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@yushimatenjin
Created April 14, 2023 07:45
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const TOOLTIP_DESC_JA = {
"Create or upload new Asset": "「新しいアセットの作成またはアップロード」",
"Delete Asset": "「アセットを削除」",
"Go one folder up": "「1つのフォルダーを上げる」",
"Grid view": "グリッドビュー",
"Grid view (small)": "「グリッドビュー(小)」",
"Details view": "「詳細ビュー」",
"Open PlayCanvas Store": "「Open PlayCanvasストア」",
"If unchecked, entity wont be processed nor any of its components.": "「チェックされていない場合、エンティティは処理されないか、そのコンポーネントのいずれかを処理しません。」",
"Human-readable name for this Entity.": "「このエンティティの人間の読み取り可能な名前。」",
"Interface for tagging Entities. Tag based searches can be performed using the entity.findByTag function.": "「エンティティにタグ付けするインターフェイス。タグベースの検索は、エンティティを使用して実行できます。FindByTag関数。」",
"Position in Local Space": "「ローカル空間での位置」",
"Rotation in Local Space": "「ローカル空間での回転」",
"Scale in Local Space": "「ローカル空間での規模」",
"Enables an entity to animate its model component using the supplied anim state graph asset and attached animation assets.": "「供給されたアニック状態グラフアセットと添付のアニメーションアセットを使用して、エンティティがモデルコンポーネントをアニメーション化できるようにします。」",
"If checked, the component will start playing the anim state graph on load.": "「チェックした場合、コンポーネントはロード時にアニック状態グラフの再生を開始します。」",
"A multiplier for animation playback speed. 0 will freeze animation playback, and 1 represents the normal playback speed.": "「アニメーション再生速度の乗数。0はアニメーション再生をフリーズし、1は通常の再生速度を表します。」",
"The root of the entity hierarchy that all model transform animations should play on.": "「すべてのモデル変換アニメーションが再生すべきエンティティ階層のルート。」",
"If true, the weights of all layers will be normalized together. Otherwise, the animations of each layer will be applied independently.": "「true場合、すべてのレイヤーの重みが一緒に正規化されます。それ以外の場合、各レイヤーのアニメーションは独立して適用されます。」",
"The anim state graph asset that will control the animation playback for this entity.": "「このエンティティのアニメーション再生を制御するAnim Stateグラフアセット。」",
"Enables an entity to specify which animations can be applied to the model assigned to its model component.": "「エンティティがモデルコンポーネントに割り当てられたモデルに適用できるアニメーションを指定できるようにします。」",
"The animation assets that can be utilized by this entity. Multiple animations can be assigned via the picker control.": "「このエンティティで利用できるアニメーションアセット。ピッカーコントロールを介して複数のアニメーションを割り当てることができます。」",
"A multiplier for animation playback speed. 0 will freeze animation playback, and 1 represents the normal playback speed of the asset.": "「アニメーション再生速度の乗数。0はアニメーション再生をフリーズし、1はアセットの通常の再生速度を表します。」",
"If checked, the component will start playing the animation on load.": "「チェックした場合、コンポーネントはロード時にアニメーションの再生を開始します。」",
"If checked, the animation will continue to loop back to the start on completion. Otherwise, the animation will come to a stop on its final frame.": "「チェックされた場合、アニメーションは完了時にスタートに戻り続けます。それ以外の場合、アニメーションは最終フレームで停止します。」、「3Dスペースのリスナーの位置を指定します。「この位置に関連します。」「3Dスペースでのリスナーの位置を指定します。すべての3Dオーディオ再生は、この位置に関連します。」",
"The AudioSource Component controls playback of an audio sample. This class will be deprecated in favor of {@link pc.SoundComponent}.": "「AudioSourceコンポーネントは、オーディオサンプルの再生を制御します。このクラスは、{@link PC.SoundComponent}を支持して非推奨されます。」",
"The audio assets that can be played from this audio source. Multiple audio assets can be specified by the picker control.": "「このオーディオソースから再生できるオーディオアセット。複数のオーディオアセットをピッカーコントロールで指定できます。」",
"If checked, the first audio asset specified by the Assets property will be played on load. Otherwise, audio assets will need to be played using script.": "「チェックされた場合、Assetsプロパティによって指定された最初のオーディオアセットはロードで再生されます。それ以外の場合、オーディオアセットはスクリプトを使用して再生する必要があります。」",
"If checked, the component will loop played audio assets continuously. Otherwise, audio assets are played once to completion.": "「チェックされた場合、コンポーネントはオーディオアセットを継続的に再生します。それ以外の場合、オーディオアセットは完了まで再生されます。」",
"If checked, the component will play back audio assets as if played from the location of the entity in 3D space.": "「チェックされた場合、コンポーネントは、3Dスペースのエンティティの場所から再生されるかのようにオーディオアセットを再生します。」",
"The volume of the audio assets played back by the component.": "「コンポーネントによって再生されたオーディオアセットのボリューム。」",
"The pitch to playback the audio at. A value of 1 means the audio is played back at the original pitch.": "「オーディオを再生するピッチ。1の値は、オーディオが元のピッチで再生されることを意味します。」",
"The distance at which the volume of playback begins to fall from its maximum": "「再生量が最大から落ち始める距離」",
"The distance at which the volume of playback falls to zero.": "「再生の量がゼロになる距離。」",
"The rate at which volume fall-off occurs.": "「ボリュームフォールオフが発生する速度。」",
"A ButtonComponent enables a group of entities to behave like a button, with different visual states for hover and press interactions.": "「ボタンコンポーネントにより、エンティティのグループはボタンのように振る舞うことができます。",
"If set to false, the button will be visible but will not respond to hover or touch interactions.": "「falseに設定すると、ボタンが表示されますが、ホバーまたはタッチの相互作用に応答しません。」",
"A reference to the entity to be used as the button background. The entity must have an ImageElement component.": "「ボタンの背景として使用するエンティティへの参照。エンティティにはイメージエレメントコンポーネントが必要です。」",
"Padding to be used in hit-test calculations. Can be used to expand the bounding box so that the button is easier to tap.": "「ヒットテストの計算で使用するパディング。ボタンをタップしやすくするために、境界ボックスを展開するために使用できます。」",
"Controls how the button responds when the user hovers over it/presses it.": "「ユーザーがそれを覆う/押したときのボタンの応答方法を制御します。」",
"Color to be used on the button image when the user hovers over it.": "「ユーザーがその上に浮かぶときにボタン画像に使用する色。」",
"Color to be used on the button image when the user presses it.": "「ユーザーが押したときにボタン画像に使用する色。」",
"Color to be used on the button image when the button is not interactive.": "「ボタンがインタラクティブでないときにボタン画像に使用する色。」",
"Duration to be used when fading between tints, in milliseconds.": "「色合いの間をフェードするとき、ミリ秒単位で使用する期間。」",
"Sprite to be used as the button image when the user hovers over it.": "「ユーザーがその上にhoverdingしているときにボタン画像として使用されるスプライト。」",
"Frame to be used from the hover sprite.": "「ホバースプライトから使用するフレーム。」",
"Sprite to be used as the button image when the user presses it.": "「ユーザーが押したときにボタン画像として使用されるスプライト」",
"Frame to be used from the pressed sprite.": "「プレスされたスプライトから使用するフレーム。」",
"Sprite to be used as the button image when the button is not interactive.": "「ボタンがインタラクティブでないときにボタン画像として使用するスプライト」",
"Frame to be used from the inactive sprite.": "「非アクティブスプライトから使用するフレーム」。",
"Enables an entity to render a scene from a certain viewpoint.": "「エンティティが特定の観点からシーンをレンダリングできるようにします。」",
"If selected, the camera will request the scene to generate a texture containing the scene color map.": "「選択した場合、カメラはシーンにシーンのカラーマップを含むテクスチャを生成するためにシーンを要求します。」",
"If selected, the camera will request the scene to generate a texture containing the scene depth map.": "「選択した場合、カメラはシーンにシーンの深さマップを含むテクスチャを生成するように要求します。」、「カメラのレンダリングターゲットをクリアするために使用される色。」ターゲットをレンダリングします。」",
"If selected, the camera will explicitly clear its render target to the chosen clear color before rendering the scene.": "「選択した場合、カメラは、シーンをレンダリングする前に、選択した透明な色にレンダリングターゲットを明示的にクリアします。」",
"If selected, the camera will explicitly clear the depth buffer of its render target before rendering the scene.": "「選択した場合、カメラはシーンをレンダリングする前に、レンダリングターゲットの深さバッファーを明示的にクリアします。」",
"The projection type of the camera.": "「カメラの投影タイプ。」",
"Controls the culling of mesh instances against the camera frustum. If true, culling is enabled. If false, all mesh instances in the scene are rendered by the camera, regardless of visibility. Defaults to false.": "「カメラのフラストムに対するメッシュインスタンスのcullingを制御します。trueの場合、カリングが有効になります。falseの場合、シーン内のすべてのメッシュインスタンスは、視認性に関係なく、カメラによってレンダリングされます。デフォルトはfalseになります。」",
"Field of View is the angle between top and bottom clip planes of a perspective camera.": "「視野は、パースペクティブカメラの上部と下部クリッププレーン間の角度です。」",
"The distance in world units between the top and bottom clip planes of an orthographic camera.": "「正書法のカメラの上部と下部クリッププレーン間のワールド単位の距離。」、「カメラの目ポイントから飛行機近くまでのカメラスペースの距離」「カメラスペースの距離からの距離からの距離。カメラ 'の目のポイントは飛行機に近い。」、「カメラの目のポイントから遠い飛行機までのカメラスペースの距離。」遠い飛行機。」",
"A number that defines the order in which camera views are rendered by the engine. Smaller numbers are rendered first.": "「カメラビューがエンジンによってレンダリングされる順序を定義する数字。最初に数字がレンダリングされます。」、「カメラの付属レンダリングターゲットへのビューポートを指定する長方形です。これにより、ような機能を実装できます。スプリットスクリーンまたはピクチャーインピクチャー。次の形式で正規化された座標(0〜1)によって定義されます。x左下x座標y左下y座標w長方形Hの幅長方形の高さ、カメラの添付レンダリングターゲットへのビューポートを指定する長方形。これにより、スプリットスクリーンやピクチャーインピクチャなどの機能を実装できます。正規化された座標(0〜1で定義されます)次の形式x左下x座標y左下y座標w長方形Hの幅長方形の高さ」",
"The layers that this camera will render.": "「このカメラがレンダリングするレイヤー」",
"A collision volume. use this in conjunction with a pc.RigidBodyComponent to make a collision volume that can be simulated using the physics engine. If the pc.Entity does not have a pc.RigidBodyComponent then this collision volume will act as a trigger volume. When an entity with a dynamic or kinematic body enters or leaves an entity with a trigger volume, both entities will receive trigger events.": "衝突音量。これをPC.rigidBodyComponentと組み合わせて使用して、物理エンジンを使用してシミュレートできる衝突ボリュームを作成します。PC.entityにPC.RIGIDBODYCOMPONENTがない場合、この衝突ボリュームはトリガーとして機能しますボリューム。動的または運動学的な本体を持つエンティティがトリガーボリュームでエンティティに入るか、離れる場合、両方のエンティティがトリガーイベントを受け取ります。」",
"The type of collision primitive. Can be: box, sphere, capsule, cylinder, mesh.": "「衝突原始のタイプ。BOX、球、カプセル、シリンダー、メッシュです。」",
"The half-extents of the box-shaped collision volume in the local x, y and z axes.": "「ローカルX、Y、Z軸の箱型の衝突容積の半分の拡張器。」",
"The radius of the capsule/cylinder body.": "「カプセル/シリンダーボディの半径」",
"The tip-to-tip height of the capsule/cylinder.": "「カプセル/シリンダーの先端から先端の高さ。」",
"Aligns the capsule/cylinder with the local-space X, Y or Z axis of the entity.": "「カプセル/シリンダーを、エンティティの局所空間x、y、z軸に合わせます。」",
"The model asset that will be used as a source for the triangle-based collision mesh.": "「三角形ベースの衝突メッシュのソースとして使用されるモデルアセット」",
"The render asset that will be used as a source for the triangle-based collision mesh.": "「三角形ベースの衝突メッシュのソースとして使用されるレンダリングアセット。」",
"The positional offset of the collision shape from the Entity position along the local axes.": "「ローカル軸に沿ったエンティティの位置からの衝突形状の位置オフセット。」",
"The rotational offset of the collision shape from the Entity rotation in local space.": "「ローカル空間でのエンティティの回転からの衝突形状の回転オフセット。」",
"The type of the Element.": "「エレメントのタイプ。」",
"Quickly change the anchor and the pivot of the Element to common presets.": "「アンカーとマテリアルえのピボットを一般的なプリセットにすばやく変更します。」",
"The left, bottom, right and top anchors of the Element. These range from 0 to 1. If the horizontal or vertical anchors are split (not equal) then the Element will grow to fill the difference.": "「マテリアルえElementの左、下、右、上部のアンカー。これらの範囲は0から1の範囲です。水平または垂直のアンカーが分割されている場合(等しくない)、エレメントは成長して差を埋めます。」",
"The origin of the Element. Rotation and scaling is done based on the pivot.": "「エレメントの起源。回転とスケーリングはピボットに基づいて行われます。」",
"Make the width of the element match the width of the text content automatically.": "「エレメントの幅をテキストコンテンツの幅と自動的に一致させる。」、「有効にすると、エレメントの幅に合うようにフォントサイズと線の高さが自動的にスケーリングされます。このフィールドは、AutoWIDTHが有効になっている場合は無視されます。フォントサイズはMinFontsizeとfontsizeの値の間のスケーリングを拡大します。ラインハイトは比例してスケーリングします。」「有効にすると、フォントサイズとエレメントのラインの高さが自動的にスケーリングされるために自動的にスケーリングされます。エレメントの幅に適合します。このフィールドの値は、自動化物が有効になっている場合に無視されます。フォントサイズは、Minfontsizeとfontsizeの値の間のスケーリングです。",
"The width of the Element. You can only edit the width if the corresponding anchors of the Element are not split.": "「エレメントの幅。エレメントの対応するアンカーが分割されていない場合にのみ幅を編集できます。」",
"Make the height of the element match the height of the text content automatically.": "「エレメントの高さをテキストコンテンツの高さを自動的に一致させる。」、「有効にすると、エレメントのフォントサイズが自動的にスケーリングされ、エレメントの高さに適合します。このフィールドの値は次のとおりです。AutoHeightが有効になっている場合は無視されます。フォントサイズはMinFontsizeとFontsizeの値の間のスケーリングを拡大します。ラインハイトは比例してスケーリングします。」「有効にすると、エレメントのフォントサイズが自動的にスケーリングされ、エレメントの高さに適合するようになります。このフィールドの値は、AutoHeightが有効になっている場合に無視されます。フォントサイズは、MinFontsizeとFontsizeの値の間でスケーリングされます。ラインハイトは比例してスケーリングします。」",
"The height of the Element. You can only edit the height if the corresponding anchors of the Element are not split.": "「エレメントの高さ。エレメントの対応するアンカーが分割されていない場合にのみ、高さを編集できます。」",
"Controls the spacing between each edge of the Element and the respective anchor. You can only edit the margin if the related anchors are split.": "「エレメントの各エッジとそれぞれのアンカーの間の間隔を制御します。関連するアンカーが分割されている場合にのみマージンを編集できます。」",
"Controls the horizontal and vertical alignment of the text relative to its element transform.": "「そのエレメント変換に対するテキストの水平および垂直アライメントを制御します。」",
"The font asset used by the Element.": "「エレメントで使用されるフォントアセット」、「これがエレメントのローカリゼーションキーを設定できるようにします。ローカリゼーションキーは、実行時にエレメントのテキストの変換を取得するために使用されます。」「これを有効にします。エレメントのローカリゼーションキーを設定します。ローカリゼーションキーは、実行時にエレメントのテキストの変換を取得するために使用されます。」",
"The text content of the Element. Hit Shift+Enter to add new lines.": "「エレメントのテキストコンテンツ。シフト+を押して、新しい行を追加します。」",
"The localization key of the Element. Hit Shift+Enter to add new lines.": "「エレメントのローカリゼーションキー。シフト+を押して、新しい線を追加します。」",
"Flag for enabling markup processing. Only works for text types.": "「マークアップ処理を有効にするためのフラグ。テキストタイプでのみ機能します。」",
"The size of the font used by the Element. When autoFitWidth or autoFitHeight are true then it scales between minFontSize and maxFontSize depending on the size of the Element.": "「エレメントで使用されるフォントのサイズ。オートフィット装置またはオートフィットイートが真である場合、エレメントのサイズに応じてMinFontsizeとMaxFontsizeの間で拡大します。」",
"The minimum size of the font that the Element can scale to when using autoFitWidth or autoFitHeight.": "「オートフィットヴィッドまたはオートフィットを使用するときにエレメントがスケーリングできるフォントの最小サイズ。」",
"The maximum size of the font that the Element can scale to when using autoFitWidth or autoFitHeight.": "「オートフィットヴィッドまたはオートフィットを使用するときにエレメントがスケーリングできるフォントの最大サイズ。」",
"The height of each line of text. If autoFitWidth or autoFitHeight are enabled then the lineHeight will scale with the font.": "「テキストの各行の高さ。オートフィット装置またはautofitheightが有効になっている場合、ラインハイトはフォントでスケーリングします。」",
"Whether to automatically wrap lines based on the element width.": "「エレメント幅に基づいて行を自動的にラップするかどうか。」",
"The maximum number of lines that this Element can display. Any left-over text will be appended to the last line of the Element. You can delete this value if you wish to have unlimited lines.": "「このエレメントが表示できる行の最大数。残りのテキストは、エレメントの最後の行に追加されます。無制限の行が必要な場合は、この値を削除できます。」",
"The spacing between each letter of the text.": "「テキストの各文字間の間隔」。",
"The color of the Element.": "「エレメントの色。」",
"The opacity of the Element.": "「エレメントの不透明度。」",
"The text outline effect color and opacity.": "「テキストの概要効果の色と不透明度。」",
"The text outline effect width. These range from 0 to 1. To disable outline effect set to 0.": "「テキストの概要効果幅。これらの範囲は0〜1の範囲です。",
"The text shadow cast effect color and opacity.": "「テキストシャドウキャスト効果の色と不透明度。」",
