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@krauthaus
Last active February 2, 2019 01:13
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Rise to Ruins - Deutsche Übersetzung
# How to edit: simply change the text inside the quotes!
# Variables: The curly braces {mobName}, {resourceName}, etc are variables for the phrase, to print dynamic data on screen. For example "You have {amount} Dorfbewohner", {amount} would be the villager count itself. These must remain in the translated version as well, or the actual data will never be displayed.
# Colors: If you need to change around the coloring of text, it's fairly simple. All text by default is white, you need to add $COL1 where "COL" is the color code, and 0 through 2 is the brightness. Most text should have brightness set to 1. I recommend not changing the color codes used in each line (Although you can, it won't hurt anything), but for your language you may have to rearrange them a bit. Remember, changing the color will change all the color following that line until another color code is entered. So "My cat is $RED1red, and it's pretty!" will make "red, and it's pretty!" all in red. Where as "My cat is $RED1red$WHI0, and it's pretty!" will only set the word "red" to the color RED1.
# Valid Color Codes:
# White/Default: WHI0
# Yellow: YEL0, YEL1, YEL2
# Red: RED0, RED1, RED2
# Green: GRE0, GRE1, GRE2
# Blue: BLU0, BLU1, BLU2
# Black/Grey: BLA0, BLA1, BLA2
# Cyan: CYA0, CYA1, CYA2
# Pink: PIN0, PIN1, PIN2
# Orange: ORA0, ORA1, ORA2
# Magenta: MAG0, MAG1, MAG2
# Line Breaks: DO NOT EVER HIT ENTER/RETURN TO MAKE LINE BREAKS. To make a line break you must use the tilde (~) key. For example; "This is Line 1,~and this is Line 2" will print two lines, with "This is Line 1" on line one, and "and this is Line 2." on the second.
# Any time a line is left blank or removed, the game will load the default English version. Although I recommend not touching any lines you do not wish to translate.
# you can add forceCount: "true" directly below any text: line to tell the game that line is in fact translated, in the rare case no translation is actually required.
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# God Module
# God XP Types
# rtr.GodModule.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
godXP:
comment: "God Module - God XP Types"
javaClass: "rtr.GodModule.java"
# Village Related
nomadsJoinedVillage:
text: "Nomaden haben sich dem Dorf angeschlossen"
buildingsUpgraded:
text: "Gebäude aufgewertet"
buildingsConstructed:
text: "Gebäude fertiggestellt"
buildingsDismantled:
text: "Gebäude abgerissen"
wallsDismantled:
text: "Mauern abgerissen"
wallsConstructed:
text: "Mauern fertiggestellt"
# Villager/Mob Related,
villagerLeveledUp:
text: "Bewohner aufgelevelt"
childBirth:
text: "Kind geboren"
building:
text: "Gebäude"
buyingResources:
text: "Ressourcen kaufen"
hiringLaborers:
text: "Arbeiter einstellen"
eldersSharingWisdom:
text: "Die Ältesten teilen Ihre Erfahrung"
clearingRoads:
text: "Säubere Straßen"
combat:
text: "Kampf"
clearingTopography:
text: "Gelände freiräumen"
harvestingResources:
text: "Sammle Ressourcen"
farming:
text: "Landwirtschaft"
tendingFarms:
text: "Bauernhof bewirtschaften"
coitus:
text: "Sex"
repairingBuildings:
text: "Gebäude reparieren"
repairingRoads:
text: "Straßen reparieren"
buildingRoads:
text: "Baue Straßen"
deliveringResourcesToConstructionSites:
text: "Liefert Ressourcen zur Baustelle"
deliveringResourcesToCouriers:
text: "Liefert Ressourcen zu Kurieren"
deliveringResourcesToRoad:
text: "Liefert Ressourcen zur Straße"
diggingHoles:
text: "Grabe Löcher"
dismantlingBuildings:
text: "Zerstört Gebäude"
equippingResources:
text: "Rüstet Ressourcen aus"
findingNewHome:
text: "Findet ein neues Zuhause"
growingUp:
text: "Ist aufgewachsen"
patrolling:
text: "Patrouilliere"
guardDuty:
text: "Bewache"
