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Unity Sheet
This file contains bidirectional Unicode text that may be interpreted or compiled differently than what appears below. To review, open the file in an editor that reveals hidden Unicode characters.
Learn more about bidirectional Unicode characters
--- ## GameObject | |
Todo objeto no jogo é um GameObject. Esses objetos não fazem nada sozinhos. Necessitam de propriedades. São como caixas vazias que guardam diversos tipos de peças (Components). | |
--- ## Transform Component | |
Todo GameObject tem um TransformComponent. O componente mais importante de todos. É através dele que todas as propriedades de transform de um GameObject são ativadas. Define a posição, rotação e tamanho de um GameObject. | |
--- ## Tags | |
É uma palavra, identificação, que é utilizada para identificar GameObjects no jogo. | |
--- ## Scene View | |
Utilizada para selecionar e posicionar os GameObjects (player, camera, etc) da sua cena (Scene). | |
--- ## Gizmoz | |
São gráficos adicionados a Scene para ajudar a identificar e visualizar GameObjects no seu jogo. Estes Gizmos podem ser adicionados através de Scripts ou pelo próprio editor. | |
--- ## Prefab | |
É um tipo de asset que permite guardar GameObjects com seus Components e propriedades. Este asset age como um template, que poderá ser reusado por todo o seu jogo. Se um Prefab é editado, essas alterações são propagadas por todas as instâncias deste Prefab em todo seu jogo. | |
--- ## Componentes | |
# Rigidbody2D | |
É um componente que adicionamos em um GameObject para poder controla-lo com física. Pode-se mover somente no eixo X e Y. | |
# Box Collider 2D | |
## Janelas | |
# Hierachy | |
Contém todos os GameObject da cena (Scene) atual. | |
# Inspector | |
Janela que contém todos os Components e Materials anexados a um GameObject. Por exemplo, para um Component do tipo script, todas as variaveis publicas serão exibidas para que seus valores possam ser definidos. | |
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// Procura por um GameObject com uma tag especifica e o instancia. | |
respawn = GameObject.FindWithTag("Respawn"); | |
Instantiate(respawnPrefab, respawn.transform.position, respawn.transform.rotation) as GameObject; | |
// Procura por um GameObject pelo nome | |
player = GameObject.Find("MainHeroCharacter"); | |
// Instanciar um prefab existente | |
public Transform brick; | |
Instantiate(brick, new Vector3(x, y, 0), Quaternion.identity); | |
// Pega a posição atual do GameObject referenciado no Script | |
transform.position | |
// Pegar o input Horizontal (Tecla "D" ou "S"/Tecla para "direita" ou "esquerda") | |
value = Input.GetAxis ("Horizontal"); | |
// Verificar em um mobile se o "toque" na tela iniciou: | |
for (var touch : Touch in Input.touches) { | |
if(touch.phase == TouchPhase.Began) | |
{ | |
// HOUVE TOQUE NA TELA | |
} | |
} | |
// Escolher um elemento aleatório de um array | |
var element = myArray[Random.Range(0, myArray.Length)]; | |
// Misturar um array | |
for (int i = 0; i < deck.Length; i++) { | |
int temp = deck[i]; | |
int randomIndex = Random.Range(0, deck.Length); | |
deck[i] = deck[randomIndex]; | |
deck[randomIndex] = temp; | |
} | |
static function RandomizeBuiltinArray(arr : Object[]) | |
{ | |
for (var i = arr.Length - 1; i > 0; i--) { | |
var r = Random.Range(0,i); | |
var tmp = arr[i]; | |
arr[i] = arr[r]; | |
arr[r] = tmp; | |
} | |
} | |
// Acessando componentes | |
void Start () { | |
Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>(); | |
} | |
// Pausa o jogo completamente | |
Time.timeScale = 0; | |
// Acelera o jogo | |
Time.timeScale = 2; | |
// Cria copia, instancia um GameObject | |
Instantiate(enemy); | |
// Destroy um GameObject com delay | |
Destroy(gameObject,.5f); | |
// Busca a largura do objeto com collider | |
float width = plataforma.GetComponent<BoxCollider2D>().size.x; |
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// Problema com transição entre animações (lag entre uma e outra) | |
http://gamedev.stackexchange.com/a/88392 | |
// Executar determinado código dentro de um script dependendo da plataforma (Android, PS3, PS4) | |
http://docs.unity3d.com/Manual/PlatformDependentCompilation.html | |
// Problema com Char 2D ficando preso em paredes e box com colliders | |
http://johnstejskal.com/wp/setting-up-your-characters-2d-colliders-in-unity/ | |
// Verificar se 2d encostou em outro: | |
http://answers.unity3d.com/questions/592567/why-isnt-my-ontriggerenter2d-function-working.html | |
// Gerando mapa aleatorio (metodo 1) | |
http://stevenmcstravog.co.uk/tutorial/randomly-generating-2d-terrain-in-unity/ | |
//Efeito "Wrap" na tela | |
http://answers.unity3d.com/answers/276995/view.html | |
// Melhor tutorial sobre canvas | |
https://www.youtube.com/watch?v=at6gUB_-HII | |
// Object Pooling | |
https://www.youtube.com/watch?v=9-zDOJllPZ8 | |
// Diversos tipos de pulos | |
http://gamasutra.com/blogs/DanielFineberg/20150825/244650/Designing_a_Jump_in_Unity.php |
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# Ordem de execução das funções de evento | |
http://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html | |
# Função Update() | |
Esta função é chamada antes do frame ser renderizado e também antes das animações serem calculadas. É o lugar onde deve-se colocar códigos para mudar posição do personagem, estado ou comportamento dos GameObjects. | |
# Função FixedUpdate() | |
É chamada sempre quando tem uma atualização na física do jogo. Como as atualizações da física do jogo e os frames não ocorrem na mesma frequencia, esta função traz resultados mais exatos quando se trata em mexer na física do jogo. | |
# Função Start() | |
É chamada no frame quando o script é ativado logo antes do método Update() ser chamado no primeiro frame. | |
# Função Awake() | |
É chamada para cada GameObject na Scene atual do jogo quando a Scene é carregada. Important notar que todos os Awake() serão finalizados antes que o primeiro Start() seja chamado. | |
# Funções OnCollisionEnter, OnCollisionStay and OnCollisionExit | |
Chamadas sempre que uma colisão acontecer. Enter é chamada quando colisão inicia. Stay é chamada quando a colisão se mantém. E Exit é quando a colisão terminou. | |
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