"Controls the horizontal and vertical shift of the text shadow cast effect. The rage of both components is form -1 to 1. To disable effect set both to 0.": "「テキストシャドウキャスト効果の水平および垂直シフトを制御します。両方のコンポーネントの怒りは-1〜1です。",
"The u, v, width and height of the rectangle that represents the portion of the texture that this image maps to.": "「この画像がマップするテクスチャの部分を表す長方形のu、v、幅と高さ。」",
"Switch Image Element into a mask. Masks do not render into the scene, but instead limit child elements to only be rendered where this element is rendered.": "「画像エレメントをマスクに切り替えます。マスクはシーンにレンダリングするのではなく、このエレメントがレンダリングされている場合にのみレンダリングされるように子エレメントを制限します。」",
"The texture to be used by the Element.": "「エレメントが使用するテクスチャ」",
"The sprite to be used by the Element.": "「エレメントが使用するスプライト」",
"The frame from the Sprite Asset to render.": "「スプライトアセットからレンダリングへのフレーム。」",
"The number of pixels that correspond to one PlayCanvas unit. Used when using 9 Sliced Sprite Assets to control the thickness of the borders. If this value is not specified the Element component will use the pixelsPerUnit value from the Sprite Asset.": "「1つのPlayCanvasユニットに対応するピクセルの数。9つのスライスしたスプライトアセットを使用して境界の厚さを制御するときに使用されます。この値が指定されていない場合、エレメントコンポーネントはスプライトアセットからのピクセルスパニット値を使用します。」",
"The material to be used by the element.": "「エレメントが使用する素材。」、「コンテンツの取り付け方法を設定し、ソーステクスチャまたはスプライトのアスペクト比を保持します。 'を使用して'を使用してコンテンツをサイズ変更して、このエレメントの境界ボックスに収まります。 'カバー'を使用して、エレメントの境界ボックス全体をカバーします。ソーステクスチャまたはスプライトのアスペクト比。 'ストレッチ'を使用して、常にコンテンツを伸ばしてエレメント全体に合わせます。このエレメントの境界ボックス内に収まるようにコンテンツをサイズ変更します。「カバー」は、エレメントの境界ボックス全体をカバーします。」",
"Enable this if you want the element to receive input events.": "「エレメントが入力イベントを受信したい場合は、これを有効にします。」",
"The batch group that this Element belongs to. The engine will attempt to batch Elements in the same batch group to reduce draw calls.": "「このエレメントが属するバッチグループ。エンジンは、同じバッチグループのバッチエレメントを試みて、引き分けコールを削減します。」",
"The layers that this Element belongs to. When an Element belongs to multiple layers it will be rendered multiple times.": "「このエレメントが属するレイヤー。エレメントが複数のレイヤーに属している場合、複数回レンダリングされます。」",
"Sets the width and height to the dimensions of the Texture or Sprite asset.": "「テクスチャまたはスプライトアセットの寸法に幅と高さを設定します。」",
"The Layout Child Component enables an Entity to control the sizing applied to it by its parent Layout Group Component.": "「レイアウトチャイルドコンポーネントにより、エンティティは親レイアウトグループコンポーネントによって適用されるサイジングを制御できます。」",
"The minimum width the element should be rendered at.": "「エレメントをレンダリングする必要がある最小幅。」",
"The maximum width the element should be rendered at.": "「エレメントをレンダリングする必要がある最大幅。」",
"The minimum height the element should be rendered at.": "「エレメントをレンダリングする必要がある最小高さ。」",
"The maximum height the element should be rendered at.": "「エレメントをレンダリングする必要がある最大高さ。」",
"The amount of additional horizontal space that the element should take up, if necessary to satisfy a Stretch/Shrink fitting calculation. This is specified as a proportion, taking into account the proportion values of other siblings.": "「ストレッチ/シュリンクフィッティングの計算を満たすために必要に応じて、エレメントが取り上げる必要がある追加の水平空間の量。これは、他の兄弟の割合値を考慮して、割合として指定されます。」",
"The amount of additional vertical space that the element should take up, if necessary to satisfy a Stretch/Shrink fitting calculation. This is specified as a proportion, taking into account the proportion values of other siblings.": "「必要に応じて、必要に応じて、ストレッチ/シュリンクフィッティングの計算を満たすためにエレメントが取り上げるべき追加の垂直空間の量。これは、他の兄弟の割合値を考慮して、割合として指定されています。」",
"When enabled, the child will be excluded from all layout calculations.": "「有効になると、子供はすべてのレイアウト計算から除外されます。」",
"The Layout Group Component enables an Entity to position and scale child Element Components according to configurable layout rules.": "「レイアウトグループコンポーネントにより、エンティティは、構成可能なレイアウトルールに従って子エレメントコンポーネントを位置付けて拡張できます。」",
"Whether the layout should run horizontally or vertically.": "「レイアウトが水平方向に実行されるか垂直に実行するか。」",
"Reverses the order of elements on the X axis.": "「x軸上のエレメントの順序を逆転させます。」",
"Reverses the order of elements on the Y axis.": "「Y軸のエレメントの順序を逆転させます。」",
"Specifies the horizontal and vertical alignment of child elements. Values range from 0 to 1 where [0,0] is the bottom left and [1,1] is the top right.": "「子エレメントの水平および垂直アライメントを指定します。値の範囲は0〜1です。[0,0]は左下、[1,1]は右上です。」",
"Padding to be applied inside the container before positioning any children. Specified as left, bottom, right and top values.": "「子供を配置する前に容器内に適用するパディング。左、下、右、上部の値として指定されています。」",
"Spacing to be applied between each child element.": "「各子供エレメントの間に適用する間隔。」",
"Fitting logic to be applied when positioning and scaling child elements.": "「子どものエレメントを配置およびスケーリングするときに適用されるロジックを適合する。」",
"Whether or not to wrap children onto a new row/column when the size of the container is exceeded.": "「コンテナのサイズを超えたときに、子供を新しい行/列に包むかどうか。」",
"The Light Component enables the Entity to light the scene.": "「ライトコンポーネントにより、エンティティがシーンに火をつけることができます。」",
"The type of light. Can be: directional, point, spot.": "「光の種類。可能性があります方向、点、スポット。」",
"The distance from the spotlight source at which its contribution falls to zero.": "「その貢献がゼロに落ちるスポットライトソースからの距離。」",
"Controls the rate at which a light attenuates from its position.": "「光がその位置から減衰する速度を制御します。」",
"The angle at which the spotlight cone starts to fade off. The angle is specified in degrees. Affects spot lights only.": "「スポットライトコーンが消え始めた角度。角度は程度で指定されます。スポットライトのみに影響します。」",
"The angle at which the spotlight cone has faded to nothing. The angle is specified in degrees. Affects spot lights only.": "「スポットライトコーンが何も色に変えた角度。角度は程度で指定されます。スポットライトのみに影響します。」",
"The shape of the light source": "「光源の形状」",
"Mark light as non-movable (optimization).": "「ライトを動機づけられないものとしてマーク(最適化)。」",
"If enabled the light will be rendered into lightmaps.": "「有効になった場合、ライトがライトマップにレンダリングされます。」、「有効にして焼くと、ライト 'の方向が方向ライトマップに寄与します。」方向性のライトマップに貢献します。」",
"Number of samples used to bake this light into the lightmap.": "「このライトをライトマップに焼くために使用されるサンプルの数。」",
"Penumbra angle in degrees, allowing a soft shadow boundary.": "「程度のペナンブラ角度、ソフトシャドウの境界を許可します。」",
"If enabled the light will affect lightmapped objects.": "「有効になった場合、ライトはライトマップオブジェクトに影響します。」",
"If enabled the light will affect non-lightmapped objects.": "「有効になった場合、ライトは軽量化されていないオブジェクトに影響します。」",
"If checked, the light will cause shadow casting models to cast shadows.": "「チェックされた場合、ライトはシャドウキャストモデルに影をキャストするようになります。」、「このライトのためにシャドウを更新する頻度をレンダラーに伝えます。.shadowupdate_thisframeシャドウを1回だけレンダリングします(自動的にpc.shadowupdate_noneに切り替えます)。npc.shadowupdate_noneDon 't render Shadows。",
"The size of the texture used for the shadow map.": "「シャドウマップに使用されるテクスチャのサイズ。」",
"Number of shadow cascades.": "「シャドウカスケードの数。」",
"The distribution of subdivision of the camera frustum for individual shadow cascades.": "「個々の影のカスケードに対するカメラの甲殻類の区画の分布。」",
"The shadow distance is the maximum distance from the camera beyond which shadows that come from Directional Lights are no longer visible. Smaller values produce more detailed shadows. The closer the limit the less shadow data has to be mapped to, and represented by, any shadow map; shadow map pixels are mapped spatially and so the less distance the shadow map has to cover, the smaller the pixels and so the more resolution any shadow has.": "「影の距離は、方向ライトから来る影が見えなくなったカメラからの最大距離です。値はより詳細な影を生成します。シャドウマップ;シャドウマップピクセルは空間的にマッピングされているため、シャドウマップがカバーする距離が少なくなり、ピクセルが小さく、シャドウの解像度が大きくなります。」",
"The intensity of the shadow darkening, 1 being shadows are entirely black.": "「影が暗くなる強さ、1は完全に黒です。」",
"Type of shadows being rendered by this light. Options:npc.SHADOW_PCF3: Render packed depth, can be used for PCF sampling.npc.SHADOW_PCF5: Render depth buffer only, can be used for better hardware-accelerated PCF sampling. Requires WebGL2. Falls back to pc.SHADOW_PCF3 on WebGL 1.0.npc.SHADOW_VSM8: Render packed variance shadow map. All shadow receivers must also cast shadows for this mode to work correctly.npc.SHADOW_VSM16: Render 16-bit exponential variance shadow map. Requires OES_texture_half_float extension. Falls back to pc.SHADOW_VSM8, if not supported.npc.SHADOW_VSM32: Render 32-bit exponential variance shadow map. Requires OES_texture_float extension. Falls back to pc.SHADOW_VSM16, if not supported.": "「このライトによってレンダリングされている影のタイプ。オプション npc.shadow_pcf3レンダリングされた深さは、PCFサンプリングに使用できます。サンプリング。Webgl2。webgl2に戻る必要があります。webgl1.0のpc.shadow_pcf3に戻ります。ビット指数分散シャドウマップ。OES_TEXTURE_HALF_FLOAT拡張機能が必要です。PC.Shadow_VSM8に戻ります。」",
"Blurring mode for variance shadow maps:npc.BLUR_BOX: Box filter.npc.BLUR_GAUSSIAN: Gaussian filter. May look smoother than box, but requires more samples.": "「分散のぼかしモードシャドウマップ npc.blur_boxボックスフィルター。",
"Number of samples used for blurring a variance shadow map. Only uneven numbers work, even are incremented. Minimum value is 1, maximum is 25": "「分散シャドウマップのぼやけに使用されるサンプルの数。不均一な数字のみが機能し、均一です。最小値は1、最大値は25 「シャドウのチューニングを可能にするシャドウマップに適用される定数深度オフセット」レンダリングアーティファクト、すなわち 'シャドウニキビ'および 'peter-panning ' 「シャドウのチューニングを可能にするシャドウマップに適用される一定の深度オフセット」を排除します。 'peter-panning ' レンダリングアーティファクト、すなわち 'シャドウニキビ'および 'peter-panning '。 shadowsのチューニングを可能にするシャドウマップに適用される一定の深度オフセット。「レンダリングのアーティファクト、つまり 'Shadow Acne 'および 'Peter-Panning 'を排除するために、シャドウのチューニングを可能にするシャドウマップに適用される一定の深度オフセット。」",
"Normal offset depth bias.": "「通常のオフセット深度バイアス」。",
"Asset that has texture that will be assigned to cookie internally once asset resource is available.": "「アセットリソースが利用可能になったら、内部でCookieに割り当てられるテクスチャがあるアセット」",
"Projection texture intensity.": "「プロジェクションテクスチャ強度。」",
"Angle for spotlight cookie rotation.": "「スポットライトクッキーローテーションの角度。」",
"Spotlight cookie position offset.": "「スポットライトクッキーポジションオフセット。」",
"Spotlight cookie scale.": "「スポットライトクッキースケール」。",
"Toggle normal spotlight falloff when projection texture is used. When set to false, spotlight will work like a pure texture projector (only fading with distance)": "「プロジェクションテクスチャを使用すると通常のスポットライトフォールオフを切り替えます。falseに設定すると、スポットライトは純粋なテクスチャプロジェクターのように機能します(距離でのみフェードするだけです)」",
"The layers that this light will affect.": "「この光が影響するレイヤー」",
"Enables an Entity to render a model or a primitive shape. This Component attaches additional model geometry in to the scene graph below the Entity.": "「エンティティがモデルまたはプリミティブな形状をレンダリングできるようにします。このコンポーネントは、エンティティの下のシーングラフに追加のモデルジオメトリを添付します。」",
"The type of the model to be rendered. Can be: asset, box, capsule, cone, cylinder, sphere.": "「レンダリングされるモデルのタイプ。アセット、ボックス、カプセル、コーン、シリンダー、球体。」",
"The model asset rendered by this model component. Only a single model can be rendered per model component.": "「このモデルコンポーネントによってレンダリングされたモデルアセット。モデルコンポーネントごとにレンダリングできるモデルのみが1つのモデルのみです。」",
"The material that will be used to render the model (only applies to primitives)": "「モデルのレンダリングに使用される素材(プリミティブにのみ適用される)」",
"If enabled, the model rendered by this component will cast shadows onto other models in the scene.": "「有効にした場合、このコンポーネントによってレンダリングされたモデルは、シーン内の他のモデルに影をキャストします。」",
"If true, this model will cast shadows when rendering lightmaps": "「もしそうなら、このモデルはライトマップをレンダリングするときに影をキャストします」",
"If enabled, the model rendered by this component will receive shadows cast by other models in the scene.": "「有効にした場合、このコンポーネントによってレンダリングされたモデルは、シーン内の他のモデルによってキャストされた影を受け取ります。」",
"Mark model as non-movable (optimization).": "「モデルを動機付け不可としてマーク(最適化)。」",
"If true, this model will be lightmapped after using lightmapper.bake()": "「もしそうなら、このモデルはLightMapper.bake()を使用した後にLightMappedになります」",
"Changing this value will affect resolution of lightmaps for this model": "「この値を変更すると、このモデルのライトマップの解像度に影響します」",
"If true, then a user provided bounding box will be used for visibility culling of attached mesh instances. This is an optimization allowing an oversized bounding box to be specified for skinned characters in order to avoid per frame bounding box computations based on bone positions.": "「Trueの場合、提供された境界ボックスが添付されたメッシュインスタンスの可視性カリングに使用されます。これは、骨の位置に基づくフレームあたりの境界ボックス計算を回避するために、スキンのある文字に特大の境界ボックスを指定できる最適化であり、これは最適化で。」",
"The center of the AABB to be used when Override AABB is enabled.": "「オーバーライドAABBが有効になったときに使用するAABBの中心。」",
"The half extents of the AABB to be used when Override AABB is enabled.": "「オーバーライドAABBが有効になったときに使用されるAABBの半分の範囲。」",
"The batch group that this model belongs to. The engine will attempt to batch models in the same batch group to reduce draw calls.": "「このモデルが属するバッチグループ。エンジンは、同じバッチグループのバッチモデルを試みて、引き分けコールを削減します。」",
"The layers that this model belongs to. When a model belongs to multiple layers it will be rendered multiple times.": "「このモデルが属するレイヤー。モデルが複数のレイヤーに属している場合、複数回レンダリングされます。」",
"The maximum number of particles managed by this particle system.": "「この粒子システムによって管理される粒子の最大数。」、「粒子の誕生とその死の間の数秒の時間の長さ。」「粒子の誕生と粒子の誕生の間の数秒での時間の長さ。その死。」",
"The bounds of the time range defining the interval in seconds between particle births. The time for the next particle emission will be chosen at random between rate and rate2.": "「粒子の出生間の数秒で間隔を定義する時間範囲の境界。次の粒子放出の時間は、レートとレート2の間でランダムに選択されます2。」",
"The bounds of the initial particle rotation specified in degrees. For each particle, this angle is chosen at random between startAngle and startAngle2.": "「程度で指定された初期粒子回転の境界。各粒子について、この角度はstartangleとstartangle2の間でランダムに選択されます。」、「チェックされた場合、粒子システムは無期限に放出されます。particle count ロパティで指定されてから停止します。チェックされた場合、粒子システムは無期限に放出されます。そうしないと、 'particle count 'プロパティで指定された粒子の数を発し、停止します。「",
"If enabled, the particle system will be initialized as though it had already completed a full cycle. This option is only available for looping particle systems.": "「有効にした場合、粒子システムはすでに完全なサイクルを完了しているかのように初期化されます。このオプションは、粒子システムのループでのみ使用できます。」",
"If checked, the particle will be lit by the directional and ambient light in the scene. In some circumstances, it may be advisable to set a normal map on the particle system in order to achieve more realistic lighting.": "「チェックされた場合、シーンの方向性と周囲の光によって粒子が点灯します。状況によっては、より現実的なライトを実現するために、粒子システムに通常のマップを設定することをお勧めします。」",
"Enabling Half Lambert lighting avoids particles looking too flat when lights appear to be shining towards the back sides of the particles. It is a completely non-physical lighting model but can give more pleasing visual results. This option is only available when Lighting is enabled.": "「ランバートライトの半分を有効にすることで、粒子の裏側に光が輝いているように見えるとき、粒子が平らに見える粒子を避けます。それは完全に非物理的なライトモデルですが、より心地よい視覚的結果を与えることができます。有効になっています。」",
"Scales the color of particles to allow them to have arbitrary brightness.": "「粒子の色を尺度して、任意の明るさを持つことができます。」",
"If checked, the particles will write depth information to the depth buffer. If unchecked, the depth buffer is left unchanged and particles will be guaranteed to overwrite one another in the order in which they are rendered.": "「チェックされた場合、粒子は深さバッファーに深さ情報を書き込みます。チェックされていない場合、深さバッファーは変更されておらず、粒子がレンダリングされる順序で互いに上書きすることが保証されます。」",
