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@xerroxcopy
Created December 8, 2020 13:23
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チーム設計・試作特別演習 syllabus draft

概要

製品の設計とプロトタイピングによる検証・評価は一巡のプロセスで済ませることが理想だが、実際には何度か繰り返しながら行うプロセスとなる。プロトタイピングの過程で不測の問題を生じたり、要求項目を変更せざるを得ない場合も生じたりする。このようにダイナミックに変化する状況のなかで、チームとして製品を作り上げる開発・設計を演習する。 この授業は PBL 形式で実施し、提示された一つの課題を対象にチーム設計を進めていく。演習を通して、設計開 発プロセスの問題やその解決法を体得する。 【重要】 この科目はチームで製品を試作する PBL 形式の演習授業である。欠席者が出るとチーム活動が成り立たなくなるため、途中で履修をやめる可能性がある場合や、10 回以上の出席が確実でない場合は、履修しないこと。また、チ ームを決定する第一週(第 1 回、第 2 回)の授業に出席しない場合は他の履修者の迷惑となるため、履修登録をし ていても残りの授業に参加できない(履修登録を抹消する)。履修するかどうか迷った場合は、第 1 回授業のオリ エンテーションを聞いてから決めてもよい。

自分たち自身が欲しいと思えるようなウェブサービスを発案し、最低限のプロトタイプを実装し、第三者にテストしてもらい、フィードバックを受けて改善・方向転換し、可能であれば実際にウェブ上でリリースすることを目指す演習である。課題発見・解決法の模索・その実装までを自律的に行う Project-based Learning (PBL)形式で実施する。 【重要】 この科目はチームで製品を設計する PBL 形式の演習授業である。欠席者が出るとチーム活動が成り立たなくなるため、途中で履修をやめる可能性がある場合や、10 回以上の出席が確実でない場合は、履修しないこと。また、チームを決定する第一週(第 1 回、第 2 回)の授業に出席しない場合は他の履修者の迷惑となるため、履修登録をしていても残りの授業に参加できない(履修登録を抹消する)。履修するかどうか迷った場合は、第 1 回授業のオリエンテーションを聞いてから決めてもよい。

目的・狙い

学修者はこの講義を通じて以下の知識・能力を向上させることができる。 ・チーム編成とプロジェクト計画 ・提案製品の市場調査と商品企画 ・提案製品の基本設計、詳細設計 ・電子工作、3D-CAD、ラピッドプロトタイピング等を活用した製品試作・評価 ・製品のドキュメンテーションとプレゼンテーション

チームで比較的単純なウェブサービスの Minimum Lovable Product(MLP)をつくることを目的とする。その過程をとおして UI プロトタイピングや、実装する場合は必要最低限の HTML, CSS, JavaScript の知識・能力を学習しつつ、問題の把握、ユーザーの欲求の整理とそれに基づいたアイディア発想、プロダクトの企画、市場調査、プロトタイプのテスト、ピヴォット、試行錯誤といった問題解決型のデザインに必要なスキルを身につける。

前提知識(履修条件)

・プロトタイピング工学特論、デザイン表現実習、デジタルデザイン実習、ET(Enbedded Technology)特別演習、プ ロダクトデザイン特別演習など、実習・演習を中心とした授業科目を少なくとも 1 つ受講済みであること。また、設 計工学特論、人間中心デザイン特論を受講済みであることが望ましい。 ・創造技術専攻の設備講習を受講し、デザイナーズラボに押印のある設備講習カードを持っていることが望ましい が必須ではない。

プロトタイピング工学特論、デザイン表現実習、デジタルデザイン実習、ET(Embedded Technology)特別演習、プロダクトデザイン特別演習など、実習・演習を中心とした授業科目を少なくとも 1 つ受講済みであること。パーソナルコンピュータの基本的な操作ができ、インターネットを介したグループ作業に参加できること。 履修開始時にコーディング能力・デザイン能力はなくてもよいが、なんらかの基礎的な実装能力を最終発表までに身につける意欲をもっていること。設計工学特論、人間中心デザイン特論を受講済みであることが望ましい。

到達目標

上位到達目標

チーム活動に積極的に参加し、チームメンバーの意思疎通を図り、成果物のレベル向上に貢献する。

ウェブ上で完全に作動するサービスの実装に主要な貢献をする。

最低到達目標

一つの対象課題の製品企画から試作までの設計開発を進めることができる。 設計チームのメンバーとして、担当の役割を遂行する。 設計開発した製品を説明するドキュメント作成とプレゼンテーションを行う。

企画から UI プロトタイピングまでの設計開発を進めることができる。 各人のスキルセットに適合した担当の役割を遂行する。

授業の形態

対面授業

講義(双方向):チームによる開発設計でものづくりを行う上で生じる諸問題解決のためのファシリテーション

講義(双方向):チームで設計する上で生じる諸問題解決のためのファシリテーション

実習・演習(個人):週報、最終レポートの作成

実習・演習(個人):最終発表後に、自らの貢献範囲を明確にした最終レポートを作成

実習・演習(グループ):チームによる提案製品の各種ドキュメント作成、役割分担に従った作業

チームで協働して作業を分担しつつ、チームメイトの成果物の課題を指摘し、改善点を提示する

授業外の学習

チームでの進行状況に応じて、適宜担当部分の作業を進める。

チームでの進行状況に応じて、適宜担当部分の作業を進める。設計試作演習においては授業時間外の作業・話し合い・ユーザーテストが極めて重要になるので、授業時間外に十分な作業時間が確保できない場合は履修しないこと。