healingVillagers:
text: "Heilt Dorfbewohner"
clearingOutResources:
text: "Sammelt alle Ressourcen"
migrantsDeparting:
text: "Auswanderer verlassen das Dorf"
couriersDeparting:
text: "Kuriere verlassen das Dorf"
redistributingResources:
text: "Verteilt Ressourcen"
refiningResources:
text: "Verarbeitet Ressourcen weiter"
sellingResources:
text: "Verkauft Ressourcen"
storingResources:
text: "Lagert Ressourcen"
visitingMate:
text: "Besucht einen Freund"
domestication:
text: "Domestizierung"
destroyingRoads:
text: "Zerstöre Straßen"
plantingCrops:
text: "Baue Pflanzen an"
migrantsPreparing:
text: "Auswanderer bereiten sich vor"
tradingEquipment:
text: "Handelt Ausrüstung"
villagersImpregnated:
text: "Dorfbewohnerin ist schwanger"
livedFullLife:
text: "Lebt ein langes Leben"
# God Intervention
castingSpells:
text: "Zaubersprüche wirken"
grabbingCreatures:
text: "Kreaturen aufnehmen"
grabbingResources:
text: "Ressourcen aufnehmen"
# Passive
survivingVillagers:
text: "Überlebende Dorfbewohner"
villageSize:
text: "Dorfgröße"
# Other
monstersKilled:
text: "Monster getötet"
unlockedGoal:
text: "feigeschaltenes Ziel"
openedLootBoxes:
text: "Öffnet Loot Boxen"
throwResourcesInCullisGate:
text: "Wirft Ressourcen ins Cullis Tor"
throwCreaturesInCullisGate:
text: "Wirft Lebewesen ins Cullis Tor"
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Module Base
# Module Names and Loading
# rtr.ModuleBase.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
module:
comment: "Module Base - Module Names and Loading"
javaClass: "rtr.ModuleBase.java"
loading:
loading:
text: "$GRE1Lade!"
starting:
text: "$CYA1Starte!"
module:
text: "{moduleName} Modul"
syncing:
text: "Synchronisiere {moduleName} Modul"
mapFBO:
text: "Karten FBO"
done:
text: "Fertig!"
time:
text: "Zeit"
background:
text: "Hintergrund"
data:
text: "Daten"
goal:
text: "Ziel"
god:
text: "Gott"
perk:
text: "Perk"
forceCount: "true"
road:
text: "Straße"
shadow:
text: "Schatten"
sound:
text: "Sound"
forceCount: "true"
stats:
text: "Stats"
forceCount: "true"
transition:
text: "Übergang"
chest:
text: "Kiste"
font:
text: "Schrift"
help:
text: "Hilfe"
influence:
text: "Einfluss"
lighting:
text: "Blitz"
collision:
text: "Kollision"
depth:
text: "Tiefe"
map:
text: "Karte"
miniMap:
text: "Mini Karte"
waypoint:
text: "Wegpunkt"
workSelection:
text: "Berufs Auswahl"
mapAI:
text: "Karten AI"
missile:
text: "Geschoß"
migration:
text: "Auswanderung"
mob:
text: "Mobs"
essence:
text: "Essenz"
mobJob:
text: "Mob Aufgabe"
object:
text: "Objekt"
particle:
text: "Partikel"
lootBox:
text: "Loot Box"
forceCount: "true"
resource:
text: "Ressourcen"
trade:
text: "Handle"
save:
text: "Speichere"
corruption:
text: "Korruption"
spawn:
text: "Erscheinen"
weather:
text: "Wetter"
projectile:
text: "Projektil"
profile:
text: "Profil"
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Perk Module
# Perk Types
# rtr.PerkModule.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
perkType:
comment: "Perk Module - Perk Types"
javaClass: "rtr.PerkModule.java"
maximumHealth:
text: "Maximale Gesundheit"
healthRecoverySpeed:
text: "Gesundheit Wiederherstellung Rate"
maximumHunger:
text: "Maximaler Hunger"
hungerDecayRate:
text: "Hunger Zerfallsrate"
maximumThirst:
text: "Maximaler Durst"
thirstDecayRate:
text: "Durst Zerfallsrate"
maximumEnergy:
text: "Maximale Energie"
energyDecayRate:
text: "Energie Zerfallsrate"
maximumSocial:
text: "Maximale Sozialrate"
lifeExpectancy:
text: "Lebenserwartung"
movementSpeed:
text: "Bewegungsgeschwindigkeit"
damageResistance:
text: "Schaden Wiederstand"
meleeDamage:
text: "Nahkampfschaden"
rangedDamage:
text: "Fernkampfschaden"
maximumCarriedResources:
text: "Maximale Tragelast"
fertility:
text: "Fruchtbarkeit"
improvedStorage:
text: "Erweitertes Lager"
efficientHousing:
text: "Effizienter Wohnraum"
efficientConstruction:
