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@brunobord
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Dé pour se chausser

Dé pour se chausser

  • Dis ce que tu veux faire et lance un certain nombre de D6.
  • Si la somme de tes jets est supérieure au jet opposé (celui d'un autre joueur ou du DM), ce que tu veux qu'il se passe se passe.
  • Le nombre de dés est déterminé par ton niveau dans la compétence.
  • Au départ, tu n'as qu'une seule compétence : Faire quelque chose 1.
  • Si tous tes dés sont des six, tu obtiens une compétence, un niveau au-dessus de celle utilisée pour l'action. La compétence doit être un sous-ensemble de la première (par exemple, "Acrobaties 2" si tu grimpes sur un mur, ou "Dents de la Morsure 2" si tu manges un gâteau).
  • Pour tous les échecs, tu récupères 1 XP.
  • Les XP peuvent être utilisés pour transformer un dé en 6, mais seulement pour l'évolution des compétences, et ne change pas le succès ou l'échec du jet de départ.

Une autre solution consiste à personnifier l’opposition (un donjon, par exemple), et utiliser les mêmes règles que pour les PJs. Exemple : les aventuriers arrivent devant un donjon gardé par un squelette. Il s’agit d’une compétence du donjon « Nécromancie 1 ». Si au cours du combat, le squelette échoue un jet, le MJ gagne 1XP. Il peut alors faire gagner une compétence à son donjon, comme toujours relative à ce qui vient de se passer. Par exemple, « Armes de héros défunts 2 » (dont les monstres humanoïdes pourront être équipés). Si par exemple vos héros veulent allumer une torche dans votre donjons et qu’ils échouent (parce que votre jet de dé d’opposition à été supérieur au leur), vous pouvez en profiter pour gagner une compétence « Humide 2 » ou « On n’y voit goutte 2 ».

source: http://ludilogie.fr/roll-for-shoes/

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