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@TayouVR
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ダイナミック・ペネトレーション・システムのご案内 (DPS)

DPSガイド -- Dynamic Penetration Guide (JP) (English version)

DPS v1_21用(Gumroad)
ダイナミック・ペネトレーション・システムについて、いくつかの点が明確でないことに気づきました。
このガイドは、提供されたスクリプトを使ってペネトレータをセットアップする方法を説明するものではなく、手動でのプロセスを支援するものです。スクリプトの説明は後ほど行います。


チャンネル:

ライトレンジはチャンネルに対応しています。
コンマの後ろの2桁目が光の役割を決めるものです。 のようになります。

チャンネル0:

オリフィス

regular orifice:                   #.#1
ring / passthrough orifice:        #.#2
direction / normal:                #.#5

ペネトレータ

physics / tip light:               #.#9

チャンネル1 (アドバンスド):

オリフィス

regular orifice:                   #.#3
ring / passthrough orifice:        #.#4
direction / normal:                #.#6

ペネトレータ

physics / tip light:               #.#8

ペネトレータは、自分のバウンディングボックスに到達したライトだけを見ます。つまり、オリフィスのライトの範囲とペネトレータのバウンディングボックスの両方が、カップリングが機能するかどうかを決定します。
複数のペネトレータとオリフィスをある程度近くで使用できるようにするには(イベントのように)、範囲とバウンディングボックスを小さくして、ペネトレータとオリフィスがお互いに干渉しないようにするのがよいでしょう。射程距離やバウンディングボックスが小さすぎると、オリフィスとペネトレータが結合しません。そのため、両方を必要な大きさと可能な限り小さいサイズに調整してください。

オリフィスの変形

オリフィスの変形では、ペネトレータ上のチップライトの強度がペネトレータの長さを決定します。 ペネトレータを設定するには、オリフィスチューブ(変形する紫色のもの)をペネトレータの上に置きます。 そして、オリフィスチューブがちょうど膨らみ始めるまで、チップライトの強度を変えます。

オリフィスの変形を設定するには、シェーダーをメッシュに適用します。 次に「Tools > Raliv > Orifice Setup」で、シェーダー用のブレンドシェイプからテクスチャを生成します。 このテクスチャには、どの頂点をどのように変形させるかという情報が含まれています。

変形に使われるブレンドシェイプは加算方式です。Depth3はDepth2と1に追加されるので、それに合わせてブレンドシェープを作成します。
Depth3には、"entry"、"depth1"、"depth2 "のメッシュの変形は一切含まれないはずです。

エクストラ

どのオリフィスが変形に使われるかは、チャンネルとライトの近さによります。 オリフィスを持つ他の人の近くにいて、その人のライトレンジが大きい場合、シェーダがその人のオリフィスに反応してしまうことがあります。 これを完全に避けることはできませんが、ライトレンジを最小限に抑えることで解決します。

ユニティのシェーダーは一度に4つのライトしか見ることができないので、先端のライトをトグル可能にすることは意味があるかもしれません。 その場合、2つのオリフィスといくらかのペネトレータを近くに置くことが問題なくできます。 お互いに干渉することなく。

さらに、ライトの範囲とシェーダーのプロパティの両方をアニメーション化することができます。 そのため、もしパラメータに余裕があれば、すべてのオリフィスとチップライトについて、2つのチャンネル間でトグルを設定することができます。 他の人の設定に応じて、Dp(ダブルペネトレーション)や両方のチャンネルを使用できるようにするためです。

blenderを使ってオリジナルのペネトレータモデルを作成する際の便利なヒント

blenderからモデルをエクスポートする際、unityでは最終的に回転が正しく行われなければなりません。 これらのエクスポート設定はうまく機能しますが、いつでも自由に実験して、より良い動作ができるかどうかを確認してください。 Blender Export Screenshot

アーマチュアを使ってモデルをエクスポートする際には、最初のボーンをX軸に沿って90°回転させて、Y方向を向くようにする必要があるかもしれません。
Blender Bone Alignment

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