"This variable value determines how much particles fade out as they get closer to another surface. This avoids the situation where particles appear to cut into surfaces.": "「この可変値は、粒子が別の表面に近づくにつれてフェードアウトする量を決定します。これにより、粒子が表面に切断されるように見える状況が回避されます。」",
"A value in world units that controls the amount by which particles are stretched based on their velocity. Particles are stretched from their center towards their previous position.": "「粒子が速度に基づいて伸びる量を制御するワールドユニットの値。粒子は中心から以前の位置に向かって伸びます。」",
"Orient particle in their direction of motion.": "「運動方向の方向粒子。」",
"Shape of the emitter. Can be: pc.EMITTERSHAPE_BOX, pc.EMITTERSHAPE_SPHERE.": "「エミッタの形状。canpc.emittershape_box、pc.emittershape_sphere。」",
"The half extents of a local space bounding box within which particles are spawned at random positions.": "「粒子がランダムな位置で産卵されるローカルスペースの境界ボックスの半分の範囲。」",
"The exception volume of a local space bounding box within which particles are not spawned.": "「粒子が生成されないローカルスペースの境界ボックスの例外ボリューム。」",
"The radius within which particles are spawned at random positions.": "「粒子がランダムな位置で産卵する半径」",
"The inner sphere radius within which particles are not spawned": "「粒子が生成されない内部球体の半径」",
"Enables wrap bounds.": "「ラップの境界を有効にします。」",
"Binds particles to emitter node transformation.": "「粒子をエミッタノード変換に結合します。」",
"Renders particles in 2D screen space. This needs to be set when particle system is part of hierarchy with ScreenComponent at its root, and allows particle system to integrate with the rendering of the ElementComponents.": "「2Dスクリーン空間で粒子をレンダリングします。これは、粒子システムがそのルートのスクリーンコンポーネントを備えた階層の一部であり、粒子システムがElementComponentsのレンダリングと統合できる場合に設定する必要があります。」",
"The layers that this particle system belongs to. When a particle system belongs to multiple layers it will be rendered multiple times.": "「この粒子システムが属するレイヤー。粒子システムが複数の層に属する場合、それは複数回レンダリングされます。」、「所有者エンティティの位置を中心としたワールド空間AABBボリューム。ボリュームの片側、反対側にテレポートします。これを使用して、ラップエミッターの所有者エンティティを移動することで雨のような環境効果を作成できます。」。粒子がボリュームの片側の境界を越えた場合、反対側にテレポートします。これを使用して、包まれたエミッタの所有者エンティティを動かすことで雨のような環境効果を作ることができます。」",
"Orientation mode controls particle planes facing. The options are: Screen: Particles are facing camera. World Normal: User defines world space normal to set planes orientation. Emitter Normal: Similar to previous, but the normal is affected by emitter(entity) transformation.": "方向モード制御粒子平面は向きます。オプションは次のとおりです。スクリーン粒子はカメラに面しています。ワールド通常ユーザーは平面の方向を設定するためにワールド空間を定義します。変身。",
"Either world or emitter space vector to define particle plane orientation.": "「粒子面の向きを定義するためのワールドまたはエミッタスペースベクトルのいずれか。」",
"The color map texture to apply to all particles in the system. If no texture asset is assigned, a default spot texture is used.": "「システム内のすべての粒子に適用するカラーマップテクスチャ。テクスチャアセットが割り当てられない場合、デフォルトのスポットテクスチャが使用されます。」",
"The normal map texture to apply to all particles in the system. Applying a normal map can make billboard particles appear more consistent with the scenes lighting.": "「システム内のすべての粒子に適用する通常のマップテクスチャ。通常のマップを適用すると、ビルボード粒子がシーンライトとより一致しているようになります。」",
"Number of horizontal tiles in the sprite sheet": "「スプライトシートの水平タイルの数」",
"Number of vertical tiles in the sprite sheet": "「スプライトシートの垂直タイルの数」",
"Number of sprite sheet frames in each animation": "「各アニメーションのスプライトシートフレームの数」",
"Sprite sheet animation speed. 1 = particle lifetime, 2 = twice during lifetime etc...": "「スプライトシートアニメーション速度。1=粒子寿命、2 =生涯中に2回など...」",
"If true then the sprite sheet animation will repeat indefinitely": "「もしそうなら、スプライトシートアニメーションは無期限に繰り返されます」",
"A model asset. The first mesh found in the model is used to represent all particles rather than a flat billboard.": "「モデルアセット。モデルで見つかった最初のメッシュは、フラットビルボードではなくすべての粒子を表すために使用されます。」",
"A render asset which can be used instead of the model asset to render a mesh-based particle.": "「モデルアセットの代わりに使用できるレンダリングアセットはメッシュベースの粒子をレンダリングします。」、「粒子システムに対する各粒子の速度が時間とともに変化する方法を定義する曲線」。曲線エディターで2つの曲線が指定されている場合、ローカル速度は両方の曲線間のランダムなLERPになります。 粒子システムに対する各粒子の速度を定義する曲線 'のローカル座標系が時間の経過とともに変化するかどうかを定義します。曲線エディターで2つの曲線が指定されている場合、ローカル速度は両方の曲線間のランダムなレルプになります。」、「ワールド座標系に関する各粒子の速度が時間の経過とともに変化する方法を定義する曲線。曲線エディターで指定されている速度は、両方の曲線間のランダムなLERPになります。 「ワールド座標系に関する各粒子の速度が時間の経過とともに変化する方法を定義する曲線。曲線エディターで2つの曲線が指定されている場合、速度は両方の曲線の間のランダムなレルプになります。」、 粒子の放射状速度が時間とともにどのように変化するかを定義する曲線。エミッタの起源から粒子電流位置までの個々の粒子放射状速度ポイント。曲線エディターで2つの曲線が指定されている場合、値は両方の曲線の間でランダムになります。 粒子の放射状速度が時間の経過とともにどのように変化するかを定義する曲線。エミッタの起源から粒子電流位置までの個々の粒子放射状速度ポイント。曲線エディターで2つの曲線が指定されている場合、値は両方の曲線の間でランダムになります。」、「各粒子の角速度が時間の経過とともにどのように変化するかを定義する曲線。曲線エディタで2つの曲線が指定されている場合、角速度は両方の曲線の間のランダムレルプになります。 各粒子の角速度が時間とともにどのように変化するかを定義する曲線。曲線エディターで2つの曲線が指定されている場合、角速度は両方の曲線の間のランダムレルプになります。」、「各粒子のスケールが時間の経過とともに変化する方法を定義する曲線。デフォルトでは、粒子は幅と高さが1ユニットです。曲線エディターで2つの曲線が指定されている場合、スケールは両方の曲線の間のランダムレルプになります。」「各粒子のスケールが時間の経過とともにどのように変化するかを定義する曲線。デフォルトでは、粒子は幅と高さが1ユニットです。曲線エディターで2つの曲線が指定されている場合、スケールは両方の曲線間のランダムなレルプになります。」、「各粒子の色が時間の経過とともに変化する方法を定義する曲線。色は時間とともに変化します。」、「各粒子の不透明度が時間とともにどのように変化するかを定義する曲線。曲線エディターで2つの曲線が指定されている場合、不透明度は両方の曲線の間のランダムなレルプになります。」「各粒子の不透明度が時間とともにどのように変化するかを定義する曲線。曲線エディターで2つの曲線が指定されている場合、不透明度は両方の曲線の間のランダムなLERPになります。」",
"Enables an Entity to render a mesh or a primitive shape. This component attaches geometry to the Entity.": "「エンティティがメッシュまたはプリミティブ形状をレンダリングできるようにします。このコンポーネントは、エンティティにジオメトリを取り付けます。」",
"The type of the Render Component.": "「レンダリングコンポーネントのタイプ。」",
"A reference to the entity to be used as the root bone for any skinned meshes that are rendered by this component.": "「このコンポーネントによってレンダリングされる皮膚メッシュのルートボーンとして使用されるエンティティへの参照。」",
"If true, attached meshes will cast shadows for lights that have shadow casting enabled.": "「true場合、接続されたメッシュは、シャドウキャストが有効になっているライトの影をキャストします。」",
"If true, the meshes will cast shadows when rendering lightmaps.": "「もしそうなら、メッシュはライトマップをレンダリングするときに影をキャストします。」",
"If true, shadows will be cast on attached meshes.": "「true場合、接続されたメッシュに影がキャストされます。」",
"Mark meshes as non-movable (optimization).": "「マークメッシュは動きのないものとして(最適化)。」",
"If true, the meshes will be lightmapped after using lightmapper.bake().": "「true場合、lightMapper.bake()を使用した後、メッシュはライトマップされます。」",
"Lightmap resolution multiplier.": "「LightMap Resolution Multiplier」。",
"Assign meshes to a specific batch group.": "「メッシュを特定のバッチグループに割り当てます。」",
"The layers to which the meshes should belong.": "「メッシュが属するレイヤー」",
"The Material Assets that will be used to render the meshes. Each material corresponds to the respective mesh instance.": "「メッシュのレンダリングに使用されるマテリアルアセット。各マテリアルは、それぞれのメッシュインスタンスに対応しています。」",
"The rigidbody Component, when combined with a pc.CollisionComponent, allows your Entities to be simulated using realistic physics. A rigidbody Component will fall under gravity and collide with other rigid bodies, using scripts you can apply forces to the body.": "「rigidbodyコンポーネントは、pc.collisionComponentと組み合わせると、エンティティを現実的な物理学を使用してシミュレートできます。剛体コンポーネントは重力に陥り、他の剛体と衝突し、体に力を適用できるスクリプトを使用します。」",
"The type of RigidBody determines how it is simulated.": "「リジッドボディのタイプは、それがどのようにシミュレートされるかを決定します。」",
"The mass of the body.": "「体の塊」。",
"Controls the rate at which a body loses linear velocity over time.": "「体が時間の経過とともに線形速度を失う速度を制御します。」",
"Controls the rate at which a body loses angular velocity over time.": "「体が時間の経過とともに角速度を失う速度を制御します。」",
"Scaling factor for linear movement of the body in each axis.": "「各軸における体の線形移動のためのスケーリング係数。」",
"Scaling factor for angular movement of the body in each axis.": "「各軸における体の角運動のためのスケーリング係数。」",
"The friction value used when contacts occur between two bodies.": "「2つの体間で接触が発生したときに使用される摩擦値。」、「2つの剛体が衝突するときに失われるエネルギーの量を制御します。衝突する体の回復は増加し、この値は各体を拡大するために使用されます。速度。したがって、両方の体の回復が1である場合、エネルギーは失われません。1つの体に0の回復がある場合、両方の身体はすべてのエネルギーを失います。「2つの剛体が衝突したときに失われるエネルギーの量を制御します。2つの衝突する体の回復が掛けられ、この値は各体の速度をスケーリングするために使用されます。1つの体が0の回復を持っている場合、両方の身体はすべてのエネルギーを失います。あなたは非公式に、体がどれほど弾力があるかの尺度と考えることができます。」",
"If true then the screen will display its child Elements in 2D. Set this to false to make this a 3D screen.": "「Trueの場合、画面は2Dに子エレメントを表示します。これをFalseに設定して、これを3D画面にします。」",
"The resolution of the screen.": "「画面の解像度」。",
"The reference resolution of the screen. If the window size changes the screen will adjust its size based on scaleMode using the reference resolution.": "「画面の参照解像度。ウィンドウサイズが変更された場合、画面は参照解像度を使用してスケーレモードに基づいてサイズを調整します。」、「ウィンドウサイズが変更されたときに画面空間画面が変更される方法を制御します。画面は、ウィンドウの解像度と画面の参照解像度の違いを調整します。NOを使用して、画面を常に解像度に等しいサイズにします。 ウィンドウサイズのときに画面空間画面のサイズが変更される方法を制御します。変更。ブレンドを使用して、画面の解像度と画面の参照解像度の差との間の画面を調整します。なしに使用しないで、画面を常に解像度に等しくします。」",
"Determines the order in which Screen components in the same layer are rendered (higher priority is rendered on top). Number must be an integer between 0 and 127.": "「同じレイヤーの画面コンポーネントがレンダリングされる順序を決定します(上部に優先度が高い)。数値は0〜127の整数でなければなりません。」",
"The ScriptComponent allows you to extend the functionality of an Entity by attaching your own javascript files to be executed with access to the Entity. For more details on scripting see Scripting.": "「ScriptComponentを使用すると、エンティティへのアクセスで実行される独自のJavaScriptファイルを添付して、エンティティの機能を拡張できます。スクリプトの詳細については、スクリプトを参照してください。」",
"A ScrollbarComponent enables a group of entities to behave like a scrollbar, with different visual states for hover and press interactions.": "「スクロールバーコンポーネントにより、エンティティのグループは、ホバーとプレスの相互作用のために異なる視覚状態を持つスクロールバーのように振る舞うことができます。」",
"Whether the scrollbar moves horizontally or vertically.": "「スクロールバーが水平方向に移動するか垂直に移動するか。」",
"The current position value of the scrollbar, in the range 0...1.": "「Scrollbarの現在の位置値、範囲0 ... 1。」",
"The entity to be used as the scrollbar handle. This entity must have a Scrollbar component.": "「Scrollbarハンドルとして使用されるエンティティ。このエンティティには、Scrollbarコンポーネントが必要です。」",
"The size of the handle relative to the size of the track, in the range 0...1. For a vertical scrollbar, a value of 1 means that the handle will take up the full height of the track.": "「トラックのサイズに対するハンドルのサイズ、範囲0 ...1。垂直スクロールバーの場合、1の値は、ハンドルがトラックの全高を占めることを意味します。」",
"A ScrollViewComponent enables a group of entities to behave like a masked scrolling area, with optional horizontal and vertical scroll bars.": "「ScrollViewComponentは、オプションの水平スクロールバーを備えた、マスクされたスクロールエリアのようにエンティティのグループを動作させることができます。」",
"Specifies how the scroll view should behave when the user scrolls past the end of the content.": "「ユーザーがコンテンツの端を超えてスクロールするときに、スクロールビューの動作を指定します。」",
"Controls how far the content should move before bouncing back.": "「バウンスする前にコンテンツがどこまで移動するかを制御します。」",
"Whether to use mouse wheel for scrolling (horizontally and vertically) when mouse is within bounds.": "「マウスが境界内にあるときにスクロールにマウスホイールを使用する(水平および垂直に)使用するかどうか。」、「マウスホイールの水平および垂直感度。マウスホイールの使用が設定されている場合にのみ使用します。マウスホイールスクロールはその方向にスクロールします。1は、感情を感じると見なされるデフォルトの感度です。感度を調整するために値を1より高くまたは低く設定できます。デフォルトは[1、1]になります。感度。マウスホイールを使用する場合にのみ使用されます。方向を0に設定すると、マウスホイールスクロールがその方向に無効になります。1感度を調整するために。デフォルトは[1、1]になります。」",
"The entity to be used as the masked viewport area, within which the content will scroll. This entity must have an ElementGroup component.": "「コンテンツがスクロールするマスクされたビューポート領域として使用されるエンティティ。このエンティティには、ElementGroupコンポーネントが必要です。」",
"The entity which contains the scrolling content itself. This entity must have an Element component.": "「スクロールコンテンツ自体を含むエンティティ。このエンティティにはエレメントコンポーネントが必要です。」",
"Whether to enable horizontal scrolling.": "「水平スクロールを有効にするかどうか」",
"The entity to be used as the horizontal scrollbar. This entity must have a Scrollbar component.": "「水平スクロールバーとして使用されるエンティティ。このエンティティには、スクロールバーコンポーネントが必要です。」",
"Controls whether the horizontal scrollbar should be visible all the time, or only visible when the content exceeds the size of the viewport.": "「水平スクロールバーが常に見えるか、コンテンツがビューポートのサイズを超えた場合にのみ表示されるかどうかを制御します。」",
"Whether to enable vertical scrolling.": "「垂直スクロールを有効にするかどうか。」",
"The entity to be used as the vertical scrollbar. This entity must have a Scrollbar component.": "「垂直スクロールバーとして使用されるエンティティ。このエンティティには、スクロールバーコンポーネントが必要です。」",
"Controls whether the vertical scrollbar should be visible all the time, or only visible when the content exceeds the size of the viewport.": "「垂直スクロールバーが常に見えるか、コンテンツがビューポートのサイズを超えた場合にのみ表示されるかどうかを制御します。」",
"The Sound Component controls playback of sounds": "「サウンドコンポーネントはサウンドの再生を制御します」",
"The volume modifier to play the audio with. The volume of each slot is multiplied with this value.": "「オーディオを再生するボリューム修飾子。各スロットのボリュームにこの値が掛けられます。」",
"The pitch to playback the audio at. A value of 1 means the audio is played back at the original pitch. The pitch of each slot is multiplied with this value.": "「オーディオを再生するピッチ。1の値は、オーディオが元のピッチで再生されることを意味します。各スロットのピッチにこの値が掛けられます。」",
"The reference distance for reducing volume as the sound source moves further from the listener.": "「サウンドソースがリスナーからさらに移動するときにボリュームを減らすための参照距離。」、「オーディオフォールオフが停止するリスナーからの最大距離。オーディオのボリュームはこの距離の後に0ではありませんが、そうではありません。「もう落ちる。」「オーディオフォールオフが停止するリスナーからの最大距離。この距離の後はオーディオのボリュームは0ではなく、もう落ちないことに注意してください。」",
"Determines which algorithm to use to reduce the volume of the audio as it moves away from the listener.": "「リスナーから離れるときにオーディオのボリュームを減らすために使用するアルゴリズムを決定します。」",
"The Sprite Component enables an Entity to render a simple static Sprite or Sprite Animation Clips.": "「スプライトコンポーネントにより、エンティティはシンプルな静的スプライトまたはスプライトアニメーションクリップをレンダリングできます。」",
"A Sprite Component can either be Simple or Animated. Simple Sprite Components only show a single frame of a Sprite Asset. Animated Sprite Components can play Sprite Animation Clips.": "「スプライトコンポーネントはシンプルまたはアニメーション化できます。単純なスプライトコンポーネントは、スプライトアセットの単一フレームのみを表示します。アニメーションスプライトコンポーネントは、スプライトアニメーションクリップを再生できます。」",
"The Sprite Asset used by the Sprite Component.": "「スプライトコンポーネントが使用するスプライトアセット。」",
"The frame of the Sprite Asset that the Sprite Component will render.": "「スプライトコンポーネントがレンダリングするスプライトアセットのフレーム。」",
"The width of the Sprite when rendering using 9-Slicing. The width is only used when the render mode of the Sprite Asset is Sliced or Tiled.": "「9スライピングを使用してレンダリングするときのスプライトの幅。幅は、スプライトアセットのレンダリングモードがスライスまたはタイル張りの場合にのみ使用されます。」",
"The height of the Sprite when rendering using 9-Slicing. The height is only used when the render mode of the Sprite Asset is Sliced or Tiled.": "「9スライキを使用してレンダリングするときのスプライトの高さ。高さは、スプライトアセットのレンダリングモードがスライスまたはタイル張りの場合にのみ使用されます。」",
"The color tint of the Sprite.": "「スプライトの色の色合い。」",
"The opacity of the Sprite.": "「スプライトの不透明度」。",
"Flips the X axis when rendering a Sprite.": "「スプライトをレンダリングするときにX軸をひっくり返します。」",
"Flips the Y axis when rendering a Sprite.": "「スプライトをレンダリングするときにY軸をひっくり返します。」",
"A global speed modifier used when playing Sprite Animation Clips.": "「Spriteアニメーションクリップを再生するときに使用されるグローバル速度修飾子」",
