alrededor se alzaban las pronunciadas pendientes montañosas de Morrowind. El aire era puro y el frío viento de finales de otoño no cesaba de soplar, transportando el aroma intenso y dulzón de la rosa negra, flor tardía y típica de Morrowind, que crece en todo recoveco y grieta sombría de sus montañas y que se nutre incluso en los bordes y crestas más rocosos. En las aldeas y ciudades pequeñas, harapientos elfos oscuros se agolpaban en los caminos para jalearla o simplemente para observar. La mayoría de su escolta estaba compuesta por guardias rojos, con algunos altos elfos, nórdicos y bretones. Conforme se adentraban en Morrowind, parecían más incómodos y se organizaban en formación defensiva. Incluso los caballeros elfos parecían más cautelosos.
Sin embargo, Barenziah se sentía al fin en casa, acogida en esa tierra que era la suya.
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Symmaco la recibió en la frontera de El Duelo con una escolta de caballeros, de los que la mitad eran elfos oscuros. Observó que venía ataviado con el traje imperial de batalla.
Se celebró un magnífico desfile a la entrada de la ciudad, con discursos de bienvenida de los máximos dignatarios.
"Te he hecho acondicionar los aposentos de la reina", dijo el general al llegar a palacio. "Pero, por supuesto, puedes cambiar cualquier cosa que no te guste". Continuó con los detalles de la coronación, que habría de celebrarse en una semana. Seguía tan autoritario como siempre, aunque percibió algo más. Parecía ansioso por tener su aprobación en los trámites y, de hecho, la buscaba. Toda una novedad, pues era la primera vez que requería sus alabanzas.
Nada le preguntó sobre su estancia en la Ciudad Imperial, ni de su relación con Tiber Septim, aunque Barenziah estaba segura de que Drelliane se lo había contado, o de que ya le habría escrito para contarle los detalles.
La ceremonia misma, como tantas otras cosas, fue una mezcla de lo viejo y de lo nuevo: había elementos de la antigua tradición de los elfos oscuros de El Duelo, y otros aspectos venían impuestos por decreto imperial. Juró servir al Imperio y a Tiber Septim, así como a El Duelo y sus gentes. Aceptó los juramentos de fidelidad y adhesión del pueblo, los nobles y el consejo. Este último estaba compuesto por emisarios imperiales ("consejeros" los llamaban) y representantes nativos de El Duelo, que eran sobre todo ancianos conforme a la costumbre élfica.
Más adelante, Barenziah dedicaría incontables horas a reconciliar a estas dos facciones y sus amigos. De los ancianos se esperaba la mayor reconciliación en vista de las reformas introducidas por el Imperio relativas a la propiedad de la tierra y la agricultura de superficie. Pero la mayoría de estos cambios iban contra la tradición de los elfos oscuros. Tiber Septim, "en nombre del Único", implantó nuevas tradiciones, que hasta los mismos dioses y diosas habrían de respetar.
La nueva reina se dedicó de lleno a su labor de gobierno y a sus estudios. Había tenido amor y hombres para rato, si no para siempre. Como pudo averiguar, en la vida había esos otros placeres que ya le anticipó Symmaco: los que reportan el espíritu y el poder. Demostró (sorprendentemente, pues siempre se rebeló contra sus mentores en la Ciudad Imperial), un profundo interés por la historia y la mitología de los elfos oscuros, y una gran sed de conocimiento del pueblo del que venía. Descubrió con agrado que, desde la noche de los tiempos, la suya había sido una nación guerrera y orgullosa, de diestros artesanos y hábiles magos.
Tiber Septim vivió medio siglo más, y durante ese tiempo, ambos se vieron en varias ocasiones, cuando la convocaban a la Ciudad Imperial por una u otra razón de estado. La recibía afectuosamente, e incluso tenían largas conversaciones sobre lo que pasaba en el Imperio cuando la ocasión lo permitía. Parecía haber olvidado del todo esa relación que antaño hubo y que iba más allá de la simple amistad y la estrecha colaboración política del presente. Poco había cambiado con los años. Se rumoreaba que sus magos habían desarrollado hechizos para alargar su vitalidad, y que incluso el Único le había concedido el don de la inmortalidad. Un buen día, un mensajero vino con la nueva de que Tiber Septim había muerto y de que su nieto Pelagio era el nuevo emperador.
Barenziah recibió la noticia en privado, junto a Symmaco. El que fuera general imperial y ahora primer ministro de confianza reaccionó estoicamente, como solía hacer siempre.
"Me parece increíble", dijo Barenziah.
"Ya te dije que los humanos tenían una vida corta. Lo que importa es que su poder permanece y es su descendiente quien ahora lo ejerce".
"Era amigo tuyo. ¿No sientes nada? ¿No sientes pena?"
Symmaco se encogió de hombros. "Hubo una época en la que para ti era algo más. ¿Cómo te sientes, Barenziah?". Hacía tiempo que en privado ya no se trataban por sus títulos.
"Vacía y sola," dijo, y también se encogió de hombros. "Es lo único que cambia."
"Ya me imagino", dijo él delicadamente, cogiéndole la mano. "Barenziah..." Le giró la cara y la besó.
El gesto la llenó de asombro. No recordaba que la hubiera tocado antes, y no pensaba en él de esa manera, pero no podía negar que un viejo ardor familiar le recorrió todo el cuerpo, un ardor placentero que ya había olvidado. No era esa quemazón abrasadora que sentía con Tiber Septim, sino el reconfortante e intenso calor que, de algún modo, relacionaba con Straw. Straw, pobre Straw. Hacía tanto que no lo recordaba. A estas alturas, debía ser de mediana edad, si es que aún estaba vivo. Quizás ya tendría más de diez hijos, pensó afectuosamente y una alegre esposa que ojalá hablase por dos.
"Cásate conmigo, Barenziah," dijo Symmaco, que pareció adivinar que estaba pensando en bodas, hijos y esposas. "He trabajado mucho y esperado lo suficiente."
El matrimonio. Un campesino con aspiraciones propias de campesino. La idea se presentó, clara y espontáneamente. ¿No había pensado lo mismo para describir a Straw, tanto tiempo ha? ¿Y por qué no? Y si no era con Symmaco, ¿con quién?
La mayoría de las grandes familias nobles de Morrowind habían sido destruidas durante la gran guerra de unificación de Tiber Septim, antes del tratado. Los elfos oscuros regían de nuevo sus propios destinos, pero la auténtica nobleza era cosa del pasado. Los nuevos aristócratas eran advenedizos como Symmaco, pero no podían compararse a él ni en calidad ni en méritos. Luchó para mantener El Duelo unido y, si no hubiera sido por él, supuestos consejeros habrían recogido sus despojos y los habrían vendido como pasó con Corazón de Ébano. Había luchado por El Duelo y por ella, mientras ella y el reino crecían y alcanzaban su esplendor. Sintió una súbita gratitud y, sin duda, afecto. Symmaco era perseverante y fiable, había estado a su servicio y, además, la quería.
"¿Por qué no?", respondió sonriendo, le cogió la mano y lo besó.
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La unión fue fructífera, tanto en lo político como en los aspectos personales. Si bien el nieto de Tiber Septim y emperador Pelagio I sentía envidia de ella, su confianza en la amiga de su antecesor era absoluta.
Symmaco, sin embargo, despertaba suspicacias entre las gentes más obstinadas de Morrowind, reacias a aceptar su origen rural y sus estrechos lazos con el Imperio. Pero la reina contaba con el afecto incondicional del pueblo. "Barenziah es una de los nuestros", decían. "Estaba presa como nosotros".
Barenziah estaba satisfecha. Había trabajo y diversión, ¿qué más puede pedirle uno a la vida?
Pasaron los años rápidamente, con crisis que había que superar, tormentas y hambrunas que afrontar, conspiraciones que batir y traidores a los que ejecutar. El Duelo no dejaba de prosperar. Su gente estaba segura y bien alimentada, y sus minas y granjas eran productivas. Todo iba bien, salvo que el matrimonio real aún seguía sin descendencia.
Los hijos de los elfos se hacen esperar, y los de los nobles, más que los del resto. Pasaron décadas antes de que comenzaran a preocuparse.
"Yo tengo la culpa, Symmaco. Me eché a perder", dijo Barenziah con amargura. "Si quieres tomar a otra..."
"No quiero a otra", dijo Symmaco con delicadeza. "Ni tengo tan claro que la culpa la tengas tú. Quizá la tenga yo, pero, sea lo que sea, buscaremos la cura. Si ha habido algún daño, seguramente podrá sanarse".
"¿Cómo? ¿Si no nos atrevemos a confiar a nadie el relato real de las cosas? Los juramentos de los curanderos no siempre se cumplen".
"No importa si modificamos ligeramente el tiempo y las circunstancias. Digamos lo que digamos o dejemos de decir, Jephre el Narrador nunca descansa. La inventiva y la lengua ágil de los dioses no tardan en propagar chismes y rumores".
Los sacerdotes, curanderos y magos iban y venían, pero sus rezos, pociones y filtros no traían promesa ni fruto alguno. Al final, se desentendían y lo dejaban en manos de los dioses. Aún eran jóvenes, como son los elfos, con siglos de vida por delante. Había tiempo, porque los elfos siempre tienen tiempo.
Barenziah, aburrida e inquieta, estaba cenando en el gran salón, mareando la comida en el plato. Symmaco no estaba, pues lo había convocado a la Ciudad Imperial el tataratataranieto de Tiber Septim, Uriel Septim. ¿O era su tataratataratataranieto? Ya había perdido la cuenta. El recuerdo de sus rostros parecía confundirse. Quizás debía haberle acompañado, pero había una delegación de Tear que venía a abordar un aburrido asunto que no obstante requería especial delicadeza.
Un bardo cantaba en un rincón del salón, sin que Barenziah le prestase atención. Todas las canciones le parecían iguales, daba lo mismo si eran nuevas o antiguas. Entonces se fijó en un verso. Cantaba a la libertad, a las aventuras, a la liberación del yugo que sometía a Morrowind. ¡Cómo se atrevía! Barenziah se incorporó y le miró directamente. Es más, se dio cuenta de que aquel cantar narraba una guerra antigua y olvidada con los nórdicos de Skyrim, en el que se elogiaba el valor de los reyes Edward y Moraelyn y el de sus bravos compañeros. El relato era muy antiguo, sin duda, pero la canción sonaba actual y Barenziah no tenía muy claro su significado.
El bardo era un poeta audaz con una voz apasionada y buen oído. Algo apuesto también y con un toque canalla. No parecía sobrado de dinero, ni tampoco demasiado joven. Seguro que no tenía menos de cien años. ¿Por qué no le había oído antes, o por lo menos oído hablar de él?
"¿Quién es?", inquirió a una camarera.
La mujer se encogió de hombros. "Se hace llamar "el Ruiseñor", milady. Nadie sabe nada de él".
"Dile que venga a hablar conmigo cuando acabe".
El que se hacía llamar "Ruiseñor" acudió ante ella, le agradeció el honor que se le concedía con dicha audiencia real y la repleta faltriquera con que la reina le obsequió. La reina observó que sus maneras no eran tan audaces, sino más bien tranquilas y discretas. Poco le costó contar rumores sobre otros, pero no logró aprender nada de él, pues desviaba la atención con respuestas jocosas o relatos picarescos, mas replicaba con tal gracia que era imposible ofenderse con él.
"¿Que cómo me llamo de verdad? Milady, yo no soy nadie. A ver, si mis padres me pusieron Don Nadie o Cero a la Izquierda, ¿es que importa? Pues no, no importa. ¿Cómo van los padres a ponerle nombre a quien aún no conocen? ¡Ah! Me parece que me llamaba Noconocen. Tanto hace que soy el Ruiseñor que ya no me acuerdo, desde el mes pasado o... ¿fue la semana pasada? Si es que, entre tonadas y cuentos, se me va toda la memoria, milady, y apenas me queda algo para mí mismo. La verdad es que soy bastante aburrido. ¿Que dónde nací? Pues en Conoceyr. Algún día dejaré de vagar por este vaga-mundo, pero no tengo ninguna prisa".
"Ya veo. ¿Y entonces te casarás con Mosquita Muerta?"
"Muy aguda, milady. Quizás, aunque Consuelo Fugaz es a veces encantadora".
"Eres tornadizo".
"Como el viento, milady. Soplo aquí y allá, cálido o gélido según convenga, y la conveniencia es mi coartada. Nada me conviene más".
Barenziah sonrió. "Quédate un rato más, mi señor".
"Como desees, mi señora".
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Después del breve encuentro, Barenziah vio cómo volvía a sentir la chispa de la vida. Todo lo que hasta ahora parecía anticuado, ahora era nuevo y fresco. Despertaba cada día entusiasmada y ansiaba conversar con el Ruiseñor y escuchar sus canciones. A diferencia de otros bardos, nunca la alabó, ni a ella ni a otras mujeres, sino que narraba arriesgadas aventuras y gestas audaces.
Cuando le preguntaba por él, respondía: "¿Qué mayor alabanza a tu belleza puedes esperar, milady, que el reflejo de tu propio espejo? Y si palabras necesitas, tienes las de los más grandes, las de aquellos que me superan en madurez, pues ¿cómo competir con ellos, yo que nací la semana pasada?"
Por fin hablaban en privado. La reina, incapaz de dormir, lo había llamado a su habitación para encontrar solaz en su música. "Eres perezoso y cobarde; voy a tener que ir perdiéndote afecto".
"Milady, para elogiarte debo conocerte. Jamás llegaré a conocerte. Eres todo un misterio oculto tras nubes de encantamiento".
"No, no tanto. Son tus palabras las que encantan. Tus palabras... y tus ojos. Y tu cuerpo. Conóceme si quieres y si te atreves".
Entonces se acercó a ella y, recostados, se besaron y abrazaron. "Ni siquiera Barenziah conoce bien a Barenziah", susurró suavemente. "¿Cómo voy yo a conocerla? Milady, va buscando sin saberlo y sin saber qué. ¿Qué quiere tener que no tiene?"
"Pasión", contestó la reina. "Pasión y los hijos surgidos de esa pasión".
"Y para tus hijos, ¿qué anhelas? ¿Qué derechos de nacimiento les corresponderían?"
"La libertad", dijo, "la libertad de ser lo que hayan de ser. Dime, tú que eres el más sabio a mis ojos y mis oídos y el alma que los une. ¿Dónde encontrar tales cosas?"
"Una yace a tu lado y la otra, debajo de ti. ¿Pero te atreverías a extender la mano, a buscar directamente lo que podría ser tuyo y de tus hijos?"
"Symmaco..."
"En mi persona se oculta la respuesta a parte de lo que buscas. La otra yace oculta bajo nosotros, en las mismísimas minas del reino, y es la que nos permitirá cumplir nuestros sueños. Como el de Edward y Moraelyn, que liberaron Roca Alta y sus espíritus del abyecto yugo nórdico. Si se utiliza adecuadamente, milady, nada podrá hacerte frente, ni siquiera el poder que domina el emperador. ¿Libertad, dices? Barenziah, te dará libertad de las cadenas que te atan. Piénsalo, milady". La besó de nuevo, levemente y se retiró.
"¿Te marchas...?", gritó ella. Su cuerpo lo ansiaba.
"Por el momento, sí", dijo. "Los placeres carnales no son nada en comparación con lo que podemos lograr juntos. Piensa en lo que acabo de decir".
"No tengo que pensar. ¿Qué tenemos que hacer? ¿Qué preparativos hay que emprender?"
"Ninguno: es cierto que a las minas no se accede públicamente, pero con la reina de mi parte, ¿quién se interpondrá? Una vez allá abajo puedo guiarte hasta donde se encuentra el objeto de nuestra búsqueda y sacarlo del lugar en el que reposa".
El recuerdo de sus infinitas horas de estudio hizo cuadrar las cosas. "El Cuerno de la invocación," susurró atemorizada. "¿Será verdad? ¿Es posible...? ¿Y cómo lo sabes? He leído que está enterrado bajo las inmensas cavernas de Salto de la Daga".
"Mucho he estudiado al respecto. Antes de morir, el rey Edward le dio el Cuerno a su viejo amigo el rey Moraelyn para que velase por él. Este lo guardó en secreto en El Duelo, bajo la tutela del dios Ephen, que tiene aquí su lugar de nacimiento y sus dominios. Ahora ya sabes lo que tantos años y kilómetros me ha costado descubrir".
"¿Y qué pasa con el dios Ephen?"
"Confía en mí, milady. Todo saldrá bien". Le lanzó un beso al aire y se fue, mientras reía suavemente.
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Al día siguiente, dejaron atrás a los guardas apostados en los portones que llevaban a las minas y aún más abajo. Bajo la apariencia de una inspección, Barenziah, acompañada únicamente por el Ruiseñor, se aventuró de una caverna a otra. Al final llegaron a lo que parecía un umbral sellado, y al entrar se encontraron con que llevaba a una parte antigua y en desuso de las minas. El camino era peligroso, pues algunos viejos pilares se habían derrumbado, y tuvieron que despejar el paso de escombros o sortear montones de cascotes. Fieras ratas y arañas enormes merodeaban por doquier y a veces atacaban. Pero nada pudo con los hechizos de proyectil ígneo de Barenziah ni con la veloz daga del Ruiseñor.
"Llevamos recorrido un buen trecho", dijo Barenziah finalmente. "Nos estarán buscando. ¿Qué voy a decirles?"
"Lo que quieras", dijo riendo el Ruiseñor. "¿Acaso no eres la reina?"
"Lord Symmaco..."
"Ese campesino obedecerá a quienquiera que mande. Siempre lo ha hecho y no va a dejar de hacerlo ahora. El poder lo ostentaremos nosotros, milady". Sus labios tenían el sabor del más dulce de los vinos, y su tacto era de fuego y hielo a la vez.
"Hazme tuya aquí mismo. Estoy lista", dijo Barenziah. Su cuerpo vacilaba, con todos los nervios y músculos en tensión.
"Todavía no: ni podemos hacerlo aquí, ni así", dijo señalando los escombros polvorientos y las oscuras paredes rocosas. "Espera un poco más". Renuente, Barenziah asintió y prosiguieron su marcha.
"Aquí", dijo él al fin, deteniéndose brevemente ante una barrera sin indicaciones. "Aquí está". Arañó una runa polvorienta, mientras que con la otra mano realizaba un encantamiento.
La pared se fundió, dejando a la vista la entrada a una antigua capilla. En medio, sobre un yunque adamantino, estaba la estatua de un dios que sujetaba un martillo en la mano.
"¡Ephen, yo te invoco por mi sangre!", gritó el Ruiseñor. "Soy el heredero de Moraelyn de Corazón de Ébano, el último de la estirpe real, y llevo tu sangre en mis venas. ¡En estos tiempos de tribulaciones para Morrowind, cuando todos los elfos corren peligro en cuerpo y alma, dame el premio que atesoras! ¡Golpea, te lo ruego!"
Al concluir su invocación, la estatua brilló intensamente y se agitó, y los ojos en blanco, antes de piedra, se tornaron de un rojo brillante. Inclinó la inmensa cabeza y, tan violento fue el martillazo sobre el yunque, que lo partió con un clamoroso estruendo y desmenuzó al mismísimo dios pétreo. Barenziah se tapó los oídos y se agachó, temblando de la cabeza a los pies y gimiendo ruidosamente.
A grandes pasos, el Ruiseñor se adelantó osadamente y se hizo con el objeto que yacía entre los escombros, que levantó entre gritos de emoción.
"¡Alguien viene!", avisó Barenziah, que se acababa de dar cuenta de que su compañero alzaba su trofeo. "Espera, ¡eso no es el Cuerno, es un báculo!"
"Por supuesto, milady. ¡Al final te has dado cuenta!", dijo riendo sonoramente. "Lo siento, mi dulce señora, pero he de dejarte. Quizá nos volvamos a ver algún día. Hasta entonces... Ah, Symmaco", dijo dirigiéndose a la figura ataviada con una cota de malla que acababa de hacer acto de presencia tras ellos. "Es toda suya. Ya te la puedes quedar".
"¡No!", gritó Barenziah. Saltó y corrió hacia él, pero ya se había ido. Desapareció en un instante, justo en el momento en que Symmaco, espada en mano, lo alcanzaba, pero su hoja solo dio un golpe al aire. Después se quedó allí de pie, como si hubiera ocupado el puesto del dios de piedra.
Barenziah se sumió en el silencio: no oía... no veía... no sentía...
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Symmaco contó a los cinco o seis elfos que le habían acompañado que el Ruiseñor y la reina Barenziah se habían perdido por el camino y que habían sido atacados por arañas gigantes. El Ruiseñor perdió el equilibrio y cayó por una profunda grieta, que se cerró sobre él y que hacía imposible recuperar su cadáver. El lance había conmovido gravemente a la reina, que lamentaba profundamente la pérdida de su amigo, que había muerto en su defensa. Tal era el ánimo y capacidad de mando de Symmaco, que los atónitos caballeros estaban convencidos de que todo fue tal y como él lo contó, pues apenas habían visto lo ocurrido.
Escoltaron a la reina de vuelta al palacio y la condujeron a sus aposentos, donde dio orden de retirarse a sus sirvientes. Se sentó ante el espejo, aturdida, un buen rato, y tan consternada que era incapaz de llorar. Symmaco la miraba a sus espaldas.
"¿Tienes idea de lo que acabas de hacer?", dijo finalmente, en un tono tajante y frío.
"Debiste decírmelo", susurró Barenziah. "¡El Báculo del caos! Ni en sueños se me habría ocurrido que estaba aquí. Dijo... dijo...", un gemido lastimero se le escapó de los labios y se dobló de desesperación. "Pero, ¿qué es lo que he hecho? ¿Qué pasará ahora? ¿Qué será de mí? ¿De nosotros?"
"¿Lo amabas?"
"Sí. ¡Sí, sí, sí! Oh, Symmaco, que los dioses se apiaden de mí, pero yo lo amaba, lo quería. Pero ahora no sé, no estoy segura, yo..."
Las duras facciones de Symmaco se suavizaron levemente y sus ojos brillaron con una nueva luz. Suspiró. "Vaya, al menos es algo. Haré todo cuanto esté en mi mano para que seas madre. Por lo demás, Barenziah, mi queridísima Barenziah, has desatado una auténtica tormenta. Aún tardará en llegar, pero cuando lo haga, resistiremos su envite juntos. Como hemos hecho siempre".
Entonces se acercó a ella, la desvistió y la llevó a la cama. De pura pena y anhelo, su debilitado cuerpo respondió a sus músculos como nunca antes, entregándole toda la pasión que el Ruiseñor había despertado en ella. Y de esta forma calmó a los inquietos fantasmas de todo lo que él había destruido.
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Estaba vacía y se sentía vacía. Y entonces la llenaron, pues engendró un hijo. Conforme su hijo crecía, también lo hicieron sus sentimientos hacia el paciente, fiel y atento Symmaco, alimentados por una larga amistad y un cariño continuado, que maduraron finalmente para dar paso al verdadero amor. Ocho años después recibieron la bendición de otra hija.
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Justo después de robar el Ruiseñor el Báculo del caos, Symmaco envió unas misivas secretas y urgentes a Uriel Septim. En esta ocasión prefirió no ir en persona, como hacía normalmente, pues decidió permanecer junto a Barenziah durante su período fértil para engendrar un hijo con ella. Por ello y por el hurto, padeció por un tiempo la desaprobación de Uriel Septim, además de injustas suspicacias. Enviaron espías en busca del ladrón, pero el Ruiseñor parecía haber desaparecido del lugar del que vino, dondequiera que fuera.
"Quizá sea medio elfo oscuro", dijo Barenziah, "pero creo que oculta también una parte humana. De lo contrario no tendría que habérseme adelantado la fertilidad".
"Seguro que es medio elfo oscuro, y que además proviene del antiguo linaje de Ra'athim. De lo contrario no habría podido rescatar el Báculo", explicó Symmaco. Se dio la vuelta para mirarla fijamente. "No creo que se hubiera acostado contigo. Como elfo no se habría atrevido, porque entonces no habría podido dejarte", sonrió, pero a continuación volvió a ponerse serio. "Sabía dónde estaba el Báculo, no el Cuerno, y ahora lo trasladará a un lugar seguro. El Báculo no es un arma que llame la atención, a diferencia del Cuerno. ¡Demos gracias a los dioses de que no tiene el Cuerno! Parece que todo ha salido como esperaba, ¿pero cómo lo logró? Yo mismo me encargué de depositar el Báculo allí mismo, con ayuda de los últimos descendientes del clan de Ra'athim, a los que a modo de recompensa asigné un trono y el castillo de Corazón de Ébano. Tiber Septim pidió el Cuerno, pero dejó el Báculo a buen recaudo. Ahora el Ruiseñor lo usará para sembrar la inquina dondequiera que vaya, si así lo desea. Pero aun así no podrá hacerse con el poder. Es el Cuerno y la destreza en su uso lo que se lo daría".
"No estoy tan segura de que sea el poder lo que busca el Ruiseñor", dijo Barenziah.
"Todos quieren el poder", dijo Symmaco. "Cada uno a su manera".
"Yo no", contestó la reina. "Pues yo, milord, he encontrado lo que andaba buscando".
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Después de llevar a Yamarz a la cueva de Piedra del Calvero y demostrar que valgo más que él, Malacath me ha ordenado que lleve el Martillo de Shagrol a Largashbur.
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Parece que las cosas están mucho peor de lo que Delphine pensaba. Los dragones no solo están volviendo a la vida, sino que son otros dragones quienes los resucitan. Delphine sospecha que los Thalmor podrían tener algún oscuro propósito. Me he reunido con su contacto, Malborn, que va a introducir de contrabando parte de mi equipo en la mansión de la embajadora Thalmor. Voy a infiltrarme allí, como si tuviese una invitación a la fiesta de la embajadora. Una vez dentro, tengo que reunirme con Malborn y encontrar la forma de escurrirme de la fiesta sin que me atrapen.
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Parece que las cosas están mucho peor de lo que Delphine pensaba. Los dragones no solo están volviendo a la vida, sino que son otros dragones quienes los resucitan. Delphine sospecha que los Thalmor podrían tener algún oscuro propósito. Me va a ayudar a infiltrarme en la mansión de la embajadora Thalmor para que averigüe lo que saben sobre los dragones. Debo reunirme con su contacto, Malborn, en la posada El skeever travieso, en Soledad.
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<p align="center">
~Guía del herbolario de Skyrim
Agneta Falia
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Los que evitan esta provincia del norte debido a las acusaciones de barbarie o por la preocupación ante su clima están cometiendo un gran error; de hecho, Skyrim tiene abundantes materiales de los que no debe prescindir ningún alquimista. Yo he viajado mucho por esta tierra, y aquí presento una pequeña muestra de mis hallazgos.
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Alchemy Ingredients/BleedingCrown.png' height='292' width='210'>
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Corona sangrante
En efecto, el sombrero de estas setas parece estar manchado de sangre, aunque a menudo resulta difícil verlo en los lugares oscuros y húmedos en los que crecen. No cuesta encontrarlas en Skyrim, pero su abundancia se ve contrarrestada por la dificultad para hacerse con ellas. Como bien sabe cualquier herborista con experiencia, las cuevas más oscuras a menudo ocultan mucho más que simples setas.
Sin embargo, estos potentes hongos, al combinarlos con el polvo de ciertas cornamentas, producen una mezcla capaz de volver a alguien bastante susceptible al veneno. También resulta muy útil si se mezcla con lavanda, pues crea una sustancia altamente resistente a la magia.
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Campanilla de la muerte
Abundan los cuentos populares sobre esta flor que se puede encontrar en los pantanos de la Marca de Hjaal. Algunas historias afirman que crece en lugares donde se han producido muertes desafortunadas; otros en cambio insisten en que la flor crece primero y luego atrae a personas y animales confiados hacia su final. No he descubierto ninguna prueba directa que ratifique ninguna de esas historias, pero sí puedo dar fe de que estas flores son muy difíciles de encontrar. Aunque es bien conocida por su utilidad para crear venenos, sería un error ignorar que las flores de la campanilla de la muerte son muy efectivas en las mezclas para potenciar la habilidad de alquimia.
[pagebreak]<img src='img://Textures/Interface/Books/Alchemy Ingredients/dragonfly.png' height='292' width='210'>
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Libélula
Una sorprendente cantidad de insectos sobrevive en el clima de Skyrim, y muchos de ellos se extienden por las zonas más bajas al sur de la provincia. Es posible encontrar libélulas en muchísimos lugares, y aunque atraparlas puede desalentar al más pintado, la recompensa vale la pena. Determinar si las libélulas naranjas y azules son especies completamente distintas va más allá de la esfera de mi investigación, pero mediante la experimentación descubrí que la libélula naranja, al combinarla con los robustos percebes que se pueden encontrar en la costa transfieren parte de su naturaleza liviana, proporcionando al herborista gran agilidad en los dedos.
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Garra de bruja cuervo
Es mejor obtener las garras de una bruja cuervo en un comercio; no se recomienda bajo ningún concepto tratar de conseguirlas uno mismo. Estas criaturas han renunciado a su humanidad para acceder a magia muy poderosa, y las transformaciones que experimentan les infunden algún elemento de ese poder. Ingerir el polvo de estas garras te vuelve resistente a la magia, pero una propiedad especialmente curiosa de las garras se revela al mezclar su polvo con sinforicarpos (que se suelen encontrar en las alturas de Skyrim). Para mi sorpresa, tras ingerir dicha mezcla me vi capaz de entender complejos encantamientos que consideraba más allá de mi intelecto, y he transmitido este conocimiento a varios hechiceros de la corte que me han dado las gracias por ello.
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Jazbay
Hubo una época en la que se consideraba traición tomar una de estas uvas sin el permiso expreso del mismo emperador. Por lo que tengo entendido, su cultivo en Skyrim logró mejorar su capacidad de supervivencia, pero a costa de su sabor, por lo que ya no es tan preciada como antes. Aun así, esta fruta crece en mitad de la tundra volcánica de la Marca Oriental, y resulta inmensamente útil para preparar pociones. Los magos la valoran mucho, pues puede combinarse con simple ajo para mejorar la regeneración de magia. Aunque ya no resulta ilegal, es mejor no dejarse ver cogiendo estas uvas en grandes cantidades.
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Ala de actias luna
Al igual que con las libélulas, me impactó la cantidad de mariposas, polillas y otros insectos que consiguen extenderse por Skyrim. La actias luna es especialmente bella; sus finas y prácticamente efímeras alas parecen demasiado delicadas para izar nada en el aire, dándole a este insecto una apariencia casi mágica. Y esa característica se extiende a las propiedades que exhibe cuando la mueles y la destilas (una acción que admito que me costó realizar al principio, pese a mi determinación por descubrir todo lo que nos ofrece Skyrim. ¡Estas criaturas son tan hermosas!). Aunque las puedes usar para crear venenos dañinos para la magia, creo que sería desperdiciar su potencial. No os alarméis si, al romper las alas casi completamente, casi parecen desaparecer en vuestro mortero. Precisamente, ¡esa cualidad es lo que hace tan efectivas las alas para las pociones de invisibilidad!
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Cardo lanudo
No todos los nórdicos son salvajes que aúllan a la luna envueltos en pieles de animales. Los habitantes de estas tierras se visten con una amplia variedad de tejidos, lo que se debe en gran medida al pertinaz cardo lanudo. Absorbe toda la lluvia que puede en las llanuras al oeste de Carrera Blanca y florece con mucha frecuencia. Aunque no exhibe ninguna de las propiedades alquímicas más sorprendentes, es un elemento básico en las pociones no solo para reforzar la magia, sino también para resistir hechizos. Me pregunto si es esa propiedad la que le ha permitido adaptarse tan bien a este clima.
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Alchemy Ingredients/wolfsbane.png' height='292' width='210'>
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Belladama
El nombre y la forma de esta planta son bien conocidos por todos. Considerada desde hace mucho uno de los componentes más potentes de muchos venenos, un nórdico típico evitará acercarse a las flores de color púrpura brillante que se acomodan entre hojas oscuras. Es notablemente efectiva en la fabricación de venenos puros, pero también puede formar parte de otras combinaciones para endurecer las articulaciones. Por eso es apreciada por los que quieren dejar inutilizados a sus rivales en la batalla, y se puede encontrar bañando el filo de las armas de muchos de los personajes más indeseables de Skyrim.
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Los Thalmor están tan desconcertados como nosotros con el regreso de los dragones. Me he enterado de que están buscando a un Cuchilla llamado Esbern que, según Delphine, sabe mucho de dragones. Tenemos que encontrarlo antes que los Thalmor.
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He llegado hasta Esbern, maestro del conocimiento de los Cuchillas, antes que los Thalmor. Espero que sepa tanto sobre los dragones como prometió Delphine.
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Ancano ha hecho algo con el Ojo de Magnus que ha provocado que el orbe libere grandes cantidades de energía y posiblemente ponga en peligro la zona. Debo encontrar al archimago y asegurarme de que esté a salvo.
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<font face='$HandwrittenFont'>Mi querido Calcelmo:
Siempre he sabido que poseías una gran mente, pero tu encantador poema ha revelado unos sentimientos profundos que nunca hubiera sospechado.
Admito que estoy un poco sorprendida por la dirección de tus sentimientos, pero no de una forma desagradable. Tenemos que vernos para seguir hablando de esto.
Atentamente,
Faleen
</font>
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Camila y Lucano Valerio han muerto. Cualquier oportunidad de obtener una recompensa por recuperar la garra dorada se ha ido con ellos.
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He oído hablar a un grupo de bandidos sobre una garra dorada que robaron recientemente. Parece que uno de ellos se ha adentrado con la garra en el túmulo de las Cataratas Lúgubres.
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Lucano Valerio, de Cauce Boscoso, me ofrece una recompensa en oro si recupero su antigua Garra dorada, robada por unos bandidos que acampan en el túmulo de las Cataratas Lúgubres.
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Los ataques con mazas ignoran un 50% de la armadura.
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Malacath ha hablado con sus seguidores y ha expresado su decepción. Está enfadado porque han permitido que profanaran su capilla y ha ordenado a Yamarz, jefe de Largashbur, que regrese allí y la recupere.
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He oído rumores de que hay problemas en el asentamiento orco de Largashbur, al suroeste de Riften.
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Tras reunirme con Amaund Motierre, me he enterado de que es miembro del Consejo de Ancianos y de que quiere que la Hermandad Oscura mate a varias personas relacionadas con un objetivo especial: el mismísimo emperador.
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He dado a Astrid el amuleto y la carta sellada que me dio Amaund Motierre. Debo llevar el amuleto a un perista llamado Delvin Mallory, en la Ratonera de Riften, para obtener toda la información posible y vendérselo si Mallory está dispuesto a comprarlo.
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Astrid, siguiendo las órdenes de la Madre Noche, ha aceptado dejarme ver a Amaund Motierre en la mazmorra conocida como Volunruud. Debo hablar con Motierre y averiguar lo que quiere.
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He ido a ver a Nazir, pero me ha enviado a hablar con Astrid urgentemente. Quizá haya decidido si puedo visitar a Amaund Motierre en Volunruud.
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<Alias=FieldCO> me ha enviado a un lugar (<Alias=AttackPoint>). Me he de reunir con unos exploradores que me ayudarán a asaltar la prisión del fuerte. A continuación, he de liberar a algunos legionarios que tienen prisioneros y tomar el sitio.
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La locura del azar
de
Zylmoc Golge
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/A_letter.png'> la edad de dieciséis años, Minevah Iolos ya no era bien recibida en las tiendas y casas solariegas de Balmora. Unas veces se llevaba todo lo que había de valor en ellas; otras, le bastaba con experimentar el verdadero placer de encontrar la forma de superar las cerraduras y las trampas. Cada vez dejaba un par de dados en un lugar visible, como tarjeta de visita, para que los propietarios supieran quién les había robado. El misterioso fantasma llegó a ser conocido entre los habitantes del lugar como Azar.
Una conversación típica en Balmora en aquella época:
"Querida, ¿qué pasó con aquel maravilloso collar tuyo?"
"Cielo, se lo llevó el Azar".
A Azar solo dejaba de gustarle su pasatiempo cuando calculaba mal y se topaba con algún propietario o guardia. Hasta ese momento nunca la habían atrapado o visto siquiera, pero había tenido encuentros desagradablemente cercanos docenas de veces. Llegó un día en el que sintió que ya era hora de aumentar su radio de acción. Consideró ir a Vivec o a Gnisis, pero una noche, en "Los ocho platos" escuchó una historia sobre la ancestral Tumba de Heran, un antiguo sepulcro repleto de trampas y que albergaba tesoros de la familia Heran acumulados durante siglos.
La idea de acabar con el hechizo de la Tumba de Heran y obtener la fortuna que contenía le atrajo, pero enfrentarse a los guardias del exterior iba más allá de su experiencia. Mientras sopesaba sus opciones, vio a Ulstyr Moresby sentado en una mesa cercana, solo, como era habitual. Se trataba de un enorme y bruto bretón que tenía reputación de excéntrico y amable, un gran guerrero que se había vuelto loco y que prestaba más atención a las voces dentro de su cabeza que al mundo que lo rodeaba.
Azar decidió que si debía tener un socio en tal empresa, aquel hombre sería perfecto. No exigiría o comprendería el concepto de obtener una parte equitativa del botín. Llegados a lo peor, no le echarían de menos si los habitantes de la Tumba de Heran eran demasiado para él. O si Azar se hartaba de su compañía y elegía dejarlo atrás.
"Ulstyr, no creo que nos conozcamos; me llamo Minevah", dijo mientras se acercaba a la mesa. "Se me antoja una excursión a la ancestral Tumba de Heran. Si crees que puedes encargarte de los monstruos, yo podría ocuparme de forzar las puertas y hacer saltar las trampas. ¿Qué te parece la idea?"
El bretón se tomó un momento para contestar, como si considerase el consejo de las voces de su cabeza. Finalmente, asintió mientras murmuraba, "Sí, sí, sí, prepara una roca, acero candente. Quitina. Paredes más allá de las puertas. Cincuenta y tres. Dos meses y volvemos".
"Espléndido", dijo Azar, ni siquiera disuadida en lo más mínimo por los desvaríos. "Partiremos mañana temprano".
Cuando Azar se reunió con Ulstyr a la mañana siguiente, este llevaba una armadura de quitina y e iba armado con una espada poco corriente que brillaba débilmente a causa de un encantamiento. Al comenzar la caminata, ella intentó entablar conversación, pero las respuestas obtenidas tenían tan poco sentido que rápidamente abandonó su propósito. Una tormenta repentina descargo sobre la llanura y los empapó, pero, como ella no llevaba armadura y Ulstyr llevaba una de impecable quitina, su avance no se resintió.
Rebuscaron en los oscuros escondrijos de la Tumba de Heran. Su instinto había acertado: formaban una buena pareja.
Ella reconocía las antiguas trampas de alambre, los agujeros mortales y las partes quebradizas antes de que se activaran, y forzaba todo tipo de cerraduras: con seguro sencillo, de combinación, de cierre retorcido, de doble pestillo, variedades de la antigüedad sin nombres modernos, artefactos oxidados que habría sido peligroso abrir incluso con la llave.
Ulstyr, por su parte, acabó con montones de extraños enemigos que Azar, una chica de ciudad, nunca había visto. El hechizo de fuego de la espada encantada de Ulstyr demostró ser especialmente eficaz contra los atronach de la escarcha. Incluso salvó a Azar cuando esta perdió pie y casi cae de cabeza a través de una sombría grieta en el suelo.
"No te hagas daño", le dijo, mostrando auténtica preocupación. "Hay paredes más allá de las puertas y cincuenta y tres. Anillo de succión. Dos meses y volvemos. Trae una roca. Ven, madre Azar".
Azar no había estado prestando demasiada atención al parloteo de Ulstyr, pero se sobresaltó cuando este pronunció su nombre. Se había presentado a sí misma como Minevah. ¿Podría ser cierto lo que decían los campesinos, que cuando los locos hablaban, lo hacían con el príncipe daedra Sheogorath, que les aconsejaba y les daba información más allá de su comprensión? ¿O era que, de forma más verosímil, Ulstyr se limitaba a repetir lo que había oído decir en Balmora, en donde en años recientes "Azar" se había vuelto un sinónimo de forzar cerraduras?
Mientras ambos continuaban avanzando, Azar pensaba en las palabras sin sentido de Ulstyr. Cuando se conocieron, había dicho "quitina" como si se le acabase de ocurrir, y la armadura de quitina que llevaba había demostrado ser muy útil. Sucedía lo mismo con "acero candente". ¿Qué podría significar "paredes más allá de las puertas"? ¿O "dos meses y volvemos"? ¿Qué sumaban "cincuenta y tres"?
La idea de que Ulstyr poseyera un conocimiento secreto sobre ella y sobre la llave de la tumba comenzó a enervar a Azar, que decidió abandonar a su compañero una vez hubieran descubierto el tesoro. Ulstyr se había abierto paso cortando a los guardias vivos de la mazmorra y también a los muertos: si ella se limitaba a marcharse por donde habían entrado, estaría a salvo sin necesidad de un defensor.
Una de las frases pronunciadas tenía perfecto sentido para ella: "anillo de succión". En una de las casas de Balmora se había apoderado de un anillo tan solo porque le parecía bonito. No fue hasta después que descubrió que podía utilizarlo para minar la vitalidad de otras personas. ¿Podría saber esto Ulstyr? ¿La pillaría por sorpresa si lo usaba con él?
Mientras continuaban avanzando por la sala, Azar pensaba en cuál sería la mejor forma de abandonar al bretón. De forma abrupta, el pasillo terminaba ante una gran puerta de metal, protegida por una cerradura dorada. Usando su ganzúa, Azar retiró con un chasquido los dos seguros y el cerrojo, y abrió la puerta de par en par. El tesoro de la Tumba de Heran estaba en el interior.
Azar se quitó tranquilamente el guante, dejando al descubierto el anillo al mismo tiempo que entraba en la habitación. Esta contenía cincuenta y tres bolsas. Cuando se dio la vuelta, se cerró la puerta entre ella y el bretón. En su lado ya no parecía una puerta en absoluto, sino una pared. Paredes más allá de puertas.
Durante muchos días, Azar gritó y gritó, intentando encontrar una forma de salir de la habitación. Transcurridos otros cuantos, escuchó de forma confusa la risa de Sheogorath dentro de su propia cabeza. Dos meses más tarde, cuando Ulstyr volvió, ella había muerto, y él usó una roca para abrir la puerta y llevarse el oro.
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Tras despertarme del viaje onírico, pude eliminar la barrera del sanctasanctórum. Ahora debo seguir a Erandur hasta el Cráneo de corrupción para poder inutilizarlo.
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Gracias a un libro de la biblioteca del templo, Erandur ha descubierto una forma de acceder al sanctasanctórum. Si obtenemos un líquido especial, podremos hacer un viaje onírico y recorrer cierta distancia mediante los sueños de otros.
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Erandur ha dicho que el templo de la Visita Nocturna contiene el legendario Cráneo de corrupción, un artefacto de gran poder. Para poner fin a las pesadillas debemos acceder al sanctasanctórum y permitir a Erandur efectuar un ritual que inutilizará dicho artefacto.
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Erandur me ha asegurado que puede poner fin a las pesadillas, cuyo origen parece estar en el templo de la Visita Nocturna, un lugar de culto a Vaermina. He aceptado ayudarlo en su propósito y nos dirigimos hacia allí.
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No solo los Penitus Oculatus han matado a la mayoría de los miembros de la familia y han quemado el santuario, sino que Astrid ha resultado ser la que me traicionó. Pero todavía hay esperanza: el emperador sigue en Skyrim y tengo una oportunidad para cumplir mi contrato con Amaund Motierre.
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Debería ir a ver a Delvin Mallory a El jarro ajado, en Riften, y ver si puede ayudar a reacondicionar el santuario de Lucero del Alba.
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Crónica de Reman
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<p align="center">
Capítulo 1
Sancre Tor y
el nacimiento de Reman
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/Y_letter.png'> en aquella época, el Imperio cyrodílico estaba muerto, excepto en la memoria de algunos, debido a la guerra, la terrible hambruna y los gobernantes injustos. El oeste se separó del este y el distanciamiento de Colovia duró alrededor de cuatrocientos años. La tierra enfermó con esta separación. Los reyes occidentales, tan valiosos en otros tiempos, como el de Yunque y Sarchal, el de Falkreath y Delodiil, olvidaron sus pactos y se convirtieron a causa de su orgullo y sus vicios en una especie de barones ladrones. En las tierras centrales, las cosas no fueron mucho mejor, ya que los arcanistas y los falsos príncipes-polilla permanecían narcotizados o se habían vuelto corruptos, y ninguno ocupó el trono durante innumerables generaciones. Tanto las serpientes como sus advertencias pasaron desapercibidas mientras la tierra sangraba a causa de los fantasmas y los profundos agujeros hacia los fríos puertos. Se dice que incluso el Chim-el Adabal, el amuleto de los reyes gloriosos, se perdió y el pueblo no encontró ningún motivo para ponerse a buscar.
Y fue en este ambiente de oscuridad en el que el rey Hrol, junto a un ejército de caballeros, dieciocho menos uno, todos ellos hijos e hijas occidentales, se puso en camino desde las tierras más allá de la perdida Twil. Pues Hrol había visto en sus visiones la venida de las serpientes y trataba de restablecer las antiguas fronteras de sus antepasados. Ante él apareció por fin un espíritu que se parecía a la mismísima El-Estia, reina de las épocas antiguas, que sostenía en su mano izquierda el Fuego de dragón del Akatosh y en la derecha la joya de los pactos. En su pecho se abría una herida que separaba el vacío bajo sus destrozados pies. Y al ver a El-Estia y el Chim-el Adabal, Hrol y sus caballeros se lamentaron, cayeron de rodillas y rezaron para que todo saliera bien. El espíritu les dijo: "Soy la sanadora de todos los hombres y la madre de los dragones, pero del mismo modo que habéis huido muchas veces de mí, huiré hasta que comprendáis mi dolor, que os convierte a vosotros y a vuestra tierra en muertos".
Y el espíritu huyó de ellos. Ellos se desplegaron por las colinas y bosques para encontrarlo, afligidos por haberse convertido en villanos. Hrol y su escudero fueron los únicos que la encontraron y el rey habló con ella diciéndole: "Te amo, mi dulce Aless, dulce esposa de Shor, de Auri-el y del Toro Sagrado. Voy a intentar que esta tierra vuelva a la vida, no mediante el dolor, sino gracias a la vuelta de los fuegos de los dragones del pacto que conseguirán unir el este y el oeste librándonos de toda esta ruina". Y el escudero fue testigo de que el espíritu se ofreció desnudo al rey, y consiguió tallar en una roca próxima las palabras: "Y HROL HIZO EL AMOR ENCIMA DE UNA PEQUEÑA COLINA" antes de morir al ver su unión.
Cuando el resto de los quince caballeros encontraron al rey Hrol, le vieron muerto tras realizar su tarea encima de un montón de barro. Cada uno siguió su camino, algunos se volvieron locos y los dos que llegaron hasta su tierra natal, más allá de Twil, no comentaron nada de Hrol, del que se avergonzaban.
Sin embargo, después de nueve meses, el montón de barro se convirtió en una pequeña montaña, y corrían rumores entre los pastores y los toros. Una pequeña comunidad de creyentes se reunió en torno a la creciente colina durante los días en que se agitó por primera vez, y fueron los primeros en denominarla la Colina Dorada, Sancre Tor. Y fue la pastora Sed-Yenna la que se atrevió a escalarla cuando oyó el primer llanto y, en su cima, vio lo que había producido: un niño al que puso de nombre Reman, que significa "Luz del Hombre".
Y en la frente del niño estaba el Chim-el Adabal, vivo con los fuegos de los dragones de las antiguas y divinas promesas. Nadie se atrevió a frenar a Sed-Yenna cuando subió los peldaños de la Torre Blanca y Dorada para colocar al bebé Reman en su trono, desde donde habló como un adulto diciendo: YO SOY EL FUTURO DE CYRODIIL.
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<p align="center">
Capítulo 2
EL CABALLERO RENALD
LA ESPADA DE LOS CERDOS
</p>
<p align="left"><img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/Y_letter.png'> durante los días del interregno, el Chim-el Adabal se perdió de nuevo en medio de mezquinas batallas de reyes paganos. El oeste y el este no llegaron a conocer unión alguna, y todas las tierras exteriores consideraron a Cyrodiil un nido de hombres serpiente y de áspides. Durante más de cuatrocientos años, el reino de Reman permaneció dividido, protegido tan solo por las maquinaciones de un grupo de leales caballeros que cuidaban de las fronteras para evitar que se diluyeran del todo.
A estos leales caballeros no se les conocía por ningún nombre en aquel entonces, pero eran famosos por sus espadas orientales y sus ojos pintados, y se rumoreaba que eran los descendientes del guardaespaldas del anciano Reman. Uno de ellos, llamado caballero Renald, descubrió la proeza de Cuhlecain y lo apoyó para que ascendiera al trono. Tan solo después se revelaría que Renald lo hizo para estar más próximo a Talos, que luego sería Corona de Tormenta, el glorioso emperador Tiber Septim. Más tarde también se sabría que cumplía órdenes de un cerdo.