授業の内容

演習は PBL 形式で行われる。設計開発対象物はチームのディスカッションに基づいて決定されるが、開発設計プロ セスについては指導に基づいて進行する。必要に応じて資料を配布する。 試作機の詳細設計や制作では、事前連絡により、村田先生や近藤先生の指導をうけることが可能。

演習は PBL 形式で行われる。第一週は講義とチーム分け、第二週はアイディアの発想・共有・絞り込み、第三週は UI のプロトタイピング、第四週は案のプレゼンとその投票に基づいたグループの再編成、五週以降は新グループで UI のプロトタイプの品質をあげるグループ(以下[UI プロトタイプ]と表記)と、実働のサービスを実装するグループ(以下[実装]と表記)にわかれて適宜チームメイト・他チーム・知人からのフィードバックを受けつつ必要に応じて方向転換しながら品質の向上を目指す。最終週は最終成果物のプレゼンテーション。

授業の計画

1

プロジェクト設定(チーム編成) 製品開発においてはチームメンバーのスキルや個性を考慮しながら実現可能な計画 を進める必要がある。チームを組織し、メンバーの自己紹介を行って、チームの特 ⻑を把握する。

講義の概要の説明。プロジェクトワークの勘所、陥りがちな状況とその原因について説明する。

2

プロジェクト設定(プロジェクト要件定義) プロジェクトのテーマ、目標、予想成果物、成果に盛り込む自慢できるポイント、 スケジュール、体制図などをプロジェクト要件定義書としてまとめる。

チームメンバーごとにスキルや専攻、どのように開発・実装に貢献できると考えているかについてプレゼンする。それに基づいてグループを編成する。制作で必要となる Figma や Adobe XD、VSCode や Slack、GitHub などの設定をする。次週までに各自(技術的な実現可能性はこの時点では考えずに)自分自身がほしいと思うウェブサービスに関してアイディアを発想する。

3

商品企画(商品構想と情報収集) チームの特⻑を考慮して、本授業内で試作する商品の企画を行う。既存製品の現状 を調べた上で、従来にはない自慢できるポイントを盛り込んだ商品を構想する。

心理的安全性のためのアイスブレイクののち、持ち寄ったアイディアの共有、個人ワーク、グループ討議を経て有望そうなアイディアを絞り込んでかんたんにプレゼンテーションを作成する。

4

商品企画(商品開発の目標設定) チームの特⻑を考慮して、本授業内で試作する商品の企画を行う。企画の背景、タ ーゲットユーザー、商品コンセプト、使用シーン、開発体制などの 5W2H を商品企 画書としてまとめる。

グループ間でアイディアを共有する。アイディアが誰に支持され誰の興味を得られていないかを把握する。次週までに必要であれば更にアイディアを発想する。また、有望とみなしたアイディアを取捨選択し、周囲の知人にアイディアを伝え、フィードバックを得てくる。

5

基本設計(商品イメージの具体化) 商品企画書に基づき、企画した商品をどう実現するのか商品イメージの具体化を行 う。外観デザインや商品の操作方法、機能に対する操作方法、表示内容などをラフ スケッチや図面で可視化する。

アイディアを UI/UX に表現する。ペーパープロトタイプもしくは UI プロトタイプの案を複数個制作し、技術的な実現可能性も勘案しつつチーム内で議論し改善する。

6

基本設計(アイデアの可視化と評価) 構成,機能,入出力(操作と結果)などの外部仕様を設計し、商品企画書で定義し た要求事項を満たすような最適な実現方法を決定し、基本設計書にまとめる。

ひとまず完成したプロトタイプをグループごとにかんたんにプレゼンしたのち、他チームがそれを試用し、問題点を指摘し、改善案を提示する。次週までにプロトタイプを知人に使ってもらい、フィードバックを得てくる。案のメカニズム、コンセプト、魅力を伝えるプレゼンテーションの作成を進める。

7

詳細設計(各種設計とレビュー、詳細デザインと評価) 外部仕様を内部的にどのように実現するのか、外部仕様では決定していない細かい 寸法、形状、部品表(材質や数量)など詳細な仕様を検討し、メンバーでレビュー する。

プレゼンテーションを完成させ、グループごとに案を発表する。発表を受け、「これなら欲しい」「これなら作りたい」「これなら実装に貢献できる」「これなら作れる」と感じた案に投票する。グループをその投票に応じて再編成する。

8

詳細設計(詳細デザインと評価) 組み立て図、構成要素の詳細仕様、動作や機能の具体的な仕組み、操作・表示を含 む詳細な外観デザインを設計して要求事項に合うかどうかを評価し、詳細設計書に まとめる。