"The batch group that this sprite belongs to. The engine will attempt to batch sprites in the same batch group to reduce draw calls.": "「このスプライトが属するバッチグループ。エンジンは、同じバッチグループのバッチスプライトを試みて、引き分けコールを削減します。」",
"The layers that this sprite belongs to. When a sprite belongs to multiple layers it will be rendered multiple times.": "「このスプライトが属する層。スプライトが複数の層に属している場合、複数回レンダリングされます。」",
"The draw order of the sprite. A higher value means that the component will be rendered on top of other components in the same layer. For this work the sprite must be in a layer that uses Manual sort order.": "「スプライトの描画順序。値が高いということは、コンポーネントが同じレイヤーの他のコンポーネントの上にレンダリングされることを意味します。この作業では、スプライトは手動ソート順序を使用するレイヤーでなければなりません。」",
"The Sprite Animation Clip to play automatically when the Sprite Component is enabled.": "「スプライトコンポーネントが有効になっているときに自動的に再生するスプライトアニメーションクリップ。」",
"Name of the Scene for better navigation across content.": "「コンテンツ間のより良いナビゲーションのためのシーンの名前」。",
"To disable grid set Divisions to 0. Divisions specify number of grid rectangles in each horizontal direction. And Size specifies the size of a rectangles.": "「グリッドセット分割を0に無効にするには、各水平方向にグリッド長方形の数を指定します。サイズは長方形のサイズを指定します。」",
"Change increment value for Snap gizmo state. Use SHIFT or Snap Toggle on toolbar to enable Snapping during use of Gizmos.": "「Snap Gizmo Stateの増分値を変更します。ToolbarでShiftまたはSnapトグルを使用して、Gizmosの使用中にスナップを可能にします。」",
"If your scene is too large or objects needs to be too close, change Near/Far clip values of a camera for Editor. This setting does not affects the game.": "「シーンが大きすぎる場合、またはオブジェクトが近すぎる必要がある場合、エディターのカメラのクリップ値が近く/遠い値を変更します。この設定はゲームに影響しません。」",
"Request the Editor viewport to generate a texture containing the scene depth map. Needed to see some material rendering effects in the viewport.": "「シーンの深さマップを含むテクスチャを生成するために、エディタービューポートにリクエストしてください。ビューポートでいくつかのマテリアルレンダリング効果を確認するために必要です。」",
"Request the Editor viewport to generate a texture containing the scene color map. Needed to see some material rendering effects in the viewport.": "「編集者ビューポートにリクエストして、シーンカラーマップを含むテクスチャを生成します。ビューポートでいくつかのマテリアルレンダリング効果を確認する必要があります。」",
"Change this value if you want to adjust the zoom sensitivity in the Editor viewport.": "「エディタービューポートのズーム感度を調整する場合は、この値を変更します。」",
"Set the Camera Clear Color of your preference to affect Editor. This color will not affect the game.": "「エディターに影響を与えるように好みのカメラを明確に設定します。この色はゲームに影響しません。」",
"Renders fog in the viewport.": "「ビューポートで霧をレンダリングします。」",
"Size of icons displayed in Editor viewport": "「編集者ビューポートに表示されるアイコンのサイズ」",
"The engine to use when you click Launch or when you publish or download a build. This setting is only valid during your current session and is not shared amongst team members.": "「[起動]をクリックしたとき、またはビルドを公開またはダウンロードしたときに使用するエンジン。この設定は、現在のセッション中にのみ有効であり、チームメンバー間で共有されていません。」",
"The locale that you can preview in the Editor and when you Launch your application. This is only visible to you not other members of your team.": "「エディターでプレビューできるロケールとアプリケーションを起動するとき。これは、チームの他のメンバーではなく、あなたにのみ表示されます。」",
"Get notified for in-editor chat messages": "「編集中のチャットメッセージに通知されます」、「チェックされた場合、重複したエンティティ名は、元のユニークな名前のために最後に増分番号を追加します。「チェックされた場合、重複したエンティティ名は、元のユニークな名前のために最後に増分番号を追加します。",
"Settings for the Editor: setting Editor camera near and far clip, zoom sensitivity etc.": "「編集者の設定エディターカメラの近くとファークリップ、ズーム感度などの設定」",
"If enabled, importing a source asset will update target assets where ever they are located. If disabled, assets will only be updated if they are in the same folder, otherwise new assets will be created.": "「有効にした場合、ソースアセットのインポートは、ターゲットアセットがどこにありますか?",
"Create new assets with the preload option selected. Script assets will be created with preload enabled regardless of this setting.": "「選択されたプリロードオプションを使用して新しいアセットを作成します。この設定に関係なく、プリロードが有効になってスクリプトアセットが作成されます。」",
"When a texture is imported it will be resized to use the nearest power of two resolution.": "「テクスチャがインポートされると、2つの解像度の最も近い電力を使用するようにサイズが変更されます。」",
"If enabled, when a texture is imported it will be converted to a Texture Atlas asset instead of a Texture asset.": "「有効にすると、テクスチャがインポートされると、テクスチャアセットの代わりにテクスチャアトラスアセットに変換されます。」",
"If enabled, after importing an existing source model we will try to preserve the material mappings that were set by the user on the existing model.": "「有効にすると、既存のソースモデルをインポートした後、既存のモデルでユーザーが設定したマテリアルマッピングを保存しようとします。」",
"When a model is imported, overwrite a previously imported model asset.": "「モデルがインポートされたら、以前にインポートされたモデルアセットを上書きします。」",
"When a model is imported, overwrite previously imported animation assets.": "「モデルがインポートされたら、以前にインポートされたアニメーションアセットを上書きします。」",
"When a model is imported, overwrite previously imported material assets.": "「モデルがインポートされたら、以前にインポートされたマテリアルアセットを上書きします。」",
"When a model is imported, overwrite previously imported texture assets.": "「モデルがインポートされている場合は、以前にインポートされたテクスチャアセットを上書きします。」",
"Create model assets in GLB format.": "「GLB形式でモデルアセットを作成します。」",
"Generate a template asset when importing 3D assets (FBX etc). The template asset will contain the full entity hierarchy from the imported file.": "「3Dアセット(FBXなど)をインポートするときにテンプレートアセットを生成します。テンプレートアセットには、インポートされたファイルから完全なエンティティ階層が含まれます。」",
"Specify the mesh compression to apply to imported models.": "「インポートされたモデルに適用するメッシュ圧縮を指定します。」",
"Generate a set of unwrapped uv coordinates.": "「包装されていないUV座標のセットを生成します。」",
"When uv unwrapping is enabled, the number of texels per meter. Defaults to 16.": "「UVアンラッピングが有効になっている場合、1メートルあたりのテクセル数。デフォルトは16になります。」",
"Create a new folder in the current directory when importing an FBX file, which will store all the imported FBX contents.": "「すべてのインポートされたFBXコンテンツを保存するFBXファイルをインポートするときに現在のディレクトリに新しいフォルダーを作成します。」、「アニメーションをインポートするときに命名戦略を選択します。FBXファイルで割り当てられた名前を取得します。fbxファイル 'を使用して、fbx filenameの後にアニメーションに名前を付けます。」「アニメーションをインポートするときに命名戦略を選択します。FBXファイルに割り当てられた名前をテイクします。FBXファイル名に名前を付けるには、FBX Filename 'を使用してください。",
"Rate at which to sample animation curves in samples per second. Specify 0 to disable sampling and use input keys instead.": "「サンプルでアニメーション曲線をサンプリングするレート。サンプリングを無効にするために0を指定し、代わりに入力キーを使用します。」",
"Tolerance to use when optimizing linear animation curve segments. Specify 0 to disable curve optimization.": "「線形アニメーション曲線セグメントを最適化するときに使用する許容範囲。0を指定して、曲線の最適化を無効にします。」",
"Output cubic curves when they are encountered. Disable to convert all curves to linear segments.": "「遭遇したときにキュービック曲線を出力します。すべての曲線を線形セグメントに変換することを無効にします。」",
"Settings for defining default behavior rules for asset pipeline jobs: assets extracting, textures resizing, etc.": "「アセットパイプラインジョブのデフォルトの動作ルールを定義するための設定アセット抽出、テクスチャのサイズ変更など。」",
"Add the Ammo asm.js and wasm modules to this project from the Playcanvas Store": "「PlayCanvasストアからこのプロジェクトに弾薬ASM.JSとWASMモジュールを追加する」、「重力は、シーンのすべての剛体にあらゆるフレームが適用される加速です。、基本的に地球の重力に近い。宇宙でゲームを作成している場合、これを0、0、0(ゼロG)に設定することをお勧めします。 重力は、すべての剛体にすべてのフレームが適用される加速です。シーンでは、デフォルトでは、1秒あたり-9.8メートルに設定されています。これは、基本的に地球の重力に近いです。スペースでゲームを作成している場合は、これを0、0、0に設定することをお勧めします(ゼロg)。」",
"Settings for the physics to import the library and set gravity.": "「物理学がライブラリをインポートして重力を設定するための設定。」、「シーンの色の周囲の光源。PlayCanvasを使用すると、方向性、ポイント、スポットライトを作成できます。オブジェクト。しかし、実際には、実際には、実際には環境の周りに光が跳ね返り、この間接光と呼びます。グローバルな周囲の光は、これの粗い近似であり、あらゆる方向から輝くように見える光源を設定できます。フォン素材の周囲の特性を掛けて、オブジェクトの最終色への寄与を追加します。注意してください。スカイボックスと物理的な素材を使用している場合は、周囲の色には効果がありません。」周囲の光源。PlayCanvasを使用すると、方向性、ポイント、スポットライトを作成できます。これらのライトは、オブジェクトに当てはまる直接光を説明しています。これは粗い近似であり、あらゆる方向から輝くように見える光源を設定できます。グローバルな周囲の色には、フォン素材の周囲の特性が掛けられて、オブジェクトの最終色への寄与を追加します。スカイボックスと物理的な素材を使用している場合、周囲の色には効果がありません。」",
"The Skybox is a cubemap asset that is rendered behind your 3D scene. This lets your use a set of 6 2D images to display the distant world beyond the 3D models in your scene. To add a skybox, create a cubemap asset and then assign it to the cubemap slot in the settings panel. Note, if you are using a Prefiltered Cubemap, the skybox will be used as the default environment map for all Physical materials.": "「スカイボックスは、3Dシーンの背後にレンダリングされるキューブマップアセットです。これにより、シーンの3Dモデルを超えて遠いワールドを表示するために6つの2D画像のセットを使用できます。スカイボックスを追加して、キューブマップアセットを作成してから作成してから設定パネルのCubeMapスロットに割り当てます。注。予測されたキューブマップを使用している場合、Skyboxはすべての物理的な素材のデフォルト環境マップとして使用されます。」",
"Intensity of the skybox to match the exposure levels.": "「露出レベルに一致するスカイボックスの強度。」",
"Rotation of skybox.": "「スカイボックスの回転」。",
"Mip level of the prefiletered skybox, higher value is lower mip level which is lower resolution and more prefiltered (blured).": "「推定されたスカイボックスのMIPレベル、より高い値はより低いMIPレベルで、解像度が低く、予備的(ブレッド)です。」",
"Enable the clustered lighting.": "「クラスター化されたライトを有効にします。」",
"Number of cells along each world-space axis the space containing lights is subdivided into.": "「各ライトわ空間軸に沿ったセルの数は、光を含む空間が細分化されます。」",
"Maximum number of lights a cell can store.": "「セルが保存できるライトの最大数」。",
"Cluster lights support cookies.": "「クラスターライトはクッキーをサポートします。」",
"Resolution of the atlas texture storing all non-directional cookie textures.": "「すべての非方向Cookieテクスチャを保存するAtlasテクスチャの解像度。」",
"Cluster lights support shadows.": "「クラスターライトは影をサポートします。」",
"Resolution of the atlas texture storing all non-directional shadow textures.": "「すべての非方向シャドウテクスチャを保存するAtlasテクスチャの解像度。」",
"The type of shadow filtering used by all shadows.": "「すべての影で使用されるシャドウフィルタリングのタイプ。」",
"Cluster lights support area lights.": "「クラスターライトはエリアライトをサポートします。」、「トネマッピングは、高ダイナミックレンジ(HDR)の色を制限された低ダイナミックレンジ(例えば、可視モニター出力値に)に圧縮するプロセスです。トネマッピングには2つのオプションがあります。線形スケールを暗示するHDR露出による色。フィルムより洗練された曲線、ダークシェードも維持しながら、より洗練された曲線、過度に明るいスポットを柔らかくするのが得意です。リニアトネマッピングはデフォルトでアクティブです。明るさに。Photoshopの単純な明るさだけではないことに注意してください。たとえば、強度= 8の光源がある場合は、露出後も非常に明るく(4)依然として明るくなります。、すべての目に見えるものは、直線的にフェードアウトするだけです。フィルミックトネマッピングは、明るい太陽が照らされたシーンや、壁/天井の近くにある明るい光のあるインテリアのような、コントラストの環境で良い選択です。レンジの非常に明るい値をもっと何かにします知覚的に現実的です(私たちの目と映画も同様にトネマッピングを行います。物理的に線形の値が見えません)。まあ、写真家に尋ねてください写真に非常に明るい斑点を残したり、黒い斑点を丸けたりするのが好きな人はいません。フィルミックトネマッピングは、そのようなスポットを取り除くための優れた能力を提供します。」「トネマッピングは、高ダイナミックレンジ(HDR)の色を限られた低ダイナミックレンジに圧縮するプロセスです(例えば、可視モニター出力値に)。トネマッピングには2つのオプションがあります。線形露出によってHDRの色をスケーリングすることを意味します。フィルムより洗練された曲線、ダークシェードも保持しながら、過度に明るいスポットを柔らかくするのが得意です。リニアトネマッピングはデフォルトでアクティブであり、単純に(色 *露出)。露出を微調整して、明るさを迅速に変更できます。入力がHDRになる可能性があるため、Photoshopの単純な明るさだけではないことに注意してください。例えば強度= 8の光源がある場合、曝露後も非常に明るくなります(4)= 0.5。したがって、目に見えるものはすべて、直線的にフェードアウトするだけです。フィルミックトネマッピングは、明るい太陽が照らされたシーンや、壁/天井の近くにある明るい光のあるインテリアなど、高コントラスト環境では良い選択です。それは、より知覚的に現実的なものに対して、範囲外の超明る値をうまく再ミューズします(私たちの目と映画は同様にトネマッピングをします、私たちは物理的に線形の値を見ません)。まあ、写真家に尋ねてください写真に非常に明るい斑点を残したり、黒い斑点を丸けたりするのが好きな人はいません。フィルミックトネマッピングは、そのようなスポットを取り除くための素晴らしい能力を提供します。」",
"The exposure value tweaks the overall brightness of the scene.": "「露出値はシーンの全体的な明るさを微調整します。」、「コンピューター画面は物理的に線形ではなく、知覚的に線形(SRGB)信号を出力するように設定されます。ただし、ライト計算を実行するときは、色のテクスチャを変換する必要があります。物理的に線形空間に、そして完全に照らされた画像をSRGBに再び適合させる必要があります。ガンマ補正を有効にすることでレンダリングすると、lightingなハイライトの数が減り、ライト後の色をより良い保持します。あなたのシーンでは、次の画像は球体のあるシンプルなシーンを示しています。左側のシーンは右側にある間にガンマが修正されています。シーンは修正されていません。」線形(SRGB)信号。ただし、ライトの計算を実行するときに正しい外観をするには、色のテクスチャを物理的に線形空間に変換する必要があり、完全に照らされた画像が再びsにフィットする必要があります。RGB。ガンマ補正でレンダリングすることで、ugい、過度に飽和したハイライトの数が減り、ライト後の色をより良い保存状態にします。次の画像は、球体のあるシンプルなシーンを示しています。左側では、シーンが右側にある間にガンマが修正されましたが、シーンは修正されていません。」",
"The Fog Type property can be used to control an approximation of an ambient fog in your scene. Here is an example of fog being enabled: The types available are as follows: None - Fog is disabled Linear - Fog fades in linearly between a Fog Start and Fog End distance Exp - Fog fades in from the view position according to an exponential function Exp2 - Fog fades in from the view position according to an exponential squared function": "「フォグタイプのプロパティは、シーンの周囲の霧の近似を制御するために使用できます。ここに霧が有効になっている例があります。利用可能なタイプは次のとおりです。霧の開始と霧の終わり距離exp-指数関数Exp2に従ってビューの位置から霧が流れます - 霧は、指数の四角関数に従ってビューの位置からフェードインします」",
"The distance in scene units from the viewpoint from where the fog starts to fade in and reaches a maximum. Any objects beyond maximum distance will be rendered with the fog color.": "「霧が消え始め、最大に達する場所からの観点からシーンユニットの距離。最大距離を超えるオブジェクトは、霧の色でレンダリングされます。」",
"The fog density controls the rate at which fog fades in for Exp and Exp2 fog types. Larger values cause fog to fade in more quickly. Fog density must be a positive number.": "「霧密度は、霧がEXPとEXP2の霧の種類に対してフェードインする速度を制御します。より大きな値は、霧がより速くフェードします。霧密度は正の数でなければなりません。」、「霧の色。この色は霧の色です。霧が消えると、表面の色がブレンドされています。」「霧の色。この色は、霧が消えると、表面の色とブレンドされています。」",
"The width of your application in pixels.": "「ピクセルでのアプリケーションの幅。」",
"The height of your application in pixels.": "「ピクセルでのアプリケーションの高さ」",
"Resolution Mode decides whether the canvas resolution will change when it is resized.": "「解像度モードは、Canvas解像度がサイズ変更時に変更されるかどうかを決定します。」",
"Fill Mode decides how the canvas fills the browser window.": "「塗りつぶしモードは、キャンバスがブラウザウィンドウをどのように埋めるかを決定します。」",
"When enabled (default) application will use WebGL 2.0 if platform supports it.": "「有効になった場合(デフォルト)アプリケーションは、プラットフォームがサポートする場合、WebGL 2.0を使用します。」",
"When disabled, anti-aliasing will be disabled for back-buffer.": "「無効にすると、バックバッファーのために反放射性が無効になります。」",
"When enabled the canvas resolution will be calculated including the device pixel ratio. Enabling this might affect performance.": "「有効になった場合、デバイスピクセル比を含めてキャンバス解像度が計算されます。これを有効にすると、パフォーマンスに影響を与える可能性があります。」",
"When enabled the canvas will blend with the web page.": "「有効になった場合、キャンバスはWebページとブレンドされます。」",
"When enabled the drawing buffer will be preserved until its explicitely cleared. Useful if you want to take screenshots.": "「有効になった場合、描画バッファーは明示的にクリアされるまで保存されます。スクリーンショットを撮りたい場合は便利です。」",
"Add the necessary libraries to support Basis compression": "「基礎圧縮をサポートするために必要なライブラリを追加」",
"Settings for the rendering: setting the skybox, clustered lighting, shadow settings etc.": "「レンダリングの設定スカイボックスの設定、クラスター化されたライト、影の設定など。」",
"Manage rendering Layers and their render order.": "「レンダリングレイヤーとレンダリング順序を管理します。」",
"The name of the layer": "「レイヤーの名前」",
"Defines the method used for sorting opaque mesh instances before rendering.": "「レンダリング前に不透明メッシュインスタンスの並べ替えに使用される方法を定義します。」",
"Defines the method used for sorting semi-transparent mesh instances before rendering.": "「レンダリング前に半透明メッシュインスタンスの並べ替えに使用される方法を定義します。」",
"Auto-generated lightmap textures resolution is calculated using area of geometry in world space and size multiplier of model and scene. Changing this value will affect resolution of lightmaps for whole scene.": "「自動生成されたライトマップテクスチャ解像度は、モデルとシーンのワールド空間とサイズの乗数のジオメトリの領域を使用して計算されます。この値を変更すると、シーン全体のライトマップの解像度に影響します。」",
"Maximum resolution for auto-generated lightmap textures.": "「自動生成されたライトマップテクスチャの最大解像度。」",
"Enable bilateral filter on runtime baked lightmaps.": "「ランタイムベイクドライトマップで両側フィルターを有効にします。」",