La gloria duradera fue la única esposa que conocieron todos los caballeros del estandarte del dragón, que antes fueran hermanos repartidos por muchos mares, y ahora se convertían en hermanos según la ley llamada Rendición de armas del Paso Pálido. Y, como estos caballeros hermanos tenían sangre de vampiro, vivieron durante eras y sobrevivieron a Reman para después continuar vigilando el reino gobernado por el rey enroscado, Versidue-Shaie. El capitán serpiente Vershu se convirtió en Renald, el protector del noroeste, cuando el dardo oscuro se enganchó en Savirien-Chorak.
<i>A partir de aquí las páginas están arrancadas, por lo que suponemos que el resto de este libro antiguo se ha perdido.</i>
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Vader me pidió que recogiera tres recipientes en Valthume para derrotar al sacerdote dragón Hevnoraak. Llevé los recipientes a Valdar, que dijo que contenían su sangre. La usé para debilitar y despertar a Hevnoraak, y lo derroté. Valdar me dijo que cogiera su máscara de hierro y se desvaneció.
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Vader me pidió que recogiera tres recipientes en Valthume para derrotar al sacerdote dragón Hevnoraak. Llevé los recipientes a Valdar, que dijo que contenían su sangre. La usé para debilitar y despertar a Hevnoraak, y lo derroté.
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A Endon le quitaron un molde de plata mientras se dirigía a Markarth. El objeto en cuestión fue robado por un grupo de bandidos liderado por Rigel Brazo Fuerte. Se lo llevaron a su guarida en Guarda Pineda.
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Un espíritu llamado Valdar me ha pedido que recoja tres recipientes en Valthume para derrotar al sacerdote dragón Hevnoraak.
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Conocí a una bruja llamada Illia, en la torre de Luz Oscura. Tenía que obtener un sacrificio para que su madre realizara un ritual maligno, pero se rebeló. Illia quería que la ayudara a llegar a la cima de la torre para detener a su madre. Me contó su plan al llegar arriba. Quería presentarme a su madre como sacrificio para sorprenderla y, después de atacarla, la matamos. Illia me dijo que cogiera el bastón de su madre como recompensa.
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He conocido a una bruja llamada Illia, en la torre de Luz Oscura. Tenía que obtener un sacrificio para que su madre realizara un ritual maligno, pero se rebeló. Illia quiere que la ayude a llegar a la cima de la torre para detener a su madre.
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Me han culpado del asesinato de Eltrys y me han encerrado en la mina de Cidhna. He de encontrar a Madanach, el rey harapiento, y limpiar mi nombre.
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Enanos
La raza perdida de Tamriel, volumen I
Arquitectura y diseños
de
Calcelmo
Erudito de Markarth
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/D_letter.png'>ejadme comenzar corrigiendo una idea errónea que está muy extendida. El término correcto que hay que utilizar para referirse a la antigua raza perdida de Tamriel es "dwemer". Es una palabra cuyo significado se traduce más o menos como "pueblo de las profundidades" en la lengua común, y cuyo uso se ha visto sustituido por la denominación más extendida, "enanos". Me gustaría dejar claro que usaré la palabra "enanos" en lugar de un término más preciso como muestra de simpatía por mis lectores, de los que no puedo esperar que tengan en su haber la preparación académica que mis 200 años de estudio me han concedido.
Una vez aclarado ese pequeño detalle, comencemos nuestra discusión sobre los enanos centrándonos en los artefactos indiscutibles que han dejado detrás: sus diseños arquitectónicos y culturales. Al contrario que las áreas más polémicas de estudios sobre los enanos, la construcción de las ciudades y reliquias enanas está bien fundamentada debido a la abundancia de muestras recogidas en las ruinas que este pueblo ha dejado atrás. Mi propia ciudad de origen, Markarth, era originariamente una de tales ruinas, y puedo afirmar desde la experiencia de primera mano que todos los diseños enanos comparten una serie de principios comunes que podemos emplear para determinar qué artefactos son auténticos y cuáles son falsos, y definir patrones y metodologías que fueron importantes para sus artesanos.
Lo primero de todo es que podemos afirmar sin duda alguna que los artesanos enanos tenían preferencia por la piedra, al menos en lo que concierne a sus edificaciones. Esto no es ninguna sorpresa. Con notables excepciones, la inmensa mayoría de construcciones enanas se encuentra bajo tierra o en el interior de una montaña. Es posible, aunque solo de forma teórica, que los enanos dominasen primero la mampostería como raza muy pronto, y se añadiesen ejemplos posteriores de trabajo con metal a diseños de piedra muy anteriores al ir dominando los enanos el uso de herramientas más complejas. Independientemente de eso, los cimientos de todas las ruinas enanas conocidas están hechos de piedra, y la estructura de la mampostería enana es aguda, angulosa y de naturaleza intensamente matemática.
Realizando un simple cómputo, vemos que hay cientos, y puede que miles, de muestras de edificaciones enanas creadas con formas cuadradas precisas, y muchos menos ejemplos de mampostería discretamente redondeada o curva, lo que nos lleva a creer que los primeros enanos daban preferencia a diseños sobradamente probados y bien calculados que se basaban en líneas angulosas, antes que utilizar cálculos más imprecisos y arriesgados basados en arcos o líneas curvas. Esta tradición comparativamente simple de tallar la piedra desembocó no obstante en la creación de edificios que son tan firmes estructuralmente como lo fueron hace miles de años, convirtiendo las obras de nuestros mamposteros más hábiles de hoy en un juego de niños en comparación.
Por lo que sabemos, la metalurgia era el método primario utilizado para toda la artesanía enana. Sin embargo, tampoco podemos eliminar materiales más fácilmente destructibles como la arcilla, el papel y el cristal de la ecuación de la artesanía enana, pero dada la tendencia del diseño enano a favorecer lo duradero sobre lo frágil, podemos asumir con bastante seguridad que tenían una clara preferencia por el metal. Y el metal utilizado en todas las reliquias enanas descubiertas hasta el momento es enteramente específico de su cultura.
Ninguna otra raza ha podido replicar el proceso que utilizaban para crear el metal enano. Aunque es fácil confundirlo con el bronce, y de hecho muchos falsificadores de materiales enanos utilizan el bronce para crear sus réplicas, se trata decididamente de un tipo distinto y muy específico de metal. He presenciado personalmente los intentos de metalurgistas que intentaron combinar varios tipos distintos de acero junto con minerales comunes o infrecuentes con la intención de imitar las propiedades exclusivas del metal enano, pero el único método que ha tenido éxito ha sido fundir trozos de metal enano ya existentes y partir de ahí.
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La canción de Pelinal
Volumen VII: Sobre su batalla con Umaril y su desmembramiento
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[Nota del editor: los volúmenes del I al VI se han extraído del llamado Manuscrito Reman de la Biblioteca Imperial. Se trata de una transcripción de fragmentos antiguos recopilados por un erudito anónimo de principios de la Segunda Era. Poco más se sabe sobre el origen de estos fragmentos, algunos de los cuales parecen ser del mismo periodo (quizá incluso del mismo manuscrito). Sin embargo, al no haber consenso entre los expertos sobre la fecha original de estos seis fragmentos, no se dará ninguna opinión al respecto.]
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<img src='img://Textures/Interface/Books/NDPainting.png">
[Y así, tras muchas batallas con los] aliados de Umaril, en las que los auroranos perecían como velas extintas por la lucha al trono, Pelinal acabó rodeado por los últimos reyes hechiceros ayleid y sus demonios, todos armados con varlianza. Descarga Blanca golpeó el suelo con su maza con tanta fuerza que logró incluso agrietarlo. Sus enemigos respondieron apartándose. Entonces gritó: "Traedme a ese Umaril que me retó a duelo" ...[Y] poderoso y diabólico, el inmortal Umaril prefirió evitar el enfrentamiento cuerpo a cuerpo y permaneció un tiempo oculto en las sombras de la torre blanca para postergar la lucha. Se enviaron más soldados para dar muerte a Pelinal, algunos penetraron su armadura con las flechas y hachas que Umaril había forjado con la varlianza que había estado atesorando desde que retara al enemigo [por primera vez]... [Materializándose], la criatura medio élfica [se mostró] iluminada por la [Luz de Meridia]... y comenzó a enumerar a sus congéneres ayleid, habló de su padre, un dios del río [del anterior kalpa], y regocijado ante un exhausto Pelinal, que por fin sangraba... [Texto perdido][Y] Umaril se agachó, el rostro de ángel de su yelmo se transformó en una horrible criatura que provocó las risas de Pelinal, [y sus] alas sin plumas se desprendieron con un golpe seco de espada asestado mientras Pelinal [soltaba espuma por la boca]... Permaneció sobre él insultando a sus ancestros y a todos [los que] se embarcaron desde el antiguo Ehlnofey, desatando así la rabia del resto de reyes elfos [que,] cegados por la ira... se abalanzaron sobre él [empuñando] sus armas... y cortaron el cuerpo de Pelinal en ocho trozos mientras sus gritos resonaban en el infinito, tanto [que incluso] el Consejo de los Esquifes [pudo oírlos]... [Texto perdido]Mor logró sacudir la torre con una potente embestida de sus cuernos [a la mañana siguiente] y algunos fueron masacrados brutalmente durante el asalto. Los hombres buscaban más ayleid que aniquilar, pero Pelinal había acabado con todos, menos con aquellos reyes y demonios que ya habían huido... Fue Morihaus quien encontró la cabeza de Descarga Blanca, que los reyes habían dejado como muestra de su hazaña. Hablaron y Pelinal pronunció palabras de arrepentimiento... pero la rebelión ya estaba lejos... [y] los inmortales se dijeron mucho más, palabras que incluso Paravant no se dignaría a oír.
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Trío me ha pedido que busque un joyero en los restos de abajo. Si encuentro algo más, es mío.
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Skjor y Aela dicen que tienen una especie de encargo especial para mí. Se supone que esta noche me debo reunir con ellos en la Forja del Cielo.
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No he conseguido proteger a Anska y ahora nunca sabré para qué servía su pergamino.
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Tengo el pergamino. Debería llevárselo a Anska para obtener mi recompensa.
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<font face'$HandwrittenFont'><font size='40'><p align='center'>
Manos sanadoras
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Tras derrotar a Alduin en la cima de la Garganta del Mundo, huyó de mí. Puede que uno de sus aliados dragones sepa decirme a dónde ha ido. Con ayuda del jarl de Carrera Blanca, he atrapado al dragón Odahviing en Cuenca del Dragón. Ahora debo interrogar a la criatura para averiguar dónde se encuentra la guarida de Alduin y acabar con él de una vez por todas.
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Tras derrotar a Alduin en la cima de la Garganta del Mundo, huyó de mí. Puede que uno de sus aliados dragones sepa decirme a dónde ha ido. El jarl de Carrera Blanca ha accedido a ayudarme a atrapar un dragón en la Cuenca del Dragón. He aprendido un grito que es el nombre de uno de los aliados de Alduin. Debería servir para atraerlo al patio de Cuenca del Dragón y tenderle una trampa. Así podré interrogarlo, averiguar dónde se encuentra la guarida de Alduin y acabar con él de una vez por todas.
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Tras derrotar a Alduin en la cima de la Garganta del Mundo, huyó de mí. Puede que uno de sus aliados dragones sepa decirme a dónde ha ido. El jarl de Carrera Blanca ha accedido a ayudarme a atrapar un dragón en la Cuenca del Dragón. Así podré interrogarlo, averiguar dónde se encuentra la guarida de Alduin y acabar con él de una vez por todas.
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Tras derrotar a Alduin en la cima de la Garganta del Mundo, huyó de mí. Puede que uno de sus aliados dragones sepa decirme a dónde ha ido. El jarl de Carrera Blanca ha accedido a ayudarme a atrapar un dragón en la Cuenca del Dragón. Ahora necesito encontrar la forma de atraer al dragón a la trampa. Quizás Esbern o Paarthurnax puedan ayudarme.
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Un testigo sagrado:
la verdadera historia de la Madre Noche
de
Enric Milnes</p>
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/H_letter.png'>e conocido a condesas y cortesanos, emperatrices y brujas, mujeres guerreras y pordioseras de la paz, pero nunca he conocido a ninguna como la Madre Noche. Ni volveré a hacerlo.
Soy escritor, un poeta de poco renombre. Si te dijese cómo me llamo, tal vez me reconocieras, pero es poco probable. Durante décadas y hasta hace muy poco, adopté la ciudad de Centinela, en la costa de Páramo del Martillo, como mi hogar y me mantuve en contacto con otros artistas, pintores, artesanos y escritores. Nadie que yo conociese reconocería a un asesino a simple vista, y menos aún a la reina de todos ellos, la Flor de Sangre, la Señora Muerte, la Madre Noche.
No es que yo no haya oído hablar de ella.
Hace algunos años tuve la suerte de conocer a Pellarne Assi, un respetado erudito que vino a Páramo del Martillo con la intención de investigar para su libro sobre la Orden de Diagna. Su texto "Hermanos de la oscuridad", junto al de Ynir Gorming, "Fuego y Oscuridad: Las hermandades de la muerte", se considera una guía en lo que al tema de las órdenes de asesinos de Tamriel se refiere. Afortunadamente, el mismísimo Gorming se encontraba también en Centinela, y tuve el privilegio de sentarme con los dos en un oscuro antro de skooma, en los barrios bajos de la ciudad, para fumar y conversar sobre la Hermandad Oscura, el Morag Tong y la Madre Noche.
Sin descartar la posibilidad de que la Madre Noche sea inmortal, o al menos muy anciana, Assi opinaba que el título lo habían adoptado varias mujeres (y quizá algunos hombres) a través de los siglos. Decía que tenía el mismo sentido decir que solo había una Madre Noche que decir que solo había un rey de Centinela.
Gorming opinaba que nunca hubo una Madre Noche, al menos no una humana. La Madre Noche era la mismísima Mephala, a quien la hermandad había venerado en segundo lugar solo por detrás de Sithis.
"Supongo que no existe forma de saberlo con certeza", dije yo haciendo alarde de mi diplomacia.
"Pues sí que existe", dijo Gormin con una sonrisa. "Podrías hablar con ese encapuchado sentado en aquel rincón".
No lo había visto hasta entonces; estaba sentado solo, con los ojos ocultos por la capucha, y parecía que formaba parte del escenario, como la cruda piedra de los muros o el suelo sin barrer. Me volví a Ynir y le pregunté por qué aquel hombre podía saber algo sobre la Madre Noche.
"Es un hermano oscuro", susurró Pellarne Assi. "Eso es obvio. Ni bromees sobre hablar con él sobre ella".
Pasamos a otros argumentos sobre los morag tong y la hermandad, pero nunca olvidé la imagen de aquel hombre solitario que no miraba a nada concreto pero lo miraba todo, desde el rincón de aquella sucia habitación llena de humo de skooma que flotaba en el aire como fantasmas. Cuando lo vi semanas después en las calles de Centinela, lo seguí.
Sí, lo seguí. El lector se preguntará con razón el "por qué" y el "cómo". No se lo reprocho.
"Cómo" es simplemente cuestión de conocer la ciudad tan bien como yo la conozco. No soy un ladrón, ni tengo un paso seguro y silencioso, pero conozco los pasajes y calles de Centinela a la perfección después de haber pasado décadas deambulando por ellas. Sé qué puentes crujen, qué edificios proyectan sombras irregulares, los intervalos a los que los pájaros nativos comienzan sus canciones de la tarde. Con relativa facilidad, me mantuve a una distancia segura del hermano oscuro.
La respuesta al "por qué" es aún más sencilla. Tengo la curiosidad natural del escritor nato. Cuando veo un animal extraño y nuevo, debo observarlo. Es la maldición del escritor.
Seguí al encapuchado hasta las entrañas de la ciudad por un pasaje tan estrecho que parecía más una grieta entre dos edificios, pasamos una valla tumbada y, de repente, casi de forma milagrosa, estaba en un lugar en el que nunca antes había estado. Un pequeño cementerio que contenía una docena de tumbas de madera medio podridas. Ninguno de los edificios colindantes tenía ventanas a este lugar, así que nadie sabía de la existencia de esta pequeña necrópolis.
Nadie excepto los seis hombres y la mujer que había allí de pie. Y yo.
La mujer me vio inmediatamente y me hizo señas para que me acercase. Podría haber huido, pero... no, no podría haber huido. Había descubierto un misterio justo aquí, en Centinela, y no podía dejarlo ahora.
Ella sabía mi nombre, y lo pronunció con una dulce sonrisa. La Madre Noche era una pequeña anciana de suave pelo blanco, mejillas como manzanas arrugadas que aún portaban el entusiasmo de la juventud y ojos alegres, azules como la bahía de Iliac. Cogió mi brazo suavemente mientras nos sentábamos entre las tumbas y discutíamos sobre asesinatos.
Ella no estaba permanentemente en Páramo del Martillo, ni siempre estaba disponible para misiones directas, pero parecía que le gustaba hablar con sus clientes.
"No he venido por los servicios de la hermandad", dije yo respetuosamente.
"Entonces ¿por qué estás aquí?", me preguntó la Madre Noche, sin apartar sus ojos de mí.
Le dije que quería saber más sobre ella. No esperaba ninguna respuesta, pero ella me la dio.
"No me importan las historias que vosotros los escritores os inventáis sobre mí", dijo riendo entre dientes. "Algunas son muy divertidas, otras muy beneficiosas para el negocio. Me gusta particularmente la de la atractiva mujer negra que reposa sobre el diván, según Carlovac Townway. La verdad es que mi historia no es muy dramática. Yo fui una ladrona hace mucho, mucho tiempo, cuando el gremio de ladrones estaba en sus comienzos. Era tal la molestia que suponía merodear por los alrededores de una casa para vigilar a sus ocupantes antes de cometer un robo que algunos de nosotros encontrábamos más eficaz estrangularlos directamente. Por conveniencia simplemente. Sugerí al gremio que una parte de nuestra orden se debería dedicar exclusivamente al arte y ciencia del asesinato".
"No me parecía una idea tan descabellada", dijo la Madre Noche encogiéndose de hombros. "Teníamos especialistas en robos caseros, carteristas, cerrajeros, forzadores de vallas y otras partes esenciales del oficio. Pero el gremio pensó que apoyar el asesinato sería perjudicial para el negocio. Demasiado, demasiado, dijeron".
"Y puede que tuviesen razón", continuó la anciana. "Pero yo descubrí que había un beneficio en las muertes repentinas. No solo se podía robar a los muertos, sino que además, si tu víctima tiene enemigos, y normalmente los ricos los tienen, puedes cobrar por ello. Empecé a asesinar a gente de modo diverso cuando descubrí eso. Después de haberlos estrangulado, les ponía dos piedras en los ojos, una negra y una blanca".
"¿Por qué?", pregunté.
"Era una especie de carta de presentación personal. Tú eres escritor. ¿No quieres que tu nombre salga en tus libros? Yo no podía usar mi nombre, pero quería que mis clientes potenciales me conocieran a mí y mi trabajo. Ya no lo hago, no lo necesito, pero en aquella época era mi firma. La voz se corrió y rápidamente el negocio prosperó".
"¿Y eso se convirtió en el Morag Tong?", pregunté yo.
"No, por favor, no", la Madre Noche sonrió. "El Morag Tong ya estaba formado mucho antes de mi época. Sé que soy vieja, pero no tanto. Simplemente contraté a algunos de sus asesinos cuando empezó a desmoronarse después del asesinato del último potentado. Ya no querían ser miembros del Tong y, puesto que yo era la única opción más parecida a un sindicato de asesinos, se unieron a mí".
Construí mi siguiente frase con sumo cuidado. "¿Me matarás ahora que me has contado todo esto?"
Ella asintió con tristeza, dejando escapar un pequeño suspiro de abuela. "Eres un joven muy agradable y educado, y me duele terminar tan bruscamente nuestra amistad. Supongo que no aceptarías una condición o dos a cambio de tu vida, ¿verdad?"
Para vergüenza de mi persona, acepté. Dije que no diría nada sobre nuestra reunión, promesa que, como el lector puede ver, decidí romper años después. ¿Por qué entonces he puesto en peligro mi vida?
Por las promesas que sí cumplí.
Ayudé a la Madre Noche y a la Hermandad Oscura en sus actos, demasiado sangrientos, demasiado despreciables como para plasmar en el papel. Mis manos tiemblan cuando pienso en la gente a la que he traicionado desde aquella noche. Intenté centrarme en mi poesía, pero la tinta parecía convertirse en sangre. Finalmente decidí huir, cambiar de nombre, ir a una tierra en la que nadie me conociese.
Y escribí esto. La verdadera historia de la Madre Noche, tomada directamente de la entrevista que mantuve con ella aquella noche. Esta será la última cosa que escriba, lo sé. Y cada palabra es verdad.
Rezad por mí.
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Nota del editor: a pesar de haber sido originalmente publicada como anónima, la identidad del autor nunca ha sido objeto de duda. Cualquier persona que esté familiarizada con el trabajo del poeta Enric Milnes reconocerá el estilo decadente de "Un testigo sagrado" en libros anteriores como "El Alik'r". Poco después de su publicación, Milnes fue asesinado y a su asesino nunca se le encontró. Le habían estrangulado e insertado dos piedras, una negra y una blanca, en las cavidades de sus ojos. Brutalmente.
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Tras derrotar a Alduin en la cima de la Garganta del Mundo, huyó de mí. Puede que uno de sus aliados dragones sepa decirme dónde ha ido. He averiguado que Cuenca del Dragón, el palacio del jarl en Carrera Blanca, se usó en otra época para encarcelar a uno de ellos. El jarl de Carrera Blanca ha accedido a ayudarme a atrapar un dragón en la Cuenca del Dragón, si consigo arreglar una tregua en la guerra civil. Entonces podré interrogar al dragón para averiguar el paradero de la guarida de Alduin y acabar con él de una vez por todas.
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Tras derrotar a Alduin en la cima de la Garganta del Mundo, huyó de mí. Puede que uno de sus aliados dragones sepa decirme dónde ha ido. He averiguado que Cuenca del Dragón, el palacio del jarl en Carrera Blanca, se usó en otra época para encarcelar a uno de ellos. Debo convencer al jarl de Carrera Blanca para que me ayude a atrapar allí a un dragón.
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El jarl de Carrera Blanca no me ayudará a capturar a un dragón en plena guerra civil. Si consigo que los Barbas Grises celebren un consejo de paz, puedo intentar convencer a los Imperiales y a los Capas de la Tormenta de que acepten una tregua para poder derrotar a Alduin, que supone una amenaza para ambos bandos.
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<font face="$HandwrittenFont">
Asistente Gavros:
El consejo ha tenido conocimiento de la ausencia de progreso en el trabajo de tu grupo. Lamentan especialmente que vuestras especificaciones en relación con el cristal de concentración hayan sido del todo erróneas.
El cónclave de Binder al completo ha trabajado sin descanso y el consejo tiene la seguridad de que el nuevo cristal satisfará vuestras necesidades. Por la presenta se te confía que lleves el cristal a su lugar, completes tu trabajo y entregues un informe completo al consejo con la mayor premura posible.
El consejo confía en que lleves el cristal al oculorio en persona y que no se produzcan más complicaciones.
- Adjunto primero Oronrel
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El dragón capturado Odahviing ha revelado que Alduin ha huido a Sovngarde, el inframundo nórdico, donde se alimenta de las almas de los muertos. Su portal hacia Sovngarde está ubicado en el antiguo templo de los dragones de Skuldafn, en lo alto de las montañas Jerall. La única forma de llegar allí es liberar a Odahviing para que me lleve volando.
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Gormlaith el Temerario, Hakon Ojo Único y Felldir el Viejo han venido a ayudarme a derrotar a Alduin, o a intentarlo al menos. Puede que juntos seamos lo bastante fuertes como para dispersar la niebla maligna en la que se oculta. Cuando desaparezca, no tendrá más opción que enfrentarse a nosotros cara a cara.
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Balgruuf el Grande, jarl de Carrera Blanca, tiene un hijo con problemas. Me ha pedido que lo ayude.
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He matado a Telrav y ya no me podrá llevar a su campamento.
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Telrav y sus hombres han muerto.
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Telrav me la ha jugado y lo pagará.
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Pídele a Telrav tu recompensa.
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Me he encontrado con un comerciante herido y he accedido a escoltarlo hasta su campamento.
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Descubrí una entrada trasera a la atalaya de Treva y he podido abrir la puerta principal desde dentro.
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<font face'$HandwrittenFont'><font size='40'><p align='center'>
Invisibilidad
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Debo encontrar una forma de llegar a la palanca de la puerta que hay dentro de la atalaya de Treva.
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Me he unido a los Compañeros, la legendaria banda de guerreros de Carrera Blanca.
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Los Compañeros, la famosa banda de guerreros de Carrera Blanca, han accedido a que me una a ellos si puedo hacerles algunas tareas preliminares.
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He descubierto el busto de un hombre llamado el Zorro Gris en la casa de Mercer Frey. Debería llevárselo a Delvin Mallory, en El jarro ajado, para que me diga lo que vale realmente.
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He descubierto la intrincada maqueta de un velero en el santuario del Velo de la Nieve. Debería llevársela a Delvin Mallory, en El jarro ajado, para que me diga lo que vale realmente.
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Brynjolf se ha convencido de la inocencia de Karliah y de la traición de Mercer tras investigar la cámara del tesoro del gremio y descubrir que estaba vacía. Resulta mucho más misterioso el hecho de que la cámara solo se pueda abrir usando dos llaves y que sea totalmente inmune a la habilidad de abrir cerraduras. Cómo ha podido entrar en ella Mercer Frey es un enigma para todos nosotros.
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He descubierto una curiosa estatua de una abeja reina en la hacienda Brillo Dorado. Debería llevársela a Delvin Mallory, en El jarro ajado, para que me diga lo que vale realmente.
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Mientras ayudaba en las excavaciones de Saarthal recogiendo objetos encantados, he activado sin querer una especie de trampa. Esta ha revelado una parte inexplorada de las ruinas y Tolfdir quiere que lo acompañe ahí dentro.
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El hombre lobo aúlla para llamar a sus compañeros.
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Boethiah se me ha aparecido. He de matar a su anterior adalid y, tras ello, ponerme la Cota de ébano. Así, me convertirá en su adalid.
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Boethiah se ha aparecido utilizando el cuerpo de <Alias=DeadFriend> como recipiente. Dará una tarea especial al adorador que quede vivo tras una lucha a muerte entre todos.
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He de llevar a alguien a la capilla de Boethiah, ordenarle que toque la columna del sacrificio y, cuando quede atrapado por su magia, matarlo. Si lo hago, Boethiah se aparecerá ante mí.
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He encontrado un libro en el que se menciona un extraño culto a Boethiah que hay en las montañas, cerca de Ventalia.
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<font face='$HandwrittenFont'>
Si lees esto, probablemente ya habré muerto. Unos bandidos saquearon mi hogar y se llevaron todo lo que tenía de valor. Lo peor es que se llevaron un colgante que ha pertenecido a mi familia desde hace varias generaciones. Casi todos mis familiares han muerto, así que ese colgante era la última conexión que tenía con algunos de ellos. Voy a ir tras esos granujas y a recuperar mi colgante aunque sea lo último que haga.
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He encontrado una extraña gema. Una voz ultraterrena me ordena que la lleve al monte Kilkreath.
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Mercer Frey está muerto y he cogido de su cadáver la Llave maestra de Nocturnal. Tengo que escapar de Irkngthand antes de que el lugar me sepulte.
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Alvor, el tío de Hadvar, me ha pedido que avise al jarl de Carrera Blanca de que un dragón ha atacado Helgen y que le solicite soldados para proteger Cauce Boscoso.
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Ralof me ha sugerido que nos dirijamos a la villa de Cauce Boscoso, cerca de aquí. Su hermana tiene allí un aserradero y es posible que pueda ayudarnos.
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Hadvar me ha sugerido que nos dirijamos a la villa de Cauce Boscoso, cerca de aquí. Su tío es el herrero del lugar y es posible que pueda ayudarnos.
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Ralof me ha sugerido que me dirija a la villa de Cauce Boscoso, cerca de aquí. Su hermana tiene allí un aserradero y es posible que pueda ayudarme.
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Hadvar me ha sugerido que me dirija a la villa de Cauce Boscoso, cerca de aquí. Su tío es el herrero del lugar y es posible que pueda ayudarme.
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En la cripta del Páramo Gélido, el bandido Ra'jirr robó una espada al líder de la banda para detener a la Dama Pálida, una misteriosa figura que lo visita en sueños. Huyó al interior de los túneles que hay debajo de las ruinas y el líder de los bandidos fue tras él.
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He conseguido hacerle chantaje a <Alias=Steward> y capturar un cargamento de armas y dinero del enemigo.
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<Alias=FieldCO> me ha enviado a investigar la posibilidad de chantajear a <Alias=Steward>. Como edecán de <Alias=Jarl>, es posible que pueda proporcionar información y recursos de importancia.
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Quinto, el ayudante de Nurelion, cree haber encontrado una forma de reparar el Vial blanco, y me ha contratado para que localice varios materiales.
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Quinto, el ayudante de Nurelion, cree haber encontrado una forma de reparar el Vial blanco.
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He derrotado a Potema y Falk Barba de Fuego me ha recompensado.
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Lord Boethiah me ha enviado, como su adalid, para asesinar al jarl de Soledad mediante la astucia, el engaño y el sigilo. He conseguido completar mi misión.
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Lord Boethiah me ha enviado, como su adalid, para asesinar al jarl de Soledad mediante la astucia, el engaño y el sigilo.
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Antes de que se intercepte a Mercer Frey, Karliah quiere hablar con Brynjolf y conmigo.
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<font face='$HandwrittenFont'></font>Adorado Duphraime: Sé que me consideraste una estúpida por no irme de Cul Aloue contigo y los demás, pero no podía abandonar a mis hijos en manos de la devastadora enfermedad. Sea cual sea el horrible destino que habías imaginado para nosotros, probablemente esté lejos de la verdad de lo que ha sucedido.
Te mando esta carta con la esperanza de que alivie una mente preocupada.
Como una semana después de que te fueras con el resto de la gente sana, estaba patrullando a pie por la muralla baja. Hasta nuestro pobre Kelter estaba enfermo y no podía cabalgar. Rezaba para que ningún bandido fuera tan insensato de arriesgarse a acabar infectado para quitarnos nuestros insignificantes bienes. Entonces, destacándose contra la luz de la pira de los que perdimos aquel día, vi una larga figura marchando hacia la aldea.
El forastero era un elfo de Estivalia que se presentó como Orchendor, y con él cambió el destino de la gente de Cul Aloue.
Orchendor caminaba entre nuestra gente sin temor a la devastadora enfermedad que había arraigado en la médula de todos los aldeanos que quedaban, incluyéndome ya a mí. Durante días comió y habló con nosotros, aprendió todos nuestros nombres. Calmó a la gente de una forma que mis plegarias mentirosas no podían. Los espíritus que antes esperaban sombríos en la antesala de la muerte ahora se mostraban animados.
Entonces Orchendor nos reunió a los aldeanos en el cobertizo de Cullete, que era la más afectada de nosotros por aquel entonces y era incapaz de moverse si no la llevaba Orchendor.
El buen elfo nos dio nuevas que nadie podría haber adivinado. Aseguró que la enfermedad no era una maldición sobre nuestra aldea, como creíamos con tanta convicción. En vez de eso, insistió Orchendor, se trataba de una dádiva, un foco que le había atraído hasta nosotros. Nos dijo que servía al príncipe daédrico Peryite.
Ya sé lo que piensas... Quemamos a Dina y a Lucas no hace ni tres años, después de todo. Cul Aloue nunca toleraría las herejías de un adorador de los daedra en nuestro seno. Y sin embargo, lo hicimos. No solo eso, sino que escuchamos extasiados lo que tenía que decirnos. Tal vez creas que estábamos demasiado enfermos y débiles, pero no fue así.
Orchendor se disculpó por las muertes, diciendo que vino a toda prisa a Cul Aloue. Nadie había perecido desde su llegada, aunque varios habían parecido estar al borde de la muerte horas antes. Quería llevarnos a un nuevo hogar, un lugar en el que pudiéramos pasar nuestros días adorando a Peryite como sus elegidos. Y sus afectados.
Nadie se negó. Algunos fueron llevados en carretas y literas, pero todos realizamos el viaje con Orchendor cruzando la frontera hacia Skyrim, dejando atrás Cul Aloue convertido en un lugar vacío e inquietante.
Desde entonces hemos vivido refugiados en las ruinas de una antigua ciudad enana. Otros afectados viven con nosotros, bastantes con relatos similares al de Cul Aloue, ellos y nosotros unidos por nuestra divina infección. Aunque podrías decir que todos estamos enfermos, los efectos de la enfermedad ya no nos merman, sino que nos dan fuerza. Nos curamos con licores y tinturas que otros hombres llamarían veneno.
Orchendor nos mantiene a salvo aquí, por la bendición de nuestro príncipe Peryite. Ahora soy una apóstol de los afectados, con la tarea de diseminar las enseñanzas de Peryite a nuestros afectados.
Y así, dulce Duphraime, el espíritu de Cul Aloue pervive. Nunca te culparé por habernos abandonado aquel día, que ahora queda tan atrás. En verdad, me entristece que no hayas sido escogido por Peryite como yo para despertarte con estos rezumantes pulmones. Que Peryite te preserve, querido esposo, y debes saber que tus hijos están bien.
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En el festival de la Quema del Rey Olaf se me iniciará en el Colegio de Bardos. Debo asistir a este festival, en el patio del Colegio, en Soledad.
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En el festival de la Quema del Rey Olaf se me iniciará en el Colegio de Bardos. Debo hablar con Jorn, el encargado de preparar la efigie.
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He solicitado el ingreso en el Colegio de Bardos. Como parte de mi prueba de acceso, he ayudado a Viarmo, el director, a reconstruir el Verso del rey Olaf. He de ir a ver cómo lo presenta ante la corte del Palacio Azul.
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He anotado entradas falsas en el libro de cuentas de <Alias=Business>, en <Alias=City>.
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Me han dicho que anote entradas falsas en el libro de cuentas de <Alias=Business>, en <Alias=City>. He de terminar el trabajo sin matar a ninguno de los residentes y sin que me pillen y pase un tiempo en prisión.
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He robado <Global=TGRNGold> de oro en bienes en <Alias=City>.
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Me han pedido que robe <Global=TGRNGold> de oro en bienes en <Alias=City>, sin testigos. Los objetos que me vean robar no contarán, así que debo mantener la discreción. Tengo que completar este trabajo sin que me atrapen y me obliguen a pasar tiempo en prisión.
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Tras demostrar mi habilidad para aprender palabras de poder y gritos, el Barba Gris Arngeir me envió a una prueba final: recuperar el cuerno de Jurgen Llamador del Viento de su tumba, en Ustengrav. Por desgracia, al llegar allí me encontré con que alguien había sustituido el cuerno por una nota en la que me pedía que acudiera a una cita en la posada El gigante dormido, en Cauce Boscoso.
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<font face="$HandwrittenFont">
<font size="40">Recompensa</font>
Por orden de <Alias=Jarl>:
Se hace saber a todos los hombres y mujeres intrépidos y físicamente aptos de <Alias=Hold> que el dragón que se encuentra en <Alias=BountyLocation> ha robado ganado y ha aterrorizado a nuestros ciudadanos y visitantes.
Por ello se ofrece una generosa recompensa a quien lo mate.
--<Alias=Steward>
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Este documento dispensa a Vald de Riften (prestatario) de todas las deudas y cuentas debidas a Maven Espino Negro de Riften (prestamista). Este documento ha de guardarse en una ubicación segura hasta que llegue el momento de que la prestamista considere saldada la deuda. En el caso de la muerte del prestatario, la deuda se cobrará a partir de todos sus bienes y propiedades como determine el administrador interino de Riften.
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Los líderes de los Compañeros dicen que no tienen más trabajo para mí, pero que debería hablar con Skjor sobre "los siguientes pasos".
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<Alias=Questgiver> dice que los Compañeros estaban esperando mi regreso. Se supone que debo seguir a <Alias.PronounObj=Questgiver>.
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Vilkas y yo hemos acabado con la Mano de Plata para vengar la muerte de Kodlak.
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Vilkas ha venido conmigo para acabar con la Mano de Plata y vengar la muerte de Kodlak.
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He incumplido las normas del santuario y debo pagar una multa a Nazir para poder seguir trabajando con la Hermandad Oscura.
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Cuando el sol aparece, te sientes más débil.
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<font face="$HandwrittenFont" size="20">Por una vez, hemos tenido un golpe de suerte. Como el Paso Pálido está cerrado y Helgen ha sido eliminada del mapa, los pocos soldados que quedaban en el fuerte Neugrad fueron presa fácil. Deberíamos de poder saquear todo el lugar antes de que el jarl tenga tiempo de actuar.
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Al fin he encontrado las llaves de la antigua biblioteca del fuerte. He enviado a Brandish a peinarla. Normalmente no perdería el tiempo en eso, pero he oído rumores de que los hechiceros del norte pagan bien por cualquier cosa relacionada con la magia. Llegado este punto, cogeremos todo lo que podamos. Hay un montón de comida podrida en los sótanos, pero no mucho más.
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<font face='$HandwrittenFont'>
He decidido quedarme con uno de nuestros guardias para documentar en mayor detalle la zona de habitación con la que nos hemos topado. Escribo estas líneas con todo el detalle que me es posible, pero la súbita desaparición de los dwemer hace casi imposible determinar qué es cada cosa.
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<b>El árbol</b>
Por los Nueve, me es imposible determinar el propósito de este árbol. Parece proceder del área en torno a Carrera Blanca, aunque cómo y por qué llegó aquí, es algo que se me escapa. Creo que puede ser un regalo del mundo exterior, pero basándome en lo fastuoso de la zona que lo rodea, también podría ser un símbolo de poder. Procederé a examinar las áreas de habitación de la zona en busca de más indicios.
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<b>Áreas de habitación</b>
Tras una investigación más detallada de la zona, parece que esta estructura alberga a dos clanes o familias. No se me ocurre ninguna otra razón que explique esta disposición concreta. Cabe la posibilidad de que este grupo supervisase esta zona concreta de la ciudad. Tendré que comparar mis notas con las de otras áreas, conforme vayamos descubriendo más partes de la ciudad. Espero que allí haya indicios más reveladores. Parece que una pequeña ala se ha derrumbado y tal vez, cuando regrese la expedición, podamos excavar una nueva entrada.
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Los falmer han comenzado a infiltrarse en esta zona de las ruinas. Menos mal que no estoy aquí por mi cuenta.
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Hemos conseguido bloquear algunos de los pasos por los que venían los falmer, pero aún llegan hasta nosotros de alguna forma. Juntos, somos capaces de contenerlos, pero ¿cuánto tardarán en regresar Staubin y los demás?
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<font face="$HandwrittenFont">Querida Camila:
Sé que te he buscado en tu casa muchas veces y, aunque nuestra relación es cada vez más estrecha, necesito que renuncies a tus deseos hacia mí. Soy un auténtico hijo de Bosque Valen y jamás podría mancillar mi linaje cortejando a una Imperial. Espero que podamos seguir siendo amigos de verdad, siempre que entiendas el lugar que ocupa tu pueblo en el Dominio de Aldmer, y me respetes en consecuencia.
Atentamente, Faendal</font>
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He rescatado a Derkeeto de los falmer del paso de Agua Oscura y ha regresado a su casa en Cruce de Agua Oscura.
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Vader me ha pedido que recoja tres recipientes en Valthume para derrotar al sacerdote dragón Hevnoraak. He llevado los recipientes a Valdar, que ha dicho que contenían su sangre. Debo usarla en un ritual para derrotarlo.
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La balmora azul ha sido colocada a bordo del Sload Delicado y ahora el gremio de ladrones puede contar con Erikur como influyente aliado en Soledad.
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COMENTARIOS SOBRE MYSTERIUM XARXES
LIBRO PRIMERO
de
Mankar Camoran
<font face='$DaedricFont'>DAGON</font></p>
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/M_letter.png'>is saludos, novicio... Antes de nada déjame reconfortarte. Mankar Camoran, como tú, también estuvo adormilado e inmerso en la ignorancia. Nosotros, los mortales, despertamos al nacer de forma parecida. Arropados tan solo por la simbiosis con nuestras madres, vamos probando y tanteando hasta que, por fin, nuestros ojos se abren y podemos abandonar sus entrañas sin temer que ella quede atrás. En ese momento, algo se quiebra y entramos en los dominios de lord Dagon.
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/P_letter.png'>ara ti, lector, este libro será el umbral que conduce a esos dominios. Aunque seas un destructor, aún hay algo que te ata. Lord Dagon solo admitirá a aquellos con la visión necesaria para detenerse, todos los demás, en su loca carrera, se precipitarán a los brazos de Aurbis. Primero, da unos pasos. Con cuidado. La impaciencia que sientes es el primer eslabón de la cadena que te aprisionará hasta ahorcarte.
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/A_letter.png'>déntrate en el reino de lord Dagon según sus reglas: aproxímate despacio y trae contigo las cuatro llaves. Solo entonces serás de la realeza, la nueva raza de destructores, cuyos jardines se inundarán de flores conocidas y nunca vistas, como en el Amanecer Mítico. Será entonces cuando emitirás tu primer grito gutural y te transformarás. Esta vez se producirá una neoninfiosis, maestro afín al maestro, con el miasma como progenitor.
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/N_letter.png'>os conocen en todas partes y en nuestra presencia todos muestran reverencia y temor. Pudiste llegar a nosotros a través de la guerra, el estudio, las sombras o incluso la alineación de ciertas serpientes. Aunque cada camino imprime su sello, el premio siempre es el mismo. ¡Bienvenido seas, novicio! Que estés aquí significa que tienes el valor de reyes, y eso es lo que importa. Busca en tu bolsillo... Encontrarás la primera llave, resplandeciente como una nueva aurora.
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/C_letter.png'>omo la noche sigue al día, tras esta pequeña luz de conocimiento caerás en el turbulento mar del atardecer donde la fe se ve puesta a prueba. De nuevo, no te amedrentes. Incluso el usurpador tuvo que caer en Iliac para poder resurgir de sus cenizas. Sin embargo, no dejes que el miedo se apodere de ti más de un segundo. Las creencias que no son firmes hacen aguas por todos lados. Solo en el jardín del amanecer podremos aspirar la realidad en su conjunto.
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/A_letter.png'>déntrate en el reino de lord Dagon según sus reglas: aproxímate despacio y trae contigo las cuatro llaves. Nuestra orden gira en torno a sus poderosos principios: novicio, caballero emprendedor, capellán y maestro. ¡Dejemos que los maliciosos ardan y se consuman en su propia luz como resultado de un exceso de nuestra visión! Entonces nuestro saber tomará el camino correcto. No olvides que tu visión aún es limitada. Has sido invitado a entrar, pero todavía no tienes la llave.
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/M_letter.png'>is conjuros provienen de un libro que escribió el propio lord Dagon en una desoladora estampa de herrumbre y heridas. Se titula Mysterium Xarxes, y es un compendio de conocimientos místicos, el origen de la esencia que acompaña a todo enigma. Cada palabra encierra un secreto alimentado de agudos y punzantes principios, y se escriben en finas hojas que tiñen su alrededor de un rojo vivo. La mención de todo esto atestigua tu nuevo rango, muchacho. Tu nombre cobra ahora su peso.
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/P_letter.png'>alacio, choza o cueva, has abandonado la niebla de los mundos de la concepción. ¡Nu-mancia! ¡Libertad! ¡Regocíjate con la promesa del paraíso!
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/S_letter.png'>e revolverá y tomará forma una y otra vez hasta trasformar todo lo que te rodea: hechos y entidades, cualquier sistema de referencia. En tan solo una hora los verás florecer para luego comprimirse en un todo que desaparece. Te envolverá como si de vestiduras se tratase, ropajes divinos para danzar y reverenciar a los dorados pies de Lord Dagon. En un brazo, la tormenta; en el siguiente, una lluvia asoladora; en el tercero, la yesca de Anu; y en el cuarto, los propios ojos de Padhome. Eleva tu corazón porque ya tienes la primera llave, que te ayudará a asestar el golpe necesario sobre el putrefacto y falso cielo.
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/A_letter.png'>nduve sin descanso y entonando a viva voz las sagradas escrituras hasta quedarme ronco. Tras leer los misterios de lord Dagon y sintiéndome rejuvenecer, enloquecí desbordado ante tamaña revelación. Mis palabras se perdieron en la nada y acabé oculto a los ojos de los demás. Las palabras no estaban hechas para las personas comunes de Tamriel, cuyos clérigos habían fingido la propia existencia del Amanecer desde tiempos inmemoriales. Aprende de mis errores. La sabiduría inicial de Mankar Camoran no fue otra que la humildad. Acércate despacio y trae contigo las cuatro llaves.
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/A_letter.png'>l ofrendar mi ser a los albores del día la gracia contenida en mí me circundó. Cuando mi voz volvió, entonaba otro idioma. Tres noches después, puede hablar la lengua del fuego.
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/S_letter.png'>aciado por los afilados principios y la bebida roja, había avistado el camino hacia el jardín. En ese instante, supe que para poder mostrárselo a otros y que arribaran a su puerto, primero tenía que sumergirme yo mismo en un mar de búsqueda. Quiero que sepas que encontré mi flota y que eres el buque insignia de mi esperanza. Mankar Camoran, como tú, también estuvo adormilado y permanecía simple y en la ignorancia... pero eso ya quedó atrás. Ahora descanso tranquilo a la espera de poder disfrutar contigo de todos los mundos contenidos en el cosmos. ¡Nu-mancia! ¡Libertad!
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<font face="$HandwrittenFont" size="18">Esta mañana abandonamos la banda del río Blanco, con los matones de Hajvarr a nuestra estela. No era un mal trabajo, pero era hora de avanzar. Ra'jirr y yo no íbamos a ninguna parte con él al mando.
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Nunca entenderé cómo lo hace. En Ventalia no pude encontrar más que rumores mientras Ra'jirr se quedó fuera de la ciudad, borracho de azúcar lunar, y aun así consiguió encontrar una pista... una banda camino de Morthal. Se ocultan en unas viejas ruinas, donde se atrincheran después de los asaltos a las caravanas.
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Nos hemos unido a la banda de Kyr. Su excavación en busca de tesoros es un desastre: tres meses de trabajo y apenas han descubierto una sala, por no hablar de seis hombres muertos en los derrumbes. He tomado el mando de la excavación, mientras Ra'jirr se encarga de dirigir los asaltos. Puede que ese año en la mina de Cidhna sirva de algo, al fin y al cabo.
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Lo lógico es pensar que un hombre que sabe blandir una espada sabrá manejar un pico, pero estos patanes se cansan tras una hora de trabajo. No me extraña que se tarde una eternidad en excavar este túnel. He establecido turnos durante todo el día y ordenado ración doble para los que mejor excaven. Así tendrán algún incentivo.
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El turno nocturno me ha despertado para decirme que se habían topado con algo grande. Kyr, Ra'jirr y yo hemos ido a echar un vistazo. Es enorme, como si la tierra se hubiera tragado un bosque entero con un enorme y antiguo monumento en el centro. Kyr se quedó la espada como trofeo, como prueba de que su gran plan había merecido la pena. Por una vez puede que tenga razón.
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Ra'jirr lleva días con pesadillas. Murmulla constantemente cosas sobre una "Dama Pálida", una de esas mujeres de las ciénagas que roban niños por la noche, creo. Y pensar que un absurdo cuento puede convertir al bandido más aguerrido que conozco en un gatito temeroso, asustado de su propia sombra. Me alegro de que los demás no lo vean así.
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Está empeorando. Ra'jirr casi no puede dormir, y cuando cabecea se despierta de pronto gritando y despertando a todo el mundo. Dice que la "Dama Pálida" viene a por nosotros, que está en el bosque y que tenemos que devolver la espada o nos matará a todos. Es imposible. El jefe se aferra a esa cosa como si hubiera nacido con ella. Le he dicho a todo el mundo que Ra'jirr no tiene más que fiebre, pero esto no puede seguir así. He juntado unas cuantas cosas. Me escabulliré esta noche y no miraré atrás.
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Arn es un hombre libre y ahora el gremio de ladrones puede contar con Olfrid Batallador como influyente aliado en Carrera Blanca.
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Olfrid Batallador, un nórdico rico que vive en Carrera Blanca, ha pedido ayuda al gremio de ladrones.
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<font face="$HandwrittenFont" Size="17">
<b>3 de Fuego hogar, 200 de la Cuarta Era</b>
¿Sabes? Cuando crees que has tocado fondo, a veces los aedras te echan un cabo. Desde que los rebeldes tomaron el control de las minas por estos lares, no he podido encontrar trabajo. Y de repente aparece Bern, mi antiguo compañero, con el título de propiedad de una antigua mina de oro perdida en las montañas.
