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@brunobord
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Dark web

Un hack de Chthulhu Dark.

Dans ce jeu vous incarnez des "travailleurs du web" ou des "aventuriers du code". Votre Maître de jeu n'est autre que le "Chef de projet", qui définit vos tâches, décrit les différents événements (heureux ou fâcheux) qui émailleront votre vie professionnelle.

La section "Questions sans réponses" donnera au "Chef de Projet" des indications sur le contexte du jeu et sur son déroulement.

Reste à créer les éléments les plus importants du jeu : Les Personnages.

Choisir

  • Un nom
  • Un "métier"
  • Trois talents / compétences qui vous seront propres, et vous définiront au-delà de votre "métier"

Exemples de talents / compétences :

  • Ligne de commande
  • HTML
  • Design & CSS
  • Bases de données
  • Réseau
  • Obstination
  • Convivialité
  • Colère

Libre à vous d'en imaginer pléthore, dès lors que ces compétences ne vous donnent pas de "super-pouvoirs" (un personnage omnipotent deviendrait vite injouable).

Stress

Le niveau de Stress commence à 1.

S'il atteint 6, c'est le Burnout, l'explosion en vol : le personnage ne sait plus rien faire, il déprime, il devient limite dangereux pour le projet. Lorsque le Stress augmente, le joueur sera amené à l'inclure dans son roleplay.

Notez bien qu'il faut choisir un dé bien distinct pour matérialiser ce Stress (un dé de couleur rouge, par exemple).

Un jet de Stress

Dans le cas où l'action engage votre Stress, vous pouvez être amené à faire un jet de Stress. Vous lancez un dé. S'il est en-dessous de votre score actuel, vous ajoutez 1 à votre score.

C'est généralement le "Chef de Projet" qui détermine les conditions de cette mise sous pression, liés aux événements.

Actions

Niveaux

  • 3: Facile, boulot de tous les jours
  • 4: Modérément Difficile, quelque chose qui demande de s'employer un peu
  • 5: Difficile, il faut vraiment réfléchir
  • 6: Extrêmement Difficile, demande un effort considérable, inhabituel

Pour savoir le résultat de l'action :

  • Un dé si la tâche est dans les capacités normales des gens qui travaillent généralement dans l'IT (chercher sur Google, utiliser le mail, etc),
  • Un dé si la tâche est dans votre domaine d'expertise,
  • Un dé si la tâche est dans une de vos compétences / talents,
  • Un dé de stress si votre Stress est susceptible d'augmenter pour accomplir la tâche ou si le Chef de Projet vous le demande.

Si votre dé de Stress est supérieur à tous les autres, vous devrez faire un jet de Stress (voir ci-dessus).

C'est ensuite votre dé qui a le plus haut score qui détermine votre réussite.

Sur un 1, vous échouez lamentablement. Sur un 6, vous réussissez avec brio.

Échouer

Si quelqu'un pense que l'échec du jet est plus intéressant que la réussite, cette personne doit décrire l'action échouée telle qu'elle la pense, et doit lancer un ou plusieurs dés (cf. ci-contre). Si le dé le plus fort de ce jet dépasse le jet précédent, le personnage échoue, comme décrit. Autrement, l'action réussit normalement.

Combien de dés en opposition ?

  • 1d6 : actions simples, opposition mineure
  • 2d6 : actions complexes, opposition modérée
  • 3d6 : actions héroïques, opposition forte

Relancer

Si un dé de Stress a été employé pour l'action, et que le résultat de cette action ne vous convient pas, vous pouvez relancer tous vos dés. Si le dé de Stress n'a pas été utilisé, vous pouvez l'inclure et relancer tous les dés.

On tire les conclusions comme pour un jet normal, et on ajoute un jet de Stress s'il y a lieu.

On ne peut demander qu'une seule Relance pour une action donnée.

Note : Si le jet "insatisfaisant" provoque un jet de Stress, on l'effectue de toute manière, même si le joueur demande une Relance (et risquent un nouveau jet de Stress).

Coopérer

Si les personnages veulent aider, ils doivent lancer leurs propres dés indépendamment (en les comptabilisant de la même manière).

Le dé le plus élevé de tous ceux qui coopèrent détermine le résultat final de l'action collective.

Compétition

Les joueurs peuvent entrer en compétition. Tout le monde comptabilise ses propres dés et le jet le plus haut l'emporte. S'il y a égalité, celui qui a le score le plus haut de Stress l'emporte. S'il y a de nouveau égalité, il faut relancer.

Faire baisser le Stress

Les joueurs auront sans doute envie d'éviter le Burnout. Pour faire descendre la pression, vous devrez passer du temps sur des actions sans Stress, sans être sollicité inutilement. Prenez des vacances ! Travaillez sur des side-projects, sur du Libre, allez à une Conférence, changez de projets, changez de méthode de travail... Ces actions nécessitent des variations dans le scénario, qui devront être gérées par le "Chef de Projet".

Burnout

Quand le niveau de Stress atteint 6, le personnage fait un Burnout, il "pète les plombs" pour parler familièrement. C'est au joueur de "recréer" cette crise, qui peut combiner des symptômes physiques et psychologiques. En tous cas, le personnage est "carbonisé" et n'est plus capable de réussir la moindre action. C'est également aux joueurs de voir comment faire pour éloigner le personnage atteint de Burnout : disparaît-il de l'équipe ? du métier ? part-il en hôpital psychiatrique ? Qu'advient-il du projet ? De l'équipe ?

Cette "sortie" peut vraiment devenir un épisode intéressant de la partie.

