- エミッター
- パーティクルシミュレーション
- MODOはノードベース
- エミッターとシミュレーションは原則1対1
- シュミレーションキャッシュを作って再生するのが前提
- ラディアルエミッター
- 放出角度や速度いじれる
- サーフェスエミッター
- 面で
- パーティクルの軌跡をメッシュに変換して、カーブでレンダリングすることができる
- 軌跡をbendで曲げることができる
- シミュレーションを可視化していじることができて便利
- MODOの面白いところ
- 軌跡をbendで曲げることができる
- カーブエミッター
- ソースエミッター
- 頂点から
- パーティクルオペレータ
- スキマティックを追加
- 普通は放射状にでるが、Y方向にのみパーティクルを飛ばす例
- 特性の追加で消滅、条件を書く
- コレクターエミッター
- 他のパーティクルの位置から
- どこに作るかという特性の追加が必要
- アイデア次第でいろんな表現が可能
- ラディアルエミッターで上に飛ばす
- 重力を追加、y方向速度が0になる頂点でパーティクルを消去
- コレクターエミッターを追加し、消えた地点で爆発
- 寿命で除去
- 爆発を抑えるには?
- ドラッグを1.0とかにする
- レンダリングするには
- パーティクルだとポイントしかなくてレンダリングできない
- sprite を追加する
- shader tree
- 上位レイヤーがそのまま
- mask