Ha pasado mucho tiempo desde la última vez que trabajamos juntos. ¿Cuánto? ¿Cuatro años? Es agradable trabajar con alguien que conoce bien la profesión, y parecía que el sitio era una ganga.
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<b>22 de Fuego hogar, 200 de la Cuarta Era</b>
Nadie vende una mina por cuatro cuartos. Imaginaba que el lugar estaría en mal estado, pero no tanto... Es poco más que una cueva. Puede que aquí hubiera oro alguna vez, pero ahora no hay ni una veta en la que empezar.
Picamos al azar. Durante tres semanas excavamos el túnel inferior, pero no apareció nada.
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<b>15 de Primera semilla, 201 de la Cuarta Era</b>
Nada. Ni oro, ni gemas, ni mineral, ni una piedra útil... Las rocas de por aquí se desmenuzan en cuando las apilas. Yo quiero dejarlo ya, pero Bern insiste en seguir adelante. "Solo un poco más, Hadrir". "Estamos muy cerca, Hadrir". ¡Bah!
Bern quiere que vuelva a Riften a por suministros la semana que viene. Me sentará bien para relajarme un poco.
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<b>29 de Primera semilla, 201 de la Cuarta Era</b>
He vuelto, y nada. Ni rastro de Bern. Es como si se hubiera largado sin más. No hay sangre, ni signos de lucha, simplemente me ha plantado, supongo.
He esperado tres días y no ha vuelto. Yo regresaré a Riften a ver si lo encuentro o si consigo otro trabajo. No tiene sentido perder más tiempo aquí.
Bern, si encuentras esto, esperaba más de ti.
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<br/><br/><p align='center'><font size='30'>REFLEXIONES SOBRE LOS PERGAMINOS ANTIGUOS</font></p><p align='center'><font size='36'>de Séptimo Signo, Colegio de Hibernalia
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Imagínate vivir bajo las olas con una bendición de vista fuerte hecha del tejido más excelente. Sujetando el tejido sobre tus agallas, empezarías a respirar (beber) su urdimbre y trama. Aunque las fibras de la materia de la planta imbuirían tu alma, el maldito plancton contaminaría el paño hasta que oliera a profecía de una forma terrible que repugnaría hasta a los dioses. Esta es una manera en que los pergaminos llegaron a existir por primera vez, pero... ¿somos el mar, o las vías respiratorias, o el tejido? ¿O somos la respiración misma?
¿Podemos fluir a través de los pergaminos como fluye por ellos el conocimiento, siendo el agua, o somos la ciénaga estancada de escoria del mar que se amontona en el borde?
Imagínate de nuevo esta vez, pero algo diferente. Un pájaro llevado por el viento sube con una ráfaga y cae con una piedra. Pero la piedra puede venir desde arriba, si el pájaro está boca abajo. ¿De dónde venía entonces la ráfaga de viento? ¿Y desde qué dirección? ¿Enviaron los dioses cualquiera de las dos, o el pájaro decretó su presencia tomando la decisión con su propia mente?
La visión absoluta de los pergaminos retuerce la mente de tal forma que las posiciones relativas se vuelven absolutas en su primacía.
Te vuelvo a pedir que lo imagines por mí. Esta vez estás bajo tierra, y eres una diminuta bellota plantada por una doncella elfa bien intencionada de los bosques porque le place. Deseas crecer, pero temes en qué puedes convertirte, así que apartas el agua, la tierra y el sol para permanecer en tu hoyo. Pero es por el acto de empujar que te has convertido en un árbol a pesar de tus deseos. ¿Cómo ha ocurrido algo así?
La bellota es una especie de huevo de árbol en esta circunstancia, y el conocimiento es el agua y el sol. Somos el pollo dentro del huevo, pero también la tierra. El conocimiento de los pergaminos es lo que empujamos para conseguir la visión total.
Imaginemos una última visión antes de que la mente se cierre ante la sorpresa de tanto conocimiento. Eres una llama que arde azul e intensa dentro de un enorme vacío. Acabas viendo a tus hermanos y hermanas, ardiendo solos en la distancia a tu lado. Un mar de puntitos, una constelación de recuerdos. Cada uno arde con intensidad y luego se apaga. Después, dos más ocupan su lugar pero no para siempre, o el vacío se llenaría con luz pestilente que absorbería el pensamiento.
Cada una de nuestras mentes es realmente el vacío, y las enseñanzas de los pergaminos son los puntitos. Sin su luz apuñaladora, mi conciencia sería una enorme nada, desconocedora de que el vacío como tal no se conoce a sí mismo. Pero el fuego es peligroso, y debe ser mantenido y controlado con cuidado y llevado a sí mismo y extendido a sus hermanos.
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Delvin Mallory se ha encargado de reacondicionar y reparar en lo posible el santuario de Lucero del Alba. Ha empezado una nueva era para la Hermandad Oscura.
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El monomito
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<i>"En Mundus, el conflicto y la disparidad son los que traen el cambio, y el cambio es la más sagrada de las once fuerzas. El cambio es la fuerza sin foco ni origen."</i>-Oegnithr, Taheritae, Orden de PSJJJJ
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/E_letter.png'>xpresándolo de una forma simple, el cisma entre la visión del mundo humana y aldmer es la relación de los mortales con lo divino. Los humanos toman el camino humilde según el cual fueron creados por fuerzas inmortales, mientras que los aldmer dicen descender de ellas. No parece una gran distinción, y sin embargo tiñe el resto de sus mitologías divergentes.
Todas las religiones de Tamriel empiezan de la misma forma. Hombres o mer, las cosas empiezan con la dualidad de Anu y Su Otro. Estas fuerzas gemelas reciben muchos nombres: Anu-Padomay, Anuiel-Sithis, Ak-El, Satak-Akel, Es-No Es. Anuiel es la Luz Inefable Imperecedera, Sithis es la Acción Corruptora Inexpresable. En medio está el Quizás Gris ("Nirn" en el ehlnofey).
En la mayoría de las culturas, Anuiel es honrado por su parte en la interacción que crea el mundo, pero Sithis es tenido en la más alta estima porque es el que causa la reacción. Sithis es así el Creador Original, una entidad que causa intrínsecamente el cambio sin un diseño previo. Hasta los hist reconocen este ser.
Anuiel también es percibido como Orden, opuesto al Caos de Sithis. Quizás sea más fácil para los mortales imaginarse el cambio que el estancamiento perfecto, pues a menudo Anuiel es relegado al fondo mítico de los caprichos de Sithis. En los cuentos populares de Yokuda, que están entre los más intensos del mundo, solo se hace referencia a Satak un puñado de veces, como "el Murmullo". Es una fuerza tan prevalente como para no estar realmente ahí en absoluto.
En cualquier caso, de estos dos seres surgen los et'Ada, o los Espíritus Originales. Para los humanos estos et'Ada son los Dioses y Demonios; para los aldmer, los aedras/daedra, o los "ancestros". Todos los panteones de Tamriel están llenos de estos et'Ada, aunque la pertenencia a estos grupos divinos a menudo difiere entre cultura y cultura. Aunque como Anu y Padomay, cada uno de estos panteones contiene los arquetipos del Dios Dragón y el Dios Ausente.
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El Dios Dragón y el Dios Ausente
El Dios Dragón está siempre relacionado con el Tiempo, y es reverenciado universalmente como el "Primer Dios". A menudo se le llama Akatosh, "cuya posición privilegiada en la Eternidad permitió el día". Es el dios central del Imperio cyrodílico.
El Dios Ausente siempre está relacionado con el plano mortal, y es una figura clave en el cisma humano/aldmer. Su descripción se refiere a su palpable ausencia del panteón (otra aflicción mental que es interpretada de diversas formas) o a la retirada de su "chispa divina" por los otros inmortales. A menudo se lo llama Lorkhan, y sus epitafios son muchos, tanto execrables como devotos.
Obsérvese que Tamriel y el plano mortal no existen aún. El Quizás Gris es aún el patio de juego de los Espíritus Originales. Algunos están más ligados a la luz de Anu, y otros al vacío incognoscible. Su constante flujo e interacción incrementa su número, y sus personalidades tardan mucho tiempo en solidificarse. Cuando Akatosh se forma, el Tiempo comienza, y se vuelve más fácil para algunos espíritus realizarse como seres con un pasado y un futuro. Los más fuertes de los espíritus reconocibles se cristalizan: Mephala, Arkay, Y'ffre, Magnus, Rupgta, etcétera, etcétera. Otros permanecen en forma de conceptos, ideas o emociones. Uno de los más fuertes de entre estos, un impulso vagamente formado que los demás llaman Lorkhan, detalla un plan para crear Mundus, el plano mortal.
Los humanos, con la excepción de los guardias rojos, ven este acto como compasión divina, una iluminación por la cual las criaturas menores pueden alcanzar la inmortalidad. Los aldmer, con la excepción de los elfos oscuros, ven este acto como un cruel engaño, un truco que rompió su conexión con el plano espiritual.
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El mito de Aurbis
Con el subtítulo de "La compensación psijic", "El Aurbis mítico" fue un intento por parte de los apologistas de Artaeum de explicar los elementos básicos de la religión aldmer a Uriel V en el glorioso periodo inicial de su reinado. Evitó discretamente culpar o discriminar el concepto de Lorkhan, que aún era muy estimado por la gente de Cyrodiil como "Shezarr", el hermano perdido de los Divinos. A pesar de esto, los psijic ofrecen un buen resumen de la visión de los Antiguos, que servirá para nuestros propósitos aquí. Esta versión proviene de los archivos del Seminario Imperial a partir de las notas manuscritas de un escriba desconocido.
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El Aurbis mítico existe, y ha existido desde el tiempo sin medida, como una especie de extravagante Reino Antinatural.
"Aurbis" es un término utilizado por sus connotaciones de la imperceptible Penumbra, el Centro Gris entre el Es-No Es de Anu y Padomay. Contiene multitud de reinos de Aeterio y Oblivion, además de otras formas menos estructuradas.
Los seres mágicos del Aurbis mítico viven mucho tiempo y tienen complejas vidas narrativas, creando las formas del mito.
Estos son espíritus hechos de fragmentos de la polaridad inmortal. El primero fue Akatosh, el Dragón del Tiempo, cuya formación hizo más sencillo a los demás espíritus que se estructurasen. Los dioses y demonios se forman y reforman y procrean.
Finalmente, los seres mágicos del Aurbis mítico contaron la historia definitiva: la de su propia muerte. Para algunos esto fue una transfiguración artística hacia la sustancia concreta y no mágica del mundo. Para otros, esto fue una guerra en la que todos murieron, convirtiéndose sus cuerpos en la sustancia del mundo. Y para otros más, esto fue un matrimonio romántico con descendencia, y los espíritus padres naturalmente tenían que morir y dar paso a las razas mortales sucesoras.
El agente de esta decisión comunal fue Lorkhan, al que la mayoría de los mitos tempranos vilipendian como un embaucador o impostor. Otras versiones más comprensivas de esta historia señalan a Lorkhan como la razón de que el plano mortal exista siquiera.
Los seres mágicos crearon las razas del Aurbis mortal a su propia imagen y semejanza, ya fuera de forma consciente como artistas y artesanos, o como la fecunda materia en putrefacción de la que surgieron los mortales, o por una variedad de otros sentidos analógicos.
Entonces los seres mágicos, tras haber muerto, se convirtieron en los et'Ada. Los et'Ada son las cosas percibidas y reverenciadas por los mortales como dioses, espíritus o genios de Aurbis. A través de sus muertes, estos seres mágicos separaron su naturaleza de la de otros seres mágicos de los reinos Antinaturales.
Los daedra fueron creados también en esta época, siendo espíritus y dioses más acordes con Oblivion, o ese plano más cercano al Vacío de Padomay. Este acto es el amanecer de la Era mítica (Merética). Los mortales de antaño la percibieron de muchas formas distintas, ya como una gozosa "segunda creación" o (especialmente los elfos) como una dolorosa fractura con lo divino. El originador del suceso siempre es Lorkhan.
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Lorkhan
Este Creador-Embaucador-Probador aparece en todas las tradiciones míticas de Tamriel. Su nombre más popular es el aldmer, "Lorkhan", o "tambor de la perdición". Convenció o de alguna forma manipuló a los Espíritus Originales para desencadenar la creación del plano mortal, alterando el status quo igual que su padre Padomay había introducido la inestabilidad en el universo en el Comienzo. Tras la materialización del mundo, Lorkhan se separa de su centro divino, a veces involuntariamente, y vaga por la creación de los et'Ada. Las interpretaciones de estos acontecimientos varían según la cultura. A continuación veremos algunos de los más conocidos:
Yokudan, "Satakal la Piel del Mundo"
"Satak fue la Primera Serpiente, la Serpiente que vino Antes, y todos los mundos descansan en el brillo de sus escamas. Pero era tan grande que no había nada más, y así se retorcía alrededor de sí misma una y otra vez, y los mundos se deslizaban unos juntos a otros pero ninguno tenía espacio para respirar o siquiera para existir. Y así los mundos pidieron auxilio para que los salvasen, pero por supuesto no había nadie más que la Primera Serpiente, así que la ayuda debía venir desde dentro; y fue Akel, el Estómago Hambriento. Akel hizo saber de su presencia, y Satak solo pudo pensar en qué era, y era la mayor hambre, así que comió y comió. Pronto hubo bastante sitio para vivir en los mundos y las cosas comenzaron. Estas cosas eran nuevas y a menudo cometían errores, pues casi no habían tenido tiempo de practicar su existencia. Y así casi todas las cosas acabaron rápidamente o no fueron buenas o se rindieron para no existir. Algunas cosas estaban a punto de empezar, pero se las comieron cuando Satak llegó a esa parte de su cuerpo. Fue una época violenta.
"Muy pronto Akel provocó que Satak se mordiera su propio corazón y ese fue el fin. El hambre, sin embargo, no quiso detenerse incluso en su muerte, y así la Primera Serpiente mudó la piel para comenzar de nuevo. Al morir el viejo mundo, Satakal comenzó, y cuando las cosas llevaron a cabo este proceso se dieron cuenta de cuál era su papel en él. Empezaron a asumir nombres, como Ruptga o Tuwhacca, y se desplazaron buscando a los suyos. Como Satakal se comía a sí mismo una y otra vez, los espíritus más fuertes aprendieron a esquivar el ciclo moviéndose en ángulos extraños. Llamaron a este proceso el Tránsito, una forma de pasar a otra piel del mundo. Ruptga era tan grande que fue capaz de colocar las estrellas en el cielo para que otros espíritus más débiles pudieran orientarse mejor. Esta práctica se volvió tan fácil para los espíritus que se convirtió en un lugar, llamado las Costas Lejanas, en el que esperar hasta la siguiente piel.
"Ruptga fue capaz de engendrar muchos hijos a través de los ciclos y así acabó siendo conocido como el Papá Alto. Continuó colocando estrellas para hacer un mapa del vacío para los demás, pero después de tantos ciclos había casi demasiados espíritus a los que ayudar. Se creó un ayudante a partir de los restos de pieles pasadas y este fue Sep, o la Segunda Serpiente. Sep aún tenía en él mucho del Estómago Hambriento, múltiples hambres de múltiples pieles. Tenía tanta hambre que no podía pensar con claridad. A veces se comía a los espíritus a los que tenía que ayudar, pero Papá Alto siempre se metía en él y los rescataba. Finalmente, cansado de ayudar a Papá Alto, Sep fue y reunió el resto de las pieles viejas e hizo una bola con ellas, engañando a los espíritus para que lo ayudasen, prometiéndoles que esa era la forma de llegar al nuevo mundo, creándolo a partir del viejo. A estos espíritus les encantaba esta forma de vivir, pues era más fácil al no tener que saltar de un sitio a otro. Muchos espíritus decidieron tomar parte, creyendo que era una buena decisión. Papá Alto movió la cabeza con desaprobación.
"Muy pronto los espíritus de la bola de piel empezaron a morir, porque estaban muy lejos del mundo real de Sakatal. Y descubrieron que ya había demasiada distancia para saltar a las Costas Lejanas. Los espíritus que quedaban suplicaron a Papá Alto que les dejara volver con él. Pero el sombrío Ruptga no quiso, y dijo a los espíritus que debían aprender nuevas formas de seguir las estrellas hasta las Costas Lejanas. Si no podían, entonces tendrían que pervivir a través de sus hijos, lo que ya no era lo mismo que antes. Sep, sin embargo, merecía un castigo mayor, por lo que Papá Alto aplastó a la Serpiente con un gran palo. El hambre cayó de la boca muerta de Sep y fue lo único que quedó de la Segunda Serpiente. Mientras se permitió al resto del nuevo mundo que luchase por volver a la divinidad, Sep solo podía escabullirse dentro de una piel muerta, o nadar por el cielo, un vacío hambriento lleno de celos que trataba de devorar las estrellas."
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La "canción de Shezarr" cyrodílica
"Esto era algo nuevo que Shezarr describió a los dioses, convertirse en madres y padres, ser responsables y hacer grandes sacrificios sin ninguna garantía de éxito. Pero Shezarr les habló de forma hermosa, y los emocionó llenándolos de lágrimas y curiosidad. Así, los aedras hicieron nacer el mundo, las bestias y los seres, creando estas cosas con partes de sí mismos. Este nacimiento era muy doloroso, y después los aedras dejaron de ser jóvenes, fuertes y poderosos como habían sido desde el principio de los tiempos.
"Algunos aedras quedaron decepcionados y amargados por su pérdida, y se enfadaron con Shezarr y con toda la creación, pues sintieron que Shezarr los había mentido y embaucado. Estos aedras, los dioses de los aldmer, liderados por Auri-El, sentían asco por su nuevo ser endeble y por lo que habían creado. "Todo se ha estropeado, ahora y para siempre, y lo más que podemos hacer es enseñar a las razas élficas a sufrir noblemente, con dignidad, y reprendernos por nuestra estupidez, y vengarnos de Shezarr y sus aliados." Así, los dioses de los elfos están sombríos y meditando, y así los elfos están totalmente insatisfechos con la mortalidad y siempre orgullosos y estoicos a pesar de la dureza de este mundo cruel e indiferente.
"Otros aedras miraron la creación y quedaron complacidos. Estos aedras, los dioses de los hombres y los hombres bestia, liderados por Akatosh, adoraban y apreciaban a sus custodias, las razas mortales. "Hemos sufrido, y nos hemos visto disminuidos para siempre, pero el mundo mortal que hemos creado es glorioso, lo que llena nuestros corazones y espíritus de esperanza. Enseñemos a las razas mortales a vivir bien, a apreciar la belleza y el honor, y a amarse unos a otros como nosotros los amamos." Así, los dioses de los hombres demuestran ser tiernos y pacientes, y así los hombres y los hombres bestia tienen un gran corazón para el gozo o el sufrimiento y son ambiciosos para obtener mayor sabiduría o un mundo mejor.
"Cuando los señores daedra oyeron a Shezarr, se burlaron de él y de los otros aedras. "¿Cortarnos trozos de nosotros mismos? ¿Y perderlos para siempre? ¡Qué estupidez! ¡Lo vas a lamentar! Somos mucho más listos que tú, pues crearemos un nuevo mundo a partir de nosotros, pero no lo cortaremos, ni dejaremos que se ría de nosotros, sino que haremos este mundo dentro de nosotros, nuestro para siempre y bajo nuestro control absoluto."
"Así, los señores daedra crearon los reinos daédricos, y toda la jerarquía de daedra inferiores, grandes y pequeños. Y en su mayor parte los señores daedra quedaron complacidos con esta disposición, pues siempre tenían cerca adoradores, sirvientes y víctimas de sus juegos. Pero, al mismo tiempo, miraban a veces con envidia los reinos mortales, pues aunque los mortales eran débiles, endebles y despreciables, sus pasiones y ambiciones eran mucho más sorprendentes y entretenidas que las ocurrencias de los daedra inferiores. Así es que los señores daedra cortejan y seducen a ciertos especímenes interesantes de las razas mortales, especialmente a los apasionados y poderosos. A los señores daedra les proporciona un placer especial robarle a Shezarr y a los aedras los más grandes y ambiciosos mortales. "No solo sois idiotas por mutilaros a vosotros mismos", alardean los señores daedra, "sino que ni siquiera podéis conservar los mejores trozos, que prefieren la gloria y el poder de los señores daedra a la débil vulgaridad de los descerebrados aedras."
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"El corazón del mundo" altmer
"Anu abarcaba, y abarca, todas las cosas. Así que para poder conocerse a sí mismo creó a Anuiel, su alma y el alma de todas las cosas. Anuiel, como todas las almas, era dado a la reflexión sobre sí mismo, y por esto necesitaba diferenciar entre sus formas, atributos e intelectos. Así nació Sithis, que era la suma de todas las limitaciones que Anuiel utilizaría para reflexionar sobre sí mismo. Anuiel, que era el alma de todas las cosas, se convirtió por tanto en muchas cosas, y su interacción fue y es el Aurbis.
"Al principio el Aurbis era turbulento y confuso, pues las cavilaciones de Anuiel procedían sin ningún diseño. Algunos aspectos del Aurbis pidieron entonces un programa que seguir o procedimientos por los que pudieran pasárselo bien más tiempo fuera del conocimiento perfecto. Para que él también pudiera conocerse a sí mismo de esta forma, Anu creó a Auriel, el alma de su alma. Auriel sangró a través del Aurbis como una nueva fuerza llamada tiempo. Con el tiempo, varios aspectos del Aurbis empezaron a entender sus naturalezas y limitaciones. Asumieron nombres como Magnus, Mara o Xen. Uno de ellos, Lorkhan, era más un límite que una naturaleza, para que nunca pudiera durar mucho en ninguna parte.
"Al penetrar en cada aspecto de Anuiel, Lorkhan plantaría una idea que se basaba casi enteramente en la limitación. Preparó un plan para crear un alma para el Aurbis, un lugar en el que a los aspectos de los aspectos incluso se les permitiría reflexionar sobre sí mismos. Ganó muchos seguidores; incluso Auriel, cuando se le dijo que se convertiría en rey del nuevo mundo, estuvo de acuerdo en ayudar a Lorkhan. Entonces crearon el Mundus, donde sus propios aspectos podrían vivir, y se convirtieron en los et'Ada.
"Pero esto era un truco. Como Lorkhan sabía, este mundo contenía más limitaciones que otra cosa, y por lo tanto era a duras penas una cosa de Anu en absoluto. Mundus era la Casa de Sithis. Al ir empezando a morirse sus aspectos, muchos de los et'Ada desaparecieron completamente. Algunos escaparon, como Magnus, y por eso la magia no tiene limitaciones. Otros, como Y'ffre, se transformaron en los ehlnofey, los huesos de la tierra, para que todo el mundo pudiera no morir. Algunos tuvieron que casarse y tener hijos solo para perdurar. Cada generación era más débil que la anterior, y pronto hubo aldmer. La oscuridad cedió. Lorkhan hizo ejércitos con las almas más débiles y las llamó hombres; y trajo a Sithis a todas partes.
"Auriel le suplicó a Anu que se los llevase, pero ya había rellenado sus lugares con otra cosa. Sin embargo, su alma era más tierna y concedió a Auriel su arco y escudo, para que pudiera salvar a los aldmer de las hordas de hombres. Algunos ya habían caído, como los chimer, que escucharon a et'Ada corrompidos, y otros, como los bosmer, habían manchado la línea del Tiempo tomando esposas humanas.
"Auriel no pudo salvar Altmora, el bosque antiguo, y cayó en manos de los hombres. Los persiguieron hacia el sur y el este hasta el Antiguo Ehlnofey, y Lorkhan estaba muy cerca tras sus pasos. Rompió esa tierra en muchos trozos. Finalmente, Trinimac, el mayor caballero de Auriel, derribó a Lorkhan frente a su ejército y se metió en él sin más que sus manos para arrebatarle el corazón. Fue su final. Los hombres se llevaron el cuerpo de Lorkhan y juraron sangrienta venganza contra los herederos de Auriel para toda la eternidad.
"Pero cuando Trinimac y Auriel intentaron destruir el Corazón de Lorkhan, este se rió de ellos y dijo: "Este Corazón es el corazón del mundo, pues uno se hizo para satisfacer al otro." Entonces Auriel ató esa cosa a una flecha y la hizo volar hacia el horizonte por encima del mar, donde ningún aspecto del nuevo mundo podría encontrarla jamás."
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La escuela de Restauración controla las fuerzas de la vida. Esta habilidad facilita el lanzamiento de hechizos como Curación, Expulsar no muertos y Custodias mágicas.
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He matado a todos los asesinos del santuario de la Hermandad Oscura. Ahora debería informar al comandante Maro.
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¡El comandante Maro me ha encargado que mate a todos los asesinos del santuario de la Hermandad Oscura! Me ha dado la contraseña que me permitirá entrar.
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He hablado con un guardia sobre la muerte de Astrid. Me ha dicho que debería compartir la noticia con el comandante Maro, en la aldea de Puente del Dragón.
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Me he enfrentado y he detenido a un grupo de nigromantes que intentaba invocar a Potema, la Reina Loba, en la cueva Cráneo de Lobo. Debería ir a ver a Falk Barba de Fuego y contárselo.
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He robado documentos de la Mano de Plata en <Alias=Camp>.
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<p align="center">
Palla
Libro 2
de
Vojne Mierstyyd
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<p align="left">
<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/P_letter.png'>alla. Pal La. Solo su nombre encendía mi corazón. Incluso cuando intentaba atender en clase a lo que decía el maestro, acababa susurrándolo una y otra vez. Abría los labios silenciosamente para formar "Pal" y con un leve movimiento de lengua seguía "La", como si estuviera besando su espíritu. Me invadía una especie de locura, aunque era consciente de que solo eran imaginaciones mías. Sabía que estaba enamorado de una noble guardia roja, una feroz guerrera, la estrella más bella del firmamento. Sabía que su hija Betaniqi había adquirido un palacete cerca del gremio y que yo le gustaba. Incluso podría decirse que se había encaprichado de mí. Asimismo, sabía que Palla había luchado contra una terrible bestia y había conseguido acabar con ella. Sabía que Palla estaba muerta.
Como digo, era consciente de mi locura y, precisamente por eso, no podía estar loco. No podía evitar volver al palacio de Betaniqi una y otra vez para ver la estatua de mi amada Palla enzarzada en su terrible y fatal combate.
Así que eso fue lo que hice. Si Betaniqi hubiera sido una mujer diferente y se hubiera sentido más a gusto con sus iguales, yo no habría tenido tantas oportunidades. Era tan inocente que no era consciente de mi obsesión enfermiza y me recibía gustosa, ya que apreciaba mi compañía. Hablábamos y reíamos durante horas, y dábamos paseos por el jardín. Siempre me detenía en el estanque ante la escultura de su madre, casi conteniendo la respiración.
"Me parece una tradición admirable tener esculturas de tus antepasados en sus mejores momentos", le dije cuando sentí sus ojos curiosos clavados en mí. "Además, se trata de una verdadera obra de arte".
"Pues aunque te extrañe", comentó riendo, "se armó todo un revuelo cuando mi bisabuelo instauró la costumbre. Nosotros los guardias rojos veneramos a nuestras familias y antepasados, pero somos guerreros, no artistas. Contrató a un escultor que estaba de paso para que realizara las primeras estatuas, que fueron muy admiradas hasta que la gente supo que el artista era un elfo, un altmer de la isla de Estivalia".
"¡Vaya escándalo!"
"Sí, la verdad es que lo fue", asintió seriamente Betaniqi. "La idea de que las manos de un arrogante y malvado elfo dieran forma a las figuras de nobles guardias rojos era inconcebible. Resultaba irreverente y blasfemo, casi un sacrilegio. Mi bisabuelo valoraba la belleza, y su filosofía de utilizar solamente lo mejor para honrar a los mejores nos convenció a todos. Jamás se me hubiera ocurrido contratar a un artista mediocre para crear las estatuas de mis padres, aunque hubiera sido más afín a mi cultura".
"La verdad es que son de una belleza exquisita", le dije.
"Veo que la que más te gusta es la de mi madre", sonrió. "Sueles mirarla de reojo incluso cuando te fijas en las demás. También es mi favorita".
"¿Podrías contarme algo más acerca de ella?", le pregunté tratando de mantener un tono tranquilo.
"Bueno, ella siempre decía que era una más, nada fuera de lo normal, pero era extraordinaria", comentó mientras recogía una flor del jardín. "Mi padre murió cuando yo era pequeña y ella tuvo que ocupar su puesto, aunque apenas le costó trabajo. A pesar de tener diversos negocios, lo administraba todo de forma brillante. Mucho mejor que yo, la verdad. Bastaba con una sonrisa suya para que todo el mundo obedeciera, y quienes no lo hacían pagaban cara su osadía. Además de ingeniosa y seductora, poseía una fuerza formidable, como demostraba cuando era necesario. Participó en cientos de batallas, aunque no recuerdo haberme sentido desatendida o falta de cariño en ningún momento. Estaba convencida de que no moriría nunca, era demasiado fuerte. Ahora suena estúpido, lo sé, pero cuando se fue a luchar contra esa... esa horrible criatura, esa monstruosidad creada por un mago demente, jamás se me ocurrió pensar que no fuese a volver. Era amable con sus amigos e implacable con sus enemigos. ¿Qué más se puede decir sobre una mujer?"
A la pobre Betaniqi se le llenaron los ojos de lágrimas al recordar a su madre. ¿Cómo pude ser tan egoísta para importunarla de ese modo solo para satisfacer mis perversiones? Sheogorath nunca podría producir en un mortal la confusión que sentía. Me sentía triste y fogoso a la vez. Palla ya no solo se me antojaba una diosa; tras la historia que me había contado Betaniqi, se había convertido en una.
Aquella noche, mientras me desvestía para acostarme, encontré de nuevo el disco negro que había robado del despacho del maestro Tendixo hacía varias semanas. Casi me había olvidado de su existencia. Se trataba de un misterioso artefacto nigromántico que, según el maestro, podía resucitar a un amor que ya no se encontrara entre nosotros. Instintivamente coloqué el disco en mi corazón y susurré su nombre una vez más: Palla.
De pronto, una brisa gélida llenó mi habitación. Podía ver mi aliento suspendido en el aire como una neblina antes de disiparse. Asustado, dejé caer el disco. Tardé un momento en reaccionar y de repente me di cuenta de que el artefacto podía cumplir realmente mi deseo.
Me pasé toda la noche, hasta bien entrada la mañana, intentado liberar a mi amada de las cadenas de Oblivion, pero no surtió efecto. Yo no era nigromante. Pensé en pedir ayuda a alguno de los maestros, pero recordé lo mucho que había insistido el maestro Ilther para que lo destruyera sin demora. Si me presentaba ante ellos, me expulsarían del gremio y destruirían el disco. Y con él, perdería la única oportunidad para recuperar a mi amada.
Al día siguiente, en la clase, me sumí en mi estado casi letárgico habitual. El maestro Ilther disertaba sobre su especialidad, el arte del encantamiento. Su voz monótona solía hacer tedioso su discurso, pero en esa ocasión sentí cómo las sombras abandonaban la habitación y todo se volvía luz.
"Cuando la mayoría de la gente piensa en esta rama de la ciencia, se centra únicamente en los procesos de invención: realizar encantamientos o hechizar objetos, crear una espada o un anillo mágico, pero un buen encantador también actúa como catalizador. De la misma forma que puede crear algo nuevo también puede imbuir de poder algún objeto antiguo. Un anillo, que en manos de un aprendiz solo genera algo de calor, puede servir para calcinar un bosque entero en manos de un maestro. No es que piense invocar ese tipo de poder", dijo el rechoncho maestro riéndose, "eso lo dejaremos para la escuela de destrucción".
Los iniciados debíamos elegir nuestro campo de especialización esa misma semana. Todos se sorprendieron cuando le di la espalda a la materia que, hasta entonces, había sido mi preferida: la ilusión. Incluso me parecía ridículo haber mostrado tanta afición por conjuros tan simples y superficiales. A partir de entonces, me volqué en la escuela del encantamiento, ya que me permitiría liberar el poder del disco.
Durante meses apenas pude conciliar el sueño. Solía visitar a Betaniqi varias veces por semana para que la estatua me infundiera fuerzas e inspiración. El resto del tiempo lo pasaba con el maestro Ilther o sus ayudantes aprendiendo todo lo que podía acerca del arte del encantamiento. Me enseñaron a despertar los niveles más profundos de la magia acumulada en el interior de los objetos.
"Independientemente de la maestría con que se realicen los conjuros o de la espectacularidad de los mismos, una vez lanzados, los hechizos son efímeros. Existen en el presente, en ese único instante, y después desaparecen", dijo con voz queda el maestro Ilther, "pero cuando se imbuyen en el lugar adecuado, se transforman en una energía casi viva que va madurando e interiorizándose de forma que unas manos inexpertas apenas si logran rozar su superficie. Debes convertirte en un minero y excavar profundamente hasta llegar a la veta principal, al mismo corazón".
Cada noche, cuando el laboratorio cerraba, practicaba todo lo que había aprendido. Sentía cómo mi poder iba creciendo y, con él, el poder del disco. Mientras susurraba el nombre de Palla, escudriñaba a fondo el artefacto sintiendo cada leve muesca, cada runa, cada faceta de las piedras preciosas incrustadas. A veces estaba tan cerca de ella que casi me parecía sentir el roce de sus manos con las mías. No obstante, algo oscuro y salvaje se abría paso al despertar de mi trance. Supongo que la presencia de la muerte, y con ella un agobiante olor a podrido se adueñaba de la habitación. De hecho, los aprendices de las habitaciones próximas a la mía empezaron a quejarse.
"Algún animal se habrá arrastrado bajo los tablones del suelo y habrá muerto", me excusé sin mucho acierto.
El maestro Ilther elogiaba mis progresos y me permitió usar el laboratorio fuera de las horas de estudio para ahondar en mis conocimientos. Sin embargo, pese a mis avances, Palla no parecía estar más cerca. Una noche, todo terminó de repente. Mientras me hallaba en un profundo éxtasis gimiendo su nombre y con el disco aferrado contra mi pecho, vi un relámpago a través de la ventana que interrumpió mi concentración. Comenzó a caer una densa cortina de lluvia sobre Mir Corrup. Fui a cerrar los postigos y, cuando volví a mi mesa, el disco estaba hecho pedazos.
Rompí a llorar desconsoladamente y después empecé a reírme de forma histérica. No podía soportar semejante pérdida, no tras tanto tiempo de dedicación y estudio. Me pasé los días siguientes en cama ardiendo de fiebre. Si no me hubiera encontrado en el gremio de magos con tantos curanderos a mi alrededor, probablemente habría muerto. Por lo menos, resulté de gran utilidad y un caso de estudio excelente para los jóvenes estudiantes.
Cuando me recuperé lo suficiente como para poder andar, fui a visitar a Betaniqi. Fue tan encantadora como siempre y en ningún momento hizo comentario alguno sobre mi aspecto, que debía ser casi espectral. Al final, empezó a preocuparse cuando de forma tajante, aunque cortésmente, rehusé a pasear con ella junto al estanque.
"¡Pero si te encanta admirar las estatuas!", exclamó.
Sentí que debía contarle toda la verdad. "Mi querida amiga, las estatuas no son lo único que admiro. Admiro y amo a tu madre. No he dejado de pensar en ella ni un instante desde que, entre los dos, le quitamos la sábana a su bendita escultura. No sé lo que pensarás de mí ahora, pero tengo que confesarte que he estado obsesionado intentando encontrar la forma de devolverle la vida".
Betaniqi me miró con los ojos como platos. Finalmente me dijo: "Creo que es mejor que te vayas. No sé si esto es una broma pesada...".
"Créeme, desearía que así fuese. Solo sé que he fracasado. Y no sé por qué. No es porque no la amara lo suficiente, porque ningún hombre ha sentido nada más fuerte. Tal vez no domino mis habilidades como encantador, pero te aseguro que no ha sido por falta de estudio". Sentí cómo iba elevando el tono de voz y comprendí que estaba empezando a gritar, pero no podía controlarme. "Quizás se deba a que tu madre nunca me conoció, aunque creo que los conjuros nigrománticos solo tienen en cuenta el amor del hechicero. ¡No sé qué ocurrió! ¡Quizás esa horrible criatura, el monstruo que la mató, lanzase alguna clase de maldición sobre ella con su último aliento! ¡Fracasé! ¡Y no sé por qué!"
Con una fuerza y velocidad sorprendente para una persona de su altura, Betaniqi me empujó. "¡Fuera!", gritó mientras atravesaba la puerta.
Antes de que cerrase de un portazo, intenté disculparme torpemente: "Lo siento muchísimo, Betaniqi, pero comprende que mi única intención era traerte a tu madre sana y salva. Te parecerá una locura, pero en mi vida solo hay una única certeza, y es que amo a Palla".
Casi había cerrado la puerta cuando Betaniqi abrió una rendija para preguntar trémulamente: "¿Que amas a quién?"
"¡A Palla!", grité a pleno pulmón.
"Mi madre", dijo arrastrando las palabras con rabia, "se llamaba Xarlys, Palla era el monstruo".
Solo Mara sabe el tiempo que estuve con la mirada fija en la puerta cerrada. Al cabo de un rato inicié la caminata de vuelta al gremio de magos. Me devané los sesos repasando cualquier nimio detalle sobre la noche de los Relatos y Platos en la que contemplé la estatua y oí el nombre de mi amada por primera vez. Gelyn, el aprendiz bretón, era quien lo había dicho. Estaba justo detrás de mí. ¿Estaría hablando de la bestia y no de la dama?
Al llegar al cruce con las afueras de Mir Corrup, una larga sombra se alzó del suelo, donde había estado sentada mientras me esperaba.
"Palla", gemí. "Pal La".
"Bésame", bramó.
Y así termina mi historia, en ese preciso momento. El amor es rojo, como la sangre.
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He llevado la Corona de Barenziah a Vex, que la ha devuelto a su estado original. Ahora sirve como modelo de perfección para el gremio de ladrones.
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He encontrado una gema poco común que parece mostrar propiedades mágicas. Debería llevársela a Vex, del gremio de ladrones, para que la tase.
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<p align="center">
Biografía de Barenziah
Volumen III
de
Stern Gamboge
Escriba imperial
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/E_letter.png'>n el segundo volumen dimos cuenta del cálido recibimiento que el emperador Tiber Septim dispensó a Barenziah a su llegada a la recién construida Ciudad Imperial. Durante el año y medio que vivió allí la muchacha, recibió el mismo trato que si de una hija perdida y recuperada se tratara. Tras unos felices meses durante los que aprendió sus deberes como reina vasalla del Imperio, el general imperial Symmaco la escoltó hasta El Duelo, donde se erigió como reina de su pueblo con sus sabios consejos. Poco a poco se enamoraron y contrajeron matrimonio en una espléndida ceremonia oficiada por el mismísimo emperador.
Transcurridos cientos de años de matrimonio, la pareja real tuvo un hijo, Helseth, entre celebraciones y alegres oraciones. Aunque en ese momento no se sabía, el Báculo del caos había desaparecido poco antes de su escondite en las profundidades de las minas de El Duelo a manos de un inteligente y misterioso bardo al que solamente se le conocía por el nombre de Ruiseñor.
A los ocho años del nacimiento de Helseth, Barenziah tuvo una hija a la que pusieron el nombre de su abuela paterna: Morgiah. La pareja real no podía ser más dichosa. Por desgracia, las relaciones con el Imperio se deterioraron al poco tiempo y surgieron motines en El Duelo. Tras infructuosas pesquisas e intentos de reconciliación, Barenziah viajó con sus hijos a la Ciudad Imperial en un último intento por hablar con el emperador Uriel Septim VII. Symmaco permaneció en El Duelo para hacer frente al descontento de los campesinos y el desencanto de los nobles, y así evitar en la medida de lo posible un levantamiento inminente.
En audiencia con el emperador, Barenziah hizo uso de su magia y averiguó, entre horrorizada y pasmada, que tenía ante sí a un impostor, nada más y nada menos que el bardo Ruiseñor, ladrón del Báculo del caos. Barenziah se controló todo lo que pudo y disimuló saber la verdad ante el impostor. Esa misma noche llegaron ecos de la derrota de Symmaco ante los campesinos de El Duelo, levantados en armas: el reino estaba en poder de los insurgentes. Llegado este punto, Barenziah no sabía a quién recurrir ni dónde buscar ayuda.
Parecía que los dioses, en una noche tan aciaga, hubiesen decidido compensarla por su pérdida. El rey Eadwyre de Roca Alta, viejo amigo de Uriel Septim y Symmaco, andaba por allí haciendo una visita de cortesía. La consoló, le demostró que podía confiar en él y confirmó sus sospechas de que quien se hacía pasar por el emperador no era otro que Jagar Tharn, el mago guerrero imperial y uno de las numerosas apariencias del bardo Ruiseñor. Al parecer, Tharn se apartó del mundo y nombró sustituta a su ayudante Ria Silmane. Silmane fue ajusticiada en extrañas circunstancias (hay quien dice que algo tramaba, por lo que la ejecutaron sumariamente). No obstante, su espíritu se le apareció en un sueño a Eadwyre y le reveló que Tharn tenía preso al verdadero emperador en una dimensión aparte, adonde se lo llevó raptado. Tharn echó mano del Báculo del caos para matarla antes de que avisase al consejo de ancianos de su nefanda confabulación.
Juntos, Eadwyre y Barenziah acordaron cómo hacerse con la confianza del falso emperador. Entre tanto, otro amigo de Ria conocido tan solo como "el Campeón" y que aparentemente tenía un increíble potencial por descubrir, estaba preso en las mazmorras imperiales. Sin embargo, Ria le leía los sueños y le pidió que aguardase hasta que trazara un plan para que pudiera escapar. Llegado el momento, se podría emplear a fondo a fin de desenmascarar al impostor.
Barenziah continuó engatusando al falso emperador y terminó haciéndose su amiga. Consiguió encontrar la manera de leer su diario secreto y fue así como se enteró de que el impostor había roto el Báculo del caos en ocho pedazos que ahora yacían ocultos y dispersos por los confines de todo Tamriel. También logró hacerse con la llave de la celda del amigo de Ria y sobornó a un guarda para que la dejase allí como por casualidad. Su Campeón, cuyo nombre incluso Barenziah y Eadwyre desconocían, se escapó por una puerta corrediza que Ria había abierto en un oscuro rincón de las mazmorras gracias a sus ya depauperados poderes. El Campeón estaba libre finalmente y enseguida se puso manos a la obra.
Barenziah tardó unos cuantos meses más en averiguar dónde se escondían los ocho fragmentos del Báculo, pero lo logró gracias a conversaciones ajenas que consiguió escuchar, así como unas cuantas consultas al diario de Tharn. En cuanto se hizo con tan importante información, que comunicó de inmediato a Ria, y esta a su vez al Campeón, Barenziah y Eadwyre actuaron de inmediato. Huyeron a Quietud, reino ancestral de la provincia de Roca Alta, donde lograron imponerse a los secuaces de Tharn, que de vez en cuando intentaban llevarlos a la Ciudad Imperial o vengarse sin más. Tharn podía ser muchas cosas, pero nadie le tomaba el pelo (excepto Barenziah, quizás) y dedicó todo su empeño en perseguir al Campeón para acabar con él.
Como ya sabemos, el valiente, incansable y siempre desconocido Campeón logró juntar las ocho piezas del Báculo del caos. Con este, destruyó a Tharn y rescató al emperador verdadero, Uriel Septim VII. Después de lo que se dio en llamar "la Restauración", la Ciudad Imperial fue testigo de las magnas exequias en honor de Symmaco, tan merecidas por sus largos años de servicio a la dinastía Septim.
La amistad entre Barenziah y el buen rey Eadwyre surgió durante sus peripecias y tribulaciones y, al poco de huir de la Ciudad Imperial, decidieron desposarse ese mismo año. Los hijos de su anterior matrimonio con Symmaco permanecieron con ella y nombraron a un regente para que gobernase El Duelo en su ausencia.
Hasta el día de hoy, la reina Barenziah ha permanecido en Quietud con el príncipe Helseth y la princesa Morgiah. Cuando fallezca Eadwyre, piensa volver a El Duelo. Eadwyre contrajo matrimonio a una edad muy avanzada, por lo que Barenziah sabía que desgraciadamente tal día no quedaba lejos según los cálculos de los elfos. Hasta que eso suceda, comparte el trono de Quietud con su esposo y parece contenta con la paz y anonimato alcanzados.</p>
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<font face="$HandwrittenFont">Nunca fui alguien dado a escribir sobre mi vida. Los sacerdotes-reyes de antaño merecen que se cuente su historia, pero Drokt es un simple hombre. Así que esto no es un diario y no voy a contar aquí ninguna historia. Pero esta máquina infernal se ha abierto paso dentro de mi cabeza y no me iré hasta que la entienda.
Todo este artilugio está más parado que un horker muerto si no tiene la caja. Colocar la caja en el agujero hizo que todo cobrase vida.
Cinco anillos, ¿pero solo cuatro botones? La mayoría de ellos ni siquiera funcionan la mayor parte del tiempo por algún motivo. Cuando las luces están alineadas, se abren otros más, pero no parecen servir de ayuda. Solo hacen que otra maldita cosa se mueva.
El viejo khajiita pulgoso que me vendió este cubo dijo algo de que "la luz que cruza el conocimiento que cruza la máquina descansa en el cubo". Lo recuerdo porque me hizo repetírselo hasta que tuve ganas de retorcerle el pescuezo.
Así que eso fue lo que hice.
Intenté marcharme, pero hay lobos arriba y monstruos sin ojos fuera de la torre. Tengo que quedarme aquí hasta que resuelva esto.
Y lo resolveré.
</font>
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<font face='$HandwrittenFont'>
<Alias=Player>:
Me he enterado de la existencia de tu <Alias=Item>, que al parecer has encontrado en <Alias=ItemLocation>.
No sé lo que estaría haciendo allí un objeto como ese... pero he estado intentando conseguir uno igual para mi investigación.
Si aún lo tienes, o si me encuentras otro igual, te agradecería muchísimo que me lo trajeras aquí, a Markarth. Te pagaré generosamente.
Atentamente,
Calcelmo
</font>
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Tus pulmones argonianos te permiten respirar bajo el agua.
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Me han expulsado del gremio de ladrones por romper una de las reglas fundamentales. Una vez se calmen todos en el gremio, debería preguntar a Vex qué me recomienda hacer para enmendarme.
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Just a stage to turn it on
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Punto focal limpio: encontrada gema de alma.
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Tras hablar con Delvin Mallory y con Vex, he llegado a la conclusión de que el gremio de ladrones está en decadencia, aunque no parecen ponerse de acuerdo en el motivo. Debería hablar con ellos de vez en cuando y aceptar algunos de los trabajos que me ofrecen para ayudar a que el gremio se recupere y llenarme los bolsillos.
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He derrotado a un viejo draugr llamado Kvenel en Volunruud.
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<p align="center">
Traición hipotética
Una obra de un acto
de
Anthil Morvir</p>
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Dramatis Personae
Malvasian: alto elfo, mago guerrero
Inzoliah: elfa oscura, maga guerrera
Dolceto: curandero cyrodílico
Schiavas: bárbaro argoniano
Un fantasma
Algunos bandidos
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Escenario: Bosque de Elden
Cuando sube el telón, vemos el nebuloso y laberíntico paisaje de la legendaria Arboleda de Elden de Bosque Valen. Oímos aullidos de lobos alrededor. La sangrienta figura de un reptil, SCHIAVAS, aparece por entre las ramas de uno de los árboles y reconoce el terreno.
SCHIAVAS: Está despejado.
INZOLIAH, una bella maga elfa oscura, baja del árbol ayudada por el bárbaro. Se oyen unos pasos cercanos. Schiavas desenfunda su espada e Inzoliah se prepara para lanzar un hechizo. No ocurre nada.
INZOLIAH: Estás sangrando. Tendrías que dejar que Dolceto te curara eso.
SCHIAVAS: Todavía está agotado por todos los hechizos que tuvo que lanzar en las cuevas. Estoy bien. Si salimos de esta y nadie la necesita, me tomaré la última poción de curación. ¿Dónde está Malvasian?
MALVASIAN, un alto elfo mago guerrero y DOLCETO, un curandero cyrodílico, salen del árbol cargando un pesado cofre que tratan de bajar con torpeza.
MALVASIAN: Aquí estoy, aunque no entiendo por qué estoy trasladando esta pesada carga. Siempre pensé que la ventaja de adentrarse en una mazmorra junto a un bárbaro inmenso sería que cargaría con todo el botín.
SCHIAVAS: Si llevo eso, mis manos estarían demasiado ocupadas como para luchar. Y, corrígeme si me equivoco, pero a ninguno de los tres os quedan suficientes reservas de magia como para salir vivos de aquí. No después de que electrificarais e hicierais explotar a todos esos homunculosos allá abajo.
DOLCETO: Homúnculos.
SCHIAVAS: No te preocupes, no voy a hacer lo que crees que voy a hacer.