"A range parameter of the bilateral filter.": "「両側フィルターの範囲パラメーター」。",
"A spatial parameter of the bilateral filter.": "「両側フィルターの空間パラメーター。」",
"Enable baking ambient light into lightmaps.": "「ライトマップにアンビエントライトを焼くことができます。」",
"Number of samples to use when baking ambient light.": "「アンビエントライトを焼くときに使用するサンプルの数。」",
"How much of the sphere to include when baking ambient light.": "「アンビエントライトを焼くときに含める球体の量。」",
"Brightness of the baked ambient occlusion.": "「焼けたアンビエントオクルージョンの明るさ。」",
"Contrast of the baked ambient occlusion.": "「焼けたアンビエントオクルージョンのコントラスト」",
"Settings for the lightmapper: setting the resolution, mode and ambient bake settings.": "「LightMapperの設定解像度、モード、およびアンビエントベイク設定の設定。」",
"Manage batch groups for this project. Batch groups allow you to reduce draw calls by batching similar Models and Elements together.": "「このプロジェクトのバッチグループを管理します。バッチグループを使用すると、同様のモデルとエレメントを一緒にバッチすることで抽選コールを削減できます。」",
"The name of the script to use for creating the loading screen of the application. The script needs to call pc.script.createLoadingScreen.": "「アプリケーションの読み込み画面を作成するために使用するスクリプトの名前。スクリプトはpc.script.createloadingscreenを呼び出す必要があります。」",
"Settings for the loading screen.": "「ロード画面の設定」「アプリケーションに含める外部スクリプトのURL。これらのURLは、他のスクリプトがロードされる前にアプリケーションのメインHTMLページに<cscript>タグとして追加されます。」「アプリケーションに含める外部スクリプトのURL。これらのURLは、他のスクリプトがロードされる前に、アプリケーションのメインHTMLページに<script>タグとして追加されます。",
"Settings for adding external script URLs.": "「外部スクリプトURLを追加するための設定」",
"Disable this if you do not want to handle any keyboard input in your application.": "「アプリケーションのキーボード入力を処理したくない場合は、これを無効にします。」",
"Disable this if you do not want to handle any mouse input in your application.": "「アプリケーションのマウス入力を処理したくない場合は、これを無効にします。」",
"Disable this if you do not want to handle any touch input in your application.": "「アプリケーションのタッチ入力を処理したくない場合は、これを無効にします。」",
"Disable this if you do not want to handle any gamepad input in your application.": "「アプリケーションのゲームパッド入力を処理したくない場合は、これを無効にします。」",
"Settings for enabling/disabling different input controllers. Mouse, keyboard etc.": "「さまざまな入力コントローラーを有効/無効にするための設定。マウス、キーボードなど。」",
"JSON Assets that contain localization data. Assets in this list will automatically be parsed for localization data when loaded. These are used to localized your Text Elements.": "「ローカリゼーションデータを含むJSONアセット。このリストのアセットは、ロードされたときにローカリゼーションデータに対して自動的に解析されます。これらはテキストエレメントをローカライズするために使用されます。」",
"Settings for adding localization assets.": "「ローカリゼーションアセットを追加するための設定」",
"The maximum number of times to retry loading an asset if it fails to be loaded. If an asset request fails it will be retried with an exponential backoff.": "「アセットがロードされなかった場合、アセットの読み込みを再試行する最大回数。アセット要求が失敗した場合、指数関数的なバックオフで再試行されます。」",
"Network related settings for the project.": "「プロジェクトのネットワーク関連設定」。",
"Set the loading order for the scripts in the project.": "「プロジェクトのスクリプトの読み込み順序を設定します。」",
"View the version history for the project settings.": "「プロジェクト設定のバージョン履歴を表示します。」",
"Unique identifier of an Asset.": "「アセットのユニークな識別子」",
"The name of the asset.": "「アセットの名前」。",
"Interface for tagging assets. Allows to find assets by tags using app.assets.findByTag method.": "「アセットをタグ付けするためのインターフェイス。App.Assets.FindByTagメソッドを使用してタグでアセットを見つけることができます。」",
"If this asset is runtime-friendly and can be used within the app.": "「このアセットがランタイムフレンドリーで、アプリ内で使用できる場合。」",
"The type of the asset. One of: animation, audio, image, json, material, model, text, texture.": "「アセットのタイプ。一つアニメーション、オーディオ、画像、JSON、マテリアル、モデル、テキスト、テクスチャ。」",
"Exclude asset from the project. If true, the asset will not be available at runtime and not be included in published builds.": "「プロジェクトからアセットを除外します。trueの場合、アセットは実行時に利用できず、公開されたビルドに含まれません。」",
"If true the asset will be loaded during the preload phase of application set up.": "「Trueの場合、アセットが設定されたプリロードフェーズ中にロードされます。」",
"Sometimes specific order of loading and executing JS files is required. All preloaded script assets will be loaded in order specified in Project Settings. You can further control when you want a Script Asset to load by changing the Loading Type.": "「JSファイルのロードと実行の特定の順序が必要な場合があります。プロジェクト設定で指定されたすべてのプリロードされたスクリプトアセットが順にロードされます。読み込みタイプを変更して、スクリプトアセットをロードするときにさらに制御できます。」",
"Size of an asset. Keeping this value as tiny as possible will lead to faster application loading and less bandwidth required to launch the app.": "「アセットのサイズ。この値を可能な限り小さい状態に保つと、アプリケーションのロードが速くなり、アプリの起動に必要な帯域幅が少なくなります。」",
"Reference to another asset where this asset were imported from.": "「このアセットが輸入された別のアセットへの参照。」",
"Date the asset was created": "「アセットが作成された日付」",
"Duration of the animation in seconds.": "「数秒でのアニメーションの期間。」",
"The name of the animation": "「アニメーションの名前」",
"Duration of the audio file in seconds.": "「数秒でのオーディオファイルの期間。」",
"This property is exposed as minFilter and magFilter to specify how texture is filtered.": "「このプロパティは、テクスチャのフィルタリング方法を指定するために、MinfilterおよびMagfilterとして公開されています。」",
"Integer value specifying the level of anisotropic to apply to the texture ranging from 1 (no anisotropic filtering) to the pc.GraphicsDevice property maxAnisotropy.": "「1(異方性フィルタリングなし)からPC.GraphicsDeviceプロパティへの範囲のテクスチャに適用する異方性のレベルを指定する整数値maxAnisotropy。」、「キューブマップは特別なタイプのテクスチャアセットです。各テクスチャはキューブの表面を表します。通常、2つの用途があります。キューブマップはシーンのスカイボックスを定義できます。スカイボックスには、丘、山、空、空、空、空などのシーンの遠くのビジュアルの画像が含まれています。Cube Mapは、あらゆる素材に反射を追加できます。シーンに光沢のあるクロムボールが付いていることを想像してください。ボールは周囲のシーンを反映しています。オープンな環境では、通常、シーンのスカイボックスキューブマップを設定します。反射オブジェクトのマテリアルのキューブマップシーンのスカイボックスを定義できます。スカイボックスにはの画像が含まれています丘、山、空などのシーンの遠いビジュアル。キューブマップは、あらゆる資料に反射を追加できます。あなたのシーンに光沢のある、クロムボールがベアリングすることを想像してください。ボールは周囲のシーンを反映しています。オープンな環境の場合、通常、シーンのスカイボックスキューブマップを反射物の素材のキューブマップとして設定します。」",
"Use the old phong lobe when generating prefiltered lighting data. This option will result in more noisy lighting data, but is kept to be backwards compatible.": "「予測されたライトデータを生成するときに古いフォンローブを使用します。このオプションは、よりノイズの多いライトデータになりますが、後方に互換性があるようになります。」",
"CSS string to be used in application.": "「アプリケーションで使用するCSS文字列。」",
"Intensity is used to boost the value read from the signed distance field, 0 is no boost, 1 is max boost. This can be useful if the font does not render with clean smooth edges with the default intensity or if you are rendering the font at small font sizes.": "「強度は、署名された距離フィールドから読み取り値をブーストするために使用されます。0はブーストなし、1は最大ブーストです。これは、フォントがデフォルトの強度のクリーンな滑らかなエッジでレンダリングしない場合、またはあなたがレンダリングしている場合に役立ちます。小さなフォントサイズのフォント。」",
"All the characters that should be included in the runtime font asset. Note that in order for a character to be included in the runtime font, it must be supported by the source font. Click Process Font after you make changes to the characters.": "「ランタイムフォントアセットに含まれるべきすべての文字。ランタイムフォントに文字を含めるためには、ソースフォントでサポートする必要があることに注意してください。文字を変更した後、プロセスフォントをクリックします。「",
"Enable this to invert the generated font texture. Click Process Font after changing this option.": "「これにより、生成されたフォントテクスチャを反転させることができます。このオプションを変更した後、プロセスフォントをクリックします。」",
"Click on a character preset to add it to the selected font": "「キャラクタープリセットをクリックして、選択したフォントに追加します」",
"Add a custom range of characters by entering their Unicode codes in the From and To fields. E.g. to add all basic Latin characters you could enter 0x20 - 0x7e and click the + button.": "「FROMとフィールドにUnicodeコードを入力して、カスタム範囲の文字を追加します。たとえば、すべての基本的なラテン文字を追加するには、0x20-0x7Eを入力して +ボタンをクリックします。」",
"A Font that can be used to render text using the Text Component.": "「テキストコンポーネントを使用してテキストをレンダリングするために使用できるフォント。」、「ここでは、特定のロケールに使用される交換アセットを定義できます。アプリケーションのロケールが変更されると、このアセットへの参照が使用されます。新しいロケールの交換アセット。 ここでは、特定のロケールに使用される交換アセットを定義できます。アプリケーションのロケールが変更されると、このアセットへの参照は新しいロケールに交換アセットを使用します。」",
"JSON data to be used in application.": "「アプリケーションで使用されるJSONデータ。」",
"HTML string to be used in application.": "「アプリケーションで使用するHTML文字列。」",
"Defines the shading model. Phong {pc.SPECULAR_PHONG}: Phong without energy conservation. You should only use it as a backwards compatibility with older projects. Physical {pc.SPECULAR_BLINN}: Energy-conserving Blinn-Phong.": "「シェーディングモデルを定義します。Phong{pc.spacular_phong}省エネのないphong。古いプロジェクトとの後方互換性としてのみ使用する必要があります。",
"The offset in U and V to apply to the first UV channel referenced by maps in this material.": "「この素材のマップで参照される最初のUVチャネルに適用するUとVのオフセット。」",
"The scale in U and V to apply to the first UV channel referenced by maps in this material.": "「この素材のマップで参照される最初のUVチャネルに適用されるUとVのスケール。」",
"Rotate the UV coordinates around the center of the maps referenced by this material.": "「この素材が参照されているマップの中心の周りのUV座標を回転させます。」",
"An ambient occlusion map containing pre-baked ambient occlusion.": "「前身の周囲閉塞を含む周囲の閉塞マップ。」",
"AO map UV channel": "「AOマップUVチャネル」",
"An ambient occlusion map color channel to extract color value from texture. Can be: r, g, b, a": "「テクスチャから色の値を抽出するための周囲の閉塞マップカラーチャネル。R、G、B、A」",
"Controls the 2D offset of the AO map. Each component is between 0 and 1.": "「AOマップの2Dオフセットを制御します。各コンポーネントは0〜1です。」",
"Controls the 2D tiling of the AO map.": "「AOマップの2Dタイルを制御します。」",
"Rotate the UV coordinates of the AO map around the center.": "「中央周辺のAOマップのUV座標を回転させます。」",
"If checked, ambient color will occlude specular factor of a material.": "「チェックした場合、周囲の色はマテリアルの鏡面因子を閉塞します。」",
"Use vertex colors for AO instead of a map": "「マップの代わりにAOに頂点の色を使用する」、「これをチェックして、シーンのグローバルな周囲の色に素材固有の色を掛けてください。」「これを確認して、シーンのグローバルな周囲の色に素材を掛ける特定の色。」、「シーンのグローバルな周囲の色を掛けるための色合いの色。」「シーンのグローバルな周囲の色を掛けるための色合いの色。」",
"The diffuse map that specifies the per-pixel diffuse material color. If no diffuse map is set, the diffuse color is used instead.": "「ピクセルあたりの拡散マテリアルの色を指定する拡散マップ。拡散マップが設定されていない場合、代わりにびまん色が使用されます。」",
"Diffuse map UV channel": "「拡散マップUVチャネル」",
"An diffuse map color channel to extract color value from texture. Can be: r, g, b, a, rgb": "「テクスチャから色の値を抽出するための拡散マップカラーチャネル。R、G、B、A、RGB」",
"Controls the 2D offset of the diffuse map. Each component is between 0 and 1.": "「拡散マップの2Dオフセットを制御します。各コンポーネントは0〜1の間です。」",
"Controls the 2D tiling of the diffuse map.": "「拡散マップの2Dタイルを制御します。」",
"Rotate the UV coordinates of the diffuse map around the center.": "「中央の周りの拡散マップのUV座標を回転させます。」",
"Use vertex colors for diffuse instead of a map": "「マップの代わりに拡散に頂点の色を使用する」、「これを確認して、マテリアル固有の拡散色でマテリアルの拡散マップを変調します。」「これを確認して、マテリアルの拡散マップをマテリアル固有で変調する拡散色。」",
"If no diffuse map is set or tint is enabled, this is the diffuse color of the material.": "「拡散マップが設定されていない場合、または色合いが有効になっている場合、これはマテリアルの拡散色です。」",
"Enables GGX specular response. Also enables anisotropy parameter to set material anisotropy.": "「GGXの鏡面的な応答を有効にします。また、異方性パラメーターが物質異方性を設定することを可能にします。」",
"Defines amount of specular anisotropy when GGX Specular is enabled": "「GGX鏡面電子が有効になっている場合、鏡面電子異方性の量を定義します」",
"Toggle between specular and metalness workflow.": "「鏡面と金属性のワークフローを切り替えます。」",
"This map specifies per-pixel metalness values. A value of 1 is metal and a value of 0 is non-metal.": "「このマップはピクセルあたりの金属性値を指定します。1の値は金属で、値0は非金属です。」",
"Metnalness map UV channel": "「Metnalness Map UVチャネル」",
"An metalness map color channel to extract color value from texture. Can be: r, g, b, a": "テクスチャから色の値を抽出するためのメタンマップカラーチャネル。r、g、b、a",
"Controls the 2D offset of the metalness map. Each component is between 0 and 1.": "「メタネスマップの2Dオフセットを制御します。各コンポーネントは0〜1の間です。」",
"Controls the 2D tiling of the metalness map.": "「メタネスマップの2Dタイルを制御します。」",
"Rotate the UV coordinates of the metalness map around the center.": "「中央の周りの金属性マップのUV座標を回転させます。」",
"Use vertex colors for metalness instead of a map": "「マップの代わりに頂点の色を金属性に使用する」",
"Metalness factor multiplier.": "「メタネスファクター乗数」。",
"Use specular color and specularity factor with metalness.": "「鏡面色と鏡面性因子を金属性で使用します。」",
"The specular map that specifies the per-pixel specular color. If no specular map is set, the specular color is used instead.": "「ピクセルあたりの鏡面色を指定する鏡面図。鏡面図が設定されていない場合、代わりに鏡面色が使用されます。」",
"Specular map UV channel.": "「鏡面図UVチャネル」。",
"An specular map color channel to extract color value from texture. Can be: r, g, b, a, rgb": "「テクスチャから色の値を抽出するための鏡面マップカラーチャネル。",
"Controls the 2D offset of the specular map. Each component is between 0 and 1.": "「鏡面図の2Dオフセットを制御します。各コンポーネントは0〜1の間です。」",
"Controls the 2D tiling of the specular map.": "「鏡面図の2Dタイルを制御します。」",
"Rotate the UV coordinates of the specular map around the center.": "「中央の周りの鏡面マップのUV座標を回転させます。」",
"Use vertex colors for specular instead of a map.": "「マップの代わりに鏡の色を鏡に使用します。」、「これを確認して、マテリアル固有の鏡面色でマテリアルの鏡面マップを変調します。」「これを確認して、マテリアルの鏡面マップをマテリアルで変調するために確認します。特定の鏡面色。」",
"If no specular map is set or tint is checked, this is the specular color of the material.": "「鏡面図が設定されていない場合、または色合いがチェックされていない場合、これは素材の鏡面色です。」",
"The specularity factor map that specifies the per-pixel specular color. If no specular map is set, the specular color is used instead.": "「ピクセルあたりの鏡面色を指定する鏡面因子マップ。鏡面図が設定されていない場合、代わりに鏡面色が使用されます。」",
"Specular factor map UV channel.": "「鏡面因子マップUVチャネル」。",
"An specularity factor map color channel to extract color value from texture. Can be: r, g, b, a, rgb": "「テクスチャから色の値を抽出するための鏡面因子マップカラーチャネル。R、G、B、A、RGB」",
"Controls the 2D offset of the specularity factor map. Each component is between 0 and 1.": "「鏡面係数マップの2Dオフセットを制御します。各コンポーネントは0〜1の間です。」",
"Controls the 2D tiling of the specularity factor map.": "「鏡面因子マップの2Dタイルを制御します。」",
"Rotate the UV coordinates of the specularity factor map around the center.": "「中央の周りの鏡面因子マップのUV座標を回転させます。」",
"Use vertex colors for specularity factor instead of a map.": "「マップの代わりに鏡面係数に頂点の色を使用します。」、「これを確認して、マテリアル固有の鏡面色でマテリアルの鏡面因子マップを変調します。」物質固有の鏡面色で。」",
"If no specularity factor map is set or tint is checked, this is the specular factor of the material.": "「鏡面因子マップが設定されていない場合、または色合いがチェックされていない場合、これがマテリアルの鏡面係数です。」",
"The gloss map that specifies a per-pixel shininess value. The gloss map is modulated by the shininess property.": "「ピクセルあたりの光沢値を指定する光沢マップ。光沢マップは、Shininessプロパティによって変調されます。」",
"Gloss map UV channel": "「グロスマップUVチャネル」",
"An gloss map color channel to extract color value from texture. Can be: r, g, b, a": "テクスチャから色の値を抽出するための光沢マップカラーチャネル。r、g、b、a",
"Controls the 2D offset of the gloss map. Each component is between 0 and 1.": "「光沢マップの2Dオフセットを制御します。各コンポーネントは0〜1の間です。」",
"Controls the 2D tiling of the gloss map.": "「光沢マップの2Dタイルを制御します。」",
"Rotate the UV coordinates of the gloss map around the center.": "「中央の周りの光沢マップのUV座標を回転させます。」",
"Use vertex colors for glossiness instead of a map": "「マップの代わりに光沢のある頂点の色を使用する」",
"A value determining the smoothness of a surface. For smaller shininess values, a surface is rougher and specular highlights will be broader. For larger shininess values, a surface is smoother and will exhibit more concentrated specular highlights (as is the surace is polished and shiny).": "「表面の滑らかさを決定する値。光沢値が小さくなると、表面は粗く、鏡面的なハイライトが広くなります。光沢値が大きくなると、表面はより濃縮された鏡面的なハイライトを示します(波が磨かれます。と光沢)。」",
