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@xeno14
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Raspberry Pi用超広角レンズVR220で撮影した画像用を球面上にマップするシェーダー
Shader "Unlit/VR220Shader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Cull Front
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// 定数の定義
const float img_h_to_r = 0.5; // 画像の縦幅に対する魚眼画像の半径の比率
const float fisheye_radius = 1.06; // 半径1の球面上の像を射影したときの魚眼画像の半径 (180度ならば1)
const float PI = 3.141592; // 円周率
const float H = fisheye_radius / img_h_to_r; // 画像横幅
const float W = H * 4 / 3; // 画像縦幅
bool is_front = i.uv.x >= 0.5; // 前面 or 背面
// 前面・背面をそれぞれ[0,1]x[0,1]へマップ
float u = is_front ? i.uv.x*2 : (1-i.uv.x)*2;
float v = i.uv.y;
// 正距円筒図法の座標系
float phi = u * PI;
float theta = v * PI;
// 球面上から平面(画像)への射影
float2 p = float2(sin(theta) * cos(phi), cos(theta) * (-1));
// 左右反転
p.x *= -1;
// そのままだと画像が歪むので補正
// 平面(画像)上の極座標で見たときの長さを調整する
float2 n = normalize(p);
float r = length(p);
float psi = acos(r);
float r2 = is_front ? abs(1-2/PI*psi) : abs(1+2/PI*psi);
float2 p2 = n * r2;
// 範囲外にある部分は黒塗り
if (!is_front && length(p2) >= fisheye_radius)
return fixed4(0,0,0,1);
// 画像のuv座標への変換とテクスチャの取得
float2 coord = float2(p2.x/W+0.5, p2.y/H+0.5);
fixed4 col = tex2D(_MainTex, coord);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
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