IZOLIAH (inocentemente): ¿El qué?
SHIAVAS: Mataros a todos y quedarme con la Cota de ébano para mí solo. Admite que es lo que crees que estaba tramando.
DOLCETO: Qué idea más horrible. Nunca pensé que nadie, por muy vil y degenerado que fuera...
INZOLIAH: ¿Por qué no?
MALVASIAN: Como nos acaba de decir, necesita porteadores. No puede llevar el cofre y luchar contra los habitantes de Arboleda de Elden al mismo tiempo.
DOLCETO: Por Stendarr, lo que nos faltaba, conspirando... típico de los argonianos.
INZOLIAH: ¿Y a mí para qué me necesitas?
SCHIAVAS: Yo no te necesito. Simplemente es que eres más guapa que los otros dos, para ser de piel fina, claro. Y si algo nos persigue, puede que vaya a por ti primero.
Se oye un ruido que proviene de unos arbustos cercanos.
SCHIAVAS: Ve a ver.
INZOLIAH: Seguramente sea un lobo. Estos bosques están plagados. Ve tú a ver.
SCHIAVAS: Puedes elegir, Inzoliah. Ve y puede que sigas viva. Quédate y morirás.
Inzoliah se lo piensa y, a continuación, se dirige a los arbustos.
SCHIAVAS (a Malvasian y Dolceto): El rey de Silvenar pagará una buena cantidad por la Cota. Podemos dividirnos mejor la recompensa entre tres que entre cuatro.
INZOLIAH: Tienes mucha razón.
De repente, Inzoliah levita hasta el techo del escenario. Un fantasma semitransparente sale del arbusto y se acerca apresuradamente a la persona más próxima, que resulta ser Schiavas. Mientras el bárbaro grita, propinando espadazos, el fantasma dirige ráfagas de gas hacia él. El bárbaro se desploma. El fantasma se aproxima al desafortunado Dolceto, el curandero, y cuando concentra su gélido frío en él, Malvasian le lanza una bola de fuego que lo hace desvanecerse en el nebuloso aire.
Inzoliah vuela de nuevo hasta el suelo mientras Malvasian examina los cuerpos de Dolceto y Schiavas, ambos pálidos por el poder absorbente del fantasma.
MALVASIAN: Después de todo, tenías algo de magia reservada.
INZOLIAH: Igual que tú. ¿Están muertos?
Malvasian coge la poción de curación de la bolsa de Dolceto.
MALVASIAN: Sí. Afortunadamente, la poción de curación no se rompió al caer. Bueno, creo que ya solo quedamos dos para recoger la recompensa.
INZOLIAH: No podemos salir de aquí el uno sin el otro, nos guste o no.
Los dos magos guerreros cargan con el cofre y empiezan a andar lenta y cautelosamente entre la maleza, haciendo una pausa de vez en cuando al oír pasos u otros ruidos espeluznantes.
MALVASIAN: A ver si lo he entendido bien. Te quedaba un poco de magia, así que decidiste usarla para hacer que Schiavas fuera el blanco del fantasma y obligarme a usar casi toda mi reserva limitada para destruir a la criatura y que de esa forma no fuera más poderoso que tú. Eso ha sido muy inteligente.
INZOLIAH: Gracias. Solo es lógico. ¿Te queda suficiente poder como para lanzar algún otro hechizo?
MALVASIAN: Naturalmente. Un experimentado mago guerrero siempre sabe cómo formular hechizos menores pero tremendamente efectivos en caso de apuro. Me imagino que tú también escondes algunos trucos debajo de la manga.
INZOLIAH: Por supuesto, como ya has dicho.
Se paran un momento antes de continuar y un horrible gemido atraviesa el aire. Cuando cesa, caminan lentamente y con dificultad.
INZOLIAH: Tan solo como ejercicio intelectual, me pregunto qué hechizo me lanzarías si saliéramos de aquí sin tener que combatir más.
MALVASIAN: Espero que no insinúes que me gustaría asesinarte para no tener que compartir el tesoro.
INZOLIAH: Por supuesto que no, y yo tampoco te haría eso. Solo es un ejercicio mental.
MALVASIAN: Bueno, en ese caso, simplemente como ejercicio intelectual, probablemente te lanzaría un hechizo de sangría, que absorbería tu fuerza vital para curarme a mí mismo. Después de todo, hay bandoleros en el camino de aquí a Silvenar, y un mago guerrero herido con un artefacto valioso sería una presa tentadora. No me gustaría sobrevivir a Arboleda de Elden para morir después en un tramo despejado.
INZOLIAH: Es una respuesta bien razonada. Pues yo creo, recalcando de nuevo que no lo voy a poner en práctica, que un simple rayo eléctrico lanzado de forma repentina cumpliría perfectamente con mi objetivo. Estoy de acuerdo con que los bandoleros son un peligro, pero no olvidemos que disponemos de una poción de curación. Podría asesinarte fácilmente y curarme del todo.
MALVASIAN: Muy cierto. Entonces, todo se reduciría a qué hechizo sería el más efectivo en ese momento. Si nuestros hechizos se contrarrestaran uno al otro, de manera que yo absorbiera tu energía vital y después me quedara paralizado por tu rayo eléctrico, entonces ambos podríamos morir. O dejarnos tan cerca de la muerte que una simple poción de curación a duras penas podría ayudarnos a ninguno, y menos a los dos a la vez. Qué irónico sería que dos magos guerreros maquinadores, con lo que no digo que seamos realmente maquinadores, es simplemente para dar más ambiente a este ejercicio mental, se quedaran al filo de la muerte, con sus reservas de magia totalmente agotadas y con una poción de curación que solo sanaría a uno. Y entonces, ¿quién se la quedaría?
INZOLIAH: Lógicamente, el que se la bebiera primero, que en este caso serías tú porque la llevas encima. Pero, ¿qué pasaría si uno de nosotros estuviera herido, pero no muerto?
MALVASIAN: Supongo que la lógica dicta que un mago guerrero maquinador se tomaría la poción y dejaría a su compañero herido a merced de los elementos.
INZOLIAH: Eso parece lo más razonable. Sin embargo, supongamos que los magos guerreros, aunque se trate verdaderamente de tipos maquinadores, sienten un cierto respeto el uno por el otro. Quizás en este caso, el vencedor podría, por ejemplo, colocar la poción en lo alto de un árbol cercano a su víctima gravemente herida. Entonces, cuando la parte herida dispusiera de la magia suficiente, sería capaz de levitar hasta las ramas del árbol y recuperar la poción. Para entonces, el mago guerrero vencedor ya habría cobrado la recompensa.
Pararon un momento al oír un sonido proveniente de un arbusto cercano. Cautelosamente, subieron a las ramas de un árbol para evitarlo.
MALVASIAN: Entiendo lo que dices, pero parece que la opción de dejar a su víctima con vida no cuadra con el carácter de nuestro hipotético mago guerrero maquinador.
INZOLIAH: Puede ser. Sin embargo, he observado que la mayoría de los magos guerreros maquinadores disfrutan al vencer a alguien en combate y permiten que esa persona sobreviva para arrastrar esa humillación.
MALVASIAN: Parece como si esos magos guerreros hipotéticos... (emocionado) ¡La luz del día! ¿La ves?
Los dos corren a toda prisa por la rama y se dejan caer tras el arbusto, desapareciendo de nuestra vista. Sin embargo, observamos el brillante halo de luz del sol.
MALVASIAN (tras el alto arbusto): Lo conseguimos.
INZOLIAH (también tras el alto arbusto): Efectivamente.
Se produce una repentina explosión de energía eléctrica seguida de una aullante y desatada aura de luz roja. Tras un momento de silencio, oímos a alguien subir al árbol. Es Malvasian, que coloca la poción en lo alto de una rama. Se ríe entre dientes mientras vuelve a bajar del árbol. Cae el telón.
Epílogo
Sube el telón y aparece en el escenario el camino hacia Silvenar. Una banda de bandidos ha rodeado a Malvasian, que está apoyado en su báculo, casi incapaz de mantenerse en pie. Le arrebatan el cofre con facilidad.
BANDIDO nº 1: ¿Qué tenemos aquí? ¿No sabes que no es seguro ponerse en camino con lo enfermo que estás? ¿Por qué no te ayudamos a llevar tu carga?
MALVASIAN (débilmente): Por favor... Déjame...
BANDIDO nº 2: ¡Vamos, lanzador de conjuros, lucha contra nosotros por esto!
MALVASIAN: No puedo... estoy demasiado débil...
De repente, Inzoliah aparece volando, lanzando rayos a través de sus dedos a los bandidos, que huyen a toda prisa. Aterriza y coge el cofre. Malvasian se desploma moribundo.
MALVASIAN: Hipotéticamente, ¿qué pasaría si... una maga guerrera lanzara un hechizo a otro que no le hiriera en seguida, pero que... consumiera poco a poco su energía vital y su magia, por lo que no lo sabría en ese momento, pero... se sentiría lo bastante seguro como para dejar atrás la poción de curación?
INZOLIAH: Qué maga guerrera más traicionera sería.
MALVASIAN: E... hipotéticamente... ¿estaría dispuesta a ayudar a su enemigo caído... para poder disfrutar de su humillación mientras siguiera... con vida?
INZOLIAH: Según mi experiencia, eso no sería hipotéticamente posible. No sería tan tonta.
Mientras Inzoliah arrastra el cofre hacia Silvenar, Malvasian muere en el escenario. Cae el telón.
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Ahora que tengo las dos armas ceremoniales, debería poder abrir la puerta del Túmulo de los Antiguos.
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He encontrado el hacha ceremonial en Volunruud.
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Quizá pueda recuperar dos armas ceremoniales dentro de Volunruud que me permitan entrar en el Túmulo de los Antiguos.
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<p align="center">
FUEGO Y OSCURIDAD
Las hermandades de la muerte
de
Ynir Gorming</p>
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<p align="left">
"Hermano... Sí, todavía te llamo hermano porque nuestros lazos de sangre siguen intactos aunque el odio los haya puesto a prueba. Incluso si me terminan asesinando, que a estas alturas parece inevitable, seguiremos siendo hermanos. Ninguno de los dos somos inocentes. Nuestra manifiesta enemistad no es ninguna tragedia, sino una monstruosidad. No consigo vislumbrar el fin de este silencio, de esta guerra encubierta donde afloran los venenos, se estrangula a nuestros hombres mientras duermen y donde solo caben flechas traicioneras y dagas afiladas. La paz se torna inalcanzable. La llama de mi vela no parpadea y, sin embargo, veo sombras moviéndose por la habitación. Conozco las señales, sé que voy a..."
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/E_letter.png'>sta nota se encontró en una casa abandonada en la ciudad nórdica de Jallenia en el año 358 de la Segunda Era. Por lo que se sabe, allí vivía un zapatero que, según las habladurías, formaba parte del temible Morag Tong, el gremio de asesinos que fue proscrito en toda Tamriel treinta y cuatro años antes de esa fecha. La casa estaba en perfecto estado, y parecía como si al zapatero se lo hubiera tragado la tierra. En la nota había una gota de sangre.
Por lo visto, la Hermandad Oscura le hizo una visita.
No es nada habitual encontrar este tipo de notas. Tanto el Morag Tong como su detestada filial, la Hermandad Oscura, se cuidan en extremo de no dejar evidencia alguna. Sus miembros saben bien que divulgar cualquiera de los secretos de la orden supone la muerte. Esto dificulta enormemente el trabajo de los historiadores, ya que no resulta nada fácil seguirles la pista.
La mayoría de los eruditos coinciden en que el Morag Tong ha estado presente en la cultura de Morrowind prácticamente desde sus inicios. Después de todo, la historia de Resdayn, como se denominaba a Morrowind antiguamente, se caracterizó por los asesinatos, los sacrificios de sangre y el fanatismo religioso, el mismo sello de la orden. Se suele oír con frecuencia que, tanto entonces como ahora, el Morag Tong cometía estos actos sangrientos para glorificar al príncipe daedra Mephala. Aunque estas suposiciones no andan desencaminadas, tampoco ofrecen garantía alguna. Yo personalmente sostengo que los primeros tong adoraban a una deidad mucho más antigua y malévola que Mephala. A pesar del terror que pueda sembrar el príncipe de Oblivion, estoy convencido de que han venerado desde tiempos inmemoriales a un demonio mucho más poderoso.
Las misivas de la Primera Era permiten entrever la filosofía inicial del Morag Tong. Se parecen en gran medida a las notas actuales, pero contienen fragmentos poéticos que han desconcertado a nuestros eruditos durante siglos. Se servían de extraños códigos como "Silbidos sibilantes y ceceantes", "Dulce influjo del éter" o "Beso rancio del pecado heredado", para indicar el nombre de la víctima, su ubicación y la fecha y hora en la que debía producirse la muerte. De estas glosas se desprende, además, una referencia directa a un espíritu divino llamado Sithis.
En lo que respecta a sus métodos, no cabe duda de su eficacia. Muy pocos han logrado escapar a su abrazo letal, lo que indica que son asesinos extremadamente capaces, pacientes y que dominan sus recursos a la perfección. Conservamos a buen recaudo el fragmento de una carta encontrada entre los efectos personales de un conocido armero. Suponemos que la escribió uno de los matones del Morag Tong para encargar nuevas armas. Esta misiva nos ha permitido saber lo que esperaban de sus dagas, y hace mención de Vounoura, la isla donde los miembros de la orden se refugiaban.
"Te felicito por tu maestría, así como por el peso y el excelente equilibrado de las dagas. Las hojas son finísimas y están elegantemente labradas, pero no resultan nada prácticas. El filo debe ser más grueso, ya que las arterias tienden a cerrarse por sí solas para evitar la pérdida de sangre. Saldré de Vounoura dentro de dos semanas para inspeccionar las nuevas herramientas que, espero, se ajusten mejor a mis deseos".
Durante los primeros años de la Segunda Era, el Morag Tong se encargó de divulgar el sangriento culto a Mephala y Sithis a lo largo y ancho de Tamriel.
Cuando la orden eliminó al emperador Reman en el año 2920 de la Primera Era y, posteriormente, a su sucesor el potentado Versidae-Shae en el año 324 de la Segunda Era, los asesinos que tanto tiempo habían permanecido ocultos salieron finalmente a la luz. Sedientos de sangre habían declarado lo evidente, al escribir "MORAG TONG" con la sangre del potentado en las paredes de sus aposentos.
A raíz del suceso, el Morag Tong fue prohibido en todos los rincones de Tamriel a excepción de la provincia que fue su cuna: Morrowind. Con la bendición de las casas, siguieron actuando con toda impunidad y aumentaron su larga lista de asesinatos y notas negras, pero los lazos que los unían a sus hermanos del oeste fueron sesgados.
Muchos eruditos opinan que el nacimiento de la Hermandad Oscura, una orden secular de asesinos a sueldo, fue el resultado del cisma del Morag Tong. Dado el misterio que rodea a ambos cultos, resulta complicado precisar su naturaleza, pero algunas presunciones presentan cierta lógica.
Para evitar su desaparición, el Morag Tong tuvo que recurrir a las personas más influyentes de Morrowind durante aquella época: el Tribunal de Almalexia, Sotha Sil y Vivec. Según se dice, Mephala, deidad a quien los tong idolatraban junto a Sithis, había precedido a Vivec, por lo que no resulta descabellado asumir que a cambio de permitir su existencia, los tong hubieran abandonado el culto a Mephala sustituyéndolo por el de Vivec.
Como bien sabemos, el Morag Tong sigue adorando a Sithis. En cuanto a la Hermandad Oscura, son muchos los que opinan que ha dejado de ser una orden religiosa y que se limita a asesinar por dinero. En mi opinión, sin embargo, existen pruebas suficientes en forma de misivas que apuntan a que la hermandad sigue venerando a Sithis.
El lector se preguntará entonces qué provocó el cisma. ¿Por qué habría de iniciarse una guerra silenciosa y sin cuartel entre dos grupos con una ideología tan similar: ambos gremios de asesinos y adoradores de Sithis? La clave para responder a esta pregunta se halla en otra figura.
La Madre Noche.
Nadie sabe a ciencia cierta de dónde procede, cómo aparece en escena y cuál es su papel en esta historia. Carlovac Townway en su novela 2920: El último año de la Primera Era, excelentemente documentada por cierto, convierte a la Madre Noche en la líder del Morag Tong. Históricamente, nunca se asoció a la Madre Noche con los tong, solo con la Hermandad Oscura.
Aunque lo cierto es que la Madre Noche no es otra que Mephala. La Hermandad Oscura, al verse libre de las restricciones dictadas por el Tribunal, continuó ensalzando a Mephala en el oeste. Tal vez no utilicen su verdadero nombre, pero el daedra del asesinato, el sexo y los secretos sigue siendo su adalid. Por ello, aún hoy día, siguen sin perdonar a sus hermanos por haberla dejado de lado.
La brecha entre la hermandad y los tong es insalvable y, como indicaba ese zapatero de la Segunda Era, el final de esta guerra no parece vislumbrarse. Entre las sombras del Imperio, las hermandades de la muerte siguen su contienda, una lucha que probablemente nunca verá su fin.
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Froki, el viejo cazador nórdico, me está guiando por las pruebas sagradas de Kyne. He tenido que derrotar a los espíritus guardianes de varias bestias y he recibido como recompensa la bendición de Kyne.
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Froki, el viejo cazador nórdico, me está guiando por las pruebas sagradas de Kyne. He derrotado a varios espíritus guardianes y ahora, como prueba final, tengo que dar con el trol guardián.
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Aumenta el índice de armadura para la armadura ligera en un 20%.
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Froki, el viejo cazador nórdico, me está guiando por las pruebas sagradas de Kyne. He derrotado al primer grupo de guardianes y ahora tengo que encontrar a los espíritus guardianes del oso, el gato de sable y el mamut.
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He conocido a un viejo cazador nórdico llamado Froki que me ha mandado hacer las pruebas sagradas de Kyne. Me ha marcado para que el skeever, el lobo y el cangrejo del barro guardianes se aparezcan ante mí cuando visite sus guaridas.
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He conocido a un viejo nórdico llamado Froki que se ha ofrecido a guiarme por las pruebas sagradas de Kyne.
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He matado a Orchendor siguiendo las instrucciones de Peryite.
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El príncipe daédrico Peryite me ha pedido que mate a un elfo llamado Orchendor.
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Un khajiita llamado Kesh se ha ofrecido a ayudarme a contactar con Peryite. Me ha pedido que consiga una campanilla de la muerte, un rubí perfecto, un lingote de plata y polvo de vampiro.
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<Cool graphic>
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He informado a Calcelmo sobre el diario y he recibido oro por el esfuerzo.
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He descubierto el cadáver de Stromm. Puede que, si me adentro más en Nchuand-Zel, consiga encontrar al resto del grupo. Espero que sigan vivos.
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Debería intentar encontrar a los investigadores que Alecio mencionaba en su nota.
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<p align="center">
Correspondencia de Charwich-Koniinge
Libro III
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<p align="left">
Día 3 de Última semilla, 411 de la Tercera Era
Quietud, Roca Alta
Mi querido Koniinge:
Perdona la calidad de la caligrafía de esta nota, pero no me queda mucho tiempo de vida. Solo puedo responder con detalle a una parte de tu carta, y es para decirte que me temo que Baliasir, al contrario de lo que has oído, es muy real. Si solo hubiera sido un producto de la imaginación de ese enterrador, no sentiría cómo la vida se escapa de mí mientras escribo esto.
Lady Moorling ha mandado traer a sus sanadores, pero sé que no llegarán a tiempo. Solo necesito explicarte lo que ha sucedido para que lo entiendas, y después todos mis asuntos en este mundo habrán concluido. La única ventaja de mi condición es que debo ser breve, sin mis descripciones habitualmente ornamentadas de la gente y los lugares. Sé que al menos agradecerás eso.
Empezó cuando vine a Quietud, y a través de mi amiga lady Moorling y sus conexiones en la corte me presentaron al mismo Baliasir. Tenía que ir con pies de plomo, pues no quería que supiera de nuestras intenciones con respecto a la Estrella de Azura, que suponía que poseía después de que se la diera su sirviente, Hadwaf Neithwyr. Su función en la corte de la reina Elysana parecía ser decorativa, como la de tantos otros cortesanos, y no fue difícil distinguirme de los demás cuando empezamos a conversar sobre la escuela de misticismo. Muchos de los otros adláteres del palacio sabían hablar con elocuencia de las artes mágicas, pero solo él y yo parecíamos tener conocimientos profundos sobre ellas.
Muchos nobles y aventureros que no son magos de profesión aprenden un hechizo o dos de las útiles escuelas de restauración o destrucción. Le dije a Baliasir con bastante sinceridad que nunca había aprendido nada de eso (oh, y cómo desearía conocer ahora algún hechizo curativo de la escuela de restauración), pero que había desarrollado cierta habilidad menor de misticismo. No la suficiente para ser un psijic, claro, pero sí que tenía cierta habilidad de aficionado para la telequinesia, las palabras clave y el reflejo de hechizos. Respondió con elogios, lo que me permitió introducir el tema de otro hechizo de misticismo, la trampa de alma.
Le dije que no lo conocía, pero que tenía curiosidad sobre ese hechizo. Y de una forma muy natural y cómoda, pude sacar el tema de la Estrella de Azura, el pozo inacabable de almas.
Imagínate hasta qué punto tuve que reprimir mi entusiasmo cuando se inclinó hacia mí y me susurró: "Si eso te interesa, ven mañana por la noche al túmulo de Klythic, al oeste de la ciudad."
No pude dormir ni un minuto. Lo único en lo que podía pensar era en cómo iba a hacerme con la Estrella en cuanto me la mostrase. Todavía sabía demasiado poco de Baliasir, de su pasado o de su poder, pero la oportunidad era demasiado buena como para dejarla pasar. Aún así, debo admitir que albergaba la esperanza de que llegases, como amenazabas en tu carta que podrías hacer, con lo que podría tener a alguien con fuerza física para ayudarme en mi aventura.
Al escribir esto me voy debilitando más y más, así que debo pasar a los hechos básicos. Fui a la cripta la noche siguiente, y Baliasir me condujo por un laberinto hasta el depósito donde guardaba la Estrella. Hablábamos de forma bastante despreocupada, y como tú siempre sueles decir, parecía una ocasión excelente para una emboscada. Agarré la Estrella y desenvainé mi espada con lo que pensé que era una velocidad increíble.
Se volvió hacia mí y de pronto sentí que me estaba moviendo como un caracol. Como en un fogonazo, Baliasir cambió de forma y adoptó su verdadera apariencia, que no es de hombre ni de mer, sino daedra. Un señor daedra colosal que me arrebató la Estrella con un gesto y se rió de mi espada cuando chocó sordamente contra su piel impenetrable.
Sabía que había sido derrotado, así que me lancé hacia el corredor. Un destello azul de energía me atravesó, salido de las garras de Baliasir. De inmediato empecé a sentir la muerte. Podría haberme fulminado con un millar de hechizos, pero eligió el único que me permitiría yacer sufriendo y oírle reír. Lo mínimo que podía hacer era no darle ese gusto.
Habiendo sido alcanzado ya, era demasiado tarde para poder lanzar un contrahechizo de misticismo con el que disipar la magia, desviarla o absorberla. Pero sabía cómo teletransportarme con lo que los místicos llaman "Retirada", lo que me devolvería al lugar en el que hubiese puesto un ancla espiritual por última vez. Confieso que en aquel momento no recordaba dónde lo había hecho. Tal vez en Bhoriane cuando llegué a la Bahía de Iliac, o en Kambria, o en el Jardín de Grimtry cuando conocí al enterrador, o en el palacio de mi anfitriona en Quietud. Recé para no haber puesto el ancla por última vez cuando estaba contigo en Morrowind, porque dicen que si la distancia es demasiado grande, te puedes quedar atrapado entre dimensiones. Aún así, estaba dispuesto a correr ese riesgo antes que quedar a merced de los caprichos de Baliasir.
Lancé el hechizo y me encontré de vuelta a las puertas del palacio de lady Moorling. Estar fuera de la cripta y lejos del daedra fue todo un alivio, pero había tenido la esperanza de haber sido lo bastante listo como para poner el ancla cerca de un gremio de magos o de un templo donde pudiera encontrar un sanador. Al no tener otra opción, sabiendo que estaba demasiado débil para caminar muy lejos, llamé a la puerta y me trajeron aquí, donde estoy escribiendo esta carta tumbado en mi cama.
Al escribir estas palabras, mi querida Elysbetta, lady Moorling, ha entrado llena de lágrimas y frenética, para decirme que los sanadores llgarán en clquir momnto. Pero estré mrto ants d q llegn. Se q ests son m últim. palbs. Qrdo amgo, aléjate d ese mldito lugar.
Tu amg,
Charwich
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Olfrid Batallador tiene un amigo en la prisión de Carrera Blanca que está a punto de ser ejecutado. Para liberarlo hay que cambiar el registro de prisioneros en los aposentos del administrador de Carrera Blanca, y también hay que robar una carta de los aposentos del jarl, en Cuenca del Dragón.
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He pagado a Tolfdir y me han levantado la suspensión del Colegio.
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Me han suspendido en el Colegio por mis actos y debo pagar 1.000 de oro a Tolfdir para que me levanten el castigo.
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Me han suspendido en el Colegio por mis actos y debo pagar 250 de oro a Tolfdir para que me levanten el castigo.
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En la cripta del Páramo Gélido, la Dama Pálida fue liberada cuando un grupo de bandidos robó la espada encantada que mantenía su tumba sellada. Al devolver la espada a su altar, la Dama Pálida pudo seguir descansando.
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En la cripta del Páramo Gélido, el bandido Ra'jirr robó una espada al líder de la banda para detener a la Dama Pálida, una misteriosa figura que lo visita en sueños. Ra'jirr tendió una emboscada al líder de los bandidos y lo mató. Luego se dirigió al bosque subterráneo.
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Me encontré con un grupo de bandidos en el exterior de la cripta del Páramo Gélido que atacaba a una de los suyos. Parece que uno de sus amigos robó una espada al líder de la banda y ella estaba implicada.
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Farengar Fuego Secreto, mago de la corte del jarl Balgruuf, me ha pedido que recupere una Piedra de dragón del túmulo de las Cataratas Lúgubres. Cree que esta tablilla de piedra contiene un mapa de los antiguos lugares de enterramiento de los dragones y espera que le ayude a averiguar cómo y cuándo volverán tales criaturas a Tamriel.
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El jarl Balgruuf cree que yo podría ayudar a Farengar, el hechicero de su corte, en un asunto relacionado con dragones.
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El mendigo Degaine me ha pedido que robe un cáliz del templo de Dibella, en Markarth.
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He abierto la puerta principal. Debería ir a ver a Stalleo para obtener mi recompensa.
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Para demostrar que merezco convertirme en un Capa de la Tormenta, Puño de Piedra me ha enviado a matar al espectro de hielo de la isla de Piedra Ofidia.
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Permite robar objetos equipados.
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Arma que no lanza proyectiles.
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<font face='$HandwrittenFont'><font size='18'>
Atención
Uno de nuestros soldados vino a verme la semana pasada con una flecha alojada en su pierna que asegura que vino del interior del fuerte cuando patrullaba por las murallas. Cuando las dianas están situadas en el suelo, no hay justificación alguna para que una flecha acabe llegando tan alto. La puntería es una cuestión de precisión, no de fuerza, y no ganamos nada acabando con nuestros propios soldados.
Si vuelvo a ver una sola flecha llegando tan arriba, el responsable se encargará de limpiar las letrinas durante un mes.
Os lo he advertido.
</font>
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Los guerreros guardias rojos de Páramo del Martillo son los de mayor talento de Tamriel, tienen una constitución recia y una resistencia natural al veneno. Pueden recurrir a una Subida de adrenalina en combate.
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Delvin Mallory me ha informado de que el amuleto proporcionado por Amaund Motierre indica que es miembro del Consejo de Ancianos del emperador. Mallory estaba dispuesto a adquirir el amuleto a cambio de una carta de crédito que debo llevar a Astrid.
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He robado una gema poco común que parece mostrar propiedades mágicas. Debería llevársela a algún especialista en objetos robados para que la tase.
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Tras demostrar mi habilidad para aprender palabras de poder y gritos, el Barba Gris Arngeir me ha enviado a una prueba final: recuperar el cuerno de Jurgen Llamador del Viento de su tumba, en Ustengrav, un túmulo funerario en las ciénagas de la Marca de Hjaal.
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<p align="center">
Mano de Lluvia
Libro cuarto de 2920,
El último año de la Primera Era
de
Carlovac Townway</p>
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<p align="left">
3 de Mano de lluvia de 2920
Puerto Gélido, Oblivion
Sotha Sil se apresuraba por los pasillos ennegrecidos del palacio, medio sumergido en aguas salobres. Repugnantes criaturas gelatinosas correteaban a su alrededor entre los juncos, estallidos de fuego blanco se encendían entre los arcos más altos de la entrada antes de desaparecer otra vez y distintos olores lo asaltaban, olor a muerte rancia un instante y a perfumes florales al siguiente. Había visitado a los príncipes daedra en Oblivion varias veces, pero cada vez había algo nuevo esperándole.
Sabía cuál era su propósito y evitó distraerse.
Ocho de los príncipes daedra más importantes lo aguardaban en la sala semifundida y abovedada. Azura, príncipe del anochecer y del amanecer; Boethiah, príncipe de las conspiraciones; Herma-Mora, daedra del conocimiento; Hircine, el cazador; Malacath, dios de las maldiciones; Mehrunes Dagon, príncipe del desastre; Molag Bal, príncipe de la cólera; Sheogorath, el loco.
Sobre ellos, el cielo dibujaba sombras atormentadas mientras se celebraba la reunión.
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5 de Mano de lluvia de 2920
Isla de Arteum, Estivalia
Se escuchó la voz de Sotha Sil gritar, resonando su eco desde la cueva: "¡Moved la roca!"
Inmediatamente, los iniciados obedecieron e hicieron rodar la gran roca que obstruía la entrada a la Cueva de los Sueños. Sotha Sil, con aspecto cansado, apareció con la cara manchada de cenizas. Sintió que había estado fuera durante meses, años, pero resultaron ser solo unos días. Lilatha le cogió del brazo para ayudarlo a caminar, pero él rechazó su ayuda con una amable sonrisa y sacudiendo la cabeza.
"¿Lo has... logrado?", preguntó.
"Los príncipes daedra con los que he hablado están de acuerdo con nuestras condiciones," dijo con rotundidad. "Los desastres como el que sucedió en Valle de Gilver deberían evitarse. Ellos solo responderán a la llamada de los hombres y los mer si se realizan a través de ciertos intermediarios, como brujas y hechiceros".
"¿Y qué les prometiste a cambio?", preguntó el joven nórdico llamado Welleg.
"Los acuerdos a los que llegamos con los daedra", dijo Sotha Sil mientras continuaba su camino hacia el palacio de Iachesis para encontrarse con el maestro de la Orden Psijic, "no deben discutirse con los inocentes".
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8 de Mano de lluvia de 2920
La Ciudad Imperial, Cyrodiil
Una tormenta batía las ventanas de la habitación del príncipe, inundándola con un olor de humedad que se mezclaba con los incensarios llenos de hierbas e incienso.
"Ha llegado una carta de la emperatriz, su madre", dijo el mensajero. "Pregunta con angustia por su salud".
"¡Qué padres más temerosos tengo!", dijo el príncipe Juilek riendo desde su cama.
"Es natural que una madre se preocupe", dijo Savirien-Chorak, el hijo del potentado.
"Todo es antinatural en mi familia, akavir. Mi madre, exiliada, teme que mi padre crea que soy un traidor que codicia la corona y que por ello me envenene". El príncipe se volvió a hundir en su almohada, enfadado. "El emperador ha insistido en que tenga un catador para cada comida que consumo, igual que él".
"Hay muchas conspiraciones", dijo el akavir. "Ha estado guardando cama durante casi tres semanas y le han visitado todos los curanderos del Imperio, que arrastran los pies como si ejecutasen un lento baile de salón. Al menos todos podrán ver que se está haciendo más fuerte".
"Lo bastante fuerte como para dirigir la vanguardia contra Morrowind muy pronto, espero", dijo Juilek.
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11 de Mano de lluvia de 2920
Isla de Arteum, Estivalia
Los iniciados formaban una silenciosa fila a lo largo de la arboleda y observaban la larga y profunda trinchera de mármol que se extendía frente a ellos, iluminada con ráfagas de fuego. El aire que la cubría vibraba con ondas de calor. Aunque los estudiantes mantenían un rostro inquebrantable y sin emoción, como verdaderos psijic, su terror era casi tan palpable como el calor. Sotha Sil cerró los ojos y pronunció el hechizo de resistencia contra el fuego. Anduvo lentamente a través del mar de llamas danzantes y trepó al otro lado, indemne. Ni siquiera se había quemado su toga blanca.
"El hechizo se intensifica con la energía que le dais a través de vuestras propias habilidades, igual que todos los encantamientos", dijo. "Las claves son vuestra imaginación y fuerza de voluntad. No es necesario lanzar un hechizo para obtener resistencia contra el aire o las flores, y después de formular el encantamiento debéis olvidar que necesitáis un hechizo para obtener resistencia contra el fuego. No interpretéis mal lo que digo: la resistencia no es ignorar la realidad del fuego. Sentiréis la sustancia de las llamas, su textura, su hambre e incluso el calor, pero sabréis que no os va a provocar ningún daño".
Los estudiantes asintieron y, uno por uno, lanzaron el hechizo y comenzaron a andar sobre el fuego. Algunos incluso fueron más allá, inclinándose para recoger un puñado de fuego y alimentándolo con aire, lo que provocaba que se expandiese como una burbuja y se fundiese entre sus dedos. Sotha Sil sonrió. Estaban combatiendo su miedo de forma admirable.
Thargallith, el supervisor jefe, apareció corriendo por los arcos de la arboleda y gritó: "¡Sotha Sil! Almalexia ha llegado a Arteum. Iachesis me ha mandado a buscarte".
Sotha Sil se volvió hacia Thargallith solo un momento, pero por los gritos supo al instante lo que había pasado. Welleg, el muchacho nórdico, no había lanzado el hechizo correctamente y se estaba quemando. El olor a carne y pelo abrasado provocó el pánico de los demás estudiantes, que estaban intentando sacarlo del fuego tirando de él, pero la pendiente era demasiado empinada lejos de los puntos de entrada. Con un gesto de su mano, Sotha Sil extinguió las llamas.
Welleg y varios estudiantes más se habían quemado, pero no era nada grave. El hechicero lanzó un hechizo de curación sobre ellos antes de volverse de nuevo hacia Thargallith.
"Estaré contigo en un momento, y dale tiempo a Almalexia para que ella y su séquito se sacudan el polvo del camino", dijo Sotha Sil antes de volverse de nuevo hacia los estudiantes y hablarles con voz firme. "El miedo no rompe los hechizos, pero la duda y la incompetencia son los grandes enemigos de cualquier lanzador de conjuros. Maestro Welleg, haga su equipaje. Haré que un barco lo lleve al continente mañana por la mañana".
El hechicero se encontró con Almalexia e Iachesis en el estudio; estaban bebiendo té caliente y riendo. Ella estaba mucho más guapa de lo que él recordaba, aunque nunca antes la había visto tan desmelenada; estaba cubierta con un manto, con los largos cabellos negros cerca del fuego para que se secasen. En cuanto Sotha Sil se aproximó, ella saltó y se apresuró a abrazarlo.
"¿Has venido nadando desde Morrowind?", dijo Sotha Sil sonriendo.
"Llueve a raudales desde Vigía Celestial hasta la costa", explicó ella devolviéndole la sonrisa.
"A solo media legua de aquí y en este lugar nunca llueve", dijo Iachesis orgulloso. "Claro que a veces echo en falta la excitación de Estivalia y a menudo hasta el continente. De todas formas, siempre me ha impresionado cualquier persona que consiga acabar algo allí. Es un mundo de distracciones. Hablando de distracciones, ¿qué es todo eso que he oído sobre la guerra?"
"¿Te refieres a la que ha salpicado de sangre el continente durante los últimos ochenta años, maestro?", preguntó Sotha Sil divertido.
"Supongo que me refiero a esa", dijo Iachesis encogiendo los hombros. "¿Cómo va esa guerra?"
"La perderemos, a menos que pueda convencer a Sotha Sil para que abandone Arteum" dijo Almalexia mientras la sonrisa desaparecía de su rostro. Ella pretendía esperar y poder hablar con su amigo en privado, pero el viejo altmer le infundió el valor para seguir adelante. "He tenido visiones; sé que son verdad."
Sotha Sil se quedó silencioso durante un momento y luego miró a Iachesis y dijo: "Debo volver a Morrowind".
"Conociéndote, sé que si debes hacer algo, lo harás", suspiró el viejo maestro. "Los psijic no se distraen. Las guerras estallan, los imperios se levantan y caen. Debes ir, y nosotros también".
"¿Qué quieres decir, Iachesis? ¿Te vas a marchar de la isla?"
"No, la isla abandonará el mar", dijo Iachesis con voz contemplativa. "Dentro de algunos años, las nieblas invadirán Arteum y nosotros nos habremos ido. Somos consejeros por naturaleza, y en Tamriel ya hay demasiados consejeros. No, nos iremos y volveremos cuando las tierras nos vuelvan a necesitar, quizás en otra era".
El viejo altmer se levantó con gran dificultad y apuró el último trago de su bebida antes de dejar solos a Sotha Sil y a Almalexia: "No perdáis el último barco".
El año continúa en Segunda semilla.
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Tu sangre de guardia rojo te otorga un <50>% de resistencia al veneno.
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He conocido a Malborn, que se esconde por Ventalia, y he matado al asesino Thalmor que lo perseguía. Ahora debo comunicarle que ya puede salir de la ciudad sin peligro.
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<font face'$HandwrittenFont'><font size='40'><p align='center'>
Llamas
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Los Capas de la Tormenta se han apoderado de <Alias=Hold>.
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25% de bonificación a la armadura si se lleva armadura ligera integral: cabeza, pecho, manos y pies.
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He recuperado un objeto robado (<Alias=Gewgaw>) en <Alias=Location> para una noble familia de <Alias=LocationHold>.
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La escuela de Conjuración alza a los muertos e invoca creaciones de Oblivion. Esta habilidad facilita el lanzamiento de estos hechizos, así como la trampa de alma y las vinculaciones.
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<font face='$HandwrittenFont'>
¡Ah, <Alias=Item>, pronto estarás en mi poder! Sé que está en <Alias=Dungeon>. ¡Y sé que está bajo tu custodia, infame <Alias.ShortName=Boss>!
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Qué lugar más peculiar ha resultado ser el túmulo. No llevaba mucho tiempo explorándolo cuando llegué a una estancia muy compleja, con una puerta que me impedía seguir descendiendo por la cripta.
He de confesarlo... ¡Qué alivio! Este lugar me hace temer a Oblivion. Hay varios grabados en la estancia. Intentaré transcribirlos para el Colegio, así tendré algo que llevarles de vuelta.
<HR>
Y sucedió en Atmora,
tierra de la verdad y nuestro hogar.
El hombre en su trono,
como ha de ser.
La ballena en el mar,
como ha de ser.
El águila en el cielo soleado,
como ha de ser.
La serpiente en la hierba,
como ha de ser.
¡Qué dolor! Los fantasmas marinos se llevaron a Yngol,
Gran Hermano de las Velas, lejos de la flota de Atmora
y ya nadie, ni en tierra,
en los cielos o los mares,
volverá jamás a ser
como ha de ser.
<HR>
Estos antiguos nórdicos son fascinantes. Me pregunto qué otros secretos se ocultan aquí. Seguro que nada malo puede suceder por seguir avanzando un poco, y aquí hay una palanca que seguro que abre la puerta.
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Bloquea un 10% de los efectos de un hechizo.
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He pagado mi enmienda y me han readmitido en el gremio de ladrones.
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<div align="left">
Shelly:
<br>
Tu barco debería haber arribado hace semanas; me temo lo peor. He acampado en esta roca, ya que tu barco debería pasar por aquí. Espero que dentro de pocos días nos reunamos. Si estás leyendo esto, probablemente esté fuera cazando o buscando suministros. Estaré aquí, esperándote hasta que vuelva a ver tu rostro una vez más.
<br>
Sinceramente tuyo,
Trío
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Unos ladrones robaron el Laúd de Finn del Colegio de Bardos hará un año. Inge Seis Dedos me ha pedido que recupere el laúd de su fortaleza.
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Giraud Gemane, del Colegio de Bardos, ha encontrado una pista sobre la ubicación del legendario Tambor de Rjorn. Me ha pedido que vaya al montículo de Halldir y lo recupere.
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<p align="center">
La oscuridad más oscura
de
Anónimo
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<p align="left">
<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/E_letter.png'>n Morrowind, tanto los adoradores como los hechiceros invocan a daedra inferiores y los atan para utilizarlos como sirvientes e instrumentos.
Los hechiceros invocan a la mayoría de sirvientes daédricos durante breves intervalos de tiempo, en un frágil y tenue contexto de sumisión y atadura. Por suerte, eso les limita a la hora de causar estragos, aunque en tan solo minutos la mayoría de estos sirvientes pueden provocar un daño terrible tanto a quienes los invocan como a sus enemigos.
Los adoradores pueden atar a otros sirvientes daédricos a este plano a través de rituales y pactos. De esta forma, se quedarán indefinidamente, o al menos hasta que quede destruida su forma física en este plano y se precipite así su esencia sobrenatural en Oblivion. Si encuentras a un daedra en unas ruinas daédricas o en una tumba, seguramente habrá venido a quedarse una buena temporada.
A su vez, las entidades menores atadas por sus señorías daédricas a armas y armaduras pueden invocarse durante breves intervalos o persistir indefinidamente, siempre y cuando no se las destruya o expulse. El tipo de armas y armaduras atadas por los seguidores y conjuradores del templo son ejemplos de atadura a corto plazo, mientras que artefactos daédricos como la Cuchilla de Mehrunes y la Máscara de Clavicus Vile serían, por ejemplo, ataduras a largo plazo.
El Templo y Tribunal de Morrowind ha incluido el culto a los daedra como espíritus menores que sirven al inmortal Almsivi, el busto divino y trino de Almalexia, Sotha Sil y Vivec. Estos daedra inferiores se dividen en daedra benéficos y malignos. Los daedra benéficos se han sometido por su propia voluntad a la autoridad de Almsivi, mientras que los malignos son rebeldes que lo desafían, unos traicioneros que suelen ser más enemigos que otra cosa.
Los daedra benéficos son Boethiah, Azura y Mephala. El hambre es un poderoso y violento daedra menor, que se asocia con Boethiah, Padre de Todas las Tramas, una criatura sinuosa de largos miembros y cola extensa coronada con cabeza de bestia. Se le conoce por su toque paralizante y su habilidad para desintegrar armas y armaduras. El crepúsculo alado es un mensajero de Azura, Diosa del Ocaso y del Alba. Los crepúsculos alados recuerdan a las arpías salvajes del oeste, aunque el aspecto femenino de los primeros es más llamativo, y sus colas largas, afiladas y de gancho son mucho más mortíferas. Los daedra arácnidos son sirvientes de Mephala parecidos a centauros mitad araña, mitad hombre. El tronco, la cabeza calva y los brazos humanos se erigen sobre las ocho piernas y el caparazón de una araña gigante. Por desgracia, estos daedra son tan feroces e irracionales que no se puede confiar en que obedezcan los designios de la Tejedora. Por ello, pocos son los hechiceros dispuestos a invocar o atar a dichas criaturas en Morrowind.
Los daedra malignos son Mehrunes Dagon, Malacath, Sheogorath y Molag Bal. Hay tres daedra menores asociados con Mehrunes Dagon: el ágil y molesto diablillo, el feroz y monstruoso clannfear y el noble y mortal dremora. El daedra humanoide y con cabeza de cocodrilo llamado daedroth es sirviente de Molag Bal, mientras que el gigante (aunque no muy listo) ogrim sirve a Malacath. El daedra menor de Sheogorath, el santo dorado, tiene el aspecto de una mujer a medio vestir, y se caracteriza por su gran resistencia a la magia y por sus peligrosos hechizos.
Otro tipo de daedra menor que a menudo encontramos en Morrowind es el atronach, o daedra elemental. Los atronach no están atados por parentesco ni aliados con los señores daédricos. Sirven a unos o a otros a su antojo, y cambian de bando por seducción, compulsión o interés.
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<Alias=Questgiver> ha oído rumores de que hay dragones y quiere matar uno. He de acompañarlo a <Alias=Den> para que mate al monstruo.
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<Alias=Questgiver> quiere curarse de la licantropía, y me ha pedido ayuda. Debemos llevar la cabeza de bruja de Glenmoril a la tumba de Ysgramor para realizar la misma ceremonia que curó a Kodlak.
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<p align="center">
Dieciséis tratados de locura
Volumen IX
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<p align="center">
<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/R_letter.png'>elato de Vaermina
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/D_letter.png'>arío Shano se encontró corriendo tan rápido como le era posible.
No sabía de qué huía o hacia dónde corría, pero tampoco le importaba. El deseo saturaba su mente... no le importaba nada en absoluto, excepto volar. Miró a su alrededor buscando algún punto de referencia, cualquier cosa con la que situarse o que pudiera utilizar como objetivo, pero sin éxito... Las monótonas praderas que atravesaba en su carrera se extendían hasta donde alcanzaba la vista. "Solo debo seguir corriendo", pensó. "Tengo que correr lo más rápido que pueda". Y así continuó corriendo, sin una meta a la vista o en su cabeza...
A los pies de la cama donde Darío Shano reposaba tranquilamente se encontraban su señora Vaermina la Tejedora de Sueños, y el Dios Loco Sheogorath. Vaermina contemplaba orgullosa a su discípulo y se jactaba de su pequeña joya.
"¡Tiene tanto potencial! A través de sueños inspiradores he cultivado su talento literario, y ya lo aclaman como un incipiente bardo y poeta. Obtendrá mucha aceptación antes de que me canse de él". Sheogorath también miraba al joven artista bretón y comprobó que realmente era famoso entre el resto de mortales.
"Hmmm", reflexionó Sheogorath, "pero ¿cuántos odian a este mortal que has creado? Es el odio de los mortales lo que confirma la grandeza, no su amor. ¿Estás segura de que también puedes conseguir eso?"
Vaermina frunció el ceño. "Eso es cierto, los mortales suelen ser estúpidos y mezquinos, y no hay duda de que desprecian a aquellos que muestran más audacia. No te preocupes, Lunático, tengo el poder de conseguir muchas formas de grandeza con este ser, y el odio es una de ellas".
"Querida Tejedora de Sueños, ¿no sería divertido averiguar quién tiene ese poder? Inspira un estúpido y arrogante odio hacia este mortal durante diez años y después yo haré lo mismo. Veremos quién tiene un talento más eficaz sin ayuda ni interferencias de ningún otro daedra".
En este punto, Vaermina se relajó y se deleitó confiada. "No hay duda de que el Dios Loco es poderoso, pero esta tarea es más adecuada para mis habilidades. Los mortales repelen la locura, pero pocas veces la consideran digna de su odio. Disfrutaré demostrándote que puedo extraer los terrores más sutiles del subconsciente de este mortal".
De este modo, a los 19 años de edad, los sueños de Darío Shano comenzaron a cambiar. El miedo siempre había formado parte de sus noches, pero ahora había algo más. La oscuridad comenzó a arrastrarse por sus sueños, una oscuridad que absorbía todas las sensaciones y el color, dejando únicamente la nada. Cuando esto ocurría, Darío abría la boca para gritar, pero descubría que la oscuridad se había apoderado también de su voz. Lo único que le quedaba era el terror y la nada, y cada noche le embargaba una nueva noción de la muerte. No obstante, cuando se despertaba, el temor desaparecía, ya que confiaba en los designios de su señora.
De hecho, una noche Vaermina en persona surgió de la nada. Se acercó a él para susurrarle al oído.
"Permanece alerta, amado mío". Después, alejó el vacío y dedicó varias horas cada noche a revelar a Darío las perversiones más terribles de la naturaleza. Hombres despellejados y comidos vivos por otros hombres, bestias inimaginables de varias extremidades y bocas, poblaciones enteras ardiendo... sus gritos llenaban todas las noches. Con el tiempo, estas visiones atormentaron su alma y su trabajo comenzó a adoptar el carácter de las pesadillas. Reproducía en el papel las imágenes que se le revelaban cada noche, y la terrible crueldad y los vacuos salvajismos reflejados en su obra repugnaban a la vez que fascinaban al público, que mostraba su disgusto con cada detalle. Algunos disfrutaban abiertamente de este impactante material, y la popularidad que obtenía con unos únicamente alimentaba el odio de los otros, que lo aborrecían. Así continuó durante varios años, en los que la infamia de Darío aumentó constantemente. Entonces, a los 29 años de edad, sus sueños y pesadillas cesaron sin previo aviso.