Questions sans réponse

  • Quel est l'environnement autour des joueurs ? une SSII, un collectif d'indépendants, une coopérative ? une web-agency ? un grand groupe ? Un mélange de tout ça ?
  • Est-on Agile ou Classique ?
  • Est-ce que les joueurs sont en mode projet ou confectionnent-ils un produit ?
  • La partie se déroule-t-elle sur une journée ? une itération ? l'ensemble d'un projet ou encore "la vie de tous les jours ?"
  • Les commanditaires sont-ils coopératifs ? bornés ? Et les collègues ?
  • Qui sont les PNJ ? Les commanditaires ? Les collègues ? La hiérarchie ? La DRH ? Les commerciaux ? Les coaches ?

Occupations

La manière "classique", c'est d'introduire les joueurs dans une équipe de développement, avec des métiers liés à la production. Mais rien n'empêche (si le Chef de Projet y consent), de créer des personnages extérieurs à l'équipe ou plus "exotiques" :

  • le client,
  • les commerciaux,
  • un stagiaire,

Cependant, je vois au moins deux écueils à éviter :

  • que ces personnages soient détachés de l'équipe initiale ou du projet commun,
  • que ces personnages aient trop de pouvoir par rapport aux autres membres de l'équipe (un directeur de service, par exemple)

Le Stagiaire

Personnage intéressant : il débarque un peu comme un chien dans un jeu de quilles, avec sa fougue et son inexpérience.

Au lieu d'avoir trois talents, il n'en possède qu'un seul.

En revanche, même s'il peut faire des erreurs et être soumis au Stress, il n'y est pas aussi sensible. Quand le Chef de Projet lui demande de faire un jet de Stress, il doit lancer deux dés et les deux dés doivent être inférieurs ou égaux à son niveau de Stress pour augmenter son score.

Recherches

Lorsqu'un Chef de Projet demande aux joueurs de réaliser une action, c'est que les événements le demandent, qu'il y a une opposition à résoudre. Le score retenu pour cette action détermine le résultat. Dans le cas d'une recherche sur les Moteurs de Recherche, on trouve toujours "quelque chose", même si ce quelque chose est insignifiant.

Voici quelques exemples :

  1. Une lien, une URL, un mail de contact, un article périmé.
  2. Un post sur un forum qui évoque votre sujet de recherche.
  3. Un article faisant référence à votre sujet, bien que très superficiel ou daté.
  4. Un article de fond, un tutorial détaillé / avancé.
  5. Un article de référence maintenue à jour régulièrement, la description de votre problème et sa solution...
  6. Un article complet sur votre sujet, avec des pistes menant à d'autres possibilités.

Un exemple plus concret :

Vous avez l'intention d'installer un outil de monitoring sur vos serveurs. Mais le Chef de Projet indique que l'outil choisi par le "Directeur Technique" n'a jamais été installé sur vos serveurs, ou n'est pas documenté sur votre wiki interne. Vous partez en recherche :

  1. Vous arrivez sur le site de téléchargement de l'outil, mais la documentation est inexistante
  2. Vous trouvez l'outil et un site de support dans lequel quelques items expliquent l'installation, mais pour une version antérieure. Évidemment, la procédure n'est pas adaptée à la version demandée.
  3. Sur un forum de discussion, vous trouvez un post traitant de votre problème d'installation, mais les quelques réponses fournies par les autres internautes ne résolvent pas tous les soucis.
  4. Un forum de support fournit la procédure, bien qu'elle paraisse un peu "bricolée".
  5. La documentation du projet est à jour, vous pourrez installer l'outil.
  6. La documentation du projet est parfaitement satisfaisante, et elle donne même des pistes concernant l'optimisation des performances ou le moyen de gérer les alertes par mail ou SMS. Au joueur de déterminer s'il veut se contenter de juste installer l'outil ou s'il essaie de mettre en place les alertes "avancées".

Bugs

Quand le résultat d'une action donne un 1, il convient au Chef de Projet de pénaliser ce jet par un "Bug" dont la portée et la durée sont à déterminer.

Exemples :

  • le joueur rend le build inopérant, les tests ne passent plus,
  • un bug malicieux est injecté dans le code, l'application fait semblant de marcher
  • un crash disque sur la machine du joueur
  • un crash système sur les serveurs

Quoi qu'il en soit, ces bugs, s'ils sont repérés devront faire réagir la hiérarchie, ou les utilisateurs, et provoquer des événements que le Chef de Projet se fera un plaisir de lancer vers les joueurs.

Déroulement

Organisation

Le Chef de Projet peut simuler un développement itératif, ou waterfall. Il peut demander aux joueurs d'exécuter des tâches, comme un vrai Chef de Projet voudrait le faire, ou il affiche les tâches sur un Kanban, et laisse les joueurs prendre en main les tâches en fonction de leurs compétences ou l'importance des éléments.

Les joueurs peuvent être force de proposition pour cette organisation, afin d'expérimenter telle ou telle possibilité. Mais c'est le Chef de Projet qui a le dernier mot, du moins au départ : les joueurs sont plongés dans le contexte déterminé par le Chef de Projet, et "faire avec". Les joueurs pourront essayer de se rebelle, ce qui peut donner lieu à des confrontations intéressantes.

Situations

On peut essayer de jouer des scènes de réunion, ou de rétrospective.

Rien n'empêche le Chef de Projet de projeter les joueurs dans une situation indirectement liée à leur travail : maladie, vie de famille, sortie entre collègues, conflit syndical, restructuration, demande d'augmentation, rivalités entre collègues, entre services...

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