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@yat1ma30
Last active July 10, 2021 02:55
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簡易版とことんぷよぷよのmain.js
enchant(); // 初期化
var FPS = 30; // フレームレート
var MAX_ROW = 14+1; // 縦のマス数
var MAX_COL = 6+2; // 横のマス数
var CELL_SIZE = 16; // マスのサイズ(ぷよのサイズ)
var PUYOS_IMG = "puyos.png" // 壁とぷよの画像
window.onload = function () {
var game = new Game(CELL_SIZE*MAX_ROW, CELL_SIZE*MAX_ROW); // Gameオブジェクトの作成
game.fps = FPS; // フレームレートのセット
game.preload(PUYOS_IMG); // ぷよ画像の読み込み
game.keybind(32, 'a'); // スペースバーにAボタンを割り当て
game.onload = function () { // ゲームが開始された時の関数をセット
var scene = game.rootScene; // game.rootSceneは長いのでsceneに参照を割り当て
var map = new Map(16, 16); // フィールド描画用&当たり判定用マップ
var field = new Array(MAX_ROW); // フィールドの色のデータ
for (var i=0; i<field.length; i++) {
var temp_array = [];
for (var j=0; j<MAX_COL; j++) {
if (j==0 || j==MAX_COL-1 || i==MAX_ROW-1) temp_array[j] = 0; // ブロック(壁)を配置
else temp_array[j] = -1; // 空
}
field[i] = temp_array;
}
map.image = game.assets[PUYOS_IMG]; // mapにぷよ画像を読みこませる
map.loadData(field); // mapにフィールドを読みこませる
scene.addChild(map); // マップをシーンに追加
var pair = createPair(game, map, field); // 操作するぷよ2つを作成
scene.addChild(pair); // 操作ぷよをシーンに追加
scene.addEventListener("enterframe", function() { // 1フレームごとに呼び出される関数を登録
if (!pair.isFall) { // 操作ぷよの着地判定
scene.removeChild(pair); // 操作ぷよをシーンから削除
freeFall(field); // 自由落下
chain(field); // 連鎖処理
map.loadData(field); // マップの再読み込み
if (field[2][3] != -1) { // ゲームオーバー判定
game.stop();
console.log("Game Over");
} else {
/* 操作ぷよを更新、シーンに追加 */
pair = createPair(game, map, field);
scene.addChild(pair);
}
}
});
};
game.start();
};
/**
* 一つのぷよスプライトを返します。
* 操作ぷよに使われます。
* 色は4色からランダムに決定されます。
*
* @game {Game}
* @return {Sprite} (0, 0)のランダムな色のぷよぷよ
*/
function createPuyo (game){
var puyo = new Sprite(CELL_SIZE, CELL_SIZE);
puyo.image = game.assets[PUYOS_IMG];
puyo.frame = Math.floor(Math.random()*4+1); // ランダムに色を選択
puyo.moveTo(0, 0);
return puyo;
}
/**
* 操作ぷよ2つが含まれたグループを返します。
* このグループは自動でY座標を更新し、
* キー入力を受付け、それに応じて挙動を取ります。
* 着地するとfieldに操作ぷよの情報を追加します。
*
* @game {Game}
* @map {Map} フィールドを読み込むMapオブジェクト。
* 操作ぷよとフィールドとの当たり判定用。
* @field {Array} フィールドの色情報が含まれる二次元配列。
* 操作ぷよが着地した時に操作ぷよをフィールドに追加する。
* @return {Group} 操作ぷよ2つが含まれるグループ
*/
function createPair (game, map, field) {
var pair = new Group();
var p0 = createPuyo(game); // 回る側の操作ぷよ
var p1 = createPuyo(game); // 軸側の操作ぷよ
var forms = [[0, -CELL_SIZE], [CELL_SIZE, 0], [0, CELL_SIZE], [-CELL_SIZE, 0]]; // 操作ぷよの形
var formNum = 0; // 操作ぷよの形の番号。フォームナンバ
/* キー押下カウント */
var inputRightCount = 0;
var inputLeftCount = 0;
var inputAcount = 0;
pair.isFall = true; // 落下中、つまり操作出来る状態かどうか
pair.addChild(p0); // 操作ぷよをシーンに追加
pair.addChild(p1);
p0.y = -CELL_SIZE; // 回る側のぷよの初期位置を軸ぷよの一つ上へ
pair.moveTo(CELL_SIZE*3, CELL_SIZE); // グループの初期位置を操作ぷよ出現場所へ(どこかは本家ぷよぷよを見て)
pair.addEventListener("enterframe", function() {
/* キー連続押下カウントの更新 */
inputRightCount = game.input.right ? inputRightCount+1 : 0;
inputLeftCount = game.input.left ? inputLeftCount+1 : 0;
inputACount = game.input.a ? inputACount+1 : 0;
/* 回転 */
if (inputACount == 1) {
var newFormNum = (formNum+1) % 4; // 回転した場合のフォームナンバ
var newX = forms[newFormNum][0]; // 回転先のx