text: "Effiziente Konstruktion"
farmGrowthSpeed:
text: "Bauernhof Wachstumsrate"
globalWorkSpeed:
text: "Globale Arbeitsgeschwindigkeit"
harvestingSpeed:
text: "Ernterate"
refiningSpeed:
text: "Weiterverarbeitungsrate"
buildingSpeed:
text: "Baugeschwindigkeit"
roadConstructionSpeed:
text: "Straßen Baugeschwindigkeit"
dismantlingSpeed:
text: "Abbaugeschwindigkeit"
clearingSpeed:
text: "Säuberungsgeschwindigkeit"
repairingSpeed:
text: "Reparaturgeschwindigkeit"
maintainingRoadSpeed:
text: "Straßen Erhaltungsgeschwindigkeit"
farmingSpeed:
text: "Landwirtschaftsgeschwindigkeit"
medicWorkSpeed:
text: "Heilungsgeschwindigkeit"
waterStorage:
text: "Wasser Lager"
woodGolemLevel:
text: "Holz Golem Stufe"
woodGolemCapacity:
text: "Holz Golem Kapazität"
woodGolemChargeTime:
text: "Holz Golem Auflade Zeit"
stoneGolemLevel:
text: "Stein Golem Stufe"
stoneGolemCapacity:
text: "Stein Golem Kapazität"
stoneGolemChargeTime:
text: "Stein Golem Auflade Zeit"
crystalGolemLevel:
text: "Kristall Golem Stufe"
crystalGolemCapacity:
text: "Kristall Golem Kapazität"
crystalGolemChargeTime:
text: "Kristall Golem Auflade Zeit"
attractTowerRange:
text: "Anziehungsturm Reichweite"
attractTowerFireRate:
text: "Anziehungsturm Angriffsgeschwindigkeit"
attractTowerEnergyCost:
text: "Anziehungsturm Energiekosten"
banishTowerRange:
text: "Bannturm Reichweite"
banishTowerFireRate:
text: "Bannturm Angriffsgeschwindigkeit"
banishTowerEnergyCost:
text: "Bannturm Energiekosten"
ballistaTowerRange:
text: "Balliste Reichweite"
ballistaTowerFireRate:
text: "Balliste Angriffsgeschwindigkeit"
bowTowerRange:
text: "Bogenturm Reichweite"
bowTowerFireRate:
text: "Bogenturm Angriffsgeschwindigkeit"
bulletTowerRange:
text: "Kugelturm Reichweite"
bulletTowerFireRate:
text: "Kugelturm Angriffsgeschwindigkeit"
elementalBoltTowerRange:
text: "Elementarbolzenturm Reichweite"
elementalBoltTowerFireRate:
text: "Elementarbolzenturm Angriffsgeschwindigkeit"
elementalBoltTowerEnergyCost:
text: "Elementarbolzenturm Energiekosten"
motivatorTowerRange:
text: "Motivierer Reichweite"
motivatorTowerFireRate:
text: "Motivierer Angriffsgeschwindigkeit"
motivatorTowerEnergyCost:
text: "Motivierer Energiekosten"
phantomDartTowerRange:
text: "Phantompfeilturm Reichweite"
phantomDartTowerFireRate:
text: "Phantompfeilturm Angriffsgeschwindigkeit"
phantomDartTowerEnergyCost:
text: "Phantompfeilturm Energiekosten"
recombobulatorTowerRange:
text: "Rekombiniererturm Reichweite"
recombobulatorTowerFireRate:
text: "Rekombiniererturm Angriffsgeschwindigkeit"
recombobulatorTowerEnergyCost:
text: "Rekombiniererturm Energiekosten"
slingTowerRange:
text: "Schleuderturm Reichweite"
slingTowerFireRate:
text: "Schleuderturm Angriffsgeschwindigkeit"
sprayTowerRange:
text: "Sprühturm Reichweite"
staticTowerRange:
text: "Statischer Turm Reichweite"
staticTowerFireRate:
text: "Statischer Turm Angriffsgeschwindigkeit"
staticTowerEnergyCost:
text: "Statischer Turm Energiekosten"
towerStorage:
text: "Turm Lager"
spellCost:
text: "Zauberspruch Kosten"
holyGolemLevel:
text: "Heiliger Golem Stufe"
laborGolemLevel:
text: "Arbeitsgolem Stufe"
holyGolemDuration:
text: "Heiliger Golem Dauer"
laborGolemDuration:
text: "Arbeitsgolem Dauer"
nomadAppearanceRate:
text: "Nomaden Spawn Rate"
nomadAmount:
text: "Nomaden Anzahl"
animalAppearanceRate:
text: "Tier Spawn Rate"
betterMarketPrices:
text: "Bessere Marktpreise"
resourceDecayRate:
text: "Ressourcen Zerfall Rate"
moreLootinLootBoxes:
text: "Mehr Loot in Loot Boxes"
spellDamage:
text: "Zauberschaden"
towerDamage:
text: "Turmschaden"
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Perk Module
# Perk Names
# rtr.PerkModule.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
perk:
comment: "Perk Module - Perk Names"
javaClass: "rtr.PerkModule.java"
farellesConstitution:
text: "Farelle's Verfassung"
kevorkianBloom:
text: "Kevorkian blühendes Wunder"