Darío sintió que le quitaban un peso de encima, ya que no tenía que soportar más aquellas torturas nocturnas, pero estaba confuso. "¿Qué es lo que he hecho para disgustar a mi señora?", se preguntaba. "¿Por qué me ha abandonado?" Vaermina nunca respondió a sus plegarias. Nadie respondió, y sus sueños inquietos desaparecieron para dar paso a noches largas y de profundo descanso.
El interés por el trabajo de Darío Shano fue desapareciendo. Su prosa se volvió rancia y sus ideas no lograban provocar el impacto y el escándalo que antes conseguían. Cuando los recuerdos de su fama y de sus terribles sueños empezaron a desvanecerse, las preguntas que cruzaban su mente se convirtieron en resentimiento hacia Vaermina, su antigua señora. El resentimiento se convirtió en odio, y este en burla que, con el tiempo, se volvió incredulidad. Poco a poco se fue convenciendo: Vaermina nunca le había hablado, sus sueños eran simplemente el producto de una mente enferma que se había curado sola. Su propio subconsciente le había engañado, y acabó abrumado por el enfado y la vergüenza. El hombre que anteriormente había hablado con una deidad se encaminó con paso firme hacia la herejía.
Con el tiempo, toda la amargura, la duda y el sacrilegio se concentraron en Darío hasta dar lugar a una filosofía creativa que iba hilando todos sus trabajos posteriores. Desafió a los mismos dioses, así como al infantil público y al estado corrupto que les rendía pleitesía. Los ridiculizó constantemente con perversas caricaturas, sin que se salvase ninguno. Los desafió públicamente para que lo destruyeran si acaso existían, y los ridiculizó cuando no le dieron su merecido. A todo esto, la gente reaccionó con una indignación mucho mayor que la que habían mostrado ante sus trabajos previos. Anteriormente, su carrera únicamente había ofendido la sensibilidad, pero ahora estaba atacando directamente el corazón de la gente.
Su trabajo aumentó en tamaño e intensidad. Templos, nobles o plebeyos, todos eran objeto de su escarnio. Finalmente, a los 39 años de edad, Darío escribió una obra titulada "El tonto más noble" en la que ridiculizaba al dios emperador Tiber Septim por haber entrado en el patético culto a los Nueve Divinos. El rey de Daenia, que había sido su objeto de humillación en el pasado, vio entonces su oportunidad y le acusó de sacrilegio contra el Imperio. Darío Shano fue ejecutado con una espada ceremonial frente a los vítores de cientos de personas. Sus últimas y amargas palabras las pronunció entre borbotones de su propia sangre.
20 años después de su apuesta, Vaermina y Sheogorath se reunieron frente al cadáver degollado de Darío Shano. La Tejedora de Sueños ansiaba este encuentro, pues llevaba años esperando echarle en cara al príncipe daédrico que no hubiera actuado.
"Me has decepcionado, Sheogorath. Yo cumplí mi parte del trato, pero durante tus diez años nunca entraste en contacto con el mortal. ¡No te debe nada de su grandeza, ni a ti, ni a tu talento, ni a tu influencia!"
"Eso es una tontería", graznó el Dios Loco. "¡Estuve a su lado en todo momento! Cuando acabó tu tiempo y comenzó el mío, tus susurros al oído se transformaron en silencio. Rompí su vínculo con aquello que le aportaba consuelo y significado, y negué la atención que tan desesperadamente necesitaba la criatura. Sin su señora, el carácter de este hombre pudo madurar en el resentimiento y el odio. Ahora, su amargura es completa e, invadido por la locura que espoleaba su venganza, me alimenta en mi reino como sirviente eterno".
Sheogorath se volvió y habló hacia el espacio vacío a su lado.
"La verdad es que Darío Shano fue un mortal glorioso. Despreciado por sus iguales, sus reyes e incluso por los dioses de los que se burlaba. Como pago por mi éxito, aceptaré sesenta seguidores de Vaermina a mi servicio, y los soñadores se despertarán a la locura".
Y así fue como Sheogorath enseñó a Vaermina que sin locura no hay sueños y, por tanto, no hay creación. Vaermina nunca olvidará esa lección.</p>
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He solicitado el ingreso en el Colegio de Bardos. Como parte de mi prueba de acceso, Viarmo, el director, me ha pedido que recupere el Verso del rey Olaf. Partes de este se han perdido, y debo ayudar a Viarmo a reconstruirlo para que pueda presentarlo en la corte.
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Se puede ver a los muertos cercanos a través de las paredes.
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Grita al tiempo y ordénale que obedezca, mientras el mundo que te rodea permanece inmóvil.
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He regresado al santuario en pleno asalto de los Penitus Oculatus. Debo ayudar a los miembros de mi familia como sea.
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Maven Espino Negro me ha enviado a Carrera Blanca, donde tengo que encontrarme con un tal Mallo Maccio. Trabajaremos juntos para acabar con uno de los competidores de Maven, la destilería Amielada, y descubrir cómo ha conseguido la financiación para enfrentarse a ella.
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He matado a Eola. Lo que pudiera haberme ofrecido se ha perdido con su muerte.
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Los precios de compra y de venta son un 30% mejores.
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<font face='$HandwrittenFont'>
Tras conseguir bajar hasta la mina deshaciéndonos de las arañas, al fin hemos conseguido llegar a la propia Nchuand-Zel. La ciudad está excavada en las paredes de las cuevas que la albergan. Es increíble. Nchuand-Zel vibra, llena de vida, pero sus guardianes yacen dormidos. Esperemos poder averiguar más conforme vayamos avanzando.
<p align='center'>* * * * *</p>
Esta zona parece ser el hogar de dos de las familias de la ciudad. Hemos pasado cierto tiempo estudiando el árbol que hay en el exterior de los hogares, pero no alcanzamos a comprender su significado. Stromm se quedará rezagado con uno de los alumnos, con el fin de estudiar la zona en mayor profundidad. Espero con impaciencia sus notas sobre el tema.
<p align='center'>* * * * *</p>
Hoy hemos entrado en el arsenal de la ciudad. Los falmer aún no han conseguido abrirse paso hasta el mejor material de los enanos, gracias a las robustas cerraduras dwemer. Erj dice que puede entrar en las cámaras y que nos avisará cuando lo logre. Las arañas nos han dado mucha guerra, pero ¿quién podría haberse imaginado que son lo único que mantiene a Markarth a salvo?
<p align='center'>* * * * *</p>
Una vez que abandonamos el arsenal, decidimos acampar, pero los falmer nos han estado vigilando y ya se han hastiado de nuestra intrusión. Vinieron mientras dormíamos y masacraron a los guardias que nos quedaban. Que Meridia me perdone por usar a mis alumnos como distracción para poder huir, pero tengo que devolver este lugar a la vida.
<p align='center'>* * * * *</p>
hay demasiados...
no le he podido dar al interruptor...
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<font face='$HandwrittenFont'>
Jarl Escaldo el Anciano:
El aserradero de Anga proveerá toda la madera, como ordenaste. Espero que esto cubra cualquier carga fiscal que nuestro padre nos hubiese dejado.
Sin embargo, me he de negar a enviar a cualquiera de mis trabajadores en respuesta a tu llamada a reclutas para los Capas de la Tormenta. Puedes elegir tener tu madera o tus soldados, pero no podemos darte ambos.
Aeri,
Propietaria del aserradero de Anga
</font>
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<p align="center">
La rebelión de Primada
de
Maveus Cie</p>
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<p align="left"><img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/M_letter.png'>e dijiste que, si su hermano ganaba, ella sería la hermana del rey de Quietud y Reman la mantendría dentro de la alianza. Pero su hermano Helseth ha perdido y se ha escapado con su madre de vuelta a Morrowind, y Reman aún no la ha dejado para casarse conmigo". Lady Gialene tomó una larga y lenta calada de la pipa de agua y espiró el aliento del dragón, dejando que las esencias de flores perfumasen su cámara dorada. "Eres un mal consejero, Kael. Tendría que haberme dedicado a conquistar al rey de Nubelia o Alinor en vez de cortejar al desgraciado marido de la reina Morgiah".
Kael no quería herir la vanidad de su señora insinuando que el rey de Primada tal vez se hubiese enamorado de su reina dunmer. En su lugar, le dio unos minutos para que se tranquilizase y mirase desde el balcón los palacios que se levantaban en los altos acantilados del antiguo capitolio. Las lunas brillaban como el cristal sobre las profundas aguas de azul zafiro del mar de Abecea. Aquí siempre era primavera y, por lo tanto, podía entender perfectamente por qué prefería un trono en esta tierra antes que en Nubelia o Alinor.
Finalmente dijo: "La gente está contigo, mi señora. No les entusiasma la idea de que los herederos del elfo oscuro Reman controlen el reino cuando él haya muerto".
"Me pregunto... me pregunto si el rey no dejaría a su reina por nuevas alianzas, o si ella abandonaría la idea por miedo. De todo el pueblo de Primada, ¿a quién le disgusta más la idea de sufrir la influencia de los dunmer en la corte?"
"¿Es una pregunta trampa, mi señora?", inquirió Kael. "A los monjes de Trebbite, por supuesto. Siempre han querido un linaje puro de altmer en Estivalia, y sobre todo en las familias reales. Pero, mi señora, no son unos buenos aliados".
"Lo sé", dijo Gialene, y volvió a coger la pipa de agua con aire pensativo y una sonrisa en su cara. "Morgiah se ha dado cuenta de que no tienen ningún poder. Los habría exterminado a todos juntos si Reman no la hubiese detenido, pues él sabe todo el bien que hacen por la gente del campo. ¿Qué pasaría si se encontrasen de repente con una benefactora muy poderosa, una que tenga un profundo conocimiento de la corte de Primada, la primera concubina del rey, y todo el oro que necesitasen para comprar armas que su padre, el rey de Vigía Celestial, podría proporcionarles?
"Bien armados y gozando del apoyo de la gente del campo, serían invencibles", asintió Kael. "Pero como consejero tuyo que soy, debo advertirte de algo: si se conviertes en enemiga activa de la reina Morgiah, debes jugar a ganar. Ha heredado buena parte de la inteligencia y del espíritu de venganza de su madre, la reina Barenziah".
"No sabrá que soy su enemiga hasta que sea demasiado tarde", dijo Gialene encogiéndose de hombros. "Ve al monasterio de Trebbite y tráeme a fray Lylim. Debemos comenzar a esbozar nuestro plan de ataque".
Durante dos semanas habían estado advirtiendo a Reman del creciente resentimiento que existía entre los campesinos, que llamaban a Morgiah la "Reina Negra", aunque no era nada nuevo para él. Sin embargo, su atención se centraba en los piratas de una pequeña isla cercana a la costa llamada Calluis Lar. Últimamente se habían vuelto mucho más atrevidos y habían atacado barcazas reales mediante asaltos organizados. Para dar un gran golpe de efecto, ordenó que la mayor parte de su milicia invadiese la isla, incursión que él mismo dirigiría.
Pocos días después de que Reman abandonase el capitolio, comenzó la revuelta de los monjes de Trebbite. Los ataques estaban bien coordinados y comenzaron sin previo aviso. El jefe de los guardias no esperó a ser anunciado e irrumpió en el dormitorio de Morgiah adelantándose a una avalancha de sirvientas.
"Mi reina", dijo, "es la revolución".
Por el contrario, Gialene estaba bien despierta cuando Kael llegó para explicarle la situación. Estaba sentada al lado de la ventana, fumando en su pipa de agua y mirando los fuegos que se veían a lo lejos, en las colinas.
"Morgiah está reunida con el Consejo", constató. "Seguro que le están diciendo que los monjes de Trebbite están detrás de la revuelta y que la revolución estará a las puertas de la ciudad por la mañana".
"¿Qué ventaja numérica tiene el ejército revolucionario sobre la milicia real que queda?", preguntó Gialene.
"La balanza está a nuestro favor", respondió Kael, "aunque quizá no tanto como esperábamos. Parece que a la gente del campo le gusta quejarse de su reina, pero se han mantenido alejados de la insurrección. La armada está compuesta principalmente por los propios monjes y una horda de mercenarios pagados con el oro de tu padre, mi reina. En cierto modo es mejor así, son más profesionales y están más organizados que una masa de gente normal. En realidad son una verdadera armada, con una sección de cornetas y todo".
"Si eso no asusta a la Reina Negra y la obliga a abdicar, nada lo hará", exclamó Gialene levantándose de la silla con una sonrisa. "La pobrecilla debe de estar fuera de sí de preocupación. Tengo que apresurarme a ir junto ella y disfrutar del momento".
Cuando vio a Morgiah salir de la Cámara del Consejo, Gialene se decepcionó. Teniendo en cuenta que la habían despertado de un profundo sueño los gritos de revolución y que había pasado las últimas horas reunida con sus precarias fuerzas generales de defensa, estaba muy guapa. Se adivinaba una desafiante chispa de orgullo en sus brillantes ojos rojos.
"¡Mi reina!", gritó Gialene fingiendo lágrimas que parecían reales. "¡He venido en cuanto me he enterado! ¿Nos van a masacrar a todos?"
"Existen bastantes posibilidades", replicó secamente Morgiah. Gialene intentó leer en su rostro, pero las expresiones de las mujeres, especialmente las extranjeras, suponían un escollo más grande incluso que las de los hombres altmer.
"Me odio a mí misma por el simple hecho de proponer esto," dijo Gialene, "pero ya que eres la causa de su ira, puede que se dispersasen todos si abandonases el trono. Compréndelo, mi reina, lo hago por el bien del reino y de nuestras propias vidas".
"Entiendo el fondo de tu sugerencia", contestó sonriendo Morgiah. "Y lo tendré en cuenta. Créeme, yo misma lo he pensado. Pero no creo que lleguemos a eso".
"¿Tiene un plan para defendernos?", inquirió Gialene contrayendo los músculos de la cara hasta alcanzar una expresión que sabía que denotaba una esperanza infantil.
"El rey nos ha dejado varias docenas de magos guerreros", dijo Morgiah. "Creo que esa turba cree que no tenemos más que los guardias de palacio y algunos soldados para protegernos. Cuando lleguen a las puertas y les demos la bienvenida con una oleada de bolas de fuego, creo que hay muchas posibilidades de que se desanimen y se retiren".
"Pero, ¿no tendrán alguna protección contra tal ataque?", preguntó Gialene con su mejor voz de preocupación.
"Si lo supiesen, claro que sí, podrían tenerla. Pero no es muy probable que una masa indisciplinada tenga magos entrenados en las artes de la restauración, para poder defenderse de los hechizos, o en las artes del misticismo, para poder reflejar los sortilegios de mis magos guerreros. Eso sería poniéndonos en lo peor. Pero incluso si están tan organizados como para disponer de místicos en sus filas, suficientes como para devolver tantos hechizos, no queda ahí la cosa. Ningún comandante de campo recomendaría ese tipo de defensa durante un asedio a menos que supiese exactamente con lo que se va a encontrar. Y, por supuesto, si ya se encuentran atrapados", explicó Morgiah guiñando el ojo, "será demasiado tarde para llevar a cabo un hechizo de contraataque".
"Una solución muy astuta, alteza", dijo Gialene honestamente impresionada.
Morgiah se excusó para ir a reunirse con sus magos guerreros y Gialene le dio un abrazo antes de que partiese. Kael esperaba a su señora en los jardines de palacio.
"¿Hay místicos entre los mercenarios?", preguntó sin perder ni un minuto.
"De hecho, hay varios", respondió Kael desconcertado por tal pregunta. "En su mayoría han sido rechazados por la Orden Psijic, pero saben lo suficiente como para lanzar los hechizos típicos de la escuela".
"Debes colarte por las puertas de la ciudad, salir y decirle a fray Lylim que lancen hechizos de reflejo en toda la línea del frente antes de atacar", explicó Gialene.
"Es una estrategia de batalla más que irregular", dijo Kael frunciendo el ceño.
"Lo sé, es de locos, pero es lo que desea Morgiah. Hay un grupo de magos guerreros que van a esperar en las almenas para dar la bienvenida a nuestro ejército con una barrera de bolas de fuego".
"¿Magos guerreros? Pensaba que el rey Reman se los llevaría para luchar contra los piratas".
"Eso es lo que tú crees", dijo Gialene riendo. "Pero entonces caeríamos derrotados. ¡Y ahora vete!"
Fray Lylim estaba de acuerdo con Kael: era una forma muy extraña y desconocida de comenzar una batalla, lanzando hechizos de reflejo sobre todas las tropas. Iba en contra de cualquier tradición y, como monje de Trebbite, valoraba la tradición sobre cualquier otra virtud. Sin embargo, no había mucho donde escoger para defenderse, dada la inteligencia del ataque. En realidad, disponía de pocos curanderos en el ejército y no podía malgastar sus energías lanzando hechizos de resistencia.
Al rayar el alba, el ejército rebelde avistaba los brillantes chapiteles de Primada. Fray Lylim reunió a todos los soldados que conocían hasta los más rudimentarios secretos del misticismo, que sabían cómo aprovechar los acertijos y entresijos elementales de las energías mágicas. Aunque había pocos que fuesen maestros en esas artes, su fuerza conjunta era poderosa y digna de admiración. Una gran oleada de crepitante poder inundó al ejército e infundió valor en todos con su fuerza fantasmal. Al llegar a las puertas, cada soldado, hasta el menos imaginativo, sabía que durante mucho tiempo ningún hechizo le llegaría a afectar.
Fray Lylim veía a su ejército aporrear la puerta con la gran satisfacción de un comandante que ha contrarrestado un ataque impensable con una extravagante defensa. Rápidamente una sonrisa invadió su cara.
En las almenas no se encontraron con magos guerreros, sino con arqueros comunes de la guardia de palacio. En cuanto las flechas llameantes caían sobre los sitiadores como una lluvia rojiza e incandescente, los curanderos se apresuraban a ayudar a los heridos, pero sus hechizos de curación se veían impotentes ante los efectos de reflejo de los moribundos, que morían uno tras otro. El caos se adueñó de los atacantes, que de repente se vieron indefensos y cayeron presas del pánico, emprendiendo una retirada totalmente desorganizada. El mismísimo fray Lylim había considerado brevemente la posibilidad de mantenerse firme ante la masacre antes de escapar definitivamente.
Más tarde enviaría notas llenas de furia a lady Gialene y a Kael, pero siempre venían de vuelta. Ni sus mejores agentes secretos dentro de palacio lograban conocer su paradero.
Y daba la casualidad de que ninguno de ellos tenía mucha experiencia con eso de la tortura, por lo que muy pronto confesaron su traición para satisfacción del rey. Kael fue ejecutado y a Gialene la enviaron de vuelta, escoltada a Vigía Celestial, a la corte de su padre, que aún tenía que encontrarle un marido. Por el contrario, Reman había decidido no aceptar a una nueva concubina real. El pueblo de Primada consideró este incumplimiento del protocolo de palacio como una nueva influencia extranjera de la Reina Negra, y se quejaban de ello a cualquier persona que quisiera escuchar.
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La sangre bretona otorga un <25>% de resistencia a la magia.
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Hay un incienso que arde en la capilla de Peryite que hay en el campo. Se supone que inhalarlo me ayudará a contactar con el príncipe daédrico.
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<p align="center">
LOS REFUGIADOS
de
Geros Albreigh</p>
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<p align="left"><img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/E_letter.png'>l olor de la bahía, a salitre y salmuera decadente, perforaba las piedras de la bodega, que ya tenía sus propios olores a vino viejo hecho vinagre, moho o las exóticas especias de hierbas que los curanderos habían traído consigo para atender a los heridos. Había más de cincuenta personas metidas en la enorme habitación que una vez había sido el sótano del burdel que había encima. Los gruñidos y quejidos habían parado y ahora todo estaba en calma, como si el hospital se hubiese convertido en una gran tumba.
"Madre", dijo un niño de los guardias rojos. "¿Qué era eso?"
La madre del chico estaba a punto de responderle cuando fuera se escuchó un rugido aún mayor. Cada vez sonaba más fuerte, como si una gran bestia incorpórea se hubiese introducido en la bodega. Los muros temblaban y desde el techo caía una lluvia de polvo.
Al contrario que la última vez, nadie gritó. Esperaron a que el extraño e inquietante sonido cesara. Entonces, comenzó a escucharse el rumor de una batalla a lo lejos.
Un soldado herido empezó a rezar la plegaria de Mara para los condenados.
"Mankar", susurró una mujer bosmer acurrucada en una camilla con ojos febriles y el rostro pálido empapado en sudor. "¡Se acerca!"
"¿Quién viene?", preguntó el chico, agarrando a su madre de la falda.
"¿Tú quién crees, pequeño? ¿El monstruo de las galletas?", refunfuñó un guardia rojo manco. "El Usurpador Camorano".
La madre del chico lanzó una mirada de reproche al viejo soldado. "No sabe lo que dice. Está enferma".
El chico asintió. Su madre solía tener razón. Él aún no había nacido cuando ya se murmuraba que el Usurpador Camorano se acercaba a su poblado. De hecho, ella ya había hecho las maletas para huir. Sus vecinos se reían de ella, decían que Rihad y Taneth lo aniquilarían. El padre de Lukar, a quien él nunca conoció, también se burlaba. Era época de cosecha y ella se perdería las celebraciones, pero su madre, Miak-I, estaba en lo cierto. Dos semanas después de marcharse del pueblo, se enteró de que el Usurpador había destruido todo el pueblo sin dejar ningún superviviente. Rihad y Taneth habían caído. El Usurpador era imparable.
Lukar nació y se crió en un campo de refugiados de Páramo del Martillo. Nunca le duró un amigo más de dos días. Él sabía que, cuando el cielo ardiera por el oeste, ellos harían las maletas y se irían al este. Cuando brillaba por el sur, ellos iban hacia el norte. Finalmente, después de doce años yendo de un campo a otro, cogieron un pasaje para atravesar la Bahía de Iliac hacia la provincia de Roca Alta y el ducado de Dwynnen. Miak-I había prometido que allí tendrían una casa permanente y en paz, y así lo esperaba.
Allí todo era tan verde que lo cegaba. A diferencia de Páramo del Martillo, que solo estaba verde en ciertas épocas del año y en ciertos lugares, el verdor de Dwynnen duraba todo el año. Hasta en invierno, cuando empezaba a nevar. Lukar se había asustado de la nieve al verla por primera vez. Se avergonzaba de pensarlo ahora que corrían verdadero peligro, pero le resultaban familiares las nubes rojas de guerra, el hedor y el dolor del campo de refugiados.
Ahora el rojo cielo en el horizonte de la bahía se aproximaba, y él añoraba los días en que una brizna blanca lo hacía llorar.
"¡Mankar!", gritó de nuevo la mujer bosmer. "¡Ya viene, y traerá la muerte!"
"No viene nadie", dijo una joven curandera bretona acercándose a la mujer. "Tranquilízate".
"¿Hola?", vino una voz desde arriba.
La sala al completo, casi a la vez, lanzó un grito ahogado. Un bosmer bajó cojeando por las destartaladas escaleras de madera con una sonrisa amigable, muy diferente a la del Usurpador Camorano.
"Os pido perdón por asustaros", dijo. "Me han dicho que hay unos curanderos por aquí y necesito un poco de ayuda".
Rosayna se apresuró a inspeccionar las heridas de la pierna y el pecho del recién llegado bosmer. Ahora estaba algo desfavorecida, pero aún resultaba atractiva. Había sido una de las favoritas en el burdel y aprendió todas sus habilidades curativas en él, así como algunas otras más específicas del oficio que desempeñaba en la casa de Dibella. Con sumo cuidado, pero con rapidez, levantó la coraza de cuero, la malla, las musleras, grebas y botas. Las puso a un lado y comenzó a examinar las heridas.
El antiguo guardia rojo cogió las protecciones y las examinó. "¿Has estado en la guerra?"
"Más bien cerca, para ser precisos", dijo el bosmer, encogiéndose ligeramente cuando Rosayna lo tocaba. "Por detrás, a un lado, por delante. Me llamo Orben Elmlock. Soy explorador. Intento evitar la verdadera batalla para poder volver e informar de lo que he visto. Es un buen trabajo para la gente a la que no le gusta demasiado el color de su propia sangre".
"Hzim", dijo el guerrero, estrechando la mano de Orben. "Yo ya no puedo luchar, pero te puedo arreglar estas protecciones si piensas volver".
"¿Eres armero?"
"No, solo una persona que ha hecho casi de todo", respondió Hzim, abriendo una lata pequeña de cera para preparar el duro pero flexible cuero. "Sabía que eras un explorador del ejército. ¿Nos podrías decir qué has estado espiando? Llevamos aquí más de medio día, sin contacto ninguno con el exterior".
"Toda la Bahía de Iliac es un gran campo de batalla", dijo Orben soltando un suspiro al mismo tiempo que el hechizo de Rosayna empezaba a cerrar sus heridas. "Hemos cerrado la invasión de la boca de la bahía, pero yo volvía de la costa y el ejército del enemigo marchaba a través de las montañas de Wrothgaria. Allí fue donde tuve mi pequeño contratiempo. No es nada nuevo, mover el flanco por el exterior cuando la vanguardia está ocupada. Es un movimiento sacado directamente del libro de trucos de Kaltos de Camora que el rey Hart cogió prestado".
"¿El rey Hart?", preguntó Lukar. Había estado escuchando todo en silencio y lo había entendido todo menos eso.
"Haymon de Camora, el Usurpador Camorano, el rey Haymon Hart... son todos el mismo, pequeño. Es un hombre complicado, por lo que necesita más de un nombre".
"¿Lo conoces?", preguntó Miak-I, dando un paso hacia adelante.
"Desde hace casi veinte años, antes de todo este oscuro y sangriento asunto. Yo era el explorador jefe de Kaltos de Camora y Haymon era su brujo y consejero. Ayudé a ambos, cuando estaban debatiendo por el trono de Camora y comenzaron la conquista de... ¡Aaay!"
Rosayna había detenido su curación. Con los ojos llenos de furia, había invertido el hechizo, y las heridas que antes se estaban curando empezaron a sangrar y a abrirse de nuevo. Lo aferró con sorprendente fuerza cuando Orben intentó escapar.
"¡Maldito!", exclamó la curandera. "Tengo una prima en Falinesti, una sacerdotisa".
"¡Se encuentra bien!", gritó Orben. "Lord Kaltos dio órdenes estrictas de no dañar a los que no supusieran peligro".
"Creo que la gente de Kvatch no estaría de acuerdo con esa afirmación", dijo Hzim fríamente.
"Aquello fue horrible, lo peor que he visto", Orben asintió con la cabeza. "Kaltos lloró cuando vio lo que Haymon había hecho. Mi señor hizo todo lo que pudo para detenerlo e imploró al rey Hart que volviese a Bosque Valen. Pero él se volvió contra Kaltos. Nosotros tuvimos que huir. No somos vuestros enemigos y nunca lo hemos sido. Kaltos no pudo hacer nada para evitar el horror que el Usurpador ha traído al este de Colovia y de Páramo del Martillo, y ha luchado durante quince años para evitar más daños".
El aterrador rugido de la bestia volvió a cruzar la estancia, incluso más fuerte que antes. Los heridos no pudieron evitar gemir aterrorizados.
"¿Y eso qué es?", dijo Miak-I con desprecio. "¿Otro truco de Kaltos de Camora que el Usurpador ha aprendido?".
"Pues sí es un truco, de hecho", gritó Orben por encima del alarido. "Es un fantasma que usa para infundir temor en sus víctimas. Tuvo que usar tácticas de intimidación al principio, cuando su poder estaba creciendo, y las tiene que usar de nuevo ahora que su poder está disminuyendo. Por eso tardó dos años en conquistar Bosque Valen y otros trece en conquistar la mitad de Páramo del Martillo. Sin ofender a los guardias rojos, no fue únicamente vuestra capacidad de lucha lo que lo mantuvo a raya. Ya no tiene el apoyo que tenía de su señor".
El gruñido se hizo más intenso hasta silenciarse de nuevo.
"¡Mankar!", gimió la mujer bosmer. "¡Ya viene y acabará con todos!".
"¿Su señor?" preguntó Lukar, pero los ojos de Orben estaban fijos en la mujer bosmer acurrucada en su camilla empapada en sangre.
"¿Quién es?", preguntó Orben a Rosayna.
"Uno de los refugiados de tu amistosa guerra en Bosque Valen antes de que tú y tu Kaltos cambiaseis de bando", respondió la curandera. "Me parece que su nombre es Kaalys".
"Por Jephre", Orben susurró sin apenas aire y se acercó cojeando hacia la camilla de la mujer. Limpió el sudor y la sangre de su pálido rostro. "Kaalys, soy Orben. ¿Te acuerdas de mí? ¿Cómo has llegado hasta aquí? ¿Te han hecho daño?"
"¡Mankar!", gritó Kaalys.
"Eso es todo lo que dice", dijo Rosayna.
"No sé qué es", Orben frunció el ceño. "No es el Usurpador, a pesar de que ella también lo conocía. Muy bien. Era una de sus preferidas".
"Sus preferidos, tú, Kaltos, ella... todos parecen volverse en su contra", dijo Miak-I.
"Esa es la razón por la que no triunfará", añadió Hzim.
Se escucharon pasos de hombres armados en el techo, la puerta de la bodega se abrió de golpe. Era el capitán de la guardia del castillo del barón Othrok. "¡El puerto está en llamas! ¡Si queréis vivir, debéis refugiaros en el castillo Wightmoor!"
"¡Necesitamos ayuda!", gritó Rosayna, a pesar de que sabía que los guardas estaban para defender, no para ayudar a transportar los enfermos.
Con la ayuda de diez guardias y los enfermos más capaces, se vació la bodega conforme las calles de Dwynnen se llenaban de humo y el fuego comenzaba a extenderse entre el caos. Al puerto solo había llegado una bola de fuego, pero el daño era tremendo. Horas después, en el patio del castillo, los curanderos pudieron organizar las camillas y comenzar de nuevo a atender a los heridos. La primera persona a la que Rosayna encontró fue a Orben Elmlock. Aunque sus heridas habían vuelto a abrirse, había ayudado a llevar a dos de los heridos al castillo.
"Lo siento", dijo ella mientras presionaba sus manos sanadoras sobre sus heridas. "Perdí el control. Olvidé que soy una curandera".
"¿Donde está Kaalys?", preguntó Orben.
"¿No está por aquí?", preguntó Rosayna, mirando a su alrededor. "Debe de haber huido".
"¿Cómo? ¿Pero no estaba herida?"
"No se encontraba muy bien, pero te sorprenderías de lo que las madres primerizas pueden hacer cuando se lo proponen".
"¿Estaba embarazada?", preguntó Orben boquiabierto.
"Sí. No fue un parto tan difícil. Tenía a su bebé en los brazos la última vez que la vi. Dijo que lo había hecho ella sola".
"Estaba embarazada", murmuró Orben de nuevo. "La amante del Usurpador Camorano estaba embarazada".
Se corrió la voz de que la batalla se había acabado, más que eso, de que la guerra se había terminado. Las fuerzas de Haymon de Camora habían sido derrotadas por mar y por tierra. El rey Hart estaba muerto.
Lukar miró desde las almenas hacia los sombríos bosques que rodeaban Dwynnen. Había oído lo de Kaalys y se imaginaba a una mujer desesperada intentando huir hacia el bosque con su bebé recién nacido en los brazos. Kaalys no tendría ningún lugar al que ir, nadie que la protegiese. Su hijo y ella serían unos refugiados, igual que Miak-I y él lo habían sido. Pensando en lo ocurrido, recordó sus palabras.
Se acerca. ¡Ya viene, y traerá la muerte! Nos destruirá a todos.
Lukar recordaba sus ojos. Estaba enferma, pero tenía miedo. ¿Quién se estaba acercando si el Usurpador Camorano estaba muerto?
"¿No dijo nada más?", preguntó Orben.
"Me dijo el nombre de su hijo", respondió Rosayna. "Mankar".
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Este sarcófago está cerrado a cal y canto.
Se necesitan dos objetos para abrirlo.
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¡N'Gasta! ¡Kvata! ¡Kvakis!
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<i>Un confuso texto en la lengua de los sload, supuestamente escrito por un nigromante occidental, N'Gasta, durante la Segunda Era.</i>
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¡N'Gasta! ¡Kvata! ¡Kvakis! ahkstas so novajxletero (oix jhemile) so Ranetauw. Ricevas gxin pagintaj membrauw kaj aliaj individuauw, kiujn iamaniere tusxas so raneta aktivado. En gxi aperas informauw unuavice pri so lokauw so cxiumonataj kunvenauw, sed nature ankoix pri aliaj aktuasoj aktivecauw so societo. Ne malofte enahkstas krome plej diversaspekta materialo eduka oix distra.
So interreta Kvako (retletera kaj verjheauw) ahkstas unufsonke alternativaj kanasouw por distribui so enhavon so papera ¡Kva! ¡Kvak!. Sed alifsonke so enhavauw so diversaj verjheauw antoixvible ne povas kaj ecx ne vus cxiam ahksti centprocente so sama. En malvaste cirkusonta paperfolio ekzemple ebsos publikigi ilustrajxauwn, kiuj pro kopirajtaj kiasouw ne ahkstas uzebsoj en so interreto. Alifsonke so masoltaj kostauw reta distribuo forigas so spacajn limigauwn kaj permahksas pli ampleksan enhavon, por ne paroli pri gxishora aktualeco.
Tiuj cirkonstancauw rahkspeguligxos en so aspekto so Kvakoa, kiu ja cetere servos ankoix kiel gxeneraso retejo so ranetauw.</p>
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<font face="$HandwrittenFont">Al actual administrador de Carrera Blanca
Que se sepa que estamos buscando al criminal llamado Arn por el delito de asesinato en Soledad. Si lo localizas, detenlo y contacta conmigo lo antes posible.
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<p align="center">
Los "locos" de la Cuenca:
Un tratado cultural sobre los Renegados
de
Arriano Ario
Académico del Imperio
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<p align="left">
<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/D_letter.png'>esde la legendaria victoria de Tiber Septim sobre los "nativos bárbaros" en la Batalla de Viejo Hroldan, los estudiosos nórdicos e Imperiales han considerado a las gentes de la Cuenca como poco más que salvajes, propensos a irracionales ataques de violencia, que adoran a viejos y heréticos dioses , y como bestias supersticiosas y espíritus naturales que cualquier persona civilizada haría mejor en evitar. En realidad, estos relatos son poco más que "ensayos del vencedor", una perspectiva estrechada por el constante conflicto del Imperio con el pueblo antiguo y orgulloso que ya habitaba esta tierra mucho antes de que Tiber Septim caminara por Tamriel. A la luz de todo esto, espero crear una evaluación más completa, precisa y justa sobre un grupo que ha sufrido desde hace mucho bajo el papel de "enemigo", de los "problemáticos" y de "ellos".
Comencemos con los Renegados, los llamados "hombres locos" de la Cuenca. La Legión Imperial los clasifica como poco más que bandidos, señalando sus constantes ataques y emboscadas dentro de la comarca. Pero ninguno de sus informes militares pregunta el "por qué". Si se tratara tan solo de un grupo de bandidos, sin duda se centrarían en adquirir oro y en minimizar las muertes entre sus filas. Pero no es esto lo que sucede en cuanto a los ataques de los Renegados. A menudo dejan tras de sí grandes sumas de dinero, y sus luchadores renuncian fácilmente a sus vidas antes de arriesgarse a ser capturados por los soldados Imperiales.
Es esta incongruencia lo que me llevó en busca de respuestas a Markarth, la capital de la Cuenca. Allí conocí a una nativa, una vieja mujer que prefirió que no la nombrara en mis escritos. Me habló de la larga historia de su familia, de cómo creía que provenían originalmente de Roca Alta, hogar de los bretones (lo que explicaría los rostros y la estatura similares de estos dos pueblos). También de cómo llegaron los nórdicos y les arrebataron las tierras, los dioses y la cultura. Cuando le pregunté sobre los Renegados, la anciana mujer dijo que eran los "verdaderos" hombres y mujeres de la Cuenca: los que se negaban a rendirse a los nórdicos. Aquellos que aún practicaban las antiguas tradiciones que el resto de su pueblo había abandonado a cambio de la paz.
Con el tiempo, en mi búsqueda, pude lograr la confianza de más nativos que corroboraron la historia de la anciana. Por casualidad, uno de ellos concertó una reunión con quien pensé que era un anciano miembro de su aldea. Me dejó atónito descubrir que me llevaban a un campamento, repleto de cráneos de animales, cabezas cortadas y corazones que aún latían, sobre el que había leído en los informes militares en la Ciudad Imperial. Allí conocí a Cortoran, un Renegado al que parecía divertirle que yo tomara nota de su historia, la cual cito por completo a continuación:
"¿Quieres saber quiénes somos los Renegados? Somos el pueblo que debe saquear su propia tierra. Quemar su propio suelo. Somos el azote de los nórdicos. El hacha que cae en la oscuridad. El grito antes de que los dioses reclamen tu alma. Somos los verdaderos hijos e hijas de la Cuenca. Los espíritus y brujas han vivido aquí desde el comienzo, y están de nuestro lado. Regresa. Regresa a decirle a tu Imperio que recuperaremos nuestro reino de nuevo. Y en ese día, nosotros seremos los que enterraremos a vuestros muertos en una tierra que ya no os pertenecerá".
</p>
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<p align="center">
Sobre
dioses y cultos de Tamriel
del
hermano Hetchfeld
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<p align="left">
<i>Nota del editor:
El hermano Hetchfeld es escriba asociado de la Oficina de Estudios Iniciáticos de la Universidad Imperial.</i>
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/A_letter.png'> los dioses se les suele juzgar cuando muestran interés en los asuntos de este mundo. La creencia fundamental en la participación activa de las deidades en temas mundanos acaba cuestionándose por la aparente apatía e indiferencia de los dioses en tiempos de plagas o hambruna.
A la luz de la intervención en legendarias búsquedas o de las manifestaciones en el día a día, es imposible inferir el plan divino de los dioses de Tamriel. Podría decirse que sus preocupaciones bien poco tienen que ver con las cuitas diarias de los mortales, que no despiertan su interés. No obstante, hay excepciones.
Son numerosos los documentos históricos y leyendas que aluden a la intervención directa de uno o más dioses en tiempos de gran necesidad. Muchos relatos hablan de bendiciones divinas otorgadas por obrar o emprender búsquedas en beneficio de una deidad o de su templo. De ahí que, a modo de recompensa, dichos héroes recibieran algunas de las armas más poderosas que conocemos en este mundo. También se cuenta que algunos sumos sacerdotes pueden invocar a la deidad de su templo en busca de bendiciones o ayuda en tiempos de necesidad. La naturaleza precisa de dicho contacto y las bendiciones obtenidas son objeto de innumerables especulaciones, pues los templos prefieren mantener en sagrado secreto tales relaciones. El contacto directo apoya la creencia de que los dioses tienen en cuenta a los mortales. Empero, son muchas las circunstancias en las que estos dioses se mostrarán pasivos ante el sufrimiento y la muerte, al parecer ajenos a la necesidad de intervenir. Por lo tanto, podemos concluir que, como mortales, quizás no seamos capaces de comprender sino retales de la razón y de la lógica que guía a dichos seres.
Característica clave de dioses y diosas es su interés por el culto y las gestas. Las gestas en forma de búsquedas sagradas son uno de los numerosos métodos de llamar la atención de una deidad. Es de suponer que las hazañas corrientes y conforme a los estatutos y obligaciones de cada templo agradan a su deidad. También hay determinadas ceremonias que pueden atraer su atención. Estas varían dependiendo de cada deidad. Los resultados no siempre saltan a la vista, pero lo normal es que, para conseguir su atención, haya que recurrir a sacrificios y ofrendas.
Si bien ha quedado documentada la intervención directa en la vida diaria de los templos, la naturaleza exacta de la presencia divina en la vida diaria de los mortales es aún motivo de controversia. Los elfos del bosque suelen decir que "milagro nuestro, para el prójimo, siniestro": si bien se cree que algunos dioses se inmiscuyen, y mucho, en el día a día, es de sobra conocida la apatía de los demás por los asuntos seculares.
Hay quien sostiene la teoría de que los dioses se ven fortalecidos por el culto mediante las alabanzas, el sacrificio o las acciones. Se podría decir que el número de fieles de una determinada deidad tiene su reflejo en el lugar que ocupa en el panteón. Al menos eso opina el que esto escribe, a la vista de la aparente mayor habilidad y facilidad de los templos más grandes para lograr las bendiciones y la ayuda de su dios, frente a las instituciones religiosas menores.
Hay noticias de la existencia de espíritus en nuestro mundo que tienen la misma capacidad para fortalecerse aprovechando los actos y logros de los mortales que tienen los dioses. Comprender la naturaleza exacta de dichas criaturas nos permitiría comprender con mayor claridad la relación que hay entre deidades y devotos.
La implicación de la existencia de dichos espíritus nos hace especular con la posibilidad de que estos pudieran ser capaces de encumbrarse hasta la categoría de dioses. Motusuo, del Seminario Imperial, llegó a sugerir que estos espíritus eran antiguos dioses que fueron perdiendo total o parcialmente a sus fieles, lo que les habría devuelto a su estado más primitivo. Los practicantes de los métodos antiguos consideran que los dioses no existen, sino que únicamente hay espíritus mayores y menores. Quizás las tres teorías sean plausibles.</p>
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Los ataques con mandobles cuentan con un 10% de posibilidades de causar un daño crítico.
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Las fuerzas de los hijos de Skyrim han tomado el control de la Cuenca.
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Todo se para, aparece un monje y la escena sigue.
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NOTE - I don't want to use any effects so there is an enchantment on carry weight of zero just to prevent the warning pop.
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Se lanzan hechizos de destrucción de nivel experto por la mitad de magia.
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<p align="center">
Los métodos antiguos
de
Celaro, maestro del conocimiento
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<p align="left">
<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/N_letter.png'>osotros que conocemos los métodos antiguos somos conscientes de la existencia de un mundo espiritual, invisible para los ignorantes. Igual que un habitante de un reino, desconocedor de las maquinaciones políticas subyacentes, ve como un capricho de la fortuna un nuevo tributo o los preparativos para una batalla, muchos observan las inundaciones, las hambrunas y la locura con incomprensión e impotencia. Algo así resulta deplorable. Como dijo lamentándose el gran Cuilean Darnizhaan: "El poder de la ignorancia puede hacer añicos el ébano como si de cristal se tratara".
Después de todo, ¿cuál es el origen de estas fuerzas espirituales que mueven los hilos invisibles de Mundus? Cualquier neófito de Arteum sabe que estos espíritus son nuestros ancestros y que, a su vez, mientras vivían, ellos también estaban desconcertados con los espíritus de sus ancestros, y así una y otra vez hasta llegar al Acharyai original. Los daedra o dioses a los que la gente común recurre no son más que los espíritus de hombres y mujeres superiores cuyo poder o pasión les ha hecho gozar de una mayor influencia en el más allá.
Realmente, esta es nuestra verdad y nuestra religión. Aunque, ¿cómo nos ayuda esto a la hora de llevar a cabo nuestro deber sagrado de seliffrnsae o el de proporcionar "sepultura y fiel consejo" a los hombres inferiores?
Ante todo, es fácil comprender la necesidad tanto de dotar a los hombres buenos de un gran poder como la de conseguir que los hombres poderosos sean honestos. Reconocemos las múltiples amenazas que representa un tirano poderoso: engendra tanto crueldad, que alimenta el daedra Boethiah, como odio, que nutre al daedra Vaermina. Además, si muriera tras haber llevado a cabo un acto especialmente malévolo, podría llegar a gobernar en Oblivion y, aún peor, inspiraría a otros villanos, que verían aumentada su sed de poder, así como a otros gobernantes, que abrazarían la villanía. Sabiendo esto, hemos desarrollado cierta paciencia a la hora de tratar con dichos déspotas. Es necesario paralizarlos, humillarlos, empobrecerlos y encarcelarlos. Otros consejeros pueden abogar por el asesinato o la guerra, pero esta, aparte de que se considera algo insignificante desde el punto de vista espiritual, es cara y probablemente provoque al menos el mismo dolor a los inocentes que al cruel dictador. No, nosotros aunamos inteligencia porque somos diplomáticos dignos, no revolucionarios.
¿A qué son "fieles" nuestros consejeros? Somos fieles únicamente a los métodos antiguos: es esencial recordar siempre el mundo espiritual al tiempo que mantenemos los ojos abiertos en el plano físico. Ritos como el de Moawita del 2 de Fuego hogar y el de Vigyld del 1 de Segunda semilla se consideran medios esenciales para aumentar el poder de los espíritus beneficiosos y debilitar a los impuros. En consecuencia, ¿cómo podemos ser fieles, al mismo tiempo, a aquellos que aconsejamos y a la isla de Arteum? Quizá el sabio Taheritae lo explicó mejor: "En Mundus, el conflicto y la disparidad son los que producen el cambio, y el cambio constituye la más sagrada de las once fuerzas. El cambio es la fuerza que no tiene un foco u origen. Es deber de un psijic disciplinado [el iluminado] diluir el cambio cuando este acarree codicia, gula, pereza, ignorancia, prejuicios, crueldad... [en este punto, Taheritae enumera el resto de las 111 prodigalidades] e impulsarlo si provoca excelencia, belleza, felicidad e iluminación. Como tal, el fiel consultor tan solo tiene un maestro: su mente. Si el hombre al que aconseja el psijic actúa perversamente y causa oegnithr [un cambio negativo] y, de otro modo, no recibe consejo, es deber del psijic contrarrestar el oegnithr poniendo en marcha cualquier medio necesario [énfasis]".
Un estudiante de los métodos antiguos puede, de hecho, aliarse con un señor, pero esta es una relación peligrosa. Hay que hacer especial hincapié en que esta elección debe realizarse sabiamente. En caso de que el señor rechace el sabio consejo y ordene al psijic (por utilizar la palabra pasada de moda de Taheritae) llevar a cabo un acto contrario a las enseñanzas de los métodos antiguos, no habrá muchas opciones: el psijic puede obedecer, aunque involuntariamente, y caer en manos de las fuerzas oscuras contra las que ha luchado toda su vida; puede abandonar a su señor, lo que le reportará vergüenza tanto a él como a la isla de Arteum y, por ello, nunca se permitirá que vuelva a casa; o puede, simplemente, suicidarse.
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<font face="$HandwrittenFont" size="19">
Agente Lorcalin:
En las últimas semanas, dos prisioneros han confesado adorar a Talos en una capilla al efecto que se encuentra en las colinas sobre la cañada del río Blanco. No podemos permitir que esta secta siga creciendo. Encuentra la capilla. Acaba con todos los herejes que encuentres en ella. No hagas prisioneros.
Elenwen
</font>
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Se me ha iniciado en el Colegio de Bardos.
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<font face'$HandwrittenFont'><font size='40'><p align='center'>
Luz de vela
<font size='40'>Una vez lanzado, te seguirá la luz de un hechicero, iluminando el área cercana. No hay forma de hacer que desaparezca la luz, salvo esperar a que se agote.
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Te abalanzas hacia delante casi instantáneamente.
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Recupera el doble de flechas de los cadáveres.
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<font face='$HandwrittenFont'>
Quinto:
Necesitamos más medicinas. El mineral resulta cada vez más difícil de extraer y, cuanto más profundo cavamos, más gente se queja de toses y dolor en los pulmones.
Sondas Drenim
</font>
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<font face="$HandwrittenFont">
<b>18 de Estrella vespertina, 186 de la Cuarta Era</b>
Al comenzar esta nueva fase de mi vida, al fin he decidido llevar un diario. Me han pasado tantas cosas hasta ahora, tanto dentro de la Hermandad como fuera de ella... Cuando pienso que no hay nada escrito sobre lo que ha ocurrido, casi parece una afrenta al propio Sithis. Así que estoy decidido a desagraviarle.
Sí, la Hermandad Oscura tiene sus propios escribas y cronistas, pero es su solemne tarea registrar los acontecimientos que consideran importantes para la organización en conjunto. Que este volumen sirva como registro personal de un hombre, un insignificante asesino que ha jurado poner su espada y su vida al servicio de la Hermandad Oscura.
<b>18 de Estrella vespertina, 186 de la Cuarta Era</b>
He llegado sin contratiempos al santuario de Cheydinhal, y me han recibido cálidamente Rasha y los demás. La verdad es que el grado de apoyo y aceptación mostrado por mi nueva familia es abrumador. Y eso que este santuario conoce el sufrimiento y la desdicha, pues los fantasmas de la purificación siguen presentes en sus salas. Así que, ¿quién mejor para entender la difícil situación de un hermano que ha perdido su casa y su corazón? ¿Quién mejor para consolar a alguien cuyo santuario ya no existe?
Quizás el santuario de Bruma ya no exista, pero mis queridísimos hermanos y hermanas vivirán para siempre en mis sueños, igual que sus almas viven para siempre junto al Pavoroso Padre.
<b>27 de Mano de lluvia, 187 de la Cuarta Era</b>
He completado el contrato de la baronesa. Murió bien. Su sirvienta, no tanto.