"Invert material gloss, effectively treating it as roughness.": "「マテリアルの光沢を反転させ、効果的に粗さとして扱います。」",
"The emissive map that specifies the per-pixel emissive color. If no emissive map is set, the emissive color is used instead.": "「ピクセルあたりの放射色を指定する放射マップ。放射マップが設定されていない場合、代わりに放射色が使用されます。」",
"Emissive map UV channel": "「放射マップUVチャネル」",
"An emissive map color channel to extract color value from texture. Can be: r, g, b, a, rgb": "「テクスチャから色の値を抽出するための放射マップカラーチャネル。R、G、B、A、RGB」",
"Controls the 2D offset of the emissive map. Each component is between 0 and 1.": "「放射マップの2Dオフセットを制御します。各コンポーネントは0〜1の間です。」",
"Controls the 2D tiling of the emissive map.": "「放射マップの2Dタイルを制御します。」",
"Rotate the UV coordinates of the emissive map around the center.": "「中央の周りの放射マップのUV座標を回転させます。」",
"Use vertex colors for emission instead of a map": "「マップの代わりに放射に頂点の色を使用する」、「これを確認して、マテリアル固有の放射色でマテリアルの放射マップを変調します。」「これを確認して、マテリアルの放射マップをマテリアル固有で変調する放射性色。」",
"If no emissive map is set or tint is enabled, this is the emissive color of the material.": "「放出マップが設定されていない場合、または色合いが有効になっている場合、これは素材の放射性色です。」",
"Opacity map UV channel": "「不透明地図UVチャネル」",
"An opacity map color channel to extract color value from texture. Can be: r, g, b, a": "「テクスチャから色の値を抽出するための不透明なマップカラーチャネル。r、g、b、a」",
"Controls the 2D offset of the opacity map. Each component is between 0 and 1.": "「不透明なマップの2Dオフセットを制御します。各コンポーネントは0〜1の間です。」",
"Controls the 2D tiling of the opacity map.": "「不透明なマップの2Dタイルを制御します。」",
"Rotate the UV coordinates of the opacity map around the center.": "「中央の周りの不透明なマップのUV座標を回転させます。」",
"Use vertex colors for opacity instead of a map": "「マップの代わりに不透明度に頂点の色を使用する」",
"The opacity of the material. This is a value between 0 (completely transparent) and 1 (completely opaque. It defaults to 1.": "「マテリアルの不透明度。これは0(完全に透明)と1(完全に不透明です。デフォルトは1になります。」",
"The alpha test reference value to control which fragments are written to the currently active render target based on alpha value. All fragments with an alpha value of less than the alphaTest reference value will be discarded. alphaTest defaults to 0 (all fragments pass).": "「アルファ値に基づいて現在アクティブなレンダリングターゲットに書き込まれるフラグメントを制御するアルファテスト基準値。アルファ値よりも少ないアルファ値を持つすべてのフラグメントは破棄されます。 Alphaのカバレッジを有効または無効にします。有効にすると、ハードウェアアンチエイリアスがオンになっている場合、限られた注文に依存しない透明性を達成できます。品質は、現在のレンダリングターゲットのMSAAサンプルの数に依存します。それ以外の場合は鋭いアルファカットアウトのエッジですが、広い領域の半透明の表面には推奨されていません。ごとに、アルファをカバレッジの動作にブレンディングすることを可能にする必要がないことに注意してください Alphaのカバレッジを有効または無効にします。有効にした場合、およびハードウェアアンチエイリアシングがオンになっている場合、限られた注文に依存しない透明性を達成できます。品質は、現在のレンダリングターゲットのMSAAサンプルの数に依存します。oそれ以外の場合は、鋭いアルファカットアウトですが、大きな領域の半透明表面には推奨されていません。Alphaをカバレッジ作業にするためにブレンドを有効にする必要がないことに注意してください。Alphatestのように、それなしで機能します。」",
"Controls whether Specular is faded out by material Opacity which is sometimes not desired for shiny translucent materials such as glass": "「ガラスなどの光沢のある半透明のマテリアルには望ましくないことがある物質的な不透明度によって鏡面がフェードアウトされるかどうかを制御します」",
"Use alphaFade to fade out materials that do not use opacity to fade specular (opacityFadesSpecular is false).": "「アルファフェードを使用して、不透明度を使用して鏡面をフェードするマテリアルをフェードアウトします(不透明ファデスペアルはfalseです)。」、「ピクセルあたりの表面正常を指定する通常のマップ。通常のマップは、 'bumbiness 'プロパティによって変調されます。 ピクセルあたりの表面法線を指定する通常のマップ。通常のマップは、 'bumbiness 'プロパティによって変調されます。」",
"Normal map UV channel": "「通常のマップUVチャネル」",
"Controls the 2D offset of the normal map. Each component is between 0 and 1.": "「通常のマップの2Dオフセットを制御します。各コンポーネントは0〜1の間です。」",
"Controls the 2D tiling of the normal map.": "「通常のマップの2Dタイルを制御します。」",
"Rotate the UV coordinates of the normal map around the center.": "「中央の周りの通常のマップのUV座標を回転させます。」",
"The strength of the applied normal map. This is a value between 0 (the normal map has no effect) and 2 (the effect of the normal map is exaggerated). It defaults to 1.": "「適用される通常のマップの強度。これは0(通常のマップには効果がない)と2(通常のマップの効果は誇張されている)の間の値です。デフォルトは1になります。」",
"The height map that specifies the per-pixel strength of the parallax effect. White is full height and black is zero height.": "「視差効果のピクセルあたりの強度を指定する高さマップ。白はフルハイトで、黒はゼロの高さです。」",
"Height map UV channel": "「高さマップUVチャネル」",
"An height map color channel to extract color value from texture. Can be: r, g, b, a": "テクスチャから色の値を抽出する高さマップカラーチャネル。r、g、b、a",
"Controls the 2D offset of the height map. Each component is between 0 and 1.": "「高さマップの2Dオフセットを制御します。各コンポーネントは0〜1です。」",
"Controls the 2D tiling of the height map.": "「高さマップの2Dタイルを制御します。」",
"Rotate the UV coordinates of the height map around the center.": "「中央の周りの高さマップのUV座標を回転させます。」",
"The strength of a parallax effect (a value between 0 and 2, defaulting to 1).": "「視差効果の強度(0〜2の値、デフォルト1に1)。」",
"Defines intensity of clear coat layer from 0 to 1.": "「クリアコート層の強度を0から1に定義します。」",
"The clear coat map that specifies a per-pixel intensity value. The clear coat map is modulated by the Clear Coat Factor property.": "「ピクセルあたりの強度値を指定するクリアコートマップ。クリアコートマップは、Clear Coat Factorプロパティによって変調されます。」",
"clearCoat map UV channel": "「ClearCoat Map UVチャネル」",
"An clearCoat map color channel to extract color value from texture. Can be: r, g, b, a": "テクスチャから色の値を抽出するためのクリアコートマップカラーチャネル。r、g、b、a",
"Controls the 2D offset of the clear coat map. Each component is between 0 and 1.": "「クリアコートマップの2Dオフセットを制御します。各コンポーネントは0〜1です。」",
"Controls the 2D tiling of the clear coat map.": "「クリアコートマップの2Dタイルを制御します。」",
"Rotate the UV coordinates of the clear coat map around the center.": "「中央の周りのクリアコートマップのUV座標を回転させます。」",
"Use vertex colors for clearCoat intensity instead of a map": "「マップの代わりにクリアコートの強度に頂点の色を使用する」",
"A color channel to extract color value from vertex colors. Can be: r, g, b, a": "頂点の色から色の値を抽出するカラーチャネル。r、g、b、a",
"The clear coat gloss map that specifies a per-pixel intensity value. The clear coat gloss map is modulated by the clearCoat property.": "「ピクセルあたりの強度値を指定するクリアコートグロスマップ。クリアコートグロスマップは、ClearCoatプロパティによって変調されます。」",
"clear coat gloss map UV channel": "「クリアコートグロスマップUVチャネル」",
"A clear coat gloss map color channel to extract color value from texture. Can be: r, g, b, a": "「テクスチャから色の値を抽出するためのクリアコートグロスマップカラーチャネル。R、G、B、A」",
"Controls the 2D offset of the clear coat gloss map. Each component is between 0 and 1.": "「クリアコートグロスマップの2Dオフセットを制御します。各コンポーネントは0〜1の間です。」",
"Controls the 2D tiling of the clear coat gloss map.": "「クリアコートグロスマップの2Dタイルを制御します。」",
"Rotate the UV coordinates of the clear coat gloss map around the center.": "「中央の周りのクリアコートグロスマップのUV座標を回転させます。」",
"Use vertex colors for clear coat glossiness instead of a map": "「地図の代わりに透明なコートの光沢を頂点にする」",
"A value determining the smoothness of a surface. For smaller glossiness values, the clear coat surface is rougher and specular highlights will be broader. For larger glossiness values, the clear coat surface is smoother and will exhibit more concentrated specular highlights (as if the clear coat surface is polished and shiny).": "「表面の滑らかさを決定する値。光沢値が小さい場合、クリアコートの表面は粗く、鏡面的なハイライトが広くなります。光沢値が大きくなると、クリアコートの表面はより滑らかで、より濃縮された鏡面ハイライトを示します(まるで透明なコートの表面は磨かれて光沢があります)。",
"Invert material clear coat gloss, effectively treating it as roughness": "「マテリアルの透明なコートの光沢を反転させ、効果的に粗さとして扱う」",
"Controls the 2D offset of the clear coat normal map. Each component is between 0 and 1.": "「Clear Coat Normal Mapの2Dオフセットを制御します。各コンポーネントは0〜1です。」",
"Controls the 2D tiling of the clear coat normal map.": "「Clear Coat Normal Mapの2Dタイルを制御します。」",
"Enable the use of sheen specular effects.": "「シーンの鏡面効果の使用を有効にします。」",
"The sheen map that specifies the per-pixel sheen specular color. If no sheen map is set, the sheen color is used instead.": "「ピクセルあたりのシーンの鏡面色を指定するシーンマップ。シーンマップが設定されていない場合、シーンの色は代わりに使用されます。」",
"Sheen map UV channel.": "「Sheen Map UVチャネル」。",
"A color channel to extract color value from sheen map. Can be: r, g, b, a, rgb": "「Sheenマップから色の値を抽出するカラーチャネル。",
"Controls the 2D offset of the sheen map. Each component is between 0 and 1.": "「Sheenマップの2Dオフセットを制御します。各コンポーネントは0〜1の間です。」",
"Controls the 2D tiling of the sheen map.": "「Sheenマップの2Dタイルを制御します。」",
"Rotate the UV coordinates of the sheen map around the center.": "「中央の周りの光沢マップのUV座標を回転させます。」",
"Use vertex colors for sheen instead of a map.": "「地図の代わりに頂点に頂点の色を使用します。」",
"Use sheen color to tint with sheen map.": "「Sheen Colorを使用して、Sheen Mapで色合いを付けます。」",
"If no sheen map is set or tint is checked, this is the sheen specular color of the material.": "「シーンマップが設定されていない場合、または色合いがチェックされていない場合、これは素材のシーン鏡面色です。」",
"The sheen gloss map that specifies the per-pixel sheen gloss color. If no sheen gloss map is set, the sheen gloss is used instead.": "「ピクセルあたりのシーングロスの色を指定するSheen Gloss Map。シーングロスマップが設定されていない場合、シーングロスは代わりに使用されます。」",
"Sheen gloss map UV channel.": "「Sheen Gloss Map UVチャネル」。",
"A color channel to extract color value from sheen gloss map. Can be: r, g, b or a": "「光沢のある光沢マップから色の値を抽出するカラーチャネル。",
"Controls the 2D offset of the sheen gloss map. Each component is between 0 and 1.": "「Sheen Gloss Mapの2Dオフセットを制御します。各コンポーネントは0〜1の間です。」",
"Controls the 2D tiling of the sheen gloss map.": "「Sheen Gloss Mapの2Dタイルを制御します。」",
"Rotate the UV coordinates of the sheen gloss map around the center.": "「中央の周りの光沢光沢マップのUV座標を回転させます。」",
"Use vertex colors for sheen gloss instead of a map.": "「地図の代わりに、Sheen Glossに頂点の色を使用します。」",
"Use vertex color for sheen gloss instead of a map.": "「地図の代わりにSheen Glossに頂点の色を使用します。」",
"Use sheen gloss to tint with sheen map.": "「Sheen Glossを使用して、Sheen Mapで色合いを付けます。」",
"If no sheen gloss map is set or tint is checked, this is the sheen glossiness of the material.": "「光沢のある光沢マップが設定されていない場合、または色合いがチェックされていない場合、これは素材の光沢の光沢です。」",
"Invert material sheen gloss, effectively treating it as roughness": "「マテリアルの光沢を反転させ、効果的に粗さとして扱う」",
"Enable use of grab pass for refractions.": "「屈折にグラブパスを使用できるようにします。」",
"The refraction map defines a per-pixel refraction amount.": "「屈折マップはピクセルあたりの屈折量を定義します。」",
"The UV set used to sample the refraction map.": "「屈折マップのサンプリングに使用されるUVセット。」",
"A color channel to extract refraction intensity from the texture. Can be r, g, b or a.": "「テクスチャから屈折強度を抽出するカラーチャネル。R、G、B、またはAにすることができます。」",
"The refraction map UV offset": "「屈折マップUVオフセット」",
"The refraction map UV tiling factor.": "「屈折マップUVタイル係数。」",
"Rotate the UV coordinates of the refraction map around the center.": "「中央の周りの屈折マップのUV座標を回転させます。」",
"Use vertex color for refraction intensity, or as multiplier with the refraction map.": "「屈折強度には頂点の色を使用するか、屈折マップを備えた乗数として使用します。」",
"A color channel to extract refraction intensity from the vertex color. Can be r, g, b or a.": "「頂点の色から屈折強度を抽出するカラーチャネル。R、G、B、またはAになります。」",
"A factor to determine what portion of light passes through the material.": "「光のどの部分がマテリアルを通過するかを決定する要因。」",
"Determines the amount of distortion of light passing through the material. Represented as 1.0 / Index of Refraction": "「マテリアルを通過する光の歪みの量を決定します。1.0 /屈折指数として表されます」",
"The thickness map defines a per-pixel thickness of the medium.": "「厚さのマップは、培地のピクセルあたりの厚さを定義します。」",
"The UV set used to sample the thickness map.": "「厚さマップをサンプリングするために使用されるUVセット。」",
"A color channel to extract thickness from the texture. Can be r, g, b or a.": "「テクスチャから厚さを抽出するカラーチャネル。R、G、B、またはAにすることができます。」",
"The thickness map UV offset": "「厚さマップUVオフセット」",
"The thickness map UV tiling factor.": "「厚さマップUVタイル係数。」",
"Rotate the UV coordinates of the thickness map around the center.": "「中央の周りの厚さマップのUV座標を回転させます。」",
"Use vertex color for thickness, or as multiplier with the thickness map.": "「厚さには頂点の色を使用するか、厚さマップを備えた乗数として使用します。」",
"The thickness scale of the material. When used with thickness map, this value scales the thickness of the medium using the map as a weight. The units are in whatever unit the object is in.": "「マテリアルの厚さスケール。厚さマップで使用すると、この値はマップを重量として使用して媒体の厚さをスケーリングします。ユニットはオブジェクトが入っている単位にあります。」",
"The color attenuation of light passing through the medium.": "「媒体を通過する光の色減衰」。",
"The distance at which all light is considered to be fully absorbed.": "「すべての光が完全に吸収されると見なされる距離」。",
"Enable iridescent diffraction effects.": "「虹色の回折効果を有効にします。」",
"The iridescence map defines a per-pixel iridescence of the medium.": "「虹色のマップは、媒体のピクセルあたりの虹色を定義します。」",
"The UV set used to sample the iridescence map.": "「虹色のマップをサンプリングするために使用されるUVセット。」",
"A color channel to extract iridescence from the texture. Can be r, g, b or a.": "「テクスチャから虹色を抽出するカラーチャネル。R、G、B、またはAにすることができます。」",
"The iridescence map UV offset": "「虹色のマップUVオフセット」",
"The iridescence map UV tiling factor.": "「虹色のマップUVタイル係数。」",
"Rotate the UV coordinates of the iridescence map around the center.": "「中央の周りの虹色のマップのUV座標を回転させます。」",
"The iridescence intensity of the material.": "「マテリアルの虹色の強度。」",
"The iridescence thickness map defines a per-pixel iridescence thickness of the medium.": "「虹色の厚さマップは、培地のピクセルあたりの虹色の厚さを定義します。」",
"The UV set used to sample the iridescence thickness map.": "「虹色の厚さマップをサンプリングするために使用されるUVセット。」",
"A color channel to extract iridescence thickness from the texture. Can be r, g, b or a.": "「テクスチャから虹色の厚さを抽出するカラーチャネル。R、G、B、またはAにすることができます。」",
"The iridescence thickness map UV offset": "「虹色の厚さマップUVオフセット」",
"The iridescence thickness map UV tiling factor.": "「虹色の厚さマップUVタイリング係数。」",
"Rotate the UV coordinates of the iridescence thickness map around the center.": "「中央の周りの虹色の厚さマップのUV座標を回転させます。」",
"The iridescence min thickness of the thin-film layer. Used with iridescence thickness map to scale the value between min and max. The unit is in nanometers (nm)": "「薄膜層の虹色の最小厚さ。虹色の厚さマップで使用して、最小値と最大値をスケーリングします。ユニットはナノメートル(nm)です」」",
"The iridescence max thickness of the thin-film layer. If no iridescence thickness map is used, this is the thickness of the thin-film layer. The unit is in nanometers (nm)": "「薄膜層の虹色の最大厚さ。虹色の厚さマップが使用されない場合、これは薄膜層の厚さです。ユニットはナノメートル(nm)です」",
"The index of refraction of the thin-film layer.": "「薄膜層の屈折の指標。」",
"A sphere map texture asset that approximates environment reflection. If a sphere map is set, the Cube Map property will be hidden (since these properties are mutually exclusive).": "「環境反射に近似する球体マップテクスチャアセット。球マップが設定されている場合、キューブマッププロパティは非表示になります(これらのプロパティは相互に排他的であるため)。」",
"A cube map texture asset that approximates environment reflection (with greater accuracy than is possible with a sphere map). If scene has SkyBox set, then it will be used as default cubeMap": "「環境の反射に近似するキューブマップテクスチャアセット(球体マップで可能なよりも精度が高い)。シーンにスカイボックスが設定されている場合、デフォルトのキューブマップとして使用されます」",
"A factor to determine what portion of light is reflected from the material. This value defaults to 1 (full reflectivity).": "「マテリアルから光のどの部分が反映されるかを判断する要因。この値はデフォルト1(完全な反射率)にデフォルトです。」",