stensForm:
text: "Sten's Format"
hardinessofMergen:
text: "Mergen's Widerstandsfähigkeit"
vitalityofFecht:
text: "Fechts's Gesundheit"
shohunsRecovery:
text: "Wiederherstellung des Shogun"
kanesathsResumption:
text: "Kanesath's Wiederaufnahme"
sulansRehabilitation:
text: "Sulan's Wiederherstellung"
lunnithunsReformation:
text: "Lunnithun's Reformat"
sythumsRestoration:
text: "Sythum's Wiederherstellung"
cravingsofJokur:
text: "Heißhunger des Jokur"
karachosLonging:
text: "Karacho's Sehnsucht"
namsansGluttony:
text: "Namsan's Völlerei"
dixonpuffsCraving:
text: "Dixonpuff's Sehnsucht"
riyasAppetite:
text: "Riya's Appetit"
sagewingsGill:
text: "Sagewing's Kieme"
stonestandsGlut:
text: "Steinstand's Glut"
brisksongsWholeness:
text: "Brisksong's Ganzheit"
ositansPlenty:
text: "Ositan's Reichlichkeit"
mullarmsAmpleness:
text: "Mullarm's Größe"
alamarsThirst:
text: "Alamar's Durst"
tearsofRaevyr:
text: "Tränen von Raevyr"
jaycesonsSucculences:
text: "Jayceson's Sukkulenten"
napthasSplashing:
text: "Naptha's spritzen"
dobmmonsWetness:
text: "Dobmmons Feuchtigkeit"
gavtarlsSurplus:
text: "Gavtarl's Überschuss"
thranuraksSaliva:
text: "Thranurak's Speichel"
gerardsLibation:
text: "Gerard's Trankopfer"
beasantsPreservative:
text: "Beasant's Konservierungsmittel"
burtonsBroth:
text: "Burton's Brühe"
enduranceofXandal:
text: "Ausdauer des Xandal"
ilirithsActivity:
text: "Ilirith's Aktivität"
shiraRestlessness:
text: "Shira Rastlosigkeit"
dashofFabian:
text: "Strich des Fabian"
namerusExertion:
text: "Nameru's Anstrengung"
dittmarsLiveliness:
text: "Dittmar's Lebendigkeit"
ridleysEnterprise:
text: "Ridley's Geschäft"
anselsEnergy:
text: "Ansel's Energie"
appletonsFlurry:
text: "Appleton's Aufregung"
andreasAlertness:
text: "Andrea's Achtsamkeit"
sinestrasIntellect:
text: "Sinestra's Intellekt"
cordialofHansard:
text: "Herzlichkeit von Hansard"
narsFriendliness:
text: "Nar's Freundlichkeit"
morladsSociablility:
text: "Morlad's Sozialität"
tiberiumkylesWisdom:
text: "Tiberiumkyle's Weisheit"
musisLilly:
text: "Musi's Lille"
hachimasLifeblood:
text: "Hachima's Lebensblut"
dundarsDetermination:
text: "Dundars Zerstörung"
soteriasGift:
text: "Soteria's Geschenk"
dudasMortality:
text: "Duda's Sterblichkeit"
speedofTheOterions:
text: "Geschwindigkeit der Oterions"
hasteofGriseus:
text: "Eile des Griseus"
nonimadsVelocity:
text: "Nonimad's Geschwindigkeit"
enicarsAgility:
text: "Enicar's Agilität"
owensPace:
text: "Owen's Tempo"
lillysProtection:
text: "Lilly's Schutz"
giosToughness:
text: "Gio's Härte"
skinofPriamus:
text: "Haut des Priamus"
rivaresWard:
text: "Rivare's Station"
mushusBarrier:
text: "Mushu's Barriere"
bargsSkirmish:
text: "Barg's Gefecht"
filiconsStrike:
text: "Filicon's Schlage"
samansAggression:
text: "Saman's Aggro"
shansealaRage:
text: "Shanseala Rache"
magmelsFall:
text: "Magmel's Frühling"
darlonsDispatch:
text: "Darlon's Versand"
exonsStrike:
text: "Exon's Schlag"
skalvernsCharge:
text: "Skalvern's Aufladung"
norominsWrath:
text: "Noromin's Zorn"
flamesofBivattus:
text: "Flammen von Bivattus"
daggarothsLift:
text: "Daggaroth's Aufzug"
ginjasArms:
text: "Ginja's Arme"
zerosGravitas:
text: "Zero's Gravitation"
bibikisStamina:
text: "Bibiki's Ausdauer"
clerothsLustiness:
text: "Cleroth's Lust"
embraceofSpritus:
text: "Umarmung von Spritus"
snobosSatisfaction:
text: "Snobo's Zufriedenheit"
rainsFlower:
text: "Rain's Blume"
eldsResourcefulness:
text: "Eld's Sättigung"
ciphersCataloguing:
text: "Cipher's Katalogisierung"
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text: "Vox's Hamsterei"
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text: "Macht von Ceris"
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text: "Wachstum des Everbloom"
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text: "Tranya's Produktivität"