<b>12 de Mano de lluvia, 187 de la Cuarta Era</b>
Me va bien en Cheydinhal. Con la destrucción o el abandono de los otros santuarios, nuestros contratos son abundantes, al igual que nuestras gratificaciones.
Aun así, parecemos estar perdiendo nuestra influencia sobre Tamriel a un ritmo alarmante. Hay rumores de que la Mano Negra está dividida con respecto a nuestra dirección futura. Unos están a favor de expandirnos y otros de consolidarnos.
Lo que siento, personalmente, es que la Hermandad Oscura debería al menos dar la impresión de estar en todas partes al mismo tiempo. Se ha vuelto extremadamente difícil cumplir (e incluso establecer) contratos en provincias en las que ya no tenemos presencia física, como en Páramo del Martillo. Cuanto más ignoramos Tamriel, más gente pierde la fe en la Hermandad Oscura, nuestro poder, nuestros servicios, nuestra dedicación al Vacío.
<b>27 de Mano de lluvia, 187 de la Cuarta Era</b>
La Oyente, Alisanne Dupre, ha venido a visitarnos unos días desde su residencia privada de Bravil. Rasha y ella han estado discutiendo la posibilidad de reabrir las instalaciones de entrenamiento de los escamas sombrías de Archon, en Ciénaga Negra, pero finalmente llegaron a la conclusión de que carecemos de recursos para semejante plan.
<b>27 de Mano de lluvia, 187 de la Cuarta Era</b>
Completé el contrato de la Arena. En último término decidí hacerme pasar por un admirador encandilado, ganándome el favor del Gran Campeón. Mientras acompañaba a ese idiota arrogante por el Gran Bosque, le corté el cuello y dejé que los osos se comieran su cuerpo.
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Permite crear armaduras y armas de acero en las forjas, y mejorarlas el doble.
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EL CUENTO DE HALLGERD
de
Tavi Dromio
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"<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/C_letter.png'>reo que el mejor guerrero que ha existido nunca es Vilo Nommeno", expuso Xiomara. "Nombra a otro guerrero que conquistara más territorios que él".
"Lógicamente, Tiber Septim", dijo Hallgerd.
"Él no era un guerrero, era un administrador, un político", afirmó Garaz. "Y, además, los acres conquistados no son la forma más apropiada de determinar quién es el mejor guerrero. ¿Qué tal si nos centramos en la habilidad con la espada?"
"Existen más armas aparte de las espadas", objetó Xiomara. "¿Y por qué no la habilidad con el hacha o el arco? ¿Quién era el mejor maestro a la hora de usar todo tipo de armamento?"
"No recuerdo a ningún gran maestro de cualquier arma", dijo Hallgerd. "Balaxes de Agia Nero de Ciénaga Negra era el mejor luchador con la lanza. Ernse Llervu de Cenicia es el mejor maestro con el garrote que he visto. El gran maestro de la katana probablemente sea un señor de la guerra akaviri del que jamás hemos oído hablar. Y en lo que respecta al tiro con arco..."
"Pelinal Descarga Blanca supuestamente conquistó todo Tamriel él solo", interrumpió Xiomara.
"Eso fue antes de la Primera Era", comentó Garaz. "Probablemente la mayor parte de la historia sea un mito. Sin embargo, existen muchos tipos de grandes guerreros en épocas más modernas. ¿Qué me decís del Usurpador de Camora, ese héroe desconocido que unió el Báculo del caos y venció a Jagar Tharn?"
"Un campeón desconocido no puede ostentar el título de mejor guerrero. ¿Y qué opináis de Nandor Beraid, el campeón de la emperatriz Katariah?", sugirió Xiomara. "Dicen que sabía usar cualquier arma jamás inventada".
"¿Y qué pasó con él?", sonrió Garaz. "Se ahogó en el mar de los Fantasmas porque no pudo quitarse la armadura. Podéis llamarme maniático, pero creo que el mejor guerrero del mundo debería haber sabido cómo liberarse de su armadura".
"Es un poco extraño eso de considerar la forma de llevar una armadura como si de una habilidad se tratara", dijo Xiomara. "O sabes desenvolverte llevando una armadura completa o no sabes".
"Eso no es cierto", dijo Hallgerd. "También hay maestros en ese aspecto, personas que pueden hacer las cosas mejor vistiendo una armadura que nosotros sin ella. ¿Alguna vez habéis oído el nombre de Hlaalu Pasoroth, el tatarabuelo del rey?"
Xiomara y Garaz tuvieron que admitir que no lo conocían.
"Hace cientos y cientos de años, Pasoroth era el gobernante de un gran estado que obtuvo por derecho tras ser proclamado el mejor guerrero del país. Se dice, y es totalmente cierto, que la mayor parte del poder actual de la casa se apoya en las ganancias que Pasoroth consiguió como guerrero. Cada semana se celebraban juegos en el castillo, en los que medía sus habilidades con campeones de los estados vecinos y todas las semanas ganaba algo.
Su mayor habilidad no se basaba en el uso de las armas, aunque se defendía bastante bien con el hacha y la espada larga. Su especialidad eran los movimientos rápidos y su gran agilidad pese a vestir una pesada cota completa. Algunos comentaban que se movía incluso más rápido cuando llevaba la armadura que sin ella".
"Unos meses antes del comienzo de esta historia, había ganado a la hija de uno de sus vecinos, una preciosa criatura llamada Mena con la que contrajo matrimonio. La quería mucho, aunque sentía unos celos increíbles, y con razón. A ella no le complacían demasiado sus habilidades como marido y la única razón por la que Mena no se perdió fue porque Pasoroth la vigilaba muy de cerca. Ella era, por decirlo de forma agradable, amorosa por naturaleza, y estaba resentida por su posición como premio. Allí a donde él iba, siempre la llevaba consigo. En los juegos, ella ocupaba un palco especial desde donde podía verla incluso mientras competía".
"Aunque su verdadero competidor, pese a que él no lo sabía, era un guapo joven armero al que también había ganado en uno de los juegos. Mena se fijó en él, y el armero, llamado Taren, hizo lo mismo".
"Tiene todos los ingredientes de un chiste verde, Hallgerd", dijo Xiomara con una sonrisa.
"Te prometo que es totalmente cierto", respondió Hallgerd. "El problema al que se enfrentaban los amantes era, por supuesto, que nunca podían verse a solas. Quizá por este motivo, su amor se convirtió en una ardiente obsesión para ambos. Taren decidió que el mejor momento para que consumaran su amor era durante los juegos. Mena fingió estar enferma, por lo que no tuvo que presentarse en el palco, aunque Pasoroth visitaba su habitación cada pocos minutos entre lucha y lucha, por lo que Taren y Mena nunca podían estar juntos. El sonido de la armadura de Pasoroth subiendo por las escaleras para visitar a su mujer enferma le dio a Taren una idea".
"Diseñó para su señor una nueva armadura completa fuerte, brillante y con una decoración preciosa. Para su objetivo, Taren restregó las articulaciones de las piernas con polvo de luca para que, cuanto más sudara y se moviera, más se pegaran. Pasado un tiempo, pensó Taren, Pasoroth no sería capaz de andar muy rápido y no dispondría del tiempo suficiente para visitar a su mujer entre lucha y lucha. Sin embargo, por si acaso, Taren añadió además unas campanillas a sus piernas que sonaban fuertemente cuando se movían, de manera que la pareja podría oírle llegar con mucho tiempo de antelación".
"Cuando los juegos comenzaron la semana siguiente, Mena fingió estar enferma de nuevo y Taren le presentó a su señor la nueva armadura. Pasoroth estaba encantado con ella, tal y como supuso Taren que estaría, y se la puso en su primera lucha. Entonces, Taren se escabulló escaleras arriba hasta el dormitorio de Mena".
"Reinaba el silencio fuera cuando los dos comenzaron a hacer el amor. De repente, Mena notó una expresión extraña en la cara de Taren y, antes de que tuviera la oportunidad de preguntarle qué ocurría, su cabeza voló de su cuello. Pasoroth se encontraba tras él, hacha en mano".
"¿Pero cómo logró subir las escaleras tan rápido con las articulaciones de las piernas medio pegadas? ¿Y por qué no oyeron las campanillas?", preguntó Garaz.
"Bueno, cuando Pasoroth se dio cuenta de que no podía andar muy deprisa con las piernas, decidió caminar con las manos".
"No me lo puedo creer", rió Xiomara.
"¿Y después qué ocurrió?", preguntó Garaz, "¿Pasoroth asesinó también a Mena?"
"Nadie sabe con exactitud qué paso después", dijo Hallgerd. "Pasoroth no volvió al siguiente juego, ni al siguiente. Volvió a la lucha en el cuarto, y Mena apareció para verle desde su palco. Ya no parecía estar enferma. De hecho, estaba sonriendo con la cara ligeramente sonrojada".
"¿Lo hicieron?" gritó Xiomara.
"No dispongo de los detalles picantes. Solo sé que, tras la batalla, diez escuderos tardaron trece horas en quitarle la armadura a Pasoroth por todo el polvo de luca mezclado con el sudor".
"No lo entiendo. Te refieres a que no se quitó la armadura cuando ellos... ¿Pero cómo?"
"Como os decía", respondió Hallgerd, "esta es la historia de alguien que era más ágil y que coordinaba mejor sus movimientos con la armadura puesta que sin ella".
"Eso sí que es habilidad", dijo Garaz.
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He conocido al maestro de los Barbas Grises, el dragón Paarthurnax. Me ha dicho que los antiguos nórdicos usaron un Pergamino antiguo para proyectar a Alduin hacia el futuro. Si consigo recuperar ese Pergamino, quizá pueda usarlo para aprender el grito de "Desgarro de dragones" directamente de los antiguos héroes.
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Tus garras de khajiita infligen <15> puntos de daño.
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El cántico de los askelde
(nórdico/tradicional)
Traducción 213 de la Tercera Era
Monjes del Ateneo en el Viejo Anthel
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<p align="left">
Desperté a cincuenta noches de mi hogar,
bajo un acantilado en la Marca de Hjaal.
Mi carne había muerto y había sido enterrado,
pero mi visión continuaba en un cuerpo separado.
Llegué a este valle, y al parpadear,
Mis ojos de muerto una llama vieron pasar.
Los hombres que me habían arrebatado la vida
Cantaban su gloria y alabanzas sin medida.
Hasta allí volé, sombra o criatura,
Entre firmes árboles, en la noche oscura.
Y así llegué junto al grupo de la hoguera,
Y el viento a mis oídos trajo la cantinela.
"Cantad alto y claro, bardos del cielo,
Que Sovngarde oiga nuestro lamento".
"La honorable sangre derramada sobre el pantano,
Ha puesto fin a orcos, elfos y traidores humanos".
"Tu espíritu apareció e invadió su corazón,
Condúcelos a la gloria, gran espíritu de Wulfharth".
Entonces, con aceite alimentaron el fuego
Y quemaron a los suyos que los míos abatieron.
Cantos sin palabras hasta el amanecer sonaron,
Y antes de que las cenizas se desvanecieran, marcharon.
Se arrastraron y partieron, y tras ellos yo fui
Y dócil y encantado, tras los Hijos del Cielo partí.
Infatigables marchaban, sobre hogares y montañas
Y el cansancio los animaba, aún más avanzaban.
Y así incansables continuaron, en una espiral de furor
Hasta llegar al campamento, esperaba el horror.
Mi corazón sufre aún, conocía a aquellos hombres
Condenados, de su inminente muerte inconscientes.
De nuevo el pecho de los nórdicos se hinchó y se contuvo
Grité inútilmente, el horror mis lágrimas no detuvo.
"Atiéndenos, antepasado, Ysmir, Rey de las Cenizas,
Elogia a estos guerreros, que a ti glorifican".
"Los muertos a los que escuchas y hablas
Con nosotros los llevamos, tu valor traspasas".
Y así fue, unos a otros el rostro pintaron
Con cenizas, hueso, sangre y vello de sus hermanos.
Los hombres de askelde, estas bestias de ceniza,
Tensaron sus arcos e iniciaron su atroz liza.
Entonces grité, un alarido de desesperación y furia,
Un aullido inútil entre los hombres, una página vacía.
Mas un anciano tornó, e impertérrito clavó la mirada,
Y su rostro brilló hasta atravesar el vapor de mi alma.
Pronunció palabras antiguas, su barba ardió
Y yo la vista perdí, la paz al fin llegó.
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No tienes los ingredientes necesarios.
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<font face='$HandwrittenFont'>
<b>8 de Estrella vespertina, 200 de la Cuarta Era</b>
Jaree-Ra planea algo grande. No me quiere decir exactamente qué y la única pista que ha dado es: "Será como en los viejos tiempos, antes de que el derrumbe bloqueara aquí nuestros barcos". Ya no podemos sacar nuestros barcos. ¿Qué pretenderá?
<b>14 de Estrella vespertina, 200 de la Cuarta Era</b>
Quiere saber qué botín hemos guardado. Me da igual lo que diga, ¡no pienso decirle nada de mi alijo! Se quedará allí, donde está guardado. No creo que se le ocurra saltar a esas aguas turbias, ni mucho menos bucear hasta el barco hundido.
<b>21 de Estrella vespertina, 200 de la Cuarta Era</b>
¡Ya está! Jaree-Ra y su hermana, Deeja, tienen algo entre manos. Solo necesitan una cabeza de turco. ¿Encontrarán a alguien lo bastante estúpido para hacer lo que le dicen? Es probable que den con alguien que lo haga.
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<font face="$HandwrittenFont" size="18"><b>Cripta del Páramo Gélido, semana 12</b>
Qué desastre. Llevamos semanas sin ver una caravana. Hemos perdido terreno en los túneles. Thal y su equipo quedaron aplastados cuando su tramo se derrumbó. He oído hablar de motines. Si la semana que viene no mejora...
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<b>Cripta del Páramo Gélido, semana 13</b>
Tenemos dos nuevos reclutas, Eisa y Ra'jirr. La chica dice que cumplió condena en la mina de Cidhna, en Markarth, y lo demuestra. Tiene más experiencia que todos nosotros juntos. La he puesto al mando de la excavación. El novato es bueno con la espada, así que lo he enviado a la superficie, con los asaltantes.
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<b>Cripta del Páramo Gélido, semana 13</b>
El túnel va bien. Eisa realizó nuestro primer gran descubrimiento ayer... un cofre enterrado con un par de cientos de oro. Ra'jirr y su equipo han atracado a cinco mercaderes esta semana, entraron y salieron con tal rapidez que la guardia no pudo responder. Parece que al fin las cosas salen como esperaba.
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<b>Cripta del Páramo Gélido, semana 13</b>
El túnel nos ha conducido a una especie de caverna gigante. Hay un bosque entero ahí abajo, y he encontrado una espada tendida ante una especie de monumento. Pero hay algo extraño. Sobrecogedor. ¿Qué es este lugar? No es como ninguna tumba que haya visto.
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<b>Cripta del Páramo Gélido, semana 13</b>
Creo que el novato está perdiendo la razón. De pronto es incapaz de concentrarse y no deja de farfullar. Ha pasado de ser nuestro mejor asaltante al peor. Solo hoy ha echado a perder dos trabajos. Eisa intenta disimularlo, pero no engaña a nadie.
Últimamente no deja de pedirme la espada, quiere verla y que se la preste. Como si fuera a dejar que le pusiera las zarpas encima. Es preciosa, bien equilibrada, mejor que ninguna que haya empuñado. Claro que se la dejaré... clavada en el corazón.
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Puedes realizar un ataque de poder a dos manos que inflija el doble de daño crítico mientras esprintas.
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Nurelion, alquimista de Ventalia, me ha pedido que encuentre el legendario Vial blanco.
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<font face="$HandwrittenFont">
<Alias=Player>:
Has causado un buen revuelo en <Alias=Location> al demostrar el poder de tu Thu'um. No todo el mundo espera ansiosamente el retorno del Sangre de Dragón.
Yo en cambio sí que deseo que cultives y desarrolles tu talento. Skyrim necesita auténticos héroes en estos tiempos.
Deberías volver tu atención hacia <Alias=Dungeon>. Tengo entendido que allí hay una misteriosa fuente de poder a la que solo puede acceder el Sangre de Dragón.
Atentamente,
Un amigo
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<font face="$HandwrittenFont" size="20">
Lord Ulfric:
Aunque hemos expulsado a los perros del emperador del fuerte Neugrad, aún nos pisan los talones. El caos de Helgen ya es de por sí un desastre, pero ahora tengo noticias de que un nuevo contingente Imperial se está reuniendo en el sur, listo para avanzar hacia nuestras posiciones, ahora que el Paso Pálido está abierto. Envíanos refuerzos o todas nuestras victorias habrán sido en balde.
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Generic world clutter.
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Fralia Melena Gris está agradecida de que su hijo Thorald se encuentre sano y salvo.
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<font face='$HandwrittenFont'>
Hermana Danica:
Joric sigue mostrando cierta melancolía pero, por lo demás, goza de buena salud. Las pociones que me diste han mitigado sus pesadillas, pero temo que los "dones" de mi familia corran con fuerza por sus venas.
Idgrod la Joven
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El grito aliento de fuego inflige un 25% más de daño.
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<p align="center">
EL ESPEJO
de
Berdier Wreans
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<p align="left"><img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/E_letter.png'>l viento soplaba sobre la despejada llanura, moviendo adelante y atrás los pocos árboles que la poblaban. Un joven con turbante de un color verde vivo se acercó al ejército para entregar al comandante las condiciones de paz que exigía su jefe. Lo rechazaron. Tenía que haber una batalla, la batalla de Ain-Kolur.
Así pues, el jefe Iymbez presentó abiertamente su desafío y sus jinetes entraron una vez más en guerra. En repetidas ocasiones, la tribu se había trasladado a un territorio que no era el suyo y que no debían ocupar, y en repetidas ocasiones había fracasado el enfoque diplomático. Al fin se había llegado a esto. A Mindothrax le daba lo mismo; sus aliados podían perder o ganar, pero él siempre sobreviviría. Pese a que en alguna guerra había estado en el bando de los vencidos, en sus treinta y cuatro años jamás había sido derrotado en un combate mano a mano.
Los dos ejércitos corrieron por el polvo como dos espumeantes ríos gemelos. Cuando se encontraron, resonó un clamor que retumbó por las colinas. La sangre, el primer licor que probaba la arcilla en meses, bailaba como si de polvo se tratase. Los gritos de batalla graves y agudos de las tribus rivales se unían en armonía a medida que los ejércitos se clavaban los unos en la carne de los otros. Mindothrax estaba en el ambiente que más le gustaba.
Tras diez horas de lucha, durante las cuales nadie cedió terreno, ambos comandantes acordaron una honorable retirada mutua del campo de batalla.
El campamento estaba establecido en los jardines de un viejo cementerio protegido por altos muros y adornado por primaverales flores. A medida que recorría los jardines, Mindothrax iba recordando el hogar de su infancia. Era un recuerdo agridulce: la pureza de la ambición infantil y todos los entrenamientos en las artes del combate se teñían con el recuerdo de su pobre madre, una bella mujer que miraba a su hijo con orgullo y una pena secreta. Nunca hablaba de lo que le preocupaba, pero nadie se sorprendió cuando se fue a dar un paseo por los páramos y la encontraron días después degollada por su propia mano.
El ejército en sí mismo era como una colonia de hormigas a la que hubieran agitado recientemente. Media hora después de la batalla, ya se habían reorganizado como por instinto. Mientras los médicos atendían a los heridos, alguien comentó con una mezcla de admiración y asombro: "Mirad a Mindothrax, no se le ha movido ni un solo pelo de la cabeza".
"Es un espadachín increíble", afirmó el médico que atendía a los enfermos.
"La espada es un artículo muy sobrevalorado", dijo Mindothrax, aunque se encontraba encantado con el cumplido. "Los guerreros prestan demasiada atención a cómo golpear y no la suficiente a cómo defenderse de los ataques. La forma correcta de luchar en una batalla es defenderte a ti mismo y atacar al oponente solo cuando se presente el momento perfecto".
"Yo prefiero una aproximación más directa", afirmó sonriendo uno de los heridos. "Es la costumbre de los jinetes".
"Si fracasar es la costumbre de las tribus del Bjoulsae, entonces, renuncio a mi herencia", dijo Mindothrax, haciendo un rápido ademán hacia los espíritus para indicarles que era una expresión y no una blasfemia. "Recordad lo que decía el gran maestro de espadas Gaiden Shinji: 'Las mejores técnicas las transmiten los supervivientes'. He luchado en treinta y seis batallas y no me dejaron de recuerdo ninguna cicatriz, gracias a que siempre confié primero en mi escudo y después en mi espada".
"¿Cuál es tu secreto?"
"Hay que pensar que el cuerpo a cuerpo es un espejo. Miro el brazo izquierdo de mi oponente cuando le golpeo con el derecho. Si está preparado para frenar mi ataque, entonces no le ataco. ¿Para qué esforzarse más de la cuenta?" Mindothrax levantó una ceja. "Pero cuando veo que su brazo derecho está en tensión, mi brazo izquierdo recurre al escudo. ¿Sabéis? Se necesita el doble de energía para golpear con fuerza que para evitar un golpe. Cuando tu ojo puede percibir si tu enemigo ataca desde arriba, desde otro ángulo o desde abajo con un gancho, aprendes a girar y a colocar tu escudo justo para protegerte. Puedo parar golpes durante horas si es necesario, aunque tan solo se necesitan unos minutos, o incluso segundos, para que tu enemigo, acostumbrado a golpear, deje un espacio abierto para que tú le golpees".
"¿Durante cuánto tiempo es lo máximo que has tenido que defenderte?", preguntó el hombre herido.
"Una vez luché contra un hombre durante una hora", dijo Mindothrax. "Me golpeaba de forma incansable, sin darme opción a nada que no fuera bloquear sus golpes. Por fin, se tomó demasiado tiempo para subir su garrote y encontré mi objetivo en su pecho. Aporreó mi escudo miles de veces y yo ataqué su corazón tan solo una. Sin embargo, fue suficiente".
"¿Así que él fue tu mejor oponente?", preguntó el médico.
"No, la verdad es que no", respondió Mindothrax, dándole la vuelta a su gran escudo para que el metal plateado reflejara su propia cara. "Es este".
Al día siguiente se reanudó la batalla. El jefe Iymbez había traído refuerzos de las islas del sur. Para horror y desgracia de la tribu, ahora estaban implicados en la guerra mercenarios, jinetes renegados e incluso algunas brujas de la Cuenca. Mientras Mindothrax miraba las tropas que se reunían al otro lado del campo de batalla, poniéndose su yelmo y preparando su escudo y su espada, volvió a pensar en su pobre madre. ¿Qué la habría torturado tanto? ¿Por qué nunca fue capaz de mirar a su hijo sin sentir pena?
La batalla continuó entre el amanecer y la puesta de sol. El brillante cielo azul que se alzaba sobre sus cabezas comenzó a abrasar a los combatientes a medida que cargaban unos contra otros, una y otra vez. Mindothrax sobrevivía a cada combate. Un enemigo armado con un hacha descargó una lluvia de golpes sobre su escudo, pero Mindothrax los desvió todos hasta que finalmente pudo vencer al guerrero. Una joven lancera casi le perforó el escudo con su primer golpe, pero Mindothrax supo cómo moverse con el golpe para desequilibrarla y dejarla al descubierto ante su contraataque. Por último se encontró en el campo de batalla con un mercenario armado con un escudo, una espada y un yelmo de bronce dorado. Lucharon durante hora y media.
Mindothrax puso en práctica todos los trucos que sabía. Cuando el mercenario tensaba el brazo izquierdo, él contenía su ataque. Cuando su oponente alzaba la espada, su escudo subía también y paraba con maestría. Por primera vez en su vida se estaba enfrentando a otro luchador defensivo. Inmóvil, reflexivo y con energías para batirse durante días si fuera necesario. De cuando en cuando, algún otro guerrero entraba en la refriega, a veces del ejército de Mindothrax y otras del de su oponente. Estas distracciones eran despachadas rápidamente, y los campeones volvían a su combate.
Mientras luchaban, girando una y otra vez y respondiendo cada golpe con un bloqueo y cada bloqueo con un golpe, Mindothrax se dio cuenta de que al fin se enfrentaba al espejo perfecto.
Se convirtió más en un juego, casi en un baile, que en una sangrienta batalla. La exhibición no cesó hasta que Mindothrax perdió el ritmo y golpeó demasiado pronto, lo que hizo que se desequilibrara. Vio más que sintió cómo la espada del mercenario le desgarraba desde la garganta hasta el pecho. Un buen golpe. Como el que habría hecho él mismo.
Mindothrax se desplomó, sintiendo cómo se le escapaba la vida. El mercenario permaneció en pie a su lado, preparado para asestarle el golpe mortal a su digno adversario. Era un acto extraño y honorable tratándose de un forastero, y Mindothrax se conmovió tremendamente. Desde el campo de batalla escuchó a alguien gritar un nombre parecido al suyo.
"¡Jurrifax!"
El mercenario se quitó el yelmo para responder. Cuando lo hizo, Mindothrax vio a través de las hendiduras de su yelmo su propio reflejo en aquel hombre. Tenía sus mismos ojos juntos, su pelo castaño y rojizo, su ancha y fina boca y su barbilla chata. Por un momento, se maravilló ante el espejo, antes de que el extraño se volviera y le asestara el golpe mortal.
Jurrifax se reunió con su comandante y fue bien pagado por su parte en la victoria del día. Se retiraron para comer caliente bajo las estrellas, en un jardín cercano junto a un antiguo montículo de piedras que antes había estado ocupado por sus enemigos. El mercenario permaneció extrañamente callado al observar aquellas tierras.
"¿Habías estado aquí antes, Jurrifax?", le preguntó uno de los miembros de la tribu que le había contratado.
"Nací jinete como tú. Mi madre me vendió cuando yo era tan solo un bebé. Siempre me he preguntado si mi vida habría sido diferente si no me hubieran cambiado por dinero. Quizá nunca me habría hecho mercenario".
"Muchas son las cosas que deciden nuestro destino", dijo la bruja. "Es una locura tratar de ver cómo habrías sido si no se hubiera producido un acontecimiento u otro. No hay nadie exactamente igual a ti, así que es absurdo comparar".
"Pero sí que hay uno", contestó Jurrifax, mirando a las estrellas. "Mi maestro, antes de liberarme, dijo que mi madre dio a luz a gemelos cuando nací. Únicamente podía permitirse criar a uno. Por eso en algún lugar hay un hombre como yo. Mi hermano, al que espero conocer".
La bruja vio ante ella a los espíritus y supo la verdad, que los gemelos ya se habían encontrado. Permaneció callada, mirando al fuego, tratando de hacer desaparecer esos pensamientos de su mente, pues era demasiado sabia como para mencionarlos en alto.
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Custom layer used for critters. Should receive hits from weapons/spells but not collide with characters or the world.
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<font face='$HandwrittenFont'>
Descripción del objetivo:
Varón bosmer, responde al nombre de Malborn. Se cree que trabaja para los Cuchillas, así que se recomienda aproximarse con cautela.
Tiene conocimiento de nuestras intenciones, así que estará más alerta que de costumbre. Malborn no es su nombre real. Ha sido identificado como superviviente de una familia de traidores a los que se creía muertos en el incendio de Falinesti.
No debemos arriesgarnos a que huya. Intentará abandonar Skyrim. Aseguraos de que muere y de que no nos vemos implicados.
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<font face='$HandwrittenFont'></font>Hija:<br>Puede que dé la impresión de ser un viejo chocho estúpido, pero esto sigue sin gustarme. El mundo es un lugar mucho más peligroso de lo que crees, y dedicarse a cazar tesoros es de idiotas. Ve con cuidado y no pierdas de vista a Beem-Ja. Debería protegerte, pero no te fíes de él. Regresa a casa si en algún momento te hartas de su farsa.
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<font face'$HandwrittenFont'><font size='40'><p align='center'>
Detectar vida
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Con la Llave maestra de Nocturnal a salvo y en mi poder, debo ir al Sepulcro del Crepúsculo para devolverla a su lugar.
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<font face='$HandwrittenFont'>
<b>4 de Estrella vespertina, 200 de la Cuarta Era</b>
Nunca dejará de sorprenderme cuánta gente cae en mi simple trampa, aunque tal vez tenga que plantearme mejorarla un poco. Durante los últimos meses, muchos han muerto al chocar con el suelo de la jaula. Poner medio metro de agua no ha ayudado gran cosa. De hecho, parece que la cosa ha ido a peor. ¡El último que cayó en ella se rompió los brazos y las piernas! Luego procedió a flotar ahí un rato y acabó por ahogarse. Si no hubiera sido por el agua, me lo habría pasado fenomenal torturando su mente hasta que decidiese acabar con su vida.
<b>8 de Estrella vespertina, 200 de la Cuarta Era</b>
He capturado a otro... por fin. Ya no me cabe duda de que, lo que ganan estos orcos en fuerza y tamaño, lo pierden en capacidad mental. Me sorprende que siquiera puedan hablar. No paraba de decir que cuando saliese de la jaula me iba a partir en dos como a una ramita... ¿qué persuasivo, eh? En cualquier caso, le dije que si era capaz de mantener la cabeza bajo el agua hasta que se apagase esta vela, le dejaría marchar. ¡El estúpido de él se ahogó en cuestión de minutos! Nunca me aburriré de esto.
<b>13 de Estrella vespertina, 200 de la Cuarta Era</b>
Hace días que no capturo un alma, y la última víctima murió con el impacto. Por supuesto, aún pude reclamar su alma pero, sin la emoción de matarlo yo mismo o de torturarlo de alguna manera, el proceso pierde ese algo que tiene de especial. Las almas que he invocado son objetivos bastante decentes, pero acabar con la vida de un mortal es algo mucho más... placentero.
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La canción de Pelinal
Volumen V: Sobre su amor a Morihaus
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[Nota del editor: los volúmenes del I al VI se han extraído del llamado Manuscrito Reman de la Biblioteca Imperial. Se trata de una transcripción de fragmentos antiguos recopilados por un erudito anónimo de principios de la Segunda Era. Poco más se sabe sobre el origen de estos fragmentos, algunos de los cuales parecen ser del mismo periodo (quizá incluso del mismo manuscrito). Sin embargo, al no haber consenso entre los expertos sobre la fecha original de estos seis fragmentos, no se dará ninguna opinión al respecto.]
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/E_letter.png'>s una gran verdad que Morihaus era hijo de Kyne, pero no se puede afirmar que Pelinal lo fuera de Shezarr (solo una vez Plontinu, maestro de la espada corta, se atrevió a decirlo y esa noche murió asfixiado por las polillas). Sin embargo, es bien sabido que ambos se trataban como si fueran familia. Pelinal consideraba a Morihaus el pequeño y lo quería y trataba como a un sobrino. Pero este parentesco bien podría haber sido ficticio, producto de un mero capricho de los inmortales. Pelinal nunca aconsejó a Morihaus en tiempos de guerra. El hombre-toro luchaba admirablemente, supo conducir bien a los hombres y nunca se dejó cegar por la locura. No obstante, Descarga Blanca sí que le previno contra el amor creciente que sentía hacia Perrif. "Somos ada, Mor, y cambiamos las cosas con el amor. Debemos ser cautelosos para no engendrar más monstruos en esta tierra. Si no desistes, ella te tomará y, si te dejas llevar, transformarás toda Cyrod". Ante estas palabras, el Toro enmudeció, porque era un toro y su forma le parecía demasiado horrenda para Paravania, más aún cuando ella se desnudó para él. Bufó y el aro de su nariz relumbró a la luz de la luna de Secunda, y dijo: "Ella es como el destello de mi aro, accidental a veces, pero siempre presente cuando me muevo de noche bajo la luna. Por eso, sabes que lo que me pides es imposible".
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<p align="center">
Wabbajack
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/L_letter.png'>os niños pequeños no deberían invocar las fuerzas de la eterna oscuridad, a menos que les supervise un adulto, lo sé, lo sé. Pero aquella noche soleada del quinto día de Primera semilla, no quería la compañía de un adulto. Quería a Hermaeus Mora, el daedra de la sabiduría, el aprendizaje, la resina y los barnices. Veréis, un hombre hermoso, ancho de hombros, que vivía debajo de la biblioteca de mi ciudad, me dijo que el quinto día de Primera semilla era la noche de Hermaeus Mora. Y que si quería el Oghma Infinium, el libro de la sabiduría, tenía que invocarlo. Cuando eres el nuevo rey de Soledad, no hay que desperdiciar ningún tipo de conocimiento.
Normalmente, se necesita un aquelarre de brujas o un gremio de magos, o al menos una funda de almohada a juego con las sábanas para invocar al príncipe de Oblivion. El hombre que vivía debajo de la biblioteca me enseñó a hacerlo solo. Me dijo que esperara a que la tormenta estuviera en todo su apogeo antes de afeitar al gato. No recuerdo cómo era el resto de la ceremonia. No importa.
Apareció alguien y pensé que era Hermaeus Mora. Lo único que me hizo sospechar fue que, según había leído, Hermaeus Mora debía de ser una monstruosidad grande y amorfa con varios ojos, y este tipo parecía más un banquero repeinado. Además, se hacía llamar Sheogorath, no Hermaeus Mora. Pero bueno, estaba tan contento de haber invocado a Hermaeus Mora, que estas discrepancias no me importaron. Me hizo algunas cosas que no tenían ningún sentido (supongo que escapan al límite y la comprensión mortal) y, entonces, su sirviente me dio una cosa llamada Wabbajack. Wabbajack. Wabbajack.
Wabbajack.
Wabbajack. Wabbajack. Wabbajack. Wabbajack. Wabbajack. Wabbajack.
Quizá el Wabbajack sea el libro del conocimiento. Quizá sea más inteligente, porque sé que los gatos pueden ser ratos que pueden ser platos que pueden ser datos que pueden ser cautos. Y que las pesas pueden ser fresas que pueden ser mesas que pueden ser meses. Seguramente soy inteligente, pues tengo muy claro el sistema de interconexión. Entonces, ¿por qué la gente sigue llamándome loco?
Wabbajack. Wabbajack. Wabbajack.
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Louis Letrush me ha dado una recompensa por robar a Escarcha de la casa de Espino Negro.
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Meridia me ha ordenado que entre en las ruinas de Kilkreath, acabe con Malkoran y recupere el artefacto Quebrantadora del amanecer. Tendré que llevar un haz de luz por las ruinas para abrirme camino.
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Lanzar un hechizo doble de conjuración sobrecarga dicho hechizo, permitiendo que dure más tiempo.
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No tienes el objeto necesario para activar la cerradura.
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<font face'$HandwrittenFont'><font size='40'><p align='center'>
Piel de ébano
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Has envenenado el aguamiel Amielada.
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Se puede ver a las criaturas cercanas que estén vivas a través de las paredes, pero no a los no muertos, las máquinas o los daedra.
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Los hechizos de Curación sanan un 50% más.
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Tolfdir ha decidido llevarnos a investigar las ruinas de Saarthal para que nos instruyamos en los usos más prácticos de la magia.
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<p align="center">
Reanálisis de la paradoja dragontina
de
Fal Droon
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<p align="left">
El final de la Tercera Era fue un periodo de una notable agitación religiosa y creatividad. Los disturbios del reinado de Uriel VII eran solo indicios de las fuerzas históricas que, finalmente, provocarían la caída de la dinastía de los Septim. Fue en esta época cuando, por primera vez, una amplia variedad de cultos y sectas periféricas propusieron la llamada "paradoja dragontina" en todo el Imperio, a pesar de que solo les unía la preocupación relacionada con los sucesos que rodeaban la subida al trono de Tiber Septim, es decir, "el mito del fundador" de la dinastía de los Septim.
Actualmente, se sabe que las bases de la doctrina de la paradoja dragontina son el resultado de un error prosaico en la cronología impresa de la, por otra parte, reputada "Enciclopedia tamriélica", publicada por primera vez en el año 12 de la Tercera Era, durante los años iniciales del reinado de Tiber Septim. Por aquella época, los archivos de Alinor todavía seguían siendo inaccesibles a los humanos eruditos y los documentos existentes que databan del periodo alessio se encontraban extremadamente fragmentados. Los alessios habían incendiado sistemáticamente todas las bibliotecas que lograron encontrar, con lo que destruyeron casi totalmente sus propios archivos durante la Guerra del Bienhacer.
Aparentemente, el autor de la Enciclopedia tamriélica no estaba familiarizado con el calendario alessio, utilizado por el sacerdocio para el registro de todas sus fechas. Ahora sabemos que el calendario está relacionado con la duración de los largos trances de clarividencia que padecía la suma sacerdotisa, que podían durar desde unas cuantas semanas a varios meses. Basándome en los análisis de los pergaminos que perduran sobre dichos trances, así como en los murales y frisos de los templos alessios, calculo que la Orden de Alessia duró, en realidad, tan solo alrededor de 150 años, y no los famosos "mil ocho años" que proponía la Enciclopedia tamriélica. El "misterio" del gobierno de más de un milenio de los alessios fue aceptado, aunque no se llegó a explicar hasta que se extendieron los cultos dedicados a Lorkhan a finales de la Tercera Era, cuando la doctrina de la paradoja dragontina empezaba a tomar fuerza. Por aquella época, esta creencia (y a su correspondiente explicación) recibió una ferviente aceptación y después fue repetida por los historiadores hasta el día de hoy, por lo que llegó a conseguir tener la fuerza de la tradición. Recordemos, sin embargo, que durante la Tercera Era, a los historiadores ya les separaba de los alessios un abismo de más de 2.000 años. Y la historia todavía se encontraba en su infancia, si confiamos en los escasos archivos de aquellos días tan tempranos.
Actualmente, la arqueología y la paleonumerología modernas han confirmado lo que afirmaba desde el principio mi propia investigación sobre la fecha alessia: que la paradoja dragontina se inventó a finales de la Tercera Era, basándose en un error erudito, alentado por la obsesión por la escatología y el numidiumismo. Posteriormente, la inercia erudita se encargó de perpetuarlo.
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El libro de los daedra
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/A_letter.png'>zura: su ámbito es el atardecer y el amanecer, los mágicos reinos intermedios del crepúsculo. Se la conoce como Sombra Lunar, Madre de la Rosa, y Reina del Firmamento Nocturno.
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/B_letter.png'>oethiah: su ámbito es el engaño, la conspiración y las tramas secretas destinadas al homicidio y el asesinato, la traición y la subversión del poder establecido.
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/C_letter.png'>lavicus Vile: su ámbito es conceder el poder y los deseos por medio de invocaciones rituales y pactos.
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/H_letter.png'>ermaeus Mora: su ámbito es escudriñar las mareas del destino, del pasado y del futuro tal y como se leen en las estrellas y la bóveda celeste. En su dominio se encuentran los tesoros del conocimiento y de la memoria.
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/H_letter.png'>ircine: su ámbito es la caza, el deporte de los daedra, la gran cacería, la persecución. Se le conoce como el Cazador y el Padre de los Hombres Bestia.
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/M_letter.png'>alacath: su ámbito es velar por los despreciados y rechazados. Es guardián del Juramento solemne y la Abominable maldición.
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/M_letter.png'>ehrunes Dagon: su ámbito es la destrucción, el cambio, la revolución, la energía y la ambición.
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/M_letter.png'>ephala: su ámbito aparece oculto a ojos de los mortales. Se la conoce como la Tejedora de Telarañas, la Tejedora y la Araña. Su única ocupación parece ser entrometerse en las vidas de los mortales por pura diversión.
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/M_letter.png'>eridia: su ámbito aparece oculto a ojos de los mortales. Está relacionada con la energía de los seres vivos.
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/M_letter.png'>olag Bal: su ámbito es la dominación y la esclavitud de los mortales. Su deseo es hacerse con las almas de los mortales y dominarlas sembrando la discordia y la cizaña en los reinos de los mortales.
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/N_letter.png'>amira: su ámbito es la antigua Oscuridad. Se la conoce como Daedra de los Espíritus, señora de distintos espíritus oscuros y umbríos. Se la relaciona con las arañas, los insectos, las babosas y otros seres repulsivos que, por instinto, causan repugnancia a los mortales.
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/N_letter.png'>octurnal: su ámbito es la noche y la oscuridad. Se la conoce como la Dama Nocturna.
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/P_letter.png'>eryite: su ámbito es la regulación de los órdenes inferiores de Oblivion. Se le conoce como el Maestro.
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/S_letter.png'>anguine: su ámbito es la rebeldía y el libertinaje hedonistas, así como la indulgencia apasionada para con los caracteres más tenebrosos.
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/S_letter.png'>heogorath: su ámbito es la locura, y sus motivaciones son inescrutables.
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/V_letter.png'>aermina: su ámbito es el reino de los sueños y las pesadillas, desde el que lanza malignos presagios.
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[De especial interés es la referencia al AZOTE bajo el título "Malacath", bendecido por Malacath y dedicado al uso de los mortales. En resumen, la referencia sugiere que cualquier daedra que intente invocar los poderes del arma será arrojado al vacío de Oblivion].
"De las legendarias armas de los daedra, hay muchas que son bien conocidas, como la Estrella de Azura y el Wabbajack de Sheogorath. Otras lo son menos, como Azote, el Martillo de Mackkan, la Maldición de los daedra..."
"... aunque Malacath bendijo a Azote para que batiese a los daedra de su clase, no permitiría que cayese en sus manos, ni que fuese una herramienta para las pugnas privadas entre los caitiff y los desamparados. De ahí que Malacath maldijera dicho ingenio: si alguno de los suyos invocaba sus poderes, se abriría una sima que se tragaría a los daedra y los desterraría al vacío de Oblivion, desde donde vagarían entre el mundo real y el irreal por los siglos de los siglos".
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[pagebreak]<font face='$HandwrittenFont'>
Tengo un profundo sentimiento de culpa a estas alturas de mi vida. Cuántos jóvenes enviados a morir. Todos en nombre de los Renegados. Todos en nombre de Madanach.
Mi rey. El que nos observa tras los barrotes de la mina de Cidhna. ¿Cuánto tiempo te serví? ¿Desde la sublevación contra los nórdicos? ¿Existió alguna vez un tiempo en que la violencia no eclipsara nuestro destino?
¿Qué elección tengo más que hacer lo que me han enseñado?
</font>
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Tu sangre dunmer te otorga un <50>% de resistencia al fuego.
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Karliah cree que la única prueba que podría desenmascarar la traición de Mercer se puede encontrar en las páginas del diario de Galo que ella ha recuperado del sagrario del Velo de la Nieve. Por desgracia, el diario está escrito siguiendo algún tipo de código que hay que descifrar. Nuestra única esperanza reside en Enthir, un antiguo conocido de Karliah y Galo, que es un hechicero en el Colegio de Hibernalia.
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<font face='$HandwrittenFont'>
Os prometí a todos que escaparíamos de la mina de Cidhna juntos, y he encontrado la forma. Si muero antes de poder mostrárosla, buscad en las celdas cercanas a mi habitación. Existe un túnel que conduce a la ciudad.
- Madanach
</font>
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<font face="$HandwrittenFont" size="20">
Estos ataques contra caravanas tienen algo de inquietante. Esperaba que fuesen bandidos, pero los cadáveres que vimos estaban destrozados y literalmente desmembrados. Y, sin embargo, ningún animal corriente habría podido coordinar un ataque contra un convoy de este tamaño. Y los lobos no hacen prisioneros.
Hemos encontrado un rastro que sube por las colinas. Acaparemos aquí esta noche y partiremos al amanecer. Sea quien sea, o sea lo que sea, que ha asesinado a esta gente, nos cercioraremos de que jamás vuelva a suceder.
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En este estante solo puedes colocar libros.
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<p align="center">
El juego del comercio
de
Ababael Timsar-Dadisun</p>
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<p align="left">
Mucha gente se limita a comprar los objetos que necesita al precio que le ofrecen. La situación es lamentable, ya que cuando el juego está abierto a todos, no se requiere invitación para participar. Esto es un juego, el del regateo, al que hay que jugar con seriedad y, aunque odie decirlo, con educación. En Elsweyr, es habitual que el dueño de la tienda ofrezca al posible comprador té o carnes dulces para iniciar una conversación educada antes de comenzar a negociar. Esta tradición tan civilizada y distinguida tiene un fin práctico: permitir que el comprador observe los objetos que están en venta. Se considera una falta de educación rechazar la invitación, lo cual no implica la obligación de adquirir algo.
Independientemente de que esta costumbre particular forme parte o no de la cultura, el hecho de que el comprador y el vendedor se saluden calurosamente y con una sonrisa es acertado, es algo similar a cuando los gladiadores se hacen los honores al comienzo de la batalla.
El regateo se considera una práctica habitual en todo Tamriel, aunque el juego puede acabarse si la oferta de un comprador es tan baja que roza los límites del ridículo y hace que el vendedor se sienta insultado. Si te ofrecen algo por diez monedas de oro, trata de adquirirlo por seis y a ver qué pasa.
No parezcas demasiado interesado, pero no te burles de la calidad de la mercancía, incluso aunque esta lo merezca. Mejor admira la calidad del trabajo artesanal y comenta que, por desgracia, tan solo se trata de que no puedes permitirte un precio semejante. Entonces, el tendero alabará tu gusto. Sonríe, pero trata de resistirte a sus halagos.
La mayor parte del juego se basa en reconocer los tipos de tenderos y en no asumir automáticamente que el mercader rural es un ignorante y se le puede engañar con facilidad, o que los rapaces mercaderes de las ciudades venden productos de muy mala calidad. Es necesario mencionar que las caravanas siempre resultan buenos lugares para comprar y comerciar.
Distinguir qué es lo que se compra y a quién es un talento que se consigue únicamente tras varios años de práctica. Hay que aspirar a conocer las especialidades de ciertas regiones y de sus comerciantes antes incluso de poner el pie en una tienda. También es importante saber de los prejuicios de la región. Por ejemplo, en Morrowind, de donde soy natural, se mira a los argonianos con cierta sospecha. No te sorprendas ni te sientas ofendido si los tenderos te siguen por la tienda, dando por hecho que vas a robar algo. Ocurre lo mismo con los nórdicos, bretones y cyrodílicos en la isla de Estivalia, donde los mercaderes les tratan con frialdad. Por supuesto, no conozco a ningún tendero, independientemente del lugar al que pertenezca y de la mentalidad que tenga, que no permanezca alerta cuando un khajiita o un bosmer entra en su tienda, ni siquiera los propios vendedores bosmer y khajiitas.
Si ves algo que realmente te gusta o interesa, cómpralo y trata de conseguir el mejor precio posible. No sé la cantidad de veces que he dejado pasar una rara e interesante reliquia pensando que podría encontrarla en cualquier otra parte de la región, quizás en una aldea más grande y a mejor precio. Cuando he descubierto que estaba equivocado ya era demasiado tarde y, al volver a la tienda semanas después, el objeto que quería ya había volado. Es mejor hacer una gran adquisición a un precio decente y descubrir después el mismo objeto más barato que perder la oportunidad de poseerlo. A veces, ser impulsivo es la mejor estrategia de compra.
Siente los movimientos del juego y todo el mundo saldrá ganando.
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<font face'$HandwrittenFont'><font size='40'><p align='center'>
Piel férrea
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<font face="$HandwrittenFont">
PROPIEDAD PRIVADA DE SUVARIS ATHERON
POR FAVOR, DEVOLVER A VENTALIA EN CASO DE HALLAZGO
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Diario mensual de Última semilla, año 201 de la Cuarta Era
1 de Última semilla
Esta mañana hablé con el maestro Torbjorn. Está satisfecho con los proyectos para aumentar la competitividad de la oficina.
He pasado la tarde supervisando los despachos y papeleo de diversa índole.
Comida liviana y cena pesada.
2 de Última semilla
He castigado a uno de los estibadores por haragán. La ración de dos días. Con el estómago vacío trabajará menos durante unos días, pero a partir de ahora trabajará más duro.
Comida y cena livianas.
3 de Última semilla
Carta de mi tío Mithorpa de Morrowind. La tristeza continúa instalada en el oeste.
Comida ligera, nada de cenar.
4 de Última semilla
He recibido informes de que nuestros amigos piratas se han ofrecido a dejar pasar a los barcos de la Compañía a cambio de oro. Habrá que investigar este asunto.
Comida y cena pesadas.
5 de Última semilla
He intentado ir a ver al maestro Torbjorn para hablar de unos posibles contratiempos, pero estaba muy ocupado atendiendo a su esposa y a su hija de luto. No quise importunar.
No he comido (esperando en la casa Escudo Quebrado), cena liviana.
6 de Última semilla
He explicado la situación al maestro Torbjorn. Como de costumbre, no ha querido conocer los detalles, solo cuánto dinero se necesita para garantizar la continuidad de las operaciones. Mañana parto hacia Lucero del Alba con la esperanza de encontrarme con el capitán en El pico ventoso, por los "festejos" habituales de su tripulación.
Comida pesada, no he cenado por hacer la maleta.
7 de Última semilla
He comenzado el viaje. Espero estar de vuelta el 12.