var newY = forms[newFormNum][1]; // 回転先のy
if (!map.hitTest(this.x+newX, this.y+newY)) { // 回転可能判定
formNum = newFormNum;
p0.moveTo(newX, newY);
}
}
/* 横移動 */
var newX = 0; // 横移動先のx
if (inputRightCount == 1) {
newX = formNum==1 ? p0.x+CELL_SIZE : p1.x+CELL_SIZE;
}
if (inputLeftCount == 1) {
newX = formNum==3 ? p0.x-CELL_SIZE : p1.x-CELL_SIZE;
}
if (!map.hitTest(this.x+newX, this.y+p0.y) && !map.hitTest(this.x+newX, this.y+p1.y)) { // 移動可能判定
this.x = this.x + (newX?newX>=0?1:-1:0)*CELL_SIZE;
}
/* 落下 */
newY = formNum==2 ? p0.y+CELL_SIZE : p1.y+CELL_SIZE;
var vy = Math.floor(game.input.down ? game.fps/10 : game.fps/1); // 落下速度の設定 (10や1などの数値は何マス毎秒か
if (game.frame%vy == 0) {
if (!map.hitTest(this.x+p0.x, this.y+newY) && !map.hitTest(this.x+p1.x, this.y+newY)) { // 移動可能判定
this.y += CELL_SIZE;
} else { // 着地した場合
/* フィールドに操作ぷよを追加 */
field[(this.y+p0.y)/CELL_SIZE][(this.x+p0.x)/CELL_SIZE] = p0.frame;
field[(this.y+p1.y)/CELL_SIZE][(this.x+p1.x)/CELL_SIZE] = p1.frame;
pair.isFall = false; // 着地したので落下中フラグをfalseに
}
}
});
return pair;
}
/**
* 連鎖処理を行います。
* 消去と自動落下を繰り返して連鎖を終了させます。
* 自動落下が発生しなかった場合は再帰呼び出しをせずに終了します。
*
* @field {Array} フィールドの色情報が格納された二次元配列
*/
function chain (field) {
for (var i=0; i<MAX_ROW; i++) {
for (var j=0; j<MAX_COL; j++) {
var n = 0; // つながっているぷよをカウントする変数を初期化
if (field[i][j]>=1 && countPuyos(i, j, field)>=4){ // 同じ色のぷよが4つながっていた場合
deletePuyos(i, j, field); // ぷよを消去
};
}
}
if (freeFall(field) >= 1) chain(field); // 自由落下したぷよがあった場合は再帰
}
/**
* 下が空いているぷよを落とした状態にするよう
* フィールドを更新し、落ちたぷよの数を返します。
*
* @field {Array} フィールドの色情報が格納された二次元配列
* @return {Number} 落ちたぷよの数
*/
function freeFall (field) {
var c = 0; // おちたぷよの数
for (var i=0; i<MAX_COL; i++) {
var spaces = 0;
for (var j=MAX_ROW-1; j>=0; j--) {
if (field[j][i] == -1) spaces ++;
else if (spaces >= 1) { // 落ちるべきぷよがあった場合
field[j+spaces][i] = field[j][i];
field[j][i] = -1;
c ++;
}
}
}
return c;
}
/**
* 指定された場所から色がいくつ繋がっているかを返します。
* 同じ色のぷよが隣接されていた場合は再帰呼び出しし、
* 隣接されたぷよからの色の数を足していきます。
*
* @row {Number} 調べ始めるぷよの行
* @col {Number} 調べ始めるぷよの列
* @field {Array} フィールドの色情報が格納された二次元配列
* @return {Number} 指定された場所からぷよがいくつ繋がっているか
*/
function countPuyos (row, col, field) {
var c = field[row][col]; // ぷよの色
var n = 1; // 1で初期化しているのは自分もカウントするため。
field[row][col] = -1; // この場所をチェックした証として一時的に空白に
if (row-1>=2 && field[row-1][col]==c) n += countPuyos(row-1, col, field);
if (row+1<=MAX_ROW-2 && field[row+1][col]==c) n += countPuyos(row+1, col, field);
if (col-1>=0 && field[row][col-1]==c) n += countPuyos(row, col-1, field);
if (col+1<=MAX_COL-2 && field[row][col+1]==c) n += countPuyos(row, col+1, field);
field[row][col] = c; // 色を戻す
return n;
}
/**
* 指定された場所のぷよを消します。
* 隣接されたぷよが同じ色だった場合は再帰呼び出しし、
* 消していきます。
*/
function deletePuyos (row, col, field) {
var c = field[row][col]; // ぷよの色
field[row][col] = -1; // ぷよを空に
if (row-1>=2 && field[row-1][col]==c) deletePuyos(row-1, col, field);
if (row+1<=MAX_ROW-2 && field[row+1][col]==c) deletePuyos(row+1, col, field);
if (col-1>=0 && field[row][col-1]==c) deletePuyos(row, col-1, field);
if (col+1<=MAX_COL-2 && field[row][col+1]==c) deletePuyos(row, col+1, field);
}
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