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text: "Euler's Bereitwilligkeit"
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text: "Bormac's Fortschritt"
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text: "Raphima's Brise"
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text: "Shroger's Frische"
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text: "Rivaryn's Eifer"
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text: "Bora's Eile"
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venettasTank:
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tyndallsExaggeration:
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tiffaniesSpread:
text: "Tiffanie's Verbreitung"
shelleysUpsurge:
text: "Shelley's Aufschwung"
lickashsOptimization:
text: "Lickash's Optimierung"
krunluksFlow:
text: "Krunluk's Flow"
forceCount: "true"
glithasStimulation:
text: "Glitha's Brennstoff"
bellowflowsInvigoration:
text: "Bellowflow's Belebung"
finespansBoost:
text: "Finespan's Boost"
forceCount: "true"
wigglespellsAccrual:
text: "Wigglespell's Abgrenzung"
bunameenksWaxing:
text: "Bunameenk's Waschung"
ublathozzsBuild-up:
text: "Ublathozz's Aufbau"
thylinklazsAddition:
text: "Thylinklaz's Hinzufügung"
klerosNumbers:
text: "Klero's Nummern"
noldicksAmassing:
text: "Noldick's Anhäufung"
fabiansInfusion:
text: "Fabian's Infusion"
forceCount: "true"
bemarinsBuild:
text: "Bemarin's Bau"
inemeonsEnergizing:
text: "Inemeon's Energetisierung"
jovimaviasAccumulation:
text: "Jovimavia's Aufladung"
zanliasGain:
text: "Zanlia's Gewinn"
hodisAugmentation:
text: "Hodi's Augmentation"
forceCount: "true"
balthisEnlargement:
text: "Balthi's Vergrößerung"
jeremiahsEnflanginator:
text: "Jeremiah's Enflanginator"
forceCount: "true"
drengundsExtension:
text: "Drengund's Erweiterung"
bhuldemsSupplements:
text: "Bhuldem's Ergänzungen"
egusSurge:
text: "Egu's Überspannung"
uglasCharge:
text: "Ugla's Ladung"
omarsExciter:
text: "Omar's Aufregung"
rowansVitalization:
text: "Rowan's Vitalisierung"
ramseysAccumulation:
text: "Ramsey's Akkumulation"
patstricksAllurement:
text: "Patstrick's Verführung"
divinationofAidos:
text: "Heiligkeit des Aidos"
aronsAscension:
text: "Arons Aufstieg"
hughsGambit:
text: "Hugh's Gambit"
forceCount: "true"
vigorofAngerris:
text: "Kraft des Angerris"
braktarsRighteousness:
text: "Braktar's Weisheit"
glendaysInflation:
text: "Glenday's Inflation"
forceCount: "true"
serarosAccession:
text: "Seraro's Beitritt"
additionsofAngerris:
text: "Bemerkungen des Angerris"
agerrasBuildup:
text: "Agerra's Aufbau"
pixrtonsGains:
text: "Pixrton's Gewinn"
bloomsGlorification:
text: "Bloom's Glorifikation"
acurasAccumulation:
text: "Acura's Akkumulation"
galmisExpansion:
text: "Galmi's Erweiterung"
lolliwoodsSurge:
text: "Lolliwood's Überspannung"
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text: "Drogvera's Upgrade"
forceCount: "true"
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text: "Solaire's Augmentation"
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text: "Wendu's Kontinuität"
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text: "Raindon's Verewigung"
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text: "Gibsonshine's Streckung"
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text: "Red's Verewigung"
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text: "Belinda's Reichweite"
jaedensBringing:
text: "Jaeden's Gaben"
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text: "Redfield's Zeichnung"
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text: "Jeremia's Nachladen"
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text: "Reuben's Geschwindigkeit"
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text: "Clark's Schwung"
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text: "Cristobal's Erneuerung"
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text: "Marco's Rubio"