[UI プロトタイプ]新しいグループでプロトタイプのユーザーテストの計画をたてる。次週までに数パターンのプロトタイプを試作する。 [実装]メンバーのスキルを勘案しつつ実装の役割を分担する。次週までに基礎的な画面遷移の実装を進める。

9

試作機の作成(試作) 基本機能を含む試作機全体の設計・試作を行う。電子工作、3DCAD などの工作設備 を有用に活用する。試作は複数のバリエーションを持たせて制作する。

[UI プロトタイプ]複数のパターンのデザインに関して、どのような理由でそう制作したかについて簡単に共有する。 [実装]UI の実装をすすめる上で生じた問題を共有し、解決する。また製作途中でコンセプトや実現可能性に重大な疑義が生じた場合は方向転換する。

10

試作機の作成(動作試験、評価・検証) 一次試作の動作確認を行い、修正箇所を検討する。検討においては、複数のバリエ ーションを比較する形で行う。

他グループで生じている問題に関して各自の持つスキルの観点から指摘し、可能であれば改善案を助言する。 [UI プロトタイプ]次週までにプロトタイプをユーザーにテストしてもらう。 [実装]次週までにロジック部分の基礎的な実装を進める。

11

試作機の改良(修正設計と再試作) 試作機の修正設計を行い、最終試作機を設計・試作する。

[UI プロトタイプ]ユーザーテストを受け指摘された・判明した問題点を整理し、解決法を討議する。 [実装]ロジック部分の実装をすすめる上で生じた問題をグループ内で解決する。

12

試作機の改良(動作試験、再評価・再検証) 最終試作の動作試験を行い、仕様に照らし合わせて要求事項が満足されているかど うかを評価する。

他グループで生じている問題に関して各自の持つスキルの観点から指摘し、可能であれば改善案を助言する。 [UI プロトタイプ][実装]ともに次週までに途中成果物を知人に試用してもらい、フィードバックをもらう。

13

ドキュメンテーション(ドキュメント整理) これまでのプロジェクトの推移を一つの報告書にまとめる。チーム内で反省会を行 い、成果物の評価、プロジェクトプロセスの評価を行う。

途中成果物のフィードバックをもとにさらに完成度を高める。

14

ドキュメンテーション(レポート作成) 個人単位でのプロジェクトへの関わり方等に関して考察し、報告書にまとめる。

最終プレゼンテーションにむけ、最終成果物の効果的な紹介法を討議する。これまでのプロジェクトの推移、メンバーの貢献度に関してもまとめる。次週までに完成した UI プロトタイプと、もしあればウェブサービスを一般に公開しておく。

15

プレゼンテーション(発表準備) 設計開発した試作機を紹介するプレゼンテーションの資料作成を行う。プレゼンテ ーションはチームで一つとし、すべてのメンバーが資料作成の一部を担当する。

最終プレゼンテーション 資料と UI プロトタイプと(あれば)ウェブサービスを全員と共有し、成果物の発表をする。制作プロセスについても簡単にまとめる。すべてのメンバーが資料作成の一部を担当する。質疑応答ののち、全員で好ましいと感じられた成果物に投票する。

試験

グループ発表によるプレゼンテーション試験を行う。

グループ発表による最終プレゼンテーション試験を行う。

成績評価

次の 4 つのポイントで総合的に評価する(合計 100 点満点)。 ・個人週報:20 点 毎週のチーム活動を週報として作成・提出する(8 週分)。 ・最終レポート:30 点 演習終了後に開発した試作品に関するレポートを個人で作成し提出する。 ・チーム開発ドキュメント:10 点 チームで提出するドキュメントを 1 回以上担当する。 ・プレゼンテーション試験:40 点 グループ発表によるプレゼンテーション試験を行う。プレゼンテーションはチ ーム単位で行うが誰もが必ず一部を担当する。

最終レポート(30 点)最終プレゼン後に提出する。途中成果物・最終成果物のうち、自らの貢献部分について簡潔に記述する。 最終プレゼン試験(20 点)グループ発表によるプレゼンテーション。コンセプト、魅力を伝えられているかを判断する。評価はグループ内で共通とする。 最終成果物(50 点)UI プロトタイピングだけでなく最後まで実装できたか(10 点)に加え、ユーザーテスト結果・瑕疵の少なさ・コンセプトの質などを総合的に評価する。評価はグループ内で共通とする。

教科書・教材

・講義資料は毎回配布する。 ・電子工作に必要な部品や消耗品の貸し出しあり。(Arduino Nano、反射型フォトインタラプタ、赤外線測距モジュー ル、ステッピング&DC モータドライバモジュール、サーボモータ、タイヤ&ギアボックス、LED、スイッチ、抵抗、 ケーブルなど)

全講義資料は初回に共有する。Figma, Adobe XD, STUDIO などの UI デザインツールに加え、 VS Code など任意のテキストエディタを各自インストールし使用する。Google Drive などのファイル共有サービス、GitHub などのバージョン管理ツールも活用する。

参考図書

特になし。

特になし。

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