"The type of projection applied to the cubeMap property, with available options: pc.CUBEPROJ_NONE and pc.CUBEPROJ_BOX. Set to Box to enable world-space axis-aligned projection of cubemap based on bounding box.": "「利用可能なオプションを備えたCubeMapプロパティに適用される投影のタイプPC.CUBEPROJ_NONEおよびPC.CUBEPROJ_BOX。ボックスに設定して、境界ボックスに基づいたCUBEMAPのワールド空間軸に並べられた投影を可能にします。」",
"The world space axis-aligned bounding box defining the box-projection used for the cubeMap property. Only used when cubeMapProjection is set to pc.CUBEPROJ_BOX.": "「CubeMapプロパティに使用されるボックスプロジェクションを定義するワールド空間軸に並べられた境界ボックス。キューブマップロジェクションがPC.CubeProj_Boxに設定されている場合にのみ使用します。」",
"The lightmap texture that contains pre-baked diffuse lighting. The lightmap usually is applied to the second UV set.": "「事前に焼かれた拡散ライトを含むライトマップテクスチャ。通常、ライトマップは2番目のUVセットに適用されます。」",
"Lightmap UV channel": "「ライトマップUVチャネル」",
"An light map color channel to extract color value from texture. Can be: r, g, b, a, rgb": "「テクスチャから色の値を抽出するためのライトマップカラーチャネル。",
"Controls the 2D offset of the light map. Each component is between 0 and 1.": "「ライトマップの2Dオフセットを制御します。各コンポーネントは0〜1の間です。」",
"Controls the 2D tiling of the light map.": "「ライトマップの2Dタイルを制御します。」",
"Rotate the UV coordinates of the light map around the center.": "「中央の周りのライトマップのUV座標を回転させます。」",
"Use vertex lightmap instead of a texture-based one": "「テクスチャベースのものの代わりに頂点ライトマップを使用します」、「チェックされた場合、マテリアルのメッシュがレンダリングされると、ピクセルごとのチェックが実行され、ピクセルがエンジンの深さテストに合格するかどうかを判断します。デフォルトでは、デフォルトでは、デフォルトでは、テストでは、ピクセルには、既に深さバッファーにあるものよりもz深さがz深くなければなりません。つまり、メッシュは何も前にない場合にのみ表示されます。チェックされていない場合、メッシュは何に関係なくレンダリングされます。既に深さのバッファーにあります。デフォルトはオンです。」「チェックされた場合、マテリアルを含むメッシュがレンダリングされると、ピクセルごとのチェックが実行され、ピクセルがエンジンの深さテストに合格するかどうかを判断します。デフォルトでは、デフォルトでは、デフォルトでは、テストでは、ピクセルの深さバッファーに既にあるものよりもz深さがz深くなければなりません。つまり、メッシュは何も前にない場合にのみ表示されます。チェックされていない場合、メッシュは何に関係なくレンダリングされます。すでに深さのバッファーにあります。デフォルトはオンです。」",
"If checked, when a mesh with the material is rendered, its depth information is written to the depth buffer. This ensures that when subsequent meshes are rendered, they can be successfully depth tested against meshes rendered with this material. Defaults to on.": "「チェックされた場合、マテリアルを含むメッシュがレンダリングされると、その深度情報が深さバッファーに書き込まれます。これにより、後続のメッシュがレンダリングされると、このマテリアルでレンダリングされたメッシュに対して深さテストされます。「",
"Apply fogging (as configured in scene settings).": "「フォグを適用します(シーン設定で構成されています)。」",
"Apply lighting.": "「ライトを適用します。」",
"Apply scene skybox as prefiltered environment map.": "「シーンスカイボックスを予備の環境マップとして適用します。」",
"Apply gamma correction and tonemapping (as configured in scene settings).": "「ガンマ補正とトネマッピングを適用します(シーン設定で構成されています)。」",
"The index of the Render Asset inside its Container Asset.": "「コンテナアセット内のレンダリングアセットのインデックス。」",
"The Container Asset that this render asset is part of": "「このレンダリングアセットがの一部であるというコンテナアセット」",
"Text containing GLSL to be used in the application.": "「アプリケーションで使用するGLSLを含むテキスト。」",
"The number of pixels that represent one PlayCanvas unit. You can use this value to change the rendered size of your sprites.": "「1つのPlayCanvasユニットを表すピクセルの数。この値を使用して、スプライトのレンダリングされたサイズを変更できます。」",
"The render mode of the Sprite Asset. It can be Simple, Sliced or Tiled.": "「スプライトアセットのレンダリングモード。シンプル、スライス、またはタイル張りにすることができます。」",
"String data to be used in application.": "「アプリケーションで使用する文字列データ。」",
"The width of the base mip level in pixels.": "「ピクセルのベースMIPレベルの幅。」",
"The height of the base mip level in pixels.": "「ピクセル単位のベースMIPレベルの高さ」",
"Bits per pixel.": "「ピクセルあたりのビット」。",
"If picture has alpha data.": "「画像にアルファデータがある場合。」",
"If picture is Interlaced. This picture (PNG, JPG) format feature is unavailable for WebGL but is available for use in DOM, making pictures to appear before fully loaded, and load progressively.": "「画像がインターレースされている場合。この画像(PNG、JPG)形式の機能はWebGLでは利用できませんが、DOMで使用でき、完全にロードされる前に写真を表示し、徐々にロードします。」",
"Specifies whether the texture contains RGBM-encoded HDR data. Defaults to false.": "「テクスチャにRGBMエンコードのHDRデータが含まれているかどうかを指定します。デフォルトはfalseです。」",
"The addressing mode to be applied to the texture.": "「テクスチャに適用されるアドレス指定モード」",
"If the compressed texture should treat pixels as normal data.": "「圧縮されたテクスチャがピクセルを通常のデータとして扱う必要がある場合。」",
"Set the compression mode for the texture. Selecting ETC will generate a significantly smaller Basis file than ASTC but will be of lower quality.": "「テクスチャの圧縮モードを設定します。などを選択すると、ASTCよりも大幅に小さい基底ファイルが生成されますが、品質が低くなります。」",
"Set the compression quality for the texture. Higher quality compression will look better but will take longer to compress and generate a larger Basis file.": "「テクスチャの圧縮品質を設定します。高品質の圧縮はより良く見えますが、より大きな基底ファイルを圧縮して生成するのに時間がかかります。」",
"If compressed texture should have alpha.": "「圧縮されたテクスチャにはアルファが必要な場合。」",
"Bits Per Pixel to store. With options to store 2 or 4 bits per pixel. 2bpp is twice smaller with worse quality.": "「保存するピクセルあたりビット。ピクセルあたり2ビットまたは4ビットを保存するオプションがあります。2BPPは品質が低下し、2倍小さくなります。」",
"Textures assets are image files which are used as part of a material to give a 3D model a realistic appearance.": "「テクスチャアセットは、3Dモデルに現実的な外観を与えるために素材の一部として使用される画像ファイルです。」",
"Compressed textures load faster and consume much less VRAM on GPU allowing texture intense applications to have bigger scale.": "「圧縮されたテクスチャロードが速く、GPUでVRAMをはるかに減らし、テクスチャの強いアプリケーションがより大きなスケールを持つことができます。」"
};
class PlayCanvasEditorTranslator {
constructor(editor, data) {
this.editor = editor;
this.data = data;
this.translateToolTips(this.data);
}
translateToolTips(data) {
const { className, sentences } = data.toolTips;
Object.values(document.getElementsByClassName(className)).forEach(element => {
if (!element.innerText) return;
if (sentences.hasOwnProperty(element.innerText)) {
element.innerText = element.innerText + "\r\n\n日本語説明:" + sentences[element.innerText];
}
});
}
}
const source = {
"toolTips": {
"className": "pcui-tooltip-desc",
"sentences": TOOLTIP_DESC_JA
}
};
new PlayCanvasEditorTranslator(editor, source);
@yushimatenjin
Copy link
Author

const dist = {
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  "Camera": "カメラ",
  "Delete": "削除",
  "Editor": "エディター",
  "Enable": "有効化",
  "Entity": "エンティティ",
  "Folder": "フォルダー",
  "height": "高さ",
  "INVERT": "反転",
  "Invite": "招待",
  "layers": "レイヤー",
  "Layers": "レイヤー",
  "margin": "マージン",
  "number": "番号",
  "preset": "プリセット",
  "radius": "半径",
  "Render": "レンダリング",
  "Scenes": "シーン",
  "Screen": "画面",
  "Script": "スクリプト",
  "Shader": "シェーダー",
  "skybox": "スカイボックス",
  "Sphere": "スフィア",
  "Sprite": "スプライト",
  "Upload": "アップロード",
  "useFog": "フォグの使用",
  "volume": "ボリューム",
  "{Class}": "{Class}",
  "ambient": "アンビエント",
  "aoMapUv": "AOマップUV",
  "bakeDir": "ベイク方向",
  "boolean": "ブール値",
  "Capsule": "カプセル",
  "Cubemap": "キューブマップ",
  "CubeMap": "キューブマップ",
  "cubeMap": "キューブマップ",
  "diffuse": "ディフューズ",
  "Disable": "無効化する",
  "Element": "要素",
  "enabled": "有効化された",
  "exclude": "除外する",
  "farClip": "ファークリップ",
  "FILTERS": "フィルター",
  "fitMode": "フィットモード",
  "gravity": "重力",
  "Members": "メンバー",
  "Network": "ネットワーク",
  "opacity": "不透明度",
  "padding": "パディング",
  "Padding": "パディング",
  "Physics": "物理",
  "preload": "プリロード",
  "preWarm": "プリウォーム",
  "Replace": "置き換える",
  "Restore": "復元する",
  "spacing": "スペーシング",
  "stretch": "ストレッチ",
  "Texture": "テクスチャ",
  "vsmBias": "VSMバイアス",
  "{Number}": "",
  "{number}": "",
  "{Object}": "",
  "{String}": "",
  "activate": "アクティブにする",
  "addressU": "アドレスU",
  "addressV": "アドレスV",
  "animLoop": "アニメーション繰り返し",
  "autoPlay": "自動再生",
  "bakeArea": "ベイク範囲",
  "colorMap": "カラーマップ",
  "Controls": "コントロール",
  "CONTROLS": "コントロール",
  "Cylinder": "シリンダー",
  "Deselect": "選択解除",
  "Download": "ダウンロード",
  "duration": "持続時間",
  "emissive": "自己発光",
  "exposure": "露光",
  "fogColor": "霧の色",
  "fontSize": "フォントサイズ",
  "friction": "摩擦",
  "glossMap": "グロスマップ",
  "isStatic": "静的",
  "lifetime": "寿命",
  "lighting": "ライティング",
  "lightMap": "ライトマップ",
  "Material": "マテリアル",
  "maxLines": "最大行数",
  "maxWidth": "最大幅",
  "minWidth": "最小幅",
  "nearClip": "近距離クリップ",
  "Position": "位置",
  "priority": "優先度",
  "Profiler": "プロファイラー",
  "reverseX": "X軸反転",
  "reverseY": "Y軸反転",
  "rootBone": "ルートボーン",
  "Rotation": "回転",
  "rotation": "回転",
  "Settings": "設定",
  "sheenMap": "シーンマップ",
  "specular": "スペキュラー",
  "Template": "テンプレート",
  "Untitled": "無題",
  "useInput": "入力を使用する",
  "useSheen": "シーンを使用する",
  "vertical": "垂直",
  "{Boolean}": "",
  "{boolean}": "",
  "{pc.Tags}": "",
  "{pc.Vec2}": "",
  "{pc.Vec3}": "",
  "{pc.Vec4}": "",
  "3D Screen": "3Dスクリーン",
  "alignment": "整列",
  "alphaFade": "アルファフェード",
  "alphaTest": "アルファテスト",
  "Animation": "アニメーション",
  "animSpeed": "アニメ速度",
  "autoWidth": "自動幅",
  "blendType": "ブレンドタイプ",
  "bumpiness": "凹凸感",
  "clearCoat": "クリアコート",
  "Collision": "衝突判定",
  "Container": "コンテナ",
  "Copy Data": "データのコピー",
  "depthTest": "深度テスト",
  "drawOrder": "描画順序",
  "Duplicate": "複製",
  "Fill Mode": "フィルモード",
  "filtering": "フィルタリング",
  "fontAsset": "フォントアセット",
  "Grid view": "グリッドビュー",
  "heightMap": "高さマップ",
  "hoverTint": "ホバーティント",
  "intensity": "強度",
  "Localized": "ローカライズされた",
  "Log Issue": "問題を記録する",
  "maxHeight": "最大高さ",
  "metalness": "メタルネス",
  "minHeight": "最小高さ",
  "New Asset": "新しいアセット",
  "normalMap": "法線マップ",
  "Rendering": "レンダリング",
  "scaleMode": "スケールモード",
  "Scrollbar": "スクロールバー",
  "sheenTint": "光沢のティント",
  "shininess": "光沢",
  "skyboxMip": "スカイボックスミップ",
  "sphereMap": "球面マップ",
  "thickness": "厚み",
  "Unwrap Uv": "UV展開",
  "Uploading": "アップロード中",
  "useSkybox": "スカイボックスを使用する",
  "wrapLines": "行を折り返す",
  "{Number[]}": "",
  "{pc.Asset}": "",
  "{pc.Color}": "",
  "{pc.Curve}": "",
  "{pc.FOG_*}": "",
  "alphaGraph": "アルファグラフ",
  "animTilesX": "アニムタイルX",
  "animTilesY": "アニムタイルY",
  "anisotropy": "異方性フィルタリング",
  "Anti-Alias": "アンチエイリアス",
  "autoHeight": "自動高さ",
  "CHARACTERS": "キャラクター",
  "clearColor": "クリア色",
  "colorGraph": "カラーグラフ",
  "depthWrite": "深度書き込み",
  "Descending": "降順",
  "diffuseMap": "ディフューズマップ",
  "fogDensity": "フォグ密度",
  "glossMapUv": "光沢マップUV",
  "handleSize": "ハンドルサイズ",
  "Hard Reset": "ハードリセット",
  "hitPadding": "ヒットパディング",
  "horizontal": "横",
  "interlaced": "インターレース",
  "lightMapUv": "ライトマップUV",
  "lineHeight": "行の高さ",
  "Loading...": "読み込み中...",
  "localSpace": "ローカルスペース",
  "Mini stats": "ミニ統計",
  "New Branch": "新しいブランチ",
  "New Entity": "新しいエンティティ",
  "New Script": "新しいスクリプト",
  "Omni Light": "オムニライト",
  "opacityMap": "不透明度マップ",
  "pc.Texture": "pc.Texture",
  "positional": "位置指定",
  "projection": "投影",
  "Publishing": "公開",
  "References": "参照",
  "refraction": "屈折",
  "renderMode": "レンダリングモード",
  "Reset Size": "サイズをリセット",
  "Reset Tips": "ヒントをリセット",
  "resolution": "解像度",
  "Rigid Body": "剛体",
  "scaleBlend": "スケールブレンド",
  "scaleGraph": "スケールグラフ",
  "scrollMode": "スクロールモード",
  "shadowBias": "シャドウバイアス",
  "shadowType": "シャドウタイプ",
  "sheenGloss": "輝きグロス",
  "sheenMapUv": "輝きマップUV",
  "Spot Light": "スポットライト",
  "startAngle": "開始角度",
  "WHAT'S NEW": "新機能",
  "wrapBounds": "境界をラップ",
  "{pc.BLUR_*}": "",
  "{pc.Entity}": "",
  "AABB Center": "AABB中心",
  "ambientBake": "アンビエントベイク",
  "ambientTint": "アンビエントティント",
  "aoMapOffset": "AOマップオフセット",
  "aoMapTiling": "AOマップタイリング",
  "Asset Tasks": "アセットタスク",
  "attenuation": "減衰",
  "castShadows": "影の投影",
  "Code Editor": "コードエディター",
  "Compression": "圧縮",
  "cookieAngle": "クッキーアングル",
  "cookieAsset": "クッキーアセット",
  "cookieScale": "クッキースケール",
  "Custom AABB": "カスタムAABB",
  "Description": "説明",
  "emissiveMap": "発光マップ",
  "Expand Node": "ノードの展開",
  "falloffMode": "減衰モード",
  "glossInvert": "グロス反転",
  "halfExtents": "ハーフエクステント",
  "halfLambert": "ハーフランバート",
  "heightMapUv": "高さマップUV",
  "How do I...": "どうすればいいですか?",
  "imageEntity": "イメージエンティティ",
  "iridescence": "虹彩効果",
  "lightmapped": "ライトマップ",
  "maxDistance": "最大距離",
  "maxFontSize": "最大フォントサイズ",
  "minDistance": "最小距離",
  "minFontSize": "最小フォントサイズ",
  "normalMapUv": "法線マップUV",
  "numCascades": "カスケード数",
  "orientation": "方向",
  "orthoHeight": "正投影高さ",
  "Perspective": "遠近法",
  "pressedTint": "プレスした色",
  "refDistance": "参照距離",
  "renderAsset": "レンダーアセット",
  "renderIndex": "レンダーインデックス",
  "restitution": "反発",
  "screenSpace": "スクリーンスペース",
  "Scroll View": "スクロールビュー",
  "shadowColor": "影の色",
  "specularMap": "スペキュラマップ",
  "spriteAsset": "スプライトアセット",
  "spriteFrame": "スプライトフレーム",
  "toneMapping": "トーンマッピング",
  "TRANSITIONS": "トランジション",
  "useLighting": "ライティングを使用する",
  "vsmBlurMode": "VSMブラーモード",
  "vsmBlurSize": "VSMブラーサイズ",
  "{pc.Asset[]}": "{pc.Asset[]}",
  "{pc.BLEND_*}": "{pc.BLEND_*}",
  "{pc.FITTING}": "{pc.FITTING}",
  "{pc.GAMMA_*}": "{pc.GAMMA_*}",
  "{pc.Texture}": "{pc.Texture}",
  "Add Instance": "インスタンスの追加",
  "ambientColor": "アンビエントカラー",
  "aoMapChannel": "AOマップチャンネル",
  "Audio Source": "オーディオソース",
  "autoFitWidth": "自動幅調整",
  "autoPlayClip": "自動再生クリップ",
  "Batch Groups": "バッチグループ",
  "batchGroupId": "バッチグループID",
  "bounceAmount": "反射量",
  "clearCoatMap": "クリアコートマップ",
  "cookieOffset": "クッキーオフセット",
  "Delete Asset": "アセットを削除",
  "Details view": "詳細ビュー",
  "diffuseMapUv": "拡散マップUV",
  "emitterShape": "エミッター形状",
  "enableMarkup": "マークアップを有効にする",
  "fadeDuration": "フェード時間",
  "handleEntity": "エンティティを操作する",
  "inactiveTint": "非アクティブ時の色調整",
  "Item History": "アイテム履歴",
  "Layout Child": "レイアウトの子要素",
  "Layout Group": "レイアウトグループ",
  "lightmapMode": "ライトマップモード",
  "Lightmapping": "ライトマッピング",
  "linearFactor": "線形ファクター",
  "linearOffset": "線形オフセット",
  "Localization": "ローカライゼーション",
  "LOCALIZATION": "ローカライゼーション",
  "metalnessMap": "メタルネスマップ",
  "New Template": "新しいテンプレート",
  "numParticles": "パーティクル数",
  "opacityMapUv": "不透明度マップUV",
  "Organization": "組織",
  "Orthographic": "正射影",
  "outlineColor": "アウトラインの色",
  "reflectivity": "反射率",
  "shadingModel": "シェーディングモデル",
  "shadowOffset": "影のオフセット",
  "Sort By Name": "名前で並べ替え",
  "Sort By Size": "サイズで並べ替え",
  "Text Element": "テキスト要素",
  "textureAsset": "テクスチャアセット",
  "thicknessMap": "厚みマップ",
  "useMetalness": "メタルネスを使用する",
  "View Changes": "変更を表示する",
  "widthFitting": "幅に合わせる",
  "{pc.CurveSet}": "{pc.CurveSet}",
  "{pc.FILTER_*}": "{pc.FILTER_*}",
  "{pc.SHADOW_*}": "{pc.SHADOW_*}",
  "Add Component": "コンポーネントを追加",
  "affectDynamic": "動的影響",
  "alignToMotion": "モーションに合わせる",
  "angularFactor": "角度ファクター",
  "angularOffset": "角度オフセット",
  "animNumFrames": "アニメーションフレーム数",
  "aoMapRotation": "環境遮蔽マップの回転",
  "Are you sure?": "実行してもよろしいですか?",
  "autoFitHeight": "高さを自動調整する",
  "Basis Library": "Basisライブラリ",
  "contentEntity": "コンテンツエンティティ",
  "cookieChannel": "クッキーチャンネル",
  "cookieFalloff": "クッキーフォールオフ",
  "distanceModel": "距離モデル",
  "emissiveMapUv": "放射マップUV",