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text: "Fleurette's Zurückhaltung"
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text: "Lizette's Vision"
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text: "Belinda's Feld"
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text: "Astley's Territorium"
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text: "Xix's Schnelligkeit"
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text: "Xander's Geschwindigkeit"
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text: "Malin's Investition"
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text: "Mariane's Nützlichkeit"
angelettasFusion:
text: "Angeletta's Vereinigung"
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text: "Lillyn's Anpassbarkeit"
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text: "Glowvale's Menge"
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text: "Lynne's Reichweite"
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text: "Kowalski's Zielfernrohr"
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text: "Hannah's Länge"
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text: "Jake's Ersatz"
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text: "Daxter's Unverzüglichkeit"
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text: "Fox's Grenzen"
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text: "Jade's Zerstörung"
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text: "Nedra's Produktivität"
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text: "Elesia's Amplitude"
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text: "Loran's Entfernung"
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text: "Stephen's Horizont"
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text: "Gregor's Progress"
rowsdowersDivvy:
text: "Rowsdower's Taucher"
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text: "Maximilian's Eile"
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text: "McAllister's Fähigkeiten"
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text: "Threepwood's Einrichtung"
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text: "Ajarn's Norm"
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text: "Chart's Verhältnis"
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text: "Martin's Überladung"
nathansPotential:
text: "Nathan's Möglichkeiten"
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text: "Marc's Muskel"
camillesPush:
text: "Camille's Druck"
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text: "Vichet's Reichweite"
alexandersQuota:
text: "Alexander's Zitat"
qinsApportionment:
text: "Qin's Zuteilung"
johsRate:
text: "Joh's Raten"
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text: "Earnest's Auslieferung"
troysCelerity:
text: "Troy's Schallgeschwindigkeit"
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text: "Morikhannin's Puder"
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text: "Gabor's Schnellader"
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text: "Ushalg's Schlagkraft"
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text: "Bill's Abwälzung"
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text: "Wesley's Kreation"
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text: "Bonde's Erweiterung"
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text: "Rogue's Ausbreitung"
hatschimakisFoundation:
text: "Hatschimaki's Grundlage"
uptonsDuress:
text: "Upton's Nötigung"
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text: "Jona's Wut"
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text: "Leonid's Auslaugung"
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text: "Damiano's Formulierung"
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text: "Raissa's Produktion"
