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@EsProgram
EsProgram / BuildAssetBundle.boo
Created February 25, 2016 16:02 — forked from fum1h1ro/BuildAssetBundle.boo
指定フォルダ以下にあるフォルダそれぞれをアセットバンドルにビルドする
import UnityEngine
import UnityEditor
import System
import System.IO
// C# の例
// プロジェクト ウィンドウの選択されたオブジェクトからアセットバンドルを作成
// コンパイルした後は "Menu" -> "Assets" へ移動して選択肢から一つを選択して
// アセットバンドルをビルド
class BuildAssetBundle:
using System;
using UnityEditor;
using System.IO;
using System.Linq;
using System.Xml.Linq;
public class VisualStudioProjectPostProcess : AssetPostprocessor {
public static void OnGeneratedCSProjectFiles() {
GenerateSoultion();
}
"Display
gui
" 透明度
set transparency=220
colorscheme koehler
syntax on "シンタックスカラーリングを設定する
set number "行番号を表示する
set title "編集中のファイル名を表示する
set showcmd "入力中のコマンドを表示する
set ruler "座標を表示する
@EsProgram
EsProgram / MaskPattern.cs
Last active January 31, 2016 06:50
Unityでフィルター処理してみた ref: http://qiita.com/Es_Program/items/3198f0a66eb2434c4e43
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
public class MaskPattern : MonoBehaviour {
[Tooltip("マスクパターンを実装するシェーダを持つマテリアル")]
public Material mat;
[Tooltip("マスク。3x3の部分しか使用しない。")]
public Matrix4x4 matrix;
[Tooltip("基本的にはマスク数の9、適用しないマスク値0の分の明度が必要な場合等で変更。")]
Shader "Custom/BlurVF" {
Properties{
_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
_Diff("Diff", Range(0, 1)) = 0.1
}
SubShader{
Pass{
CGPROGRAM
#pragma fragment frag
@EsProgram
EsProgram / SepiaVF.shader
Last active May 16, 2016 00:35
セピア調シェーダ作ってみた ref: http://qiita.com/Es_Program/items/d6b504550e34522d62bc
Shader "Custom/SepiaVF"{
Properties{
_MainTex("Main", 2D) = "black"{}
}
SubShader{
Lighting Off
Pass{
CGPROGRAM
using MBLDefine;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 入力によるイベントを管理する
/// </summary>
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;
public class PostEffect : MonoBehaviour
{
public Material mat;
Shader "Custom/DynamicVF" {
Properties{
_MainTex("Texture", 2D) = "white"{}
}
SubShader{
Pass{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
Shader "Custom/TransEmissionVF" {
Properties{
_MainTex("Texture", 2D) = "white"{}
_Emission("Emission", Range(0, 1)) = 0.1
_RimWidth("RimWidth", Range(0.5, 5.0)) = 2
}
SubShader{
//Queue = Transparetとタグが付けられたオブジェクトのレンダリング順(キュー)が最後の方に回される
//そうしないと半透明にならないため