15 de Última semilla
He vuelto a salvo, pero no indemne. Los ataques de los bandidos demoraron el trayecto inicial, y Stig Tabla Salada resultó estar mucho menos dispuesto a colaborar de lo que esperaba. Tuve que recurrir a más oro de mi propio bolsillo (con un poco de ingenio en los libros lo recuperaré), y asunto solucionado.
Comí de camino, siempre comidas ligeras.
16 de Última semilla
Con la esperanza de que la conversación con Stig mejore los términos de nuestro acuerdo antes de que puedan cruzar más barcos de la Compañía, me he topado con que los argonianos han echado por tierra las operaciones en mi ausencia. No es de extrañar, claro. Tendré que revisar el suministro de skooma. De ese modo seguirán motivados.
Comida y cena pesadas.
</font>
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Los hechizos de escarcha infligen más daño.
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<p align="center">
Exceso de ladrones
de
Aniis Noru</p>
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<p align="left">"Esto parece interesante", dijo Indyk, entrecerrando los ojos para observar la caravana negra que se acercaba al solitario castillo. El extraño escudo de armas de un color chillón, brillaba a la luz de las lunas en cada uno de los carruajes. "¿Quiénes crees que son?"
"Bien se ve que son adinerados", dijo su compañera Heriah sonriendo. "Quizá se trate de una secta Imperial dedicada a la adquisición de riquezas".
"Vete a la ciudad y averigua todo lo que puedas acerca del castillo", dijo Indyk. "Yo veré si puedo averiguar quiénes son esos extraños. Nos encontraremos mañana por la noche en esta colina".
Heriah poseía dos grandes habilidades: abrir cerraduras y obtener información. Al anochecer del día siguiente, estaba de vuelta en la colina. Indyk apareció una hora después.
"El lugar se llama Ald Olyra", explicó ella. "Data de la Segunda Era, cuando un grupo de nobles lo construyó para protegerse durante una de las epidemias. Su deseo era evitar que entre ellos se extendiera la plaga, por lo que desarrollaron un sofisticado sistema de seguridad, poco habitual para la época. Ya casi está en ruinas, pero tengo cierta idea del tipo de cerraduras y trampas que todavía permanecen en funcionamiento. Y tú, ¿qué has averiguado?"
"Yo no he tenido tanto éxito en mis pesquisas", dijo Indyk frunciendo el ceño. "Nadie sabe nada de ellos e incluso desconocían su presencia en la zona. A punto de rendirme, me encontré con un monje que me informó de que sus maestros eran un grupo hermético denominado orden de S. Eadnua. Parathion, que así se llamaba, cree que los extraños van a realizar una especie de banquete esta noche".
"¿Son gente adinerada?", preguntó Heriah impaciente.
"Hasta límites insospechados, según el monje. Pero solo permanecerán en el castillo esta noche".
"Sé lo que hay que hacer", dijo Heriah guiñando el ojo. "Se nos ha presentado una oportunidad única".
Comenzó a dibujar un diagrama del castillo en la tierra: la sala principal y la cocina estaban situadas cerca de la puerta delantera, mientras que los establos y la armería fortificada se encontraban en la parte trasera. Los ladrones contaban con un sistema infalible. Heriah se las arreglaría para entrar en el castillo y hacerse con el botín, mientras Indyk distraería la atención de sus ocupantes. Él esperaría a que su compañera hubiera escalado el muro antes de llamar a la puerta. En esta ocasión se haría pasar por un bardo, o quizá un aventurero desorientado. Nunca decidía estos detalles, pues encontraba divertido improvisar en el momento.
Heriah oyó a Indyk hablando con la mujer que abrió la puerta pero estaba demasiado lejos para entender lo que decían. El plan estaba funcionando pues poco después, oyó cómo se cerraba la puerta. Tenía que reconocer que su compañero sabía cómo camelar a la gente.
Tan solo algunas de las trampas y cerraduras de la armería seguían en funcionamiento. Sin duda, muchas de las llaves se habían perdido con el paso del tiempo. Los sirvientes encargados de proteger los tesoros de la orden habían instalado unas nuevas. Tras entender el complicado sistema de picaportes y pasadores de las nuevas cerraduras, procedió a la apertura de las más antiguas pero igual de efectivas, mientras sentía el fuerte latido de su corazón. Hubiera lo que hubiere tras la puerta, pensó, debe de tener un gran valor para ser objeto de tanta protección.
Cuando finalmente la puerta se abrió con suavidad, la ladrona descubrió que la realidad superaba sus avariciosas expectativas. Montañas de oro, antiguas reliquias que relucían con un aura mágica, armas de una calidad incomparable, piedras preciosas grandes como su puño, hileras de pócimas extrañas y cientos de valiosos documentos y pergaminos. Estaba tan embelesada ante tal imagen que no se percató de la llegada de alguien.
"Tú debes de ser Lady Ertsop", dijo la voz, que sobresaltó a la muchacha.
Se trataba de un monje envuelto en una vestidura negra con capucha, tejida con hilos de plata y oro. Por un momento, se quedó sin habla. Era el tipo de encuentros con los que Indyk disfrutaba pero que a ella la dejaban paralizada. Tan solo pudo mover la cabeza con falsa seguridad.
"Creo que me he perdido", tartamudeó.
"Entiendo", dijo el hombre entre risas. "Esta es la armería. Te mostraré el camino al refectorio. Creíamos que ya no vendrías. El banquete ya casi ha terminado".
Heriah siguió al monje a través del patio hacia las puertas dobles que conducían al refectorio. Antes de entrar, el monje le tendió una vestidura idéntica a la suya que pendía de un gancho a las puertas del refectorio. Se vistió con ella. Al igual que el monje, colocó la capucha sobre su cabeza antes de entrar en la sala.
Las antorchas iluminaban las figuras situadas alrededor de la gran mesa. Todos portaban la misma vestidura negra que ocultaba sus identidades. Todo sugería que el banquete había finalizado. Sobre la mesa, platos, fuentes y vasos vacíos que tan solo contenían los restos de la cena. Era evidente que había sido todo un festín. Por un momento, Heriah pensó en la pobre lady Ertsop que se había perdido tal evento.
El único objeto que le llamó la atención estaba situado en el centro de la mesa: un enorme reloj de arena dorado que marcaba su último minuto.
A pesar de que todos se parecían, algunos estaban durmiendo, otros hablaban alegremente y uno de ellos tocaba el laúd. Se dio cuenta de que era el laúd de Indyk y también de que el hombre portaba el anillo de Indyk en su dedo. De pronto se sentía aliviada, ya que con la capucha protegía su anonimato. Quizá Indyk no se había apercibido que era ella, que había cometido un error.
"Ertsop", dijo el joven a los reunidos, que fijaron su mirada al unísono sobre ella y rompieron en aplausos.
Los miembros de la orden se levantaron para besar su mano y se presentaron.
"Nirdla".
"Suelec".
"Kyler".
Los nombres cada vez eran más extraños.
"Toniop".
"Htillyts".
"Noihtarap".
Ella no pudo evitar reirse: "Entiendo. Están al revés. Vuestros verdaderos nombres son Aldrin, Celeo, Relyk, Poinot, Styllith y Parathion".
"Así es", dijo el joven. "Toma asiento, por favor".
"Oralc", dijo Heriah, intentando seguir el juego mientras se sentaba. "Supongo que cuando el reloj de arena acabe la cuenta atrás, los nombres volverán a ser normales".
"Correcto, Ertsop", dijo la mujer que estaba a su lado. "Se trata de uno de los entretenimientos de nuestra orden. Este castillo parecía el lugar más irónicamente apropiado para realizar nuestro banquete, teniendo en cuenta que fue construido para evitar a las víctimas de la plaga que, en cierto modo, eran muertos vivientes".
Heriah se mareó con el olor de las antorchas y chocó contra el hombre que dormía a su lado. este cayó encima de la mesa.
"Pobre Otalp Remirp", dijo otro de los hombres mientras ayudaba a reincorporar el cadáver. "Nos ha dado tanto."
Heriah se puso en pie de un golpe y comenzó a caminar con aire vacilante hacia la puerta principal.
"¿Adónde vas, Ertsop?", preguntó otro de los presentes con tono burlesco.
"Yo no soy Ertsop", farfulló ella, cogiendo a Indyk por el brazo. "Lo siento, compañero. Tenemos que irnos".
El último grano de arena caía dentro del reloj cuando el hombre apartó su capucha. No era Indyk. Ni siquiera era humano, sino un ser grotesco con mirada hambrienta y una boca llena de dientes como colmillos.
Heriah cayó encima de la silla del que llamaban Otalp Remirp. Su capucha se bajó, dejando al descubierto el rostro pálido de Indyk. Cuando comenzó a gritar, todos se abalanzaron sobre ella.
En su último momento de vida, Heriah pronunció por fin Ertsop al revés.
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He descubierto un curioso cubo rompecabezas dwemer en los aposentos de Calcelmo, en Markarth. Debería llevárselo a Delvin Mallory en El jarro ajado, para que me diga lo que vale realmente.
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</p><p align="center">Velehk Sain
El rey pirata del Abecea
</p>
<p align="left">
Sácate los ojos, chico, de plomo los oídos llenos.
Esas velas auguran locura, horror y temor al menos.
Deja tu barco y tu oro, también las muchachas.
Sangre en el agua, Velehk viene.
Una soga de las jarcias, de cubierta una tabla.
Acaba contigo, no busques cruce de espadas.
La piedad no es tripulante, horda despiadada.
Sangre en el agua, el rey pirata viene.
Rápido esquife de los elfos o del Imperio sólido galeón,
todos se hacen astillas y ocurre pronta inmersión,
pero después de que se diviertan capitán y tripulación.
Sangre en el agua, agotados los días
Te destripará y se comerá crudo tu corazón,
corazón que no se derretirá, sus ojos brillan de rojo color.
Recordad estas palabras, y temblad si queréis:
La sangre en el agua sigue al capitán Velehk Sain
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<p align="center">
Serie temporal, vol. 1
Antes de la edad del hombre
de
Aicantar de Shimerene</p>
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<p align="left">
<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/A_letter.png'>ntes de que el hombre se hiciera con el control de Tamriel, y antes de que las crónicas de los historiadores registraran los avatares de los soberanos de Tamriel, los sucesos de nuestro mundo solo se conocen a través de mitos y leyendas, y de las enseñanzas de inspiración divina de los Nueve Divinos.
Por comodidad, los historiadores dividen las distintas épocas de la prehistoria en dos grandes periodos de tiempo: la Era del Amanecer y la Era Merética.
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* La Era del Amanecer *
La Era del Amanecer es el periodo anterior al comienzo del tiempo mortal, cuando tenían lugar las aventuras de los dioses. La Era del Amanecer finaliza con el éxodo de los dioses y la magia, que partieron del Mundo con la fundación de la Torre Adamantina.
El término "Merética" proviene de los nórdicos; literalmente significa "Era de los elfos". La Era Merética es la época prehistórica posterior al éxodo de los dioses y la magia, que partieron del Mundo con la fundación de la Torre Adamantina, y es anterior a la llegada de Ysgramor el nórdico a Tamriel.
Los siguientes eventos son los más notables de la Era del Amanecer, que se presentan, a grandes rasgos, en orden cronológico tal y como los perciben las criaturas modernas como nosotros.
El Cosmos fue formado a partir del Aurbis [caos o totalidad] por Anu y Padomay. Akatosh (Auriel) se formó y así comenzó el Tiempo. Se formaron los dioses (et'Ada). Lorkhan convenció (o engañó) a los dioses para que crearan el plano mortal, Nirn. El plano mortal era, en esta época, un lugar muy mágico y peligroso. Con la entrada de los dioses, la configuración física del plano mortal, e incluso la continuidad extemporánea de la misma existencia, pasaron a ser inestables.
Cuando la Magia (Magnus), arquitecto de los planos del mundo mortal, decidió acabar con el proyecto, los dioses se reunieron en la Torre Adamantina [Torre de los Direnni, la estructura más antigua de Tamriel] para decidir qué hacer. La mayoría se fueron cuando se fue la Magia. Otros sacrificaron su existencia para crear otras formas para que pudieran permanecer (los ehlnofey). Lorkhan fue condenado por los dioses al exilio en los reinos mortales, y le fue arrancado el corazón y arrojado desde la Torre. Cuando aterrizó, se formó un volcán. Ya sin la Magia (en el sentido mítico), el Cosmos se estabilizó. La historia élfica, que por fin era lineal, comenzó (2500 de la Era Merética).
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* La Era Merética *
La Era Merética fue ordenada por los primeros académicos nórdicos como una serie de años numerados en orden inverso desde sus "inicios del tiempo": la fundación de la dinastía Camoran, registrada como el año cero de la Primera Era. Los eventos prehistóricos de la Era Merética se enumeran aquí con las tradicionales fechas nórdicas meréticas. La fecha merética más temprana citada por los académicos del rey Harald es el 2500: el reconocimiento nórdico de lo que fue el primer año del tiempo. Como tal, la Era Merética se extiende desde el año 2500 de un pasado muy lejano hasta el año 1, año anterior a la fundación de la dinastía Camoran y el establecimiento de la Torre Blanca y Dorada como ciudad estado independiente.
Según los bardos del rey Harald, el 2500 de la Era Merética fue la fecha de la construcción de la Torre Adamantina en la isla de Balfiera de Roca Alta, la estructura más antigua de todo Tamriel. (Corresponde, más o menos, a las fechas más antiguas que aparecen en varias crónicas elfas no publicadas).
Durante los comienzos de la Era Merética, las bestias aborígenes de Tamriel (antepasados de los khajiitas, argonianos, orcos y otras bestias) vivían en comunidades anteriores a la escritura por todo Tamriel.
A mediados de la Era Merética, los refugiados aldmeri (mortales de origen élfico) abandonaron su maldito y ya perdido continente de Aldmeris (también conocido como Antiguo Ehlnofey) y se asentaron al suroeste de Tamriel. Las primeras colonias estaban distribuidas de forma muy espaciada sobre islas, por toda la costa de Tamriel. Más tarde, se fundaron asentamientos en tierra continental, principalmente sobre las tierras bajas fértiles en la zona suroeste y central de Tamriel. Fueran como fueran las bestias encontradas por los elfos, las sofisticadas, ilustradas y tecnológicamente avanzadas culturas de los aldmeri desplazaron a las primitivas bestias hacia las selvas, ciénagas, montañas y pantanos. La Torre Adamantina fue redescubierta y capturada por los Direnni, un destacado y poderoso clan aldmeri. La Torre de Cristal fue construida sobre la isla de Estivalia y, posteriormente, se construyó la Torre Blanca y Dorada en Cyrodiil.
Durante la Era Merética Media, los exploradores aldmeri prepararon mapas de las costas de Páramo de Vvarden, construyeron las torres mágicas de los altos elfos de la Primera Era de Ald Redaynia, Bal Fell, Tel Aruhn, y Tel Mora en Morrowind. También fue durante este periodo cuando florecieron los asentamientos ayleid [elfos salvajes] en las selvas alrededor de la Torre Blanca y Dorada (el Cyrodiil actual). Los elfos salvajes, conocidos también como los altos elfos de las tierras centrales, mantuvieron la magia y el idioma de los ehlnofey en la Era del Amanecer. Tratándose ostensiblemente de una tierra tributo a al rey supremo de Alinor, las largas líneas de comunicación de las tierras centrales, desde la soberanía de las islas de Estivalia, aislaron a Cyrodiil de los reyes supremos de la Torre de Cristal.
El final de la Era Merética Media es el periodo de la alta cultura de los velothi. Los chimer, antecesores de los modernos dunmer o elfos oscuros, eran clanes élficos dinámicos, ambiciosos y longevos, dedicados a la adoración del fundamentalismo antiguo. Los clanes chimer siguieron al profeta Veloth fuera de las ancestrales tierras élficas al suroeste, para asentarse en las tierras que ahora se conocen como Morrowind. Despreciando la cultura secular y las prácticas profanas de los dwemer, los chimer también codiciaban las tierras y recursos de los dwemer y, durante siglos, tuvieron con ellos varios encuentros y disputas territoriales. Los dwemer (enanos), clanes élficos librepensadores y confinados dedicados a los secretos de la ciencia, la ingeniería y la alquimia, establecieron ciudades y comunidades subterráneas en la cadena montañosa (conocida después como Montañas Velothi) que separa el Skyrim moderno de Morrowind.
El final de la Era Merética marca el precipitado declive de la cultura velothi. Algunos velothi se asentaron en pueblos cerca de las abandonadas y decadentes antiguas torres velothi. Durante este período, la alta cultura de los velothi desapareció de la isla de Páramo de Vvarden. Las primeras colonias dwemer datan de este periodo. Los degenerados velothi delegaron en culturas tribales que, con el tiempo, evolucionaron hasta convertirse en las modernas grandes casas de Morrowind, o se mantuvieron como tribus bárbaras de cenicios. Los únicos restos que sobreviven de esta cultura tribal son las dispersas torres velothi y los nómadas cenicios de la isla de Páramo de Vvarden. Las torres mágicas, originales de los altos elfos de la Primera Era situadas a lo largo de la costa de Tamriel, también fueron abandonadas durante esta época.
Fue durante finales de la Era Merética cuando los humanos anteriores a la escritura, el llamado "pueblo nédico", del continente de Atmora (también llamado "Altmora" o "bosque antiguo" en aldmeris) emigraron y se asentaron en el norte de Tamriel. El héroe de la cultura nórdica llamado Ysgramor, líder de una gran flota colonizadora hacia Tamriel, desarrolló, al parecer, una trascripción rúnica de la lengua nórdica según principios élficos, por lo que a Ysgramor se le considera el primer historiador humano. La flota de Ysgramor llegó a Punta de Hsaarik, en el extremo norte del Cabo Roto de Skyrim. Allí, los nórdicos construyeron la legendaria ciudad de Saarthal. Los elfos alejaron a los hombres durante la Noche de lágrimas, pero Ysgramor regresó pronto con sus Quinientos compañeros.
También fue a finales de la Era Merética cuando el legendario héroe, guerrero, hechicero y rey inmortal, conocido con los nombres de Pelinal Descarga Blanca, Harrald Calzón Peludo, Ysmir, Hans el Zorro, etc., recorrió Tamriel, reuniendo ejércitos, conquistando tierras, gobernando y, finalmente, abandonando sus reinos para volver a vagar sin rumbo.
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El menú Trueque muestra el inventario del otro personaje por encima de la línea divisora, y tu inventario por debajo de esta. Para comprar o vender un objeto, selecciónalo y pulsa [Activate].
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(temp for testing)
La lámpara está dentro de una caja cerrada.
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Ve a la isla junto al borde del lago.
Busca un gran árbol que antaño estuvo en pie.
Ahí es donde lo enterré.
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He decidido unirme a la Legión Imperial en su lucha para preservar el Imperio. Debería hablar con la legada Rikke para recibir mi primera misión.
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Dos corazones heroicos,
dos llaves ocultas,
un sacerdote caído,
que yace debajo.
Salve Sarek, salve Torsten.
Alzadlos en vuestras canciones.
¿Quién engañó a Otar, el rey loco?
¿Quién rescató a Rangvald para todos?
¡Otar! El que fue nuestro jefe.
Glorioso en la batalla,
ecuánime en sus juicios.
Esos días acabaron con dolor.
Voces oscuras susurraban
en la mente de Otar,
y su nobleza respondía a gritos.
Otrora bueno, ahora un sacerdote pusilánime.
Buenas gentes de Ragnvald,
nórdicos buenos y sinceros
doblegados por su voluntad,
y nuestra ciudad devorada viva.
¡Enviad a Sarek!
¡Enviad a Torsten!
Espíritus resueltos
con espadas que no flaquean.
Otar fue doblegado,
pero no destruido.
Fue atado y contenido.
Dos héroes. Dos llaves.
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Aquí irá algún tipo de mensaje de tutorial que explique lo que significa tener un amigo: respeto, reputación y puntos de favor. En especial, que puedes usar dichos puntos para cogerles cosas sin que se enfaden contigo.
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En la cripta del Páramo Gélido, el bandido Ra'jirr robó una espada al líder de la banda para detener a la Dama Pálida, una misteriosa figura que lo visita en sueños. Ella apareció y lo atacó antes de que pudiera usar la espada para expulsarla.
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Los que están bajo el signo del Aprendiz recuperan magia con más rapidez, pero son más susceptibles al daño mágico.
Solo puedes tener la bendición de un signo a la vez.
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Los que están bajo el signo del Ladrón aprenderán las habilidades de sigilo un 20%% más rápido.
Solo puedes tener la bendición de un signo a la vez.
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A la Legión Imperial:
Quién soy es menos importante que lo que sé. Baste decir que no soy amigo de los "rebeldes" capas de la tormenta.
Por distintos medios ha llegado a mi conocimiento que <Alias=Steward> cometió una indiscreción bastante embarazosa en el pasado. Y resulta que también sé que <Alias.Pronoun=Victim> guarda estúpidamente pruebas de esta aventura.
Si consiguierais localizar estas pruebas, podríais "persuadir" a <Alias=Steward> para que os ayude en vuestra lucha de <Alias=Hold>. Si tiene que elegir entre su desagrado por el Imperio o su amor propio, sin duda elegirá la segunda opción.
Atentamente,
Un leal ciudadano
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<font face='$HandwrittenFont' size='24' kerning='1' letterspacing='-1'></font>
Yo tenía mis dudas, pero ya es obvio. ¡Los himnos antiguos contienen algo de verdad! El relieve no estaba muy lejos de la entrada, tal y como decían. Ya no me cabe duda alguna de que oculta la entrada a la tumba de Knevel.
Las dos llaves tienen que estar escondidas por alguna parte, no muy lejos. Son réplicas ceremoniales de Okin y Eduj, las armas predilectas de Knevel cuando marchaba a la batalla. Sin embargo, no me atrevo a explorar más sin contratar antes a unos guardaespaldas para que me acompañen. ¡Y pensar que Knevel, gran jefe de los Lenguas, podría estar enterrado aquí, tras poco más que unos centímetros de piedra! El ancestro que apenas creíamos que hubiese sido real...
Maldita sea mi necedad por haber planeado esta exploración. Debí haber contratado a mercenarios antes de venir siquiera. Tal vez no sea necesario. Al fin y al cabo, este lugar es una tumba y no hay signo alguno de habitación. Tampoco es que a los difuntos que llevan aquí mil años les vaya a importar que eche un vistazo.
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Usa [RotatePick] para rotar la ganzúa y [RotateLock] para girar la cerradura. Cuanto más cerca esté la ganzúa de la posición correcta, más girará la cerradura antes de que la ganzúa se rompa. Solo cuando la ganzúa esté en la posición correcta, la cerradura girará del todo y se abrirá.
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La verdadera naturaleza de los orcos
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/L_letter.png'>os orcos aparecieron durante los últimos días de la Era del Amanecer. La historia los cataloga erróneamente como hombres-bestia, emparentados con las razas de los trasgos, aunque, en realidad, los orcos son los hijos de Trinimac, el espíritu ancestral más poderoso de los altmer. Cuando el príncipe daedroth Boethiah devoró a Trinimac y lo transformó en sus nauseabundos intestinos, los orcos también sufrieron una metamorfosis. El antiguo nombre de los orcos era "orsimer", que significa "el pueblo paria". Actualmente siguen a Malauch, es decir, a los restos de Trinimac.
¿Quién es Malauch?
Habitualmente se le conoce como el príncipe daedroth Malacath, "cuyo ámbito es velar por los despreciados y rechazados, el Juramento declarado y la Abominable maldición". Técnicamente no es un señor daedra, y el resto de daedra tampoco lo reconocen como tal, aunque esto resulta adecuado a su esfera. Antiguamente era Trinimac, el campeón del panteón de los altos elfos, y en algunas zonas era más popular que Auri-El, que los protegía tanto de los enemigos de fuera como de los de dentro. Cuando Trinimac y sus seguidores intentaron frenar el movimiento disidente de Velothi, Boethiah se lo comió. El cuerpo y el alma de Trinimac se corrompieron y reapareció como Malacath. Sus seguidores, al igual que él, cambiaron a peor. Despreciados por todos y, en particular, por el inmaculado Auri-El, huyeron rápidamente hacia los baldíos del norte cerca de Saarthal. Lucharon contra los nórdicos y los chimer para hacerse un sitio en el mundo, aunque no consiguieron demasiado. En Skyrim, Malacath es denominado Orkey, o el Viejo Despreciador. Sus batallas contra Ysmir son legendarias.
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COMENTARIOS SOBRE EL MYSTERIUM XARXES
LIBRO CUARTO
de
Mankar Camoran
<font face='$DaedricFont'>GHARTOK</p>
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/Q_letter.png'>ue el propietario de la cuarta llave conozca pues lo esencial: el mundo terreno estuvo, una vez, en manos de unos tiranos, unos reyes crustáceos. Aunque cada uno tenía su dominio, luchaban una guerra sin par para definir sus fronteras y esclavizar los océanos. Eran afines a los tótems arcaicos, aunque mostraban un cariz más malvado y contaban con poderes profanos y burlones. Todo ser vivo conocía el sufrimiento de los crustáceos.
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/L_letter.png'>os Magna Ge, jubilosos en el paraíso y a quienes ofrezco mi alma por su intervención, crearon a Mehrunes en secreto, en las mismas entrañas de Lyg, el Advenedizo que desapareció. Aunque provenían de aguas distintas, los Ge compartían un mismo propósito: crear un príncipe de bien, que se les asemejara de cierta forma, para imbuir en él el valor más preciado y escaso de Oblivion: la esperanza.
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/E_letter.png'>ternamente recito desde el paraíso: Mehrunes el castigador de ladrones, Mehrunes el cuerpo de Dios, Mehrunes el de brazos rojos que se levantó. ¡Nu-mancia! ¡Libertad!
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/E_letter.png'>sos días volverán. ¡No lo dudéis, mis novicios! Así como Mehrunes se arrojó contra Lyg y quebró su rostro para liberar a todos los océanos: los diecinueve, los nueve y los otros nueve, hará lo propio con la corona de serpiente de los cyrodílicos y la federación creada.
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/D_letter.png'>urante esos días todo cambiará, como lo hizo antaño. La palabra mágica Nu-Mancia levantó a la rebelión y echó abajo las torres de CHIM-EL GHARJYG. Los templarios del Advenedizo fueron degollados y su sangre salpicó como gotas de rocío desde las cumbres hasta los abismos. Los esclavos con rostros maníacos utilizaron cadenas y dientes contra sus carceleros y la esperaza se inflamó.
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/E_letter.png'>l amanecer escucha, mi señor. ¡Qué Aurbis sepa ser libre! ¡Mehrunes ha venido! ¡Ya no habrá yugo, sino libertad!
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/L_letter.png'>os soles se levantaron conforme tus legiones emprendían el camino de Lyg al interior helado, una legión por Ge. Kuri fue destronado, así como Djaf. Horma-Gile fue aplastado con sal fría y recibiría el nombre de Hor por siempre; y así volverá a ser en la era de los portales.
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Bajo el fango, Malbioge fue aniquilado, y en la antigua ciudad de las cadenas, una extraña calidez resurgió y la hizo libre. Galg y Mor-Galg fueron derrotados a la vez y en una sola noche; y así volverá a ser en la era de los portales.
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/S_letter.png'>olo aflicciones encontró en el pozo NRN y siete maldiciones cayeron sobre los crustáceos, ¡los vermae NI-MOHK! La cruzada será como la creación de mi señor. Sigue el camino de los Ge y haz tu voluntad, sin más cadenas que tu propia conciencia. Gente de Aurbis, sabed que vuestro infierno se acaba, y load a Nu-mancia que trae libertad.
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Me han pedido que me ocupe de una guarida de <Alias=BeastBoss>, en <Alias=DenHold>.
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special shell casing layer for casing sounds
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Feyfolken
Libro primero
de
Waughin Jarth
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/E_letter.png'>l gran sabio era un hombre alto, harapiento, con barba pero calvo. Su biblioteca se parecía a él: todos los libros habían terminado en los estantes inferiores donde se amontonaban y acumulaban polvo. Estaba consultando varios libros a la vez para la lección actual en la que explicaba a sus discípulos, Taksim y Vonguldak, que el gremio de magos había sido fundado por Vano Galerion. Tenían muchas preguntas sobre los inicios de Galerion en la Orden Psijic y en qué se diferenciaba el estudio de la magia allí respecto al del gremio de magos.
"Era, y es, un modo de vida muy estructurado", explicaba el gran sabio. "Bastante elitista, de hecho. Ese era el aspecto al que más se oponía Galerion. Él quería que el estudio de la magia fuese gratuito. Bueno, no exactamente gratuito, pero accesible para cualquiera que se lo pudiese permitir. Con esto, cambió el curso de la vida en Tamriel".
"Codificó los rituales y las prácticas que usan todos los creadores de pociones, objetos y hechizos modernos, ¿verdad, gran sabio?", preguntó Vonguldak.
"Eso es solo un aspecto. La magia tal y como la conocemos hoy día proviene de Vano Galerion. Él reestructuró las escuelas para hacerlas accesibles a las masas. Él inventó las herramientas de la alquimia y el encantamiento para que cualquiera pudiese invocar lo que se le antojase, independientemente de sus habilidades o riqueza, sin miedo a contraindicaciones mágicas. Y finalmente lo consiguió".
"¿Qué quieres decir, gran sabio?", preguntó Taksim.
"Las primeras herramientas estaban más automatizadas que las que tenemos hoy día. Cualquier persona podía usarlas sin tener la más mínima idea de encantamientos o de alquimia. En la isla de Arteum, los estudiantes debían aprender todos los encantamientos con mucho esfuerzo y a lo largo de muchos años, pero Galerion decidió que eso era otra muestra del elitismo de los psijic. Las herramientas que él inventó eran como maestros robóticos, encantadores y alquimistas capaces de crear cualquier cosa que el poseedor quisiera, siempre y cuando pudiese pagar".
"Entonces, ¿cualquiera podría, por ejemplo, crear una espada que pudiese partir el mundo a la mitad?", preguntó Vonguldak.
"Supongo que sí, al menos en teoría, pero probablemente necesitaría todo el oro del mundo", bromeó el gran sabio. "Mentiría si dijera que corríamos gran peligro, pero sí es cierto que ocurrieron algunos desgraciados incidentes cuando un paleto sin formación creó algo que se escapaba a su conocimiento. Galerion terminó destruyendo sus antiguas creaciones y creó las que usamos hoy en día. Es algo elitista y la gente debe saber lo que hace antes de usarlas, pero resultan muy prácticas".
"¿Qué cosas inventó la gente?", preguntó Taksim. "¿No hay ninguna anécdota?"
"Me estáis intentando distraer para no hacer el examen", dijo el gran sabio. "Pero os puedo contar una historia para ilustrar lo que os quiero decir. Esta anécdota en particular tuvo lugar en la ciudad de Alinor, en la costa oeste de la isla de Estivalia y tiene como protagonista a un escriba llamado Thaurbad".
"Transcurría la Segunda Era, poco después de que Vano Galerion hubiese fundado el gremio de magos y las salas capitulares se hubiesen establecido por todo Estivalia. Sin embargo, no habían llegado tan lejos como para alcanzar el corazón de Tamriel.
Durante cinco años, este escriba, Thaurbad, se había limitado a comunicarse con el mundo exterior a través de su mensajero, Gorgos. Durante el primer año de vida ermitaña, sus pocos amigos y su familia (amigos y familia de su difunta mujer, a decir verdad), intentaron mantener contacto con él, pero incluso los familiares más allegados terminan dándose por vencidos cuando no se ven correspondidos. Nadie tenía ningún motivo para mantenerse en contacto con Thaurbad Hulzik y, con el tiempo, muy pocos siguieron intentándolo. Su cuñada de vez en cuando le enviaba alguna carta poniéndole al día de las noticias más recientes sobre gente a la que él casi ni recordaba, pero ni siquiera lo hacía con frecuencia. La mayoría de los mensajes que entraban y salían de su casa eran asuntos suyos, como la proclamación semanal del templo de Auri-El, unos boletines que se presentaban en las puertas del templo con noticias de la comunidad, sermones y cosas así.
El primer mensaje que Gorgos le hizo llegar ese día era de su curandera, que le recordaba la cita que tenía el turdas. Thaurbad se tomó su tiempo para escribir una respuesta afirmativa y apesadumbrada. Padecía la plaga carmesí y estaba recibiendo tratamiento a cambio de un considerable reembolso. Tenemos que recordar que estos eran los días anteriores a la especialización de la escuela de restauración. Era una enfermedad mortal en esa época y ya había hecho estragos en su laringe. Por eso solo se podía comunicar por escrito.
El siguiente mensaje tan efímero y puntual como siempre era de Alfiers, la secretaria de la iglesia: "THAURBAD, AQUÍ TE ENVÍO EL SERMÓN DE SUNDAS, EL CALENDARIO DE EVENTOS DE LA PRÓXIMA SEMANA Y LOS OBITUARIOS. INTENTA AMENIZARLOS UN POCO. NO ME CONVENCIÓ MUCHO TU ÚLTIMA ENTREGA".
Thaurbad se había responsabilizado del boletín del templo antes de que Alfiers se uniese a ellos, por lo que la imagen que tenía de ella era puramente teórica y había evolucionado a lo largo del tiempo. En principio se imaginaba a Alfiers como una fea y gorda solterona cubierta de verrugas, pero últimamente la imaginaba más bien delgadísima e irritable. Por supuesto, puede que sus dotes adivinatorias fuesen reales y que la secretaria hubiese perdido peso sin más.
Sea cual fuese el aspecto de Alfiers, su actitud hacia Thaurbad era de firme y claro desdén. Ella odiaba su sentido del humor, siempre encontraba hasta la más mínima falta ortográfica y consideraba su estructura y caligrafía propia del peor de los principiantes. Afortunadamente, trabajar para un templo era el puesto de trabajo más seguro de la época, junto a trabajar para el rey de Alinor. No se ganaba mucho, pero sus gastos eran mínimos. La verdad era que no necesitaba hacer mucho más. Había acumulado una pequeña fortuna, pero no tenía nada más en lo que ocupar sus días. Y más aún, aparte de no tener nada más con que ocupar su tiempo y su mente, el boletín significaba mucho para él.
Después de haber entregado todos los mensajes, Gorgos empezó a limpiar la casa mientras ponía a Thaurbad al día sobre las noticias del lugar. El chico siempre lo hacía y Thaurbad casi nunca le prestaba atención, pero esta vez tenía algo interesante que contar. El gremio de magos había llegado a Alinor.
Mientras Thaurbad lo escuchaba con atención, Gorgos le contó todo sobre el gremio, el notable maestro supremo y las increíbles herramientas de alquimia y encantamientos. Finalmente, cuando el chico había terminado, Thaurbad escribió algo sobre un trozo de papel y se lo dio junto con una pluma. En la nota se podía leer: "Haz que encanten esta pluma".
"Será caro", dijo Gorgos.
Thaurbad le dio a Gorgos un puñado de las miles de monedas de oro que había estado ahorrando todos estos años y lo mandó a la calle. Thaurbad pensó que por fin podría impresionar a Alfiers y traer gloria al templo de Auri-El.
Tal y como me contaron la historia, Gorgos pensó en irse de Alinor con el oro, pero le tenía aprecio al viejo Thaurbad. Sobre todo, odiaba a Alfiers y tenía que verla cada día para recibir los mensajes que después debía llevar a su maestro. Quizás no fue por la más noble de las motivaciones, pero Gorgos decidió ir al gremio y hacer que encantasen la pluma.
El gremio de magos en aquel entonces, sobre todo en aquel entonces, no era una institución elitista, pero cuando el joven mensajero llegó y pidió usar el creador de objetos lo miraron con recelo. En cambio, cuando enseñó la bolsa de oro su actitud cambió y lo llevaron a la sala en la que se encontraba dicho instrumento.
Yo nunca he visto una herramienta de encantamiento antigua, así que debéis usar vuestra imaginación. Había un prisma enorme para que el objeto se impregnase de magia, seguramente, y una gran cantidad de gemas de alma y esferas de energía. Aparte de eso, no os puedo describir cómo funcionaba o daros más detalles. Debido a la cantidad de oro que pagó por el servicio, pudo imbuir en la pluma una de las almas más caras disponibles, una de origen daédrico llamada Feyfolken. Los iniciados en el gremio, ya que eran tan ignorantes como la mayoría de los miembros del mismo, no sabían mucho sobre este espíritu, aparte de que estaba lleno de energía. Cuando Gorgos dejó la sala, la pluma se había encantado más allá de su límite: estaba rebosante de poder.
Por supuesto, cuando Thaurbad la usó, quedó claro lo equivocado que estaba".
"Y ahora", dijo el gran sabio. "Es hora de vuestro examen".
"Pero... ¿qué pasó? ¿Cuáles eran los poderes de la pluma?", gritó Taksim.
"¡No puedes cortar la historia así!", protestó Vonguldak.
"Continuaremos con la historia cuando hayáis terminado vuestro examen, si ambos obtenéis buena nota", dijo el gran sabio.
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Habla con Markiepoo sobre este.
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<p align="center">
BRAVIL
Hija del Niben
de
Sathyr Longleat
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<p align="left"><img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/B_letter.png'>ravil, con su radiante y sencilla belleza y su ilustre pasado, es una de las ciudades más pintorescas de Cyrodiil. Ninguna visita a la parte meridional de la Provincia Imperial estaría completa sin pasear por el vibrante puerto fluvial de Bravil, charlar un poco con los simpáticos niños de la zona y, por supuesto, susurrarle a la famosa estatua de la Anciana Afortunada, como manda la tradición.
Miles de años antes de la llegada de los atmoranos, los ayleid habitaban en las cercanías de lo que hoy día es Bravil. Las aguas del Niben, igual que en la actualidad, les proporcionaban comida y transporte, aunque en aquella época la población superaba en número a la actual. No estamos seguros del nombre que daban a esta región, ya que la única palabra que conocemos se traduce simplemente como "hogar". Estos feroces ayleid estaban tan firmemente atrincherados, que la región de Bravil fue una de las últimas zonas que el ejército alessio liberó, en el segundo siglo de la Primera Era. Aunque, gracias a Mara, quedan pocos restos arqueológicos y culturales de aquella época, los relatos que hablan de su libertinaje y depravación son legendarios.
Los eruditos siguen planteándose cómo pudieron sobrevivir sitiados durante tanto tiempo, aunque todos coinciden en que el honor de la victoria fue de Teo Bravillio Taso, centurión de la emperatriz Alessia al que se debe el actual nombre de la ciudad.
Se dice que invadió el poblado hasta cuatro veces, a pesar de su feroz resistencia, pero que al amanecer del día siguiente todos los soldados aparecían asesinados. Cuando llegaban los refuerzos, la ciudad fortificada volvía a estar llena de ayleid. En la segunda invasión, encontraron pasadizos subterráneos que lograron cerrar, pero, por la mañana, los soldados volvieron a amanecer muertos y los ayleid poblaban de nuevo la ciudad. Durante el tercer asedio, las legiones se apostaron a las afueras de la ciudad, y vigilaron las vías de entrada y el cauce del río atentos a cualquier posible ataque. Al amanecer, los cuerpos de los soldados eran arrojados sin vida desde los parapetos de la ciudad.
Teo Bravillio Taso intuía que los ayleid debían de esconderse en algún lugar de la ciudad, a la espera de que cayera la noche, para dar muerte a los soldados mientras dormían. La pregunta era dónde. Tras la cuarta invasión, él mismo inspeccionó con sus soldados cada rincón de la ciudad. Cuando ya estaban a punto de darse por vencidos, un gran centurión se fijó en un par de cosas. En el borde de los escarpados muros de la ciudad, a una altura a la que era prácticamente imposible escalar, se observaba una especie de almenas con estrechas plataformas. Y junto al cauce del río en el interior de la ciudad, descubrió una huella de alguien que no llevaba calzado imperial.
Al parecer, los ayleid se habían escondido en dos sitios distintos. Algunos habían levitado hasta la parte superior de los muros, donde pasaban desapercibidos, y otros, capaces de respirar bajo el agua, se habían zambullido y ocultado en el río. Una vez localizados los extraños escondites de los elfos, resultó muy fácil expulsarlos de la ciudad, con lo que se acabó, por fin, con los asesinatos de las tropas a medianoche.
Parece increíble que toda una comunidad conociera este tipo de hechizos cientos de años antes de que se formase el primer gremio de magos, ya que hasta ese momento, las artes mágicas no estaban al alcance de la gente normal y corriente. Sin embargo, resulta evidente que, al igual que los psijic de la isla de Arteum desarrollaron el misticismo antes incluso de que esta ciencia tuviera nombre, los oscuros ayleid del sur de Cyrodiil dominaban el arte que hoy se conoce como alteración. Tampoco es algo tan insólito, si tenemos en cuenta que en esa misma época ya se sabía que algunos ayleid eran cambiaformas. Los antiguos habitantes de Bravil no podían convertirse en bestias ni monstruos, pero sí podían alterar sus cuerpos para ocultarse; una habilidad bastante útil, sin duda alguna, pero no lo suficiente, ya que al final no consiguieron salvarse.
Hoy día queda muy poco de su presencia en Bravil, aunque la ciudad cuenta con suficientes maravillas arquitectónicas de épocas posteriores. A pesar de la espectacularidad y las bellas líneas de la catedral dedicada a Mara y del palacio de su señoría, ninguna obra de Bravil es tan famosa como la estatua de la Anciana Afortunada.
Son demasiadas las fábulas en torno a la anciana y sus orígenes como para enumerarlas todas.
Se cuenta que era la hija ilegítima de una prostituta de Bravil, un comienzo poco prometedor. Los demás niños se burlaban de ella, preguntándole sin cesar quién era su padre. La niña terminaba volviendo a su humilde chabola con lágrimas en los ojos.
Un sacerdote de Stendarr llegó un día a Bravil para realizar algunas obras de caridad. Vio a la pequeña llorando y, cuando le preguntó qué le sucedía, ella le contó la causa de su angustia: no sabía quién era su padre.
"Tus ojos son bondadosos y no eres una mentirosa", replicó sonriendo el sacerdote tras unos instantes. "Está claro que eres hija de Stendarr, el dios de la misericordia, la caridad y la fortuna bien labrada".
Las atentas palabras del sacerdote le llegaron al alma y la cambiaron profundamente. Desde entonces, cada vez que alguien le preguntaba sobre su padre, ella simplemente respondía: "Soy hija de la fortuna".
Se hizo posadera y, según dicen, era amable y generosa con sus clientes, y les permitía pagar cuando buenamente podían. Una noche particularmente lluviosa, dio cobijo a un hombre joven cubierto de harapos que, además de no tener dinero, se comportó con rudeza a pesar de que ella le había ofrecido alimento y un lugar para pasar la noche. Al día siguiente, se marchó sin agradecérselo siquiera. Sus familiares y amigos la reprendieron advirtiéndole que debía ser más cuidadosa, ya que ese tipo de sujetos podía ser peligroso.
Una semana más tarde, un príncipe imperial llegó a Bravil en carruaje. Se trataba del mismo joven al que la posadera había ayudado, aunque estaba totalmente irreconocible. Se deshizo en disculpas por su apariencia y comportamiento anteriores. Le explicó que había sido raptado y hechizado por un grupo de brujas, y que no había vuelto a sus cabales hasta mucho después. El príncipe la llenó de riquezas, que, como era de esperar, compartió con toda la gente de Bravil, donde vivió contenta y tranquila hasta el fin de sus días.
Nadie sabe cuándo se erigió su estatua en la plaza ni qué artista la esculpió, pero ha permanecido en ese mismo lugar durante milenios, desde la Primera Era. Tanto los habitantes de Bravil como todos aquellos que visitan la ciudad se acercan a la Anciana Afortunada para pedirle buena suerte.
Un encantador recuerdo de la encantadora y próspera ciudad de Bravil.
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Encontré al maestro del conocimiento de los Cuchillas, Esbern, y lo traje a Cauce Boscoso para que hablase con Delphine. Cree que el secreto para derrotar a Alduin lo revelará el Muro de Alduin, un artefacto creado por los antiguos Cuchillas. Tenemos que ir al templo de Refugio Celestial para encontrar el Muro de Alduin y comprobar qué puede decirnos.
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Todos los hechizos de ilusión funcionan contra personas de nivel mayor.
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Capaz de eliminar efectos beneficiosos cuando se preparan pociones.
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Danza en el fuego
Capítulo 2
de
Waughin Jarth
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<p align="left"><img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/L_letter.png'>o habían perdido absolutamente todo. En cuestión de segundos, los cathay-raht habían robado y destruido casi cualquier objeto de valor que había en la caravana. El carromato de madera con el que Decumo Scotti esperaba comerciar con el bosmer se había incendiado y había volcado y caído por el acantilado. Su ropa y sus contratos estaban hechos trizas y enterrados entre el barro, una mezcla de tierra y vino derramado. Todos los peregrinos, mercaderes y aventureros del grupo se quejaban y lloraban mientras recogían los restos de sus pertenencias, a medida que amanecía.
"Lo mejor será que no le diga a nadie que he conseguido conservar mis notas sobre mi traducción del Mnoriad Pley Bar", susurró el poeta Gryf Mallon. "Probablemente, me atacarían".
Educadamente, Scotti desestimó la oportunidad de decirle a Mallon el poco valor que otorgaba a su propiedad. Prefirió contar las monedas de su cartera. Treinta y cuatro monedas de oro, muy poco para un empresario que pretende comenzar con un nuevo negocio.
"¡Eh!", se escuchó un grito que provenía del bosque. De la espesura salió un pequeño grupo de bosmer equipados con mallas de cuero y armas. "¿Sois amigos o enemigos?"
"Ni lo uno ni lo otro", gruñó el jefe del convoy.
"Debéis de ser de Cyrodiil", rio el líder del grupo, un alto y delgado joven de rostro afilado similar al de un zorro. "Oímos que estabais en camino. Al igual que nuestros enemigos, evidentemente".
"Creía que la guerra había terminado", farfulló uno de los mercaderes de la caravana, que ahora estaban arruinados.
El bosmer volvió a reírse: "No tiene nada que ver con la guerra. Tan solo se trata de un pequeño negocio fronterizo. ¿Vais a Falinesti?"
"Yo no", afirmó el jefe del convoy sacudiendo la cabeza. "En lo que a mí respecta, ya he cumplido con mi deber. Sin caballos no hay caravana. Para mí ha supuesto una gran pérdida de beneficios".
Los hombres y mujeres se arremolinaron alrededor del hombre, protestando, amenazándole y rogándole, pero él se negó a poner un pie en Bosque Valen. Decía que si estos eran los nuevos tiempos de paz, prefería volver durante la próxima guerra.
Scotti probó una táctica distinta y se acercó al bosmer. Habló con voz autoritaria, pero amigable, el tipo de tono que utilizaba en las negociaciones con carpinteros desagradables: "Supongo que no consideraríais la posibilidad de escoltarme hasta Falinesti. Soy representante de un importante organismo imperial: la Comisión de Obras de Atrio. He venido para ayudar a solucionar y aliviar algunos de los problemas que la guerra con los khajiitas ha traído a vuestra provincia. El patriotismo..."
"Veinte monedas de oro y tendrás que llevar tú mismo tus bártulos, si es que te queda alguno", respondió el bosmer.
Scotti pensó que las negociaciones con carpinteros desagradables generalmente tampoco salían como él quería.
Seis personas ansiosas disponían de suficiente oro para pagar. Entre aquellos que no disponían de fondos se encontraba el poeta, que suplicó a Scotti que le ayudara.
"Lo siento, Gryf, solo me quedan catorce monedas de oro. No me llega ni siquiera para una habitación decente cuando llegue a Falinesti. De verdad que te ayudaría si pudiera", dijo Scotti, convenciéndose a sí mismo de que era cierto.
El grupo de seis y sus escoltas bosmer comenzaron a descender por un rocoso camino junto al acantilado. Al cabo de una hora, ya se habían adentrado en la espesura de Bosque Valen. La interminable bóveda de tonos verdes y marrones oscurecía el cielo. Bajo sus pies, un mar de putrefacción repleto de gusanos formado durante milenios por las hojas caídas. Caminaron durante varias millas por terrenos cenagosos. Durante algunas más, recorrieron un camino laberíntico repleto de ramas caídas y de otras bajas que colgaban de árboles gigantes.
Todo el rato, hora tras hora, la incansable hueste bosmer se movía tan deprisa que los de Cyrodiil tenían que hacer grandes esfuerzos para no quedarse atrás. Un pequeño mercader de cara roja y cortas piernas tropezó con una rama podrida y estuvo a punto de caer. Sus compañeros provincianos tuvieron que ayudarlo a levantarse. Los bosmer se pararon tan solo un momento, apuntando constantemente con su mirada hacia las sombras de los árboles antes de continuar con su paso de expedición habitual.
"¿Por qué están tan nerviosos?", resolló irritado el mercader. "¿Hay más cathay-raht?"
"No seas ridículo", sonrió el bosmer sin ser demasiado convincente. "¿Los khajiitas adentrándose tan lejos en Bosque Valen? ¿En tiempos de paz? Nunca se atreverían".