  "emitterRadius": "エミッター半径",
  "Font (source)": "フォント(ソース)",
  "Group Element": "グループ要素",
  "heightFitting": "高さに合わせる",
  "Image Element": "画像要素",
  "lightingCells": "ライティングセル",
  "linearDamping": "線形ダンピング",
  "materialAsset": "マテリアルアセット",
  "Move To Store": "ストアに移動",
  "pixelsPerUnit": "1ユニットあたりのピクセル数",
  "refractionMap": "屈折マップ",
  "rollOffFactor": "ロールオフファクター",
  "Share Project": "プロジェクトを共有",
  "sheenGlossMap": "シーングロスマップ",
  "Sort By Views": "ビュー数で並べ替え",
  "specularMapUv": "スペキュラマップUV",
  "Texture Atlas": "テクスチャアトラス",
  "useMouseWheel": "マウスホイールを使用する",
  "velocityGraph": "速度グラフ",
  "{pc.ADDRESS_*}": "{pc.ADDRESS_*}",
  "{pc.Component}": "{pc.Component}",
  "angularDamping": "角度ダンピング",
  "Audio Listener": "オーディオリスナー",
  "Bake LightMaps": "ライトマップを焼く",
  "bakeNumSamples": "焼くサンプル数",
  "clearCoatGloss": "クリアコートグロス",
  "clearCoatMapUv": "クリアコートマップUV",
  "Compress Alpha": "アルファを圧縮する",
  "containerAsset": "コンテナアセット",
  "Create Atlases": "アトラスを作成する",
  "depthSoftening": "深度ソフトニング",
  "diffuseMapTint": "拡散マップの色調整",
  "emitterExtents": "エミッター範囲",
  "frustumCulling": "フラスタムカリング",
  "glossMapOffset": "グロスマップのオフセット",
  "glossMapTiling": "グロスマップのタイリング",
  "innerConeAngle": "インナーコーン角度",
  "iridescenceMap": "ギラツキマップ",
  "lightMapOffset": "ライトマップオフセット",
  "lightMapTiling": "ライトマップタイリング",
  "Loading Screen": "ローディング画面",
  "materialAssets": "マテリアルアセット",
  "metalnessMapUv": "メタルネスマップUV",
  "Model (legacy)": "モデル(旧バージョン)",
  "Model (source)": "モデル(ソース)",
  "opaqueSortMode": "不透明ソートモード",
  "Open In Viewer": "ビューアーで開く",
  "outerConeAngle": "外部コーン角度",
  "particleNormal": "パーティクル法線",
  "receiveShadows": "シャドウを受け取る",
  "shadowDistance": "シャドウ距離",
  "sheenGlossTint": "シーングロスティント",
  "sheenMapOffset": "シーンマップオフセット",
  "sheenMapTiling": "シーンマップタイリング",
  "skyboxRotation": "スカイボックス回転",
  "TEMPLATE ASSET": "テンプレートアセット",
  "thicknessMapUv": "厚みマップUV",
  "transitionMode": "トランジションモード",
  "Use GLB format": "GLB形式を使用する",
  "useIridescence": "ギラつきを使用する",
  "User Interface": "ユーザーインターフェース",
  "viewportEntity": "ビューポートエンティティ",
  "WebGL 2.0 Only": "WebGL 2.0のみ",
  "{pc.CUBEPROJ_*}": "{pc.CUBEPROJ_*}",
  "{pc.CULLFACE_*}": "{pc.CULLFACE_*}",
  "{pc.SPECULAR_*}": "{pc.SPECULAR_*}",
  "alphaToCoverage": "透過度をカバー",
  "Animated Sprite": "アニメーションスプライト",
  "Apply lighting.": "照明を適用する",
  "Bits per pixel.": "ピクセルあたりのビット数",
  "cookieIntensity": "クッキー強度",
  "emissiveMapTint": "エミッシブマップ色調",
  "Existing builds": "既存のビルド",
  "gammaCorrection": "ガンマ補正",
  "glossMapChannel": "グロスマップチャンネル",
  "heightMapFactor": "高さマップ係数",
  "heightMapOffset": "高さマップオフセット",
  "heightMapTiling": "高さマップタイリング",
  "lightMapChannel": "ライトマップチャンネル",
  "LINKED ENTITIES": "リンクされたエンティティ",
  "normalMapOffset": "法線マップオフセット",
  "normalMapTiling": "法線マップタイリング",
  "occludeSpecular": "スペキュラーを遮る",
  "Original Format": "オリジナルフォーマット",
  "Particle System": "パーティクルシステム",
  "Paste Component": "コンポーネントを貼り付ける",
  "Physics Library": "物理ライブラリ",
  "Private Project": "プライベートプロジェクト",
  "refractionIndex": "屈折率",
  "refractionMapUv": "屈折マップUV",
  "Resolution Mode": "解像度モード",
  "Script Priority": "スクリプト優先度",
  "shadowIntensity": "シャドウの強度",
  "sheenGlossMapUv": "シーングロスマップUV",
  "sheenMapChannel": "シーンマップチャンネル",
  "skyboxIntensity": "スカイボックス強度",
  "Sort By Created": "作成日時で並び替える",
  "specularMapTint": "スペキュラーマップ色調",
  "stateGraphAsset": "ステートグラフアセット",
  "useGammaTonemap": "ガンマトーンマップを使用する",
  "Version Control": "バージョン管理",
  "{pc.BoundingBox}": "{pc.BoundingBox}",
  "{pc.ORIENTATION}": "{pc.ORIENTATION}",
  "{pc.SCROLL_MODE}": "{pc.SCROLL_MODE}",
  "Anim State Graph": "アニメーションステートグラフ",
  "aoMapVertexColor": "AOマップ頂点色",
  "clearColorBuffer": "カラーバッファをクリア",
  "clearDepthBuffer": "デプスバッファをクリア",
  "Compress Normals": "法線を圧縮",
  "Compression Mode": "圧縮モード",
  "diffuseMapOffset": "ディフューズマップオフセット",
  "diffuseMapTiling": "ディフューズマップタイリング",
  "External Scripts": "外部スクリプト",
  "glossMapRotation": "グロスマップ回転",
  "Go one folder up": "1つ上のフォルダに移動",
  "heightMapChannel": "高さマップチャンネル",
  "hoverSpriteAsset": "ホバースプライトアセット",
  "hoverSpriteFrame": "ホバースプライトフレーム",
  "Import Hierarchy": "階層をインポート",
  "iridescenceMapUv": "ギラつきマップUV",
  "lightMapRotation": "ライトマップ回転",
  "margin {pc.Vec4}": "マージン{pc.Vec4}",
  "Mesh Compression": "メッシュ圧縮",
  "normalizeWeights": "ウェイトの正規化",
  "normalOffsetBias": "法線オフセットバイアス",
  "opacityMapOffset": "不透明マップオフセット",
  "opacityMapTiling": "不透明マップタイリング",
  "outlineThickness": "アウトラインの太さ",
  "Overwrite models": "モデルを上書きする",
  "pc.AnimComponent": "pc.AnimComponent",
  "Power Preference": "電源設定優先度",
  "Prefer WebGL 1.0": "WebGL 1.0を優先する",
  "Prefer WebGL 2.0": "WebGL 2.0を優先する",
  "radialSpeedGraph": "ラジアルスピードグラフ",
  "Resolution Width": "解像度の幅",
  "Settings History": "設定履歴",
  "shadowResolution": "シャドウ解像度",
  "shadowUpdateMode": "シャドウ更新モード",
  "sheenGlossInvert": "シーングロス反転",
  "sheenMapRotation": "シーンマップ回転",
  "sheenVertexColor": "シーン頂点色",
  "Texture (source)": "テクスチャ(ソース)",
  "View Full Commit": "コミット全体を表示",
  "{pc.LIGHTSHAPE_*}": "{pc.LIGHTSHAPE_*}",
  "{pc.PROJECTION_*}": "{pc.PROJECTION_*}",
  "AABB Half Extents": "AABBハーフエクステント",
  "affectLightmapped": "ライトマップに影響する",
  "AO map UV channel": "AOマップUVチャンネル",
  "Apply to Template": "テンプレートに適用",
  "CHARACTER PRESETS": "キャラクタープリセット",
  "clearCoatGlossMap": "クリアコートグロスマップ",
  "Create FBX Folder": "FBXフォルダを作成",
  "cubeMapProjection": "キューブマップ投影",
  "diffuseMapChannel": "ディフューズマップチャンネル",
  "Directional Light": "ディレクショナルライト",
  "emissiveIntensity": "エミッシブ強度",
  "emissiveMapOffset": "エミッシブマップオフセット",
  "emissiveMapTiling": "エミッシブマップタイリング",
  "enableGGXSpecular": "GGXスペキュラーを有効にする",
  "excludeFromLayout": "レイアウトから除外する",
  "fogStart / fogEnd": "フォグ開始/終了",
  "Grid view (small)": "グリッドビュー(小)",
  "heightMapRotation": "高さマップ回転",
  "Max Asset Retries": "アセットの最大リトライ数",
  "normalMapRotation": "法線マップ回転",
  "opacityMapChannel": "不透明マップチャンネル",
  "pc.LightComponent": "pc.LightComponent",
  "pc.ModelComponent": "pc.ModelComponent",
  "pc.SoundComponent": "pc.SoundComponent",
  "Resolution Height": "解像度の高さ",
  "Sort By Downloads": "ダウンロード数でソートする",
  "specularityFactor": "スペキュラ強度",
  "specularMapOffset": "スペキュラマップオフセット",
  "specularMapTiling": "スペキュラマップタイリング",
  "TEMPLATE INSTANCE": "テンプレートインスタンス",
  "Animation (legacy)": "アニメーション(レガシー)",
  "clearCoatBumpiness": "クリアコート凹凸度",
  "clearCoatMapOffset": "クリアコートマップオフセット",
  "clearCoatMapTiling": "クリアコートマップタイリング",
  "clearCoatNormalMap": "クリアコート法線マップ",
  "Device Pixel Ratio": "デバイスピクセル比率",
  "diffuseMapRotation": "ディフューズマップ回転",
  "emissiveMapChannel": "エミッションマップチャンネル",
  "emitterRadiusInner": "エミッター半径内側",
  "Enable Mouse input": "マウス入力を有効にする",
  "Enable Touch input": "タッチ入力を有効にする",
  "fitWidthProportion": "幅の比率に合わせる",
  "lightingShadowType": "シャドウタイプ",
  "localVelocityGraph": "ローカル速度グラフ",
  "metalnessMapOffset": "メタルネスマップオフセット",
  "metalnessMapTiling": "メタルネスマップタイリング",
  "opacityMapRotation": "不透明度マップ回転",
  "Overwrite textures": "テクスチャを上書きする",
  "pc.ButtonComponent": "ボタンコンポーネント",
  "pc.CameraComponent": "カメラコンポーネント",
  "pc.RenderComponent": "レンダーコンポーネント",
  "pc.ScreenComponent": "スクリーンコンポーネント",
  "pc.ScriptComponent": "スクリプトコンポーネント",
  "pc.SpriteComponent": "スプライトコンポーネント",
  "Preload new assets": "新しいアセットを事前に読み込む",
  "pressedSpriteAsset": "プレスされたスプライトアセット",
  "pressedSpriteFrame": "プレスされたスプライトフレーム",
  "PVR Bits Per Pixel": "PVRピクセルあたりのビット数",
  "rotationSpeedGraph": "回転速度グラフ",
  "Select for Compare": "比較するために選択",
  "specularMapChannel": "スペキュラマップチャンネル",
  "thicknessMapOffset": "厚みマップオフセット",
  "thicknessMapTiling": "厚みマップタイリング",
  "Transparent Canvas": "透明なキャンバス",
  "{pc.EMITTERSHAPE_*}": "{pc.EMITTERSHAPE_*}",
  "{pc.LIGHTFALLOFF_*}": "{pc.LIGHTFALLOFF_*}",
  "{pc.PARTICLESORT_*}": "{pc.PARTICLESORT_*}",
  "{pc.SHADOWUPDATE_*}": "{pc.SHADOWUPDATE_*}",
  "attenuationDistance": "減衰距離",
  "cascadeDistribution": "カスケード分布",
  "castShadowsLightmap": "ライトマップの影を投影する",
  "clearCoatGlossMapUv": "クリアコートグロスマップUV",
  "clearCoatMapChannel": "クリアコートマップチャンネル",
  "Compression Quality": "圧縮品質",
  "Concatenate Scripts": "スクリプトを連結する",
  "Create Sprite Asset": "スプライトアセットを作成する",
  "emissiveMapRotation": "エミッションマップ回転",
  "emitterExtentsInner": "エミッター範囲内側",
  "fitHeightProportion": "高さの比率に合わせる",
  "glossMapVertexColor": "グロスマップ頂点カラー",
  "inactiveSpriteAsset": "非アクティブなスプライトアセット",
  "inactiveSpriteFrame": "非アクティブなスプライトフレーム",
  "Lightmap UV channel": "ライトマップUVチャンネル",
  "lightmapFilterRange": "ライトマップフィルタ範囲",
  "lightMapVertexColor": "ライトマップ頂点カラー",
  "Localization Assets": "ローカライズアセット",
  "metalnessMapChannel": "メタルネスマップチャンネル",
  "Overwrite materials": "マテリアルを上書きする",
  "pc.ElementComponent": "エレメントコンポーネント",
  "referenceResolution": "参照解像度",
  "refractionMapOffset": "屈折マップオフセット",
  "refractionMapTiling": "屈折マップタイリング",
  "renderSceneColorMap": "シーンカラーマップをレンダリング",
  "renderSceneDepthMap": "シーン深度マップをレンダリング",
  "Rotation of skybox.": "スカイボックスの回転",
  "sheenGlossMapOffset": "シーングロスマップオフセット",
  "sheenGlossMapTiling": "シーングロスマップタイリング",
  "Sort By Last Edited": "最終編集日時でソートする",
  "specularMapRotation": "スペキュラマップ回転",
  "thicknessMapChannel": "厚みマップチャンネル",
  "transparentSortMode": "透明ソートモード",
  "clearCoatGlossInvert": "クリアコートグロス反転",
  "clearCoatMapRotation": "クリアコートマップ回転",
  "clearCoatNormalMapUv": "クリアコート法線マップUV",
  "clearCoatVertexColor": "クリアコート頂点カラー",
  "Create Texture Atlas": "テクスチャアトラスを作成する",
  "cubeMapProjectionBox": "キューブマップ投影ボックス",
  "Enable Gamepad input": "ゲームパッド入力を有効にする",
  "Enables wrap bounds.": "ラップバウンドを有効にする",
  "Gloss map UV channel": "グロスマップUVチャンネル",
  "iridescenceMapOffset": "イリディセンスマップオフセット",
  "iridescenceMapTiling": "イリディセンスマップタイリング",
  "metalnessMapRotation": "メタルネスマップ回転",
  "opacityFadesSpecular": "スペキュラをフェードする不透明度",
  "Overwrite animations": "アニメーションを上書きする",
  "refractionMapChannel": "屈折マップチャンネル",
  "Scale in Local Space": "ローカルスペースでスケールする",
  "sheenGlossMapChannel": "シーングロスマップチャンネル",
  "specularityFactorMap": "スペキュラ強度マップ",
  "Texture power of two": "テクスチャの2の累乗",
  "thicknessMapRotation": "厚みマップ回転",
  "thicknessVertexColor": "厚み頂点カラー",
  "Unlink From Template": "テンプレートからのリンクを解除する",
  "useDynamicRefraction": "動的な屈折を使用する",
  "{pc.RIGIDBODY_TYPE_*}": "{pc.RIGIDBODY_TYPE_*}",
  "ambientBakeNumSamples": "アンビエントベイクのサンプル数",
  "ambientBakeSpherePart": "アンビエントベイク球パーツ",
  "Anchor / Pivot preset": "アンカー/ピボットプリセット",
  "Animation Sample Rate": "アニメーションサンプルレート",
  "Compare with Selected": "選択したものと比較する",
  "Delete All Components": "すべてのコンポーネントを削除する",
  "diffuseMapVertexColor": "ディフューズマップ頂点カラー",
  "Enable Keyboard input": "キーボード入力を有効にする",
  "Height map UV channel": "高さマップUVチャンネル",
  "iridescenceMapChannel": "イリディセンスマップチャンネル",
  "ISSUES WITH TEMPLATES": "ISSUES WITH TEMPLATES",
  "lightmapFilterEnabled": "ライトマップフィルター有効化",
  "lightmapMaxResolution": "ライトマップ最大解像度",
  "Loading Screen Script": "ローディングスクリーンスクリプト",
  "mouseWheelSensitivity": "マウスホイール感度",
  "Normal map UV channel": "法線マップUVチャンネル",
  "opacityMapVertexColor": "不透明度マップ頂点カラー",
  "Open PlayCanvas Store": "PlayCanvasストアを開く",
  "Original file format.": "オリジナルファイルフォーマット",
  "pc.AnimationComponent": "Animationコンポーネント",
  "pc.CollisionComponent": "Collisionコンポーネント",
  "pc.RigidBodyComponent": "RigidBodyコンポーネント",
  "pc.ScrollbarComponent": "Scrollbarコンポーネント",
  "refractionMapRotation": "屈折マップ回転",
  "refractionVertexColor": "屈折頂点カラー",
  "Scripts Loading Order": "スクリプト読み込み順序",
  "Search related assets": "関連アセットを検索",
  "Sheen map UV channel.": "シーンマップUVチャンネル",
  "sheenGlossMapRotation": "sheenGlossマップ回転",
  "sheenGlossVertexColor": "sheenGloss頂点カラー",
  "specularityFactorTint": "スペキュラーファクターティント",
  "The mass of the body.": "オブジェクトの質量",
  "The name of the layer": "レイヤーの名前",
  "Use Legacy Phong Lobe": "レガシーフォンローブを使用する",
  "Animation Cubic Curves": "アニメーションキュービックカーブ",
  "CUSTOM CHARACTER RANGE": "カスタムキャラクターレンジ",
  "Diffuse map UV channel": "ディフューズマップUVチャンネル",
  "emissiveMapVertexColor": "発光マップ頂点カラー",
  "iridescenceMapRotation": "立体視マップ回転",
  "lightingCookiesEnabled": "ライティングクッキー有効化",
  "lightingShadowsEnabled": "ライティングシャドウ有効化",
  "lightmapSizeMultiplier": "ライトマップサイズの乗数",
  "Opacity map UV channel": "不透明度マップUVチャンネル",
  "pc.ScrollViewComponent": "ScrollViewコンポーネント",
  "PLAYCANVAS ASSET STORE": "PlayCanvasアセットストア",
  "specularityFactorMapUv": "スペキュラーファクターマップUV",
  "specularMapVertexColor": "スペキュラーマップ頂点カラー",
  "Texture Atlas (source)": "テクスチャアトラス(ソース)",
  "The name of the asset.": "アセットの名前",
  "Change Zoom Sensitivity": "ズーム感度の変更",
  "clearCoatGlossMapOffset": "クリアコートグロスマップオフセット",
  "clearCoatGlossMapTiling": "クリアコートグロスマップタイリング",
  "Emissive map UV channel": "エミッシブマップUVチャンネル",
  "iridescenceThicknessMap": "立体視の厚みマップ",
  "iridescenceThicknessMax": "立体視の厚みの最大値",
  "iridescenceThicknessMin": "立体視の厚みの最小値",
  "metalnessMapVertexColor": "メタルネスマップ頂点カラー",
  "pc.AudioSourceComponent": "AudioSourceコンポーネント",
  "pc.LayoutChildComponent": "LayoutChildコンポーネント",
  "pc.LayoutGroupComponent": "LayoutGroupコンポーネント",
  "Position in Local Space": "ローカル空間内の位置",
  "Preserve drawing buffer": "描画バッファを保存",
  "Rotation in Local Space": "ローカル空間内の回転",
  "Spotlight cookie scale.": "スポットライトクッキースケール",
  "verticalScrollbarEntity": "垂直スクロールバーエンティティ",
  "clearCoat map UV channel": "クリアコートマップUVチャンネル",
  "clearCoatGlossMapChannel": "クリアコートグロスマップチャンネル",
  "clearCoatNormalMapOffset": "クリアコート法線マップオフセット",
  "clearCoatNormalMapTiling": "クリアコート法線マップタイリング",
  "clusteredLightingEnabled": "クラスターライティング有効化",
  "lightingMaxLightsPerCell": "セルあたりの最大ライト数",
  "lightmapFilterSmoothness": "ライトマップフィルタースムーズネス",
  "pc.BLUR_BOX: Box filter.": "BLUR_BOX: ボックスフィルター",
  "Specular map UV channel.": "スペキュラーマップUVチャンネル",
  "The type of the Element.": "Elementのタイプ",
  "{pc.SCROLLBAR_VISIBILITY}": "{pc.SCROLLBAR_VISIBILITY}",
  "Animation Curve Tolerance": "アニメーションカーブ許容値",
  "clearCoatGlossMapRotation": "クリアコートグロスマップ回転",
  "clearCoatGlossVertexColor": "クリアコートグロス頂点カラー",
  "Convert Texture To Sprite": "テクスチャをスプライトに変換",
  "horizontalScrollbarEntity": "水平スクロールバーエンティティ",
  "iridescenceThicknessMapUv": "立体視の厚みマップUV",
  "lightingAreaLightsEnabled": "ライティングエリアライト有効化",
  "Metnalness map UV channel": "メタルネスマップUVチャンネル",
  "pc.AudioListenerComponent": "AudioListenerコンポーネント",
  "useMetalnessSpecularColor": "スペキュラーカラーにメタルネスを使用する",
  "{pc.PARTICLEORIENTATION_*}": "{pc.PARTICLEORIENTATION_*}",
  "clearCoatNormalMapRotation": "クリアコート法線マップ回転",
  "iridescenceRefractionIndex": "立体視の屈折率",
  "pc.ParticleSystemComponent": "ParticleSystemコンポーネント",
  "specularityFactorMapOffset": "スペキュラーファクターマップオフセット",
  "specularityFactorMapTiling": "スペキュラーファクターマップタイリング"
};

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