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@kankikuchi
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Save kankikuchi/d33d1072b8518b412908dd55a0897024 to your computer and use it in GitHub Desktop.
クラスを丸ごとJsonで保存するデータ管理方法【Unity】
// SaveData.cs
// http://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/Json_SaveData
//
// Created by kan.kikuchi on 2016.11.21.
using UnityEngine;
using System;
using System.IO;
using System.Collections.Generic;
using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;
/// <summary>
/// クラスを丸ごとJsonで保存するデータクラス
/// </summary>
[Serializable]
public class SaveData : ISerializationCallbackReceiver {
//シングルトンを実装するための実体、初アクセス時にLoadする。
private static SaveData _instance = null;
public static SaveData Instance{
get{
if(_instance == null){
Load();
}
return _instance;
}
}
//SaveDataをJsonに変換したテキスト(リロード時に何度も読み込まなくていいように保持)
[SerializeField]
private static string _jsonText = "";
//=================================================================================
//保存されるデータ(public or SerializeFieldを付ける)
//=================================================================================
public int SampleInt = 10;
public string SampleString = "Sample";
public bool SampleBool = false;
public List<int> SampleIntList = new List<int>(){2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19};
[SerializeField]
private string _sampleDictJson = "";
public Dictionary<string, int> SampleDict = new Dictionary<string, int>(){
{"Key1", 50},
{"Key2", 150},
{"Key3", 550}
};
//=================================================================================
//シリアライズ,デシリアライズ時のコールバック
//=================================================================================
/// <summary>
/// SaveData→Jsonに変換される前に実行される。
/// </summary>
public void OnBeforeSerialize(){
//Dictionaryはそのままで保存されないので、シリアライズしてテキストで保存。
_sampleDictJson = Serialize (SampleDict);
}
/// <summary>
/// Json→SaveDataに変換された後に実行される。
/// </summary>
public void OnAfterDeserialize(){
//保存されているテキストがあれば、Dictionaryにデシリアライズする。
if(!string.IsNullOrEmpty(_sampleDictJson)){
SampleDict = Deserialize<Dictionary<string, int>>(_sampleDictJson);
}
}
//引数のオブジェクトをシリアライズして返す
private static string Serialize<T> (T obj){
BinaryFormatter binaryFormatter = new BinaryFormatter ();
MemoryStream memoryStream = new MemoryStream ();
binaryFormatter.Serialize (memoryStream , obj);
return Convert.ToBase64String (memoryStream .GetBuffer ());
}
//引数のテキストを指定されたクラスにデシリアライズして返す
private static T Deserialize<T> (string str){
BinaryFormatter binaryFormatter = new BinaryFormatter ();
MemoryStream memoryStream = new MemoryStream (Convert.FromBase64String (str));
return (T)binaryFormatter.Deserialize (memoryStream);
}
//=================================================================================
//取得
//=================================================================================
/// <summary>
/// データを再読み込みする。
/// </summary>
public void Reload(){
JsonUtility.FromJsonOverwrite (GetJson(), this);
}
//データを読み込む。
private static void Load(){
_instance = JsonUtility.FromJson<SaveData>(GetJson ());
}
//保存しているJsonを取得する
private static string GetJson(){
//既にJsonを取得している場合はそれを返す。
if(!string.IsNullOrEmpty(_jsonText)){
return _jsonText;
}
//Jsonを保存している場所のパスを取得。
string filePath = GetSaveFilePath();
//Jsonが存在するか調べてから取得し変換する。存在しなければ新たなクラスを作成し、それをJsonに変換する。
if(File.Exists(filePath)){
_jsonText = File.ReadAllText (filePath);
}
else{
_jsonText = JsonUtility.ToJson(new SaveData ());
}
return _jsonText;
}
//=================================================================================
//保存
//=================================================================================
/// <summary>
/// データをJsonにして保存する。
/// </summary>
public void Save(){
_jsonText = JsonUtility.ToJson(this);
File.WriteAllText (GetSaveFilePath(), _jsonText);
}
//=================================================================================
//削除
//=================================================================================
/// <summary>
/// データを全て削除し、初期化する。
/// </summary>
public void Delete(){
_jsonText = JsonUtility.ToJson(new SaveData ());
Reload ();
}
//=================================================================================
//保存先のパス
//=================================================================================
//保存する場所のパスを取得。
private static string GetSaveFilePath(){
string filePath = "SaveData";
//確認しやすいようにエディタではAssetsと同じ階層に保存し、それ以外ではApplication.persistentDataPath以下に保存するように。
#if UNITY_EDITOR
filePath += ".json";
#else
filePath = Application.persistentDataPath + "/" + filePath;
#endif
return filePath;
}
}
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