Cuando el grupo pasó lo suficientemente alto por encima de la ciénaga como para que el olor se disipara en parte, Scotti sintió de repente un aguijonazo de hambre. Estaba acostumbrado a comer cuatro veces al día, según la costumbre de Cyrodiil. El ejercicio continuado sin comida no formaba parte de su régimen de oficinista bien pagado. Pensó, prácticamente delirando, cuántas horas llevarían trotando por la selva. ¿Doce?, ¿veinte?, ¿una semana? El tiempo carecía de significado. La luz del sol tan solo aparecía esporádicamente entre aquella bóveda de vegetación. El musgo fosforescente de los árboles y de la mugre de debajo era lo único que proporcionaba una iluminación regular.
"¿Podríamos descansar y comer?", le vociferó a su anfitrión, que andaba por delante.
"Estamos cerca de Falinesti", fue su resonante respuesta. "Allí hay montones de comida".
El sendero continuó cuesta arriba durante varias horas, con troncos caídos que obstaculizaban el paso, subiendo hasta las primeras y después hasta las segundas ramas de la fila de árboles. Tras bordear un largo recodo, los viajeros se encontraron justo a medio camino de la parte superior de una cascada con una caída de más de treinta metros. Nadie disponía de la energía suficiente como para quejarse cuando empezaron a trepar por las rocas con pasos agonizantes. Los escoltas bosmer desaparecieron entre la neblina, pero Scotti siguió escalando hasta que no quedaron rocas. Se limpió los ojos de sudor y de agua del río.
Ante él, Falinesti ocupaba todo el horizonte. Extendiéndose a ambos lados del río se alzaba la increíble ciudad del roble graht, llena de arboledas y huertos de arbolillos que parecían suplicar ante su rey. A menor escala, el árbol que formaba la ciudad itinerante habría tenido que ser extraordinario: nudoso y retorcido, con una magnífica copa dorada y verde y colgantes enredaderas que brillarían por la savia. Con más de un kilómetro y medio de alto y la mitad de ancho, era lo más espectacular que Scotti jamás había visto. De no haber sido un hombre hambriento con alma de oficinista, habría cantado.
"Ahí la tenéis", dijo el líder de los escoltas. "No ha sido un paseo tan largo. Dad gracias a que es invierno. En verano, la ciudad se traslada al punto más al sur de la provincia".
Scotti se sentía un poco perdido, sin saber qué hacer. La visión de aquella metrópolis vertical en la que la gente se movía como hormigas aturdió sus sentidos.
"¿No conoceréis una posada llamada...", se detuvo haciendo una pausa y, a continuación, sacó la carta de Juro de su bolsillo, "algo así como la taberna Mamá Paskos?"
"¿Mamá Pascost?", el líder bosmer rio con su despectiva risa habitual. "¿No querrás alojarte allí? Los visitantes siempre prefieren la mansión Aysia, en las ramas altas. Es cara, pero muy agradable".
"Tengo que reunirme con una persona en la taberna Mamá Pascost".
"Si estás dispuesto a ir allí, coge el elevador a Caída Havel y pregunta por allí. Sobre todo no te pierdas y te quedes dormido en el cruce occidental".
Al parecer, a los amigos del joven les pareció una broma muy ingeniosa. Scotti se alejó dejando atrás el eco de sus risotadas y cruzó el entramado de raíces retorcidas que se encontraba al pie de Falinesti. El suelo estaba lleno de hojas y desechos, y de cuando en cuando, caía en picado un vaso o un hueso desde muy arriba, por lo que anduvo con el cuello doblado para estar alerta. Una intrincada red de plataformas unidas a unas gruesas lianas se desplazaba arriba y abajo con bastante agilidad por el lustroso tronco de la ciudad, manejadas por unos operarios de brazos más gruesos que la panza de un buey. Scotti se acercó al chico de la plataforma que se encontraba más cerca, el cual fumaba ociosamente una pipa de cristal.
"Me preguntaba si podrías llevarme hasta Caída Havel".
El mer asintió y en unos minutos, Scotti se encontró a más de sesenta metros de altura, suspendido en el aire sobre la intersección de dos magníficas ramas. Unas redes trenzadas de musgo se entrecruzaban de forma irregular sobre la bifurcación, formando un tejado compartido para varias decenas de pequeños edificios. Tan solo había unas cuantas almas en el callejón, aunque podía oír el sonido de la música y la gente que se encontraba al doblar la esquina. Scotti dio una moneda de oro de propina al operario de la plataforma de Falinesti y le preguntó dónde estaba la taberna de Mamá Pascost.
"Todo recto, aunque no encontrarás a nadie allí", le explicó el operario, señalando en la dirección de la que provenía el ruido. "En morndas toda la gente de Caída Havel sale de juerga".
Scotti anduvo cautelosamente por la estrecha calle. Aunque el suelo parecía tan sólido como el de las avenidas de mármol de la Ciudad Imperial, había resbaladizas grietas en la superficie que mostraban unas caídas fatales al río. Se sentó por un momento a descansar y para, al mismo tiempo, habituarse a la vista desde las alturas. Verdaderamente era un día precioso, aunque a Scotti tan solo le bastaron unos minutos de contemplación para levantarse alarmado. Una alegre balsilla anclada en el río que tenía debajo se había movido claramente varios centímetros mientras la miraba. Pero no se había movido, era él quien lo había hecho. Junto con todo lo que tenía a su alrededor. No era una metáfora: la ciudad de Falinesti andaba. Y teniendo en cuenta sus dimensiones, se movía deprisa.
Scotti se puso en pie y le llegó una nube de humo que provenía de detrás de la esquina. Era el asado más delicioso que jamás había olido. El oficinista olvidó su miedo y corrió.
La "juerga", como la había denominado el operario, tenía lugar en una enorme plataforma atada al árbol, lo suficientemente amplia como para ser la plaza de cualquier otra ciudad. Una fantástica variedad de la gente más increíble que Scotti había visto nunca se aglomeraba hombro con hombro, muchos de ellos comiendo, muchos más bebiendo y algunos bailando al son de un flautista y un cantante que colgaban de una rama por encima de la multitud. La gran mayoría eran bosmer, verdaderos nativos vestidos con cuero de colores y huesos, acompañados de una pequeña minoría de orcos. Girando entre la multitud, bailando y gritándose entre ellos se encontraban unos horrendos hombres mono. Unas cuantas cabezas que sobresalían por encima de la multitud no pertenecían a gente muy alta, como Scotti pensó al principio, sino a una familia de centauros.
"¿Quieres un poco de cordero?", le preguntó un viejo mer marchito que asaba un enorme animal sobre algunas rocas al rojo vivo.
Scotti le pagó rápidamente una moneda de oro y devoró la pierna recibida. A continuación, otra moneda de oro y otra pierna de cordero. El viejo se rio entre dientes cuando Scotti empezó a atragantarse con un pedazo de ternilla y le ofreció una jarra con una bebida blanca espumosa. Scotti bebió y sintió un temblor que le recorría el cuerpo, como si le estuvieran haciendo cosquillas.
"¿Qué es esto?", preguntó Scotti.
"Jagga, leche de cerdo fermentada. Te ofrezco una jarrita y un poco más de cordero por otra moneda de oro".
Scotti accedió, le pagó y engulló la carne, llevándose la jarrita mientras se escurría entre la multitud. Su asociado Liodes Juro, el hombre que le había dicho que viniera a Bosque Valen, no aparecía por ningún sitio. Tras beberse un cuarto de la jarrita, Scotti dejó de buscar a Juro. Cuando le quedaba la mitad, se puso a bailar con el grupo, ignorando por completo los tablones rotos y los agujeros de la valla. Con tres cuartos de la jarrita vacía, estaba intercambiando chistes con un grupo de criaturas cuyo lenguaje le era completamente desconocido. Para cuando la jarrita estaba seca, se había dormido y roncaba mientras la juerga continuaba en torno a su cuerpo tendido.
A la mañana siguiente, aún dormido, Scotti tuvo la sensación de que alguien le besaba. Hizo una mueca para devolver el favor, pero un dolor se extendió por su pecho como el fuego, obligándole a abrir los ojos. Había un insecto del tamaño de un becerro grande sentado sobre él, aplastándolo, sujetándolo con sus erizadas patas, mientras el vórtice central en forma de espiral con cuchillas que tenía por boca penetraba a través de su camisa. Gritó y se retorció, pero la bestia era demasiado fuerte. Había encontrado comida y se la iba a terminar.
"Se acabó", pensó Scotti frenéticamente, "nunca tendría que haber abandonado mi hogar. Podría haberme quedado en la ciudad y quizás habría encontrado trabajo con lord Vanech. Podría haber empezado de nuevo como oficinista subalterno para ir ascendiendo".
De repente, la boca soltó su presa. La criatura se estremeció una vez, expulsó un estallido de bilis amarilla y murió.
"¡Le he dado a uno!", gritó una voz no muy lejana.
Por un instante, Scotti permaneció inmóvil. La cabeza le palpitaba y el pecho le ardía. Por el rabillo del ojo vio movimiento. Otro de esos monstruos corría a toda prisa hacia él. Gateó tratando de liberarse, pero antes de que lo consiguiera se oyó el sonido de un arco tensándose y una flecha perforó al segundo insecto.
"¡Buen disparo!", gritó otra voz. "¡Dispárale otra vez al primero! ¡Acabo de ver que se movía un poco!"
Esta vez, Scotti sintió el impacto del proyectil en el cadáver. Chilló, pero pudo oír lo amortiguada que salía su voz debido al cuerpo del escarabajo. Cuidadosamente, trató de liberar un pie y rodar por debajo, pero el movimiento pareció lograr que los arqueros creyeran que la criatura seguía viva. Le lanzaron una descarga de flechas. Para entonces, el animal ya estaba lo suficientemente perforado, así que ríos de su sangre, y seguramente de la sangre de sus víctimas, empezaron a empapar el cuerpo de Scotti.
Cuando Scotti era joven, antes de volverse demasiado sofisticado para ese tipo de deportes, iba a menudo a la arena imperial a presenciar las competiciones bélicas. Se acordó de aquel gran luchador veterano, al que le preguntó por su secreto, recibiendo la siguiente respuesta: "Cuando me entran dudas sobre qué hacer y tengo un escudo, me protejo con él".
Scotti siguió su consejo. Pasada una hora, cuando dejó de oír disparos de flechas, tiró a un lado los restos del bicho y se levantó de un salto lo más rápido que pudo. Justo a tiempo. Un grupo de ocho arqueros apuntaba sus arcos en su dirección, preparados para disparar. Cuando lo vieron, se echaron a reír.
"¿No te dijo nadie que no te quedaras dormido en el cruce occidental? ¿Cómo vamos a exterminar a los colectívoros si vosotros los borrachos os empeñáis en alimentarlos?"
Scotti sacudió la cabeza, volvió sobre sus pasos por la plataforma y torció la esquina hasta Caída Havel. Estaba ensangrentado, con la ropa hecha jirones y agotado. Además, había bebido demasiada leche de cerdo fermentada. Lo único que quería era un sitio decente para tumbarse. Entró en la taberna Mamá Pascost, un lugar húmedo y frío, empapado de savia y que olía a moho.
"Me llamo Decumo Scotti", dijo. "No sé si habrá albergado aquí alguien que se llama Juro".
"¿Decumo Scotti?". La gorda propietaria, la mismísima Mamá Pascost, se quedó pensativa. "Ese nombre me suena. Ah, debes de ser ese para el que dejaron una nota. Deja que vaya a ver si la encuentro".
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<p align="center">
El relato argoniano
Libro segundo
de
Waughin Jarth
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<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/D_letter.png'>ecumo Scotti salió de entre la suciedad y los juncos, exhausto de correr, con la cara y los brazos cubiertos de moscas. Miró hacia atrás, hacia Cyrodiil, y vio cómo desaparecía el puente bajo el espeso río negro. Entonces supo que no volvería hasta que bajase la marea unos días después. El río también dejó en su lecho sus apuntes sobre el relato de Ciénaga Negra. Debería confiar en su memoria para recordar sus contactos en Gideon.
Mailic avanzaba con decisión entre los juncos. Más torpemente, Scotti intentaba seguirlo como podía mientras se quitaba de encima las moscas.
"Tenemos suerte, señor", dijo el guardia rojo, algo que a Scotti le pareció extraño dadas las circunstancias, hasta que se fijó en lo que estaba apuntando. "La caravana está aquí".
Veintiún vagones destartalados, oxidados y llenos de barro con tambaleantes ruedas se hundían en las blandas tierras frente a ellos. Un grupo de argonianos con escamas grises como sus ojos, el tipo de trabajadores que tanto se ve en Cyrodiil, tiraban de uno de los vagones que había sido desenganchado de los otros. Al acercarse más, Scotti y Mailic vieron que transportaba bayas negras tan maduras que casi no se reconocían. Parecía más una caja de gelatina que una carreta llena de fruta.
Iban a la ciudad de Gideon y, sí, aceptaron que Scotti fuese con ellos en cuanto terminasen de descargar el envío de bayas pasadas.
"¿Cuánto hace que se recogieron?", preguntó Scotti, mirando el putrefacto contenido de la carreta.
"La recolecta se hizo en la Última semilla", dijo el argoniano que parecía estar al mando del carromato. Ya es Ocaso, así que llevan de camino poco más de dos meses.
Obviamente, pensó Scotti, había problemas con el transporte. Pero, después de todo, arreglar esos temas era lo que estaba haciendo aquí como representante de la Comisión de Obras de lord Vanech.
Las bayas se siguieron pudriendo al sol una hora más, lo que tardaron en retirar el carromato a un lado, conectar el anterior y el siguiente, y traer uno de los ocho caballos de la primera caravana para arrastrar el carromato suelto. Los trabajadores se movían con desgana y Scotti aprovechó la oportunidad para inspeccionar la caravana y hablar con sus compañeros de viaje.
Cuatro de los carromatos tenían asientos en ellos para los viajeros, aunque no eran muy cómodos. El resto estaban llenos de grano, carne y verdura en diversos estados de descomposición.
El grupo se componía de los seis trabajadores argonianos, tres mercaderes imperiales a los que habían picado tantos bichos que su piel estaba tan escamosa como la de los mismísimos argonianos, y tres individuos más que parecían ser dunmer, a juzgar por esos ojos rojos que brillaban en la sombra de sus capuchas. Todos estaban transportando sus mercancías a lo largo de la ruta imperial del comercio.
"¿Esto es una ruta?", exclamó Scotti, mirando los interminables campos de juncos que le llegaban a la barbilla o más alto aún.
"El suelo está firme, al menos", exclamó uno de los dunmer encapuchados. "Los caballos se comen algunos juncos y a veces nosotros hacemos fuego con ellos, pero vuelven a crecer enseguida".
Finalmente, el encargado de los carromatos dio la señal para confirmar que la caravana estaba lista para continuar su camino y Scotti se acomodó en el tercer carromato, con los otros imperiales. Miró a su alrededor, pero Mailic no se había subido.
"Acepté llevarte a Ciénaga Negra y sacarte de ella", dijo el guardia rojo, que estaba subido a una roca que sobresalía de los juncos mientras masticaba una zanahoria mal pelada. "Estaré aquí cuando vuelvas".
Scotti frunció el ceño, y no solo porque Mailic lo había tuteado por primera vez. Ahora ya no conocía a nadie en Ciénaga Negra, pero la caravana estaba en marcha y no había tiempo para discutir.
Soplaba un nocivo viento en la ruta del comercio que formaba toda clase de figuras en los interminables campos de juncos. A lo lejos, parecían verse montañas, pero cambiaban de lugar continuamente y Scotti terminó cayendo en la cuenta de que solo eran densos bancos de niebla. Las sombras se desplazaban a lo largo del paisaje y, cuando Scotti levantó la vista, vio que estaban siendo observados por unas aves gigantes con picos como sierras casi tan grandes como el resto del cuerpo.
"Hackwings", murmuró Quero Gémulo, un imperial que estaba sentado a la izquierda de Scotti. Seguro que era joven, pero tenía aspecto de estar agotado y apaleado. "Como siempre en este maldito lugar, te devorarán si no te mueves. Los malditos bajarán en picado y te darán un buen golpe con ese enorme pico, para después volver a subir, esperar y volver cuando estés casi desangrado".
Scotti sintió un escalofrío por el cuerpo. Esperaba estar en Gideon antes de que cayese la noche. Fue entonces cuando se percató de que el sol estaba en el lado equivocado de la caravana.
"Perdone, señor", le dijo Scotti al encargado de los carromatos. "Creía que nos dirigíamos a Gideon".
El hombre asintió con la cabeza.
"Entonces, ¿por qué vamos hacia el norte cuando Gideon está hacia el sur?"
No hubo respuesta, solo un suspiro.
Scotti confirmó con sus compañeros de viaje que todos iban hacia Gideon, pero ninguno de ellos pareció preocuparse por el rodeo que estaban dando. Los asientos eran bastante duros para su curtida espalda y trasero, pero el rítmico traqueteo de la caravana y las hipnóticas ondas que se dibujaban en los juncos finalmente tuvieron su efecto en él y se quedó dormido.
Se despertó en la oscuridad unas horas después, sin saber dónde estaba. La caravana ya no se movía y él estaba en el suelo, debajo del banco, junto a unas cajas pequeñas. Se escuchaban voces que hablaban un idioma siseante y con chasquidos que Scotti no entendía. Se asomó entre las piernas de alguien para ver qué sucedía.
Las lunas apenas traspasaban la espesa niebla que rodeaba la caravana y Scotti no tenía el mejor ángulo precisamente para ver quién estaba hablando. Por un momento, pareció que el individuo gris que se encargaba de los carromatos estaba hablando solo, pero entre las sombras se veía movimiento y texturas, de hecho se entreveían brillantes escamas. Era difícil decir cuántas criaturas había, pero eran grandes, oscuras y, cuanto más las miraba, más detalles se adivinaban.
Cuando se adivinó un detalle en particular, unas bocas enormes con colmillos como agujas en su interior, Scotti volvió a meterse debajo del banco. Los ojos pequeños y negros de las criaturas aún no se habían fijado en él.
Las piernas que había delante de Scotti se movieron y de repente comenzaron a dar patadas conforme su dueño era arrastrado fuera del carromato. Scotti se escondió aún más, metiéndose detrás de las pequeñas cajas. No sabía mucho sobre escondites, pero tenía experiencia con escudos. Sabía que era bueno tener algo, lo que fuese, entre las cosas malas y su persona.
Unos segundos después de que las piernas desapareciesen de su vista, se oyó un horrible grito. Y después un segundo y un tercero. Diferentes timbres, diferentes acentos, pero un inarticulado mensaje en común... Terror y dolor, un terrible dolor. Scotti recordó una antigua plegaria olvidada ya al dios Stendarr y comenzó a susurrarla.
Todo estaba en silencio, un tenebroso silencio que duró minutos que parecieron horas, años.
Y entonces el carruaje empezó a avanzar de nuevo.
Scotti salió con sumo cuidado de su escondite, por debajo del carruaje. Quero Gémulo lo recibió con una sonrisa.
"Aquí estás", dijo. "Pensé que los nagas te habían apresado".
"¿Los nagas?"
"Unos personajes desagradables", dijo Gémulo, frunciendo el ceño. "Víboras con piernas y brazos, de más de dos metros y medio de altura, incluso tres cuando están enfadados. Vienen de las profundidades de la ciénaga y no están muy contentos aquí, así que están especialmente irritables. Tú eres exactamente el tipo de ricachón imperial que están buscando".
Scotti nunca se había visto a sí mismo como un ricachón. Su ropa llena de barro y harapienta le parecía de clase media como mucho. "¿Para qué me querrían?"
"Para robarte, desde luego", dijo el imperial. "Y para matarte. ¿No te has dado cuenta de lo que le ha pasado a los otros?", el imperial frunció el ceño, como si de repente se hubiese dado cuenta de algo. "¿No habrás tomado nada de las cajas que hay debajo, verdad? Como el azúcar, por ejemplo".
"Dios, no", dijo Scotti haciendo una mueca.
El imperial asintió, aliviado. "Pareces un poco despistado. La primera vez que vienes a Ciénaga Negra, ¿me equivoco? ¡Oh! ¡Heigh ho, hist piss!"
Scotti estaba a punto de preguntarle lo que significaba esa expresión cuando empezó a llover. Era como un infierno maloliente de lluvia amarillenta que inundaba la caravana, un infierno acompañado de truenos que retumbaban a lo lejos. Gémulo empezó a poner la lona para cubrir el techo del carromato mirando a Scotti, hasta que este empezó a ayudarlo con la laboriosa tarea.
Le entraron escalofríos, no solo por el frío, sino también por la putrefacta lluvia que caía en el ya asqueroso contenido del carromato abierto.
"Nos secaremos en breve", Gémulo sonrió, señalando hacia la niebla.
Scotti nunca había estado en Gideon, pero sabía qué esperar: un asentamiento parecido a la Ciudad Imperial, con una arquitectura similar, así como sus tradiciones y comodidades. Más o menos.
La marabunta de chabolas medio hundidas en el fango no era lo que esperaba, desde luego.
"¿Dónde estamos?", preguntó Scotti, extrañado.
"Hixinoag", respondió Gémulo, pronunciando el extraño nombre con confianza. "Tenías razón. Estábamos yendo hacia el norte cuando en realidad deberíamos habernos dirigido hacia el sur".
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<font face="$HandwrittenFont" size="20">
Matad a Eisa y a Ra'jirr en cuanto los veáis. Cien de oro al que me traiga sus cabezas. Corred la voz.
Kyr
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Diario de Galo Desidenio
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<font face='$HandwrittenFont'>
Mercer Frey continúa evitándome a cada paso que doy. Creo que sabe perfectamente que lo estoy siguiendo, y parece que no corre ningún riesgo innecesario. Estoy poniendo en práctica todas mis habilidades para engañarlo. Todavía lamento que sea necesario recurrir a engaños. Cuando me convertí en Ruiseñor, utilizar mis nuevos talentos en contra de los míos era lo último que se me hubiera pasado por la cabeza.
Hoy me llevé un buen susto. Me había acomodado para pasar la noche en la cisterna cuando Mercer Frey entró inesperadamente. Se movía sigilosamente junto a la pared, pero lo descubrí inmediatamente. Se aproximó a la puerta de la cámara, avanzando cuidadosamente por el contorno de la habitación, pero se detuvo de pronto y se volvió hacia el lugar donde yo me había escondido. No moví un músculo e incluso aguanté la respiración, pero ya había detectado mi presencia. Se volvió repentinamente y se fue hacia El jarro.
¿Qué es lo que estaba haciendo?
Al fin tengo una prueba que podría explicar las acciones de Mercer Frey. En vez de intentar seguir sus pasos o colarme en su mansión, utilicé las fuentes más habladoras a mi disposición para peinar la Ratonera en busca de respuestas. Llevó varias semanas, pero Maul pudo proporcionarme una información interesante. Mercer ha estado gastando cantidades de dinero desmesuradamente elevadas en todo tipo de cosas que no tienen nada que ver con el gremio. Para mí es un misterio cómo se lo habrá podido permitir. La cámara es inexpugnable, así que... ¿de dónde saca el dinero?
Mis fuentes me lo han confirmado. Mercer lleva un estilo de vida inexplicablemente lujoso, gastando enormes cantidades de oro en placeres personales. Ahora tengo indicios de sobra para plantarle cara. Tiene que estar robándole al gremio, pero sin pruebas, lo único que tengo son acusaciones infundadas. Mercer proviene de una familia rica, pero la cantidad de dinero que ha estado gastando es inmensa.
He estado pensando mucho en ello. Solo hay una forma de que Mercer haya podido acceder a tanto dinero. Dudo en creer que sea posible siquiera. ¿Habrá sido capaz de profanar el Sepulcro del Crepúsculo? Eso va más allá de la mera avaricia y trasciende el robo común. Sus acciones podrían representar el fracaso de los Ruiseñores, algo que no ha ocurrido en cientos de años. ¿Por qué? ¿Cómo podría renunciar con tanta ligereza a aquello en lo que cree? Ahora, todo lo que necesito son pruebas.
Mercer Frey me ha pedido que me encuentre hoy con él en el sagrario del Velo de la Nieve. Me ha mandado una nota a través de un mensajero, así que supongo que él ya estará allí. Todos mis sentidos me dicen que se trata de una trampa, pero no tengo elección. Su mensaje indicaba que la reunión era de la máxima urgencia y que tenía que ver con asuntos del gremio, así que estoy obligado a acudir. No puedo arriesgarme a llevar a nadie más conmigo, pero estoy casi seguro de que Karliah desobedecerá y me seguirá.
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He matado a una persona inocente, con lo que he conseguido acceder al santuario de la Hermandad Oscura y Astrid me ha dado la bienvenida a esa organización de asesinos. Ya no hay vuelta atrás.
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Karliah nos ha informado de que Brynjolf y yo vamos a entrar en la élite de los Ruiseñores para ayudar a reinstaurar el triunvirato que se interrumpió hace treinta años, cuando Mercer Frey asesinó a Galo.
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Placeholder Test Message: has matado Gastrónomo.
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<font face='$HandwrittenFont'><div align="left"><div align="left">
<b>Diario de Arondil</b>
<u>Día 8</u>
He establecido un puesto de trabajo provisional en las frías cuevas y he encontrado numerosas cámaras funerarias entre la nieve y el hielo. De la primera de ellas, he exhumado unos pocos "sujetos de prueba", todas mujeres. Me consterna el volver a descubrirme fantaseando de nuevo con las mujeres de Lucero del Alba mientras examino mis hallazgos. Al principio, mis pensamientos me perturbaban un tanto, pero después me vi considerando la cuestión...
<u>Día 9</u>
Las primeras pruebas han ofrecido resultados espléndidos. Los sujetos se han reanimado en un estado de complacencia total, y se pliegan a todos mis deseos y órdenes. He ordenado a unos pocos de mis nuevos sirvientes que custodien la isla, mientras el resto sirven de séquito personal. Me siguen en todo momento. Montan guardia mientras duermo...
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UNA TRAGEDIA DE NEGRO
Un cuento popular de la época de la Crisis de Oblivion
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<p align="left">El dremora miró con desdén al muchacho. No parecía tener más de diecisiete o dieciocho años, aún al borde de la madurez.<br>
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"¿Tú? ¿Tú me has convocado?"<br>
<br>
"Mi madre dice que se me dan bien los hechizos. Algún día seré hechicero. ¡Tal vez incluso archimago!"<br>
<br>
"¿Y qué sabe tu madre de magia, muchacho?"<br>
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"¡Ella es hechicera! Es encantadora en el Colegio Arcano."<br>
<br>
"Ah. Otra aficionada a las artes místicas. Seguro que no es más que mediocre."<br>
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"¡Cállate! He leído el pergamino. Yo soy quien te dice lo que tienes que hacer."<br>
<br>
El dremora dejó de hablar. Su voz estaba sometida.<br>
<br>
"Quiero saber cómo hacer un vestido mágico. Lo necesito para su cumpleaños."<br>
<br>
La respuesta del dremora fue más silencio.<br>
<br>
"Tienes que decírmelo. Está en las reglas."<br>
<br>
Liberado de la anterior obligación, el dremora respondió: "Primero, necesitas una gema de alma. Resulta que tengo una, y con gusto te la daré para una causa tan noble."<br>
<br>
"¿En serio? ¿Para qué la necesito?"<br>
<br>
Ocultando su sonrisa, el dremora le entregó la apagada gema negra. <br>
<br>
"No basta con lanzar un hechizo sobre un objeto inerte. La magia requiere reflexión, determinación, voluntad y emoción. El alma proporciona energía al encantamiento. Cuanto mayor sea el alma, más poderoso será el encantamiento."<br>
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"¿Y cómo es de grande la de esta gema de alma?"<br>
<br>
"Oh, esta gema está vacía. Tienes que llenarla. Pero en ella caben las almas más grandes sin dificultades. ¿Sabes cómo meterlas?"<br>
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"No", respondió el joven hoscamente.<br>
<br>
"Déjame que te lo enseñe. Se lanza un hechizo así."<br>
<br>
Los zarcillos del hechizo de trampa de alma salieron de sus dedos y rodearon al muchacho. Los ojos del joven se abrieron como platos.<br>
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"No he sentido nada", protestó.<br>
<br>
"¿Qué tal ahora?", preguntó el dremora, hundiendo sus garras en la caja torácica del joven. Su corazón latió solo una vez más antes de ser arrancado de su pecho.<br>
<br>
Rápidamente, el dremora le arrebató la gema de alma negra al joven mientras moría. Su alma trató de escapar, pero estaba atrapada por el hechizo y se vio atraída hacia la gema. Solo las gemas de alma negras pueden retener las almas de hombres y elfos.<br>
<br>
"Tu madre obviamente no te enseñó a no aceptar nunca un regalo ofrecido libremente por un dremora convocado", le dijo al cadáver. "Para que lo sepas, eso rompe el conjuro, liberando al convocado del convocador. Ahora, vamos a ir a buscar a tu madre. Después de todo, tengo otra gema de alma negra."<br>
<br>
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Se lanzan hechizos de alteración de nivel maestro por la mitad de magia.
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<font face='$HandwrittenFont'>
Reúnete conmigo en la capilla de Talos.
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Abrir cerraduras resulta un 20% más fácil.
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<p align="center">
Forja de armaduras ligeras
de
Revo Sarvani</p>
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<p align="left">
Hay dos clases de armadura ligera, la metálica y la no metálica. Las armaduras élficas y de cristal son armaduras ligeras metálicas. Ya, te sorprenderá que el cristal pueda considerarse "metálico", pero las apariencias engañan. Lo que llamamos cristal no tiene nada que ver con el que ves en las ventanas de las casas. Este material verdoso es mucho más fuerte y se funde a una temperatura muy superior.
Las armaduras no metálicas son las de piel, las tachonadas, las de cuero y las de escamas. Para estos tipos de armaduras, el herrero que las forja también hace las veces de sastre. Todas ellas requieren trozos de cuero grandes, cosidos entre sí con tiras de cuero.
Las armaduras tachonadas también requieren lingotes de hierro, con los que se harán las tachuelas y los anillos de metal que las hacen más efectivas que la simple piel. Las armaduras de escamas utilizan acero en vez de hierro, pero el acero está infundido con corindón para que las inserciones de metal sean más fuertes.
Durante muchos siglos, el proceso para hacer armaduras élficas fue un secreto celosamente custodiado en la isla de Estivalia. Entonces, la traición de Ulvul Llaren lo puso al alcance del resto de Tamriel. Ulvul era un elfo oscuro esclavo que manipulaba el fuelle para Nuulion, maestro herrero de la isla desde el quinto al séptimo siglo de la Segunda Era. Cuando Ulvul se escapó, no se le ocurrió mayor castigo para su cruel amo que revelar todos sus secretos al mundo. Así fue como supimos que la piedra lunar era el elemento clave de una armadura élfica, y que había que usar agua salada para sofocar el caliente metal.
A la armadura dorada élfica también hay que mezclarle azogue. Se funde a una temperatura menor que la piedra lunar, haciendo más complicado unir los dos metales.
Pero la armadura más complicada es la de cristal. Los golpes de martillo aplicados sobre las vetas plantean el riesgo de hacer pedazos la armadura. Su elemento principal es la malaquita, aunque también requieren piedra lunar para darles la resistencia adecuada.
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<font face="$HandwrittenFont">
A mi viejo y querido amigo Anton:
Nunca olvidaré la amabilidad que tú y toda la familia Virane tuvisteis conmigo cuando visité Roca Alta hace tantos años. Los dos éramos jóvenes, impetuosos y estúpidos, y aquellos eran tiempos peligrosos para todos. Pero incluso entonces sabíamos, tal como sin duda sabemos hoy, que nuestro campo de batalla es la cocina. Nuestra espada, el cucharón. Nuestro enemigo, el hambre.
Y ahora, gracias a tu guía y a tu amistad, puedo compartir nuestro amor por la cocina bretona con todo Tamriel. Pues este libro de cocina no es solo una colección de recetas, sino la recapitulación final del trabajo de toda mi vida, y una muestra del poder de la pasión.
Tu amigo en la alimentación,
El Gastrónomo
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<p align="center">Sabor poco común
de
El Gastrónomo
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<p align="left">¡Enhorabuena!
Al abrir este libro, has dado tus primeros pasos en el que será un viaje realmente épico. Un viaje en el que recorreremos los vastos paisajes de la comida bretona y sus innumerables dichas y maravillas. Juntos exploraremos fragancias, sabores y texturas tan exquisitos que te parecerán imposibles. ¡Pero son más que posibles!
En efecto, si sigues correctamente las recetas que he seleccionado cuidadosamente para este libro, prepararás platos extraordinarios con una facilidad tan ordinaria que los que te rodeen sospecharán que eres un brujo. Sin embargo, la única magia es la que existe en tu corazón: tu pasión para crear platos deliciosos e increíbles, que resulten fáciles de preparar y un disfrute constante.
¡Da conmigo tus primeros pasos y algún día tú también podrás ser un Gastrónomo!
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<b>Suflé de rayo de sol</b>
<i>Ingredientes</i>
- 70 g de queso de vaca
- 28 g de mantequilla
- 28 g de harina
- 260 ml de leche
- Una pizca de sal
- Una pizca de pimienta
- Una taza de nuez moscada molida
<i>Receta</i>
- Aviva las llamas del horno hasta que consigas un calor moderado.
- Ralla el queso en virutas finas, pasando una daga élfica bien afilada sobre el taco de queso.
- Separa las claras de las yemas, y bátelas con vigor hasta que estén a punto de nieve.
- Comienza a preparar la característica salsa de rayo de sol: derrite la mantequilla y añade la harina sin dejar de batir constantemente hasta que la mezcla sea bien uniforme. Pasa la mezcla a un fuego más suave y comienza a añadir la leche lentamente mientras remueves. ¡Es importantísimo que no pares de remover! Sigue así unos diez minutos, hasta que la mezcla se espese. Solo entonces, podremos considerar que la salsa de rayo de sol está lista.
- Añade la sal, la pimienta y la nuez moscada, y retira la masa del fuego.
- Añade el queso en virutas y luego las yemas de huevo. Remueve hasta que esté todo bien mezclado. A continuación, añade lentamente las claras con una cuchara de madera de nogal.
- Vierte la mezcla cuidadosamente en cuatro fuentes de piedra para suflé, llenándolas casi hasta el borde (¡casi!).
- ¡Pon las fuentes en el horno a temperatura media y cierra la puerta! Mantén el horno cerrado durante 25 minutos, o tus deliciosos soles se alzarán, solo para desmoronarse de nuevo en el abismo del horno.
- Retíralos pasados 25 minutos y sírvelos inmediatamente.
¡Contempla el brillo del sol y el exquisito sabor del suflé de rayo de sol!
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<b>Potaje magnífico</b>
<i>Ingredientes</i>
- 4 tazas de caldo de pollo
- 4 tazas de caldo de vaca
- 70 g de mantequilla
- 1 jarra de madera de harina
- 1 taza de zanahorias en tacos
- Media taza de cebolla picada
<i>Receta</i>
- Aviva las llamas de tu hogar hasta que consigas una temperatura baja.
- Combina todos los ingredientes en una olla grande para sopas.
- ¡Remueve el potaje con vigor!
- Cuando esté caliente, ¡sírvelo en boles de barro inmediatamente!
¡Contempla el plato estrella del Gastrónomo: el potaje magnífico!
Pero, un momento. Sé que te estarás preguntando: "¿Ya está? ¿Ese es todo el misterio? ¿Cuál es el secreto del Gastrónomo?"
¿Acaso esperabas que te contase el secreto de mi plato más célebre? ¿Pues sabes qué? ¡Te lo voy a contar! Ese secreto, amigo mío, ¡eres TÚ! Así es, el potaje magnífico es delicioso y extraordinario. Con los simples ingredientes que te detallo, podrás crear un potaje tan abundante como delicioso. Pero para que el potaje magnífico sea realmente magnífico, necesitará que aportes la imaginación de un chef realmente inspirado. ¿Tienes ese don?
Yo he llegado a servir platos del potaje magnífico que han hecho llorar de alegría a un hombre hecho y derecho. ¿Adivinas qué le añadí? ¿Puedes tú crear... magia?
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He recuperado: <Alias=ItemToGet> (<Alias=WealthyHome>), en <Alias=City>.
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Debo hablar con Festo Krex acerca de mi próximo objetivo, el famoso chef al que apodan el "Gastrónomo".
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Necesitas la garra de diamante para activar la cerradura.
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Los hechizos de Curación también restablecen aguante.
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Las fuerzas Imperiales han tomado el control de la Marca de Hjaal.
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Amaund Motierre ha encargado a la Hermandad Oscura que mate a varias personas, hechos que desembocarán en el asesinato de un objetivo especial: el mismísimo emperador de Tamriel. Debo informar de esto a Astrid.
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Las fuerzas de los hijos de Skyrim han tomado el control de la Grieta.
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Robar oro resulta un 50% más fácil.
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<p align="center">
Los Caballeros
de
los Nueve
de
Karoline de Soledad
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<p align="left">
<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/E_letter.png'>n la actualidad, pocos recuerdan a la Orden de los Caballeros de los Nueve, pero en su tiempo fue famosa en toda Cyrodiil, e incluso se hablaba de sus caballeros a lo largo y ancho del Imperio. Durante un breve periodo de tiempo, en los albores del Imperio Septim, sus andanzas pasaban de boca en boca. No obstante, su nombre cayó en el olvido, como muchas otras cosas, tras la Guerra del Diamante Rojo. En la actualidad, no se conoce siquiera la ubicación exacta de su priorato.
La orden fue fundada por sir Amiel Lanno en el año 111 de la Tercera Era, tras su heroico regreso de la Guerra de las Islas. Su propósito era recuperar las legendarias reliquias del cruzado: las armas y la armadura de Pelinal Descarga Blanca, que andaban perdidas desde hacía milenios. La orden creció contagiada del optimismo y la ambición característicos del primer siglo de la Tercera Era. Tamriel era un único territorio al fin, y la paz se instauraba por primera vez en siglos. Nada parecía imposible.
La fama de los caballeros se extendió enseguida, cuando sir Amiel los guío contra el wyrm de Elynglenn para recuperar la coraza del cruzado, que no había sido vista desde la Primera Era. Poco después, los más grandes caballeros de la época hacían cola para unirse a la orden. El Priorato de los Nueve en la Arboleda del Oeste se había convertido en un imán para hombres valientes y rectos. Los caballeros eran aclamados en todo el Imperio. Cuando el vástago de uno de los linajes más nobles de Colovia, Berich Vlindrel, se unió a los Caballeros de los Nueve, la orden pasó a ser la más prestigiosa de todas. En relativamente poco tiempo, lograron recuperar tres reliquias más, y la orden adquirió aún mayor fama con cada una de ellas. Nadie dudaba de que terminarían reuniendo las ocho reliquias existentes.
Lamentablemente, la Guerra del Diamante Rojo, que dividió al Imperio en el año 121 de la Tercera Era, les hizo abandonar su voto. Al principio, sir Amiel pudo mantener alejados a sus caballeros de la contienda. Finalmente, el propio éxito de la orden fue lo que propició su caída, ya que los caballeros provenían de familias importantes de distintos puntos del Imperio, que ahora se enfrentaban en una sangrienta guerra civil. Parece ser que sir Berich fue el primero en abandonar la orden para luchar al lado de Céforo, y al marcharse se llevó consigo la espada y las grebas del cruzado. Muchos caballeros siguieron su ejemplo y dejaron la orden poco después, uniéndose a un bando o a otro.
El final de la orden fue tan deshonroso como glorioso habían sido sus comienzos. Tras la victoria de Céforo en el año 127 de la Tercera Era, Berich Vlindrel pasó a tener gran peso dentro del bando vencedor. Según parece, tuvo algo que ver con el decreto imperial que disolvió oficialmente a los Caballeros de los Nueve cuatro años más tarde. Si bien, en realidad no fue más que una formalidad, ya que, a pesar de los esfuerzos de sir Amiel, la orden nunca logró recuperarse de lo acaecido durante la guerra civil.
En cuanto a las reliquias recuperadas por los Caballeros de los Nueve, se cree que la espada y las grebas siguieron en poder de sir Berich, pero se desconoce dónde se encuentran. Los guanteletes siguen petrificados en el suelo de la capilla de Stendarr en Chorrol, donde sir Casimir los dejó caer tras dar muerte de forma vergonzosa a un mendigo en el año 139 de dicha era. La ubicación de la coraza sigue siendo un misterio. Se le perdió la pista junto a la suerte que corrió sir Amiel. Lo último que se supo del caballero es que en el año 150 seguía viviendo solo en el Priorato de los Nueve, según comentarios de un viajero. Y así los Caballeros de los Nueve fueron olvidados con el paso del tiempo.
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Se lanzan hechizos de ilusión de nivel experto por la mitad de magia.
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<font size='30'>Una misiva: de Calcelmo a Faleen</font>
<font size='17'>
El corazón de mi amada es de piedra inmóvil
que se oculta en hielo fuera de la vista.
Por eso algunos desdeñosos dicen, "no existe",
y otros susurran, "tal vez sí exista".
Aunque la piedra nazca de ceniza enfebrecida,
una vez formada no quema ni chamusca.
Y así, su corazón no muestra amor,
ni calidez a quien se abraza y lo busca.
Cuando la montaña se alza buscando el cielo,
los alpinistas, conquistadores, se suben a ella.
Con escoplo, sogas, piolets y piquetas,
obligan a la roca a rendirse cual doncella.
Una cima se alza orgullosa en la cordillera,
invencible, y no escalada por nadie.
Los que lo intentan acaban tirados en la ladera;
los riachuelos de sus ojos oblicuos corren.
Pues el burdo asalto no podría penetrar
en la guardada profundidad de su interior.
Pero el agua paciente suavemente abre
un canal furtivo hacia el corazón.
Mi amor es el agua que hurga, el hielo
que se quiebra con los ciclos del sol.
Una súplica susurrada y anhelante
marcará el tiempo hasta mi irrupción.
Pues yo he vivido entre las rocas,
en la escarpada piedra de mi ciudad.
En esa madriguera me arrastraré,
y calentaré el alma que es mi hogar.
</font>
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<font face='$HandwrittenFont'><font size='18'>
Bien, Golldir, me impresionas. Sé los problemas que tenéis los nórdicos con la cultura, de forma que tanta grandilocuencia tiene que suponer un dolor intenso en vuestro diminuto cerebro. Y me sorprende que consigas soportar el hedor de tu propia inmundicia. ¿Por qué no te reúnes conmigo en la tumba de Hillgrund y te demuestro cómo tratamos a los antepasados en Morrowind?
- Vals Veran
</font>
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<Alias=Killer>:
Puede que seas consciente de ello o no, pero al ocuparte de <Alias=Victim> me has ayudado indirectamente. No te preocupes por cómo me he enterado de que fuiste tú, dado que no informaré a las autoridades. De hecho me gustaría recompensarte por tu esfuerzo.
Por favor, visítame en cuanto te sea posible.
-- <Alias=Enemy>
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<font face="$HandwrittenFont">
Hijo mío:
Para que el Penitus Oculatus pueda garantizar la seguridad de nuestro honrado emperador durante su visita a Skyrim, debemos verificar personalmente la seguridad de cada ciudad de la provincia. A este fin, te nombro mi representante personal y te concedo todos los derechos y privilegios con que cuenta un oficial al mando del Penitus Oculatus. Estás autorizado a hablar con mi voz, y a administrar con mi mano.
Gayo, no puedo hacer esto solo. Hay demasiado trabajo pendiente aquí en el Puente del Dragón y en todas partes, y quedan muchos asuntos que arreglar antes de la llegada del emperador. Ahora no puedo permitirme perder tiempo en viajes. Pero debes saber la seriedad de la tarea que te encomiendo. Cuando llegue, el emperador puede decidir visitar cualquier ciudad de Skyrim según se le antoje. Si lo hace, nosotros, el Penitus Oculatus, debemos estar seguros de que la seguridad en esas ciudades es suficiente para ocuparnos de cualquier amenaza que pueda surgir contra su persona.
Gayo, mi adorado hijo... Puede que seas nuevo en el Penitus Oculatus, pero necesito alguien en el que pueda confiar. Debes cumplir con tu deber, por la seguridad del emperador, por la gloria del Penitus Oculatus y por el honor de la familia Maro.
Tu oficial superior (y afectuoso padre),
Comandante Maro
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En el festival de la Quema del Rey Olaf se me iniciará en el Colegio de Bardos. Por desgracia, el festival no puede empezar si no hay una efigie, y Jorn no puede completarla sin el abrigo del general Tulio. Debo ponérselo al muñeco.
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<font face='$HandwrittenFont'><font size='18'>
Por fin me destinaron a uno de los fuertes donde se cazan los mejores ciervos y alces, y sin embargo siguen encargando la cocina a las personas menos indicadas. Ah, lo que daría por un buen venado con ajo y enebro... Tal vez pueda llevar a la cocina un ejemplar de "Sabor poco común" como quien no quiere la cosa.
</font>
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<p align="center">
VERNACCO Y BOURLOR
de
Tavi Dromio</p>
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<p align="left">
<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/H_letter.png'>allgerd entró en El jamón del rey aquella tarde de Loredas con su rostro teñido de tristeza. Mientras pedía una jarra de greef, sus compañeros Garaz y Xiomara se unieron a él con una preocupación moderadamente sincera.
"¿Qué te pasa, Hallgerd?", preguntó Xiomara. "Llegas más tarde de lo habitual y parece que te haya sucedido alguna tragedia. ¿Has perdido dinero, o a alguien muy cercano y querido?"
"No he perdido dinero", respondió Hallgerd con una mueca. "Pero he recibido un mensaje de mi sobrino en el que me comunicaba que mi primo Allioch ha muerto. Muerte natural, de viejo, dice. Allioch tenía diez años menos que yo".
"Vaya, es terrible. Aunque eso demuestra lo importante que es disfrutar de todas las oportunidades que nos brinda la vida, porque no sabes cuándo llegará tu momento", dijo Garaz, que había permanecido sentado en el mismo taburete de la esquina del ahumado bar durante las últimas horas. No era una persona consciente de sus defectos.
"De acuerdo, la vida es corta", afirmó Xiomara, "pero si me perdonáis un pensamiento sentimental, pocos de nosotros somos conscientes de la influencia que tendremos tras nuestra muerte. Quizá podamos consolarnos con eso. Por ejemplo, ¿os he contado la historia de Vernacco y Bourlor?"
"Creo que no", dijo Hallgerd.
"Vernacco era un daedra", dijo Xiomara mientras echaba unas gotas de flin a la chimenea para crear un ambiente propicio, "y, pese a que esta historia tuvo lugar hace muchos, muchos años, he de decir que todavía sigue siéndolo. Al fin y al cabo, ¿qué es el tiempo para los inmortales daedra?"
"En realidad", comentó Garaz interrumpiéndola, "creo que el concepto de inmortalidad..."
"Estoy tratando de ofrecerle a nuestro amigo una historia inspiradora ahora que la necesita", gruñó Xiomara, "y no dispongo de toda la maldita noche para contarla, si no te importa".
"No habréis oído hablar de Vernacco", continuó Xiomara, dejando a un lado el tema de la inmortalidad por el momento, "porque, incluso en la cúspide de su fama y poder, se pensaba que no llegaba al nivel deseado en esos días. Está claro que esta falta de respeto lo enfurecía, y su reacción fue la típica de un daedra inferior. Se puso a asesinar como un loco.
Enseguida se corrió la voz por todas las aldeas del oeste coloviano. Familias enteras habían sido masacradas, castillos destruidos y huertos y campos incendiados y malditos para que nunca volviera a crecer nada en ellos.
Para desgracia de los lugareños, las cosas empeoraron, ya que Vernacco comenzó a recibir visitas de una antigua rival proveniente de Oblivion. Era una seductora daedra llamada Horavatha que disfrutaba provocándolo para ver hasta qué punto podía enfadarlo.
"¿Crees que inundar una aldea es algo impresionante?", comentaba con desprecio. "Intenta hundir un continente y puede que atraigas un poco la atención".
Vernacco podía enfadarse mucho. No consiguió hundir el continente de Tamriel, pero no porque no lo intentara.
Era necesario que algún héroe se enfrentara al loco daedra y, afortunadamente, había uno disponible.
Se llamaba Bourlor, y se decía que la diosa Kynareth lo había bendecido. Esa era la única explicación para su precisión inhumana con el arco y las flechas, ya que siempre daba en el blanco. Cuando era niño, traía por el camino de la amargura a sus frustrados tutores de tiro con arco. Le enseñaban a colocar los pies, a colocar la flecha, el agarre correcto de la cuerda y el mejor método para soltarla. Él ignoraba todas las normas y, de alguna forma, la flecha siempre cogía una ráfaga de viento y volaba hasta dar directamente en su objetivo. No importaba que el blanco estuviera en movimiento o parado, a corta distancia o a varios kilómetros. Lo que quisiera atravesar con su flecha,
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