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text: "Lilo's Vergeltung"
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text: "Frida's Hilfstruppe"
faithofPompeii:
text: "Glauben von Pompeii"
brigettesMotility:
text: "Brigette's Motilität"
ceciliasEstate:
text: "Cecilia's Anwesen"
almasAdjuvant:
text: "Alma's Hilfsmittel"
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text: "Jordan's Fairness"
marquisasAllotment:
text: "Marquisa's Parzellierung"
piasPower:
text: "Pia's Macht"
madalenesDisembark:
text: "Madalene's Ausstieg"
huldasFleetness:
text: "Hulda's Flotte"
olympesGenesis:
text: "Olympe's Entstehung"
ashleesAnchor:
text: "Ashlee's Anker"
lorrainasAccess:
text: "Lorraina's Zugang"
mckenziesattainanance:
text: "Mckenzie's Anteilnahme"
parksSubservience:
text: "Park's Unterwürfigkeit"
corinsWeight:
text: "Corin's Gewicht"
roswellsMobility:
text: "Roswell's Mobilität"
hammettsVoyaging:
text: "Hammett's Reisen"
wadesPromptness:
text: "Wade's Unmittelbarkeit"
nottleysBriskness:
text: "Nottley's Lebhaftigkeit"
colbysBustle:
text: "Colby's Geschäftigkeit"
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text: "Pell's Flug"
chestersEmbarkment:
text: "Chester's Einschiffung"
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text: "Brook's Umlaufbahn"
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text: "Xaverine's Kompass"
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text: "Mariechen's Horizont"
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text: "Mildenhall's Wachstum"
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text: "Finja's Weiten"
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text: "Stamper's Umfang"
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text: "Mikkle's Eifer"
ahmedsGait:
text: "Ahmed's Gangart"
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text: "Gavin's Promptheit"
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text: "Howell's Strapaze"
dalyngriggesMoxie:
text: "Dalyngrigge's Tatkraft"
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text: "Igor's Energie"
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text: "Kilo's Antrieb"
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text: "Casey's Effizienz"
mcChrystalsFlurry:
text: "McChrystal's Unruhe"
boltonsRush:
text: "Bolton's Eile"
edwardsMunitions:
text: "Edward's Munition"
middlecoatsArms:
text: "Middlecoat's Waffen"
caseysOrdnance:
text: "Casey's Feldzug"
oslauthsDepository:
text: "Oslauth's Verwahrer"
manlysArsenal:
text: "Manly's Lager"
terimortsAbridgment:
text: "Terimort's Kurzfassung"
unveilingofVaelophis:
text: "Enthüllung von Vaelophis"
leyasCompression:
text: "Leya's Kompression"
scottaugsIntroduction:
text: "Scottaug's Vorstellung"
serarosActualization:
text: "Seraro's Aktualisierung"
avenarMultiplication:
text: "Avenar Multiplikation"
nyxsExaggeration:
text: "Nyx's Überspitzung"
garkneesAugmentation:
text: "Garknee's Verbesserung"
drogcartersAccumulation:
text: "Drogcarter's Akkumulation"
visermyersRise:
text: "Visermyer's Aufstieg"
gingersSpirit:
text: "Ginger's Geist"
rainesGrowth:
text: "Raine's Wachstum"
blessingofNoveriah:
text: "Segen des Noveriah"
perookiesScent:
text: "Perookie's Parfüm"
hadrinasHabitat:
text: "Hadrina's Lebensraum"
limbysThrift:
text: "Limby's Sparsamkeit"
deductionofSalvak:
text: "Ableitung des Salvak"
noteofBlasphemy:
text: "Note der Blasphemie"
dayaphimasBarter:
text: "Dayaphima's Tausch"
tamanesRecession:
text: "Tamane's Rückgang"
keithsFlourishing:
text: "Keith's Blüte"
nizzsStrengthening:
text: "Nizz's Stärkung"
robertsUnwrinkling:
text: "Robert's Glättung"
rugmuksIndelibility:
text: "Rugmuk's Abriebfestigkeit "
austinsFiber:
text: "Austin's Stoff"
domorosTake:
text: "Domoro's Lohn"
marcelosHaul:
text: "Marcelo's Förderung"
kittenheartsBooty:
text: "Kittenheart's Beute"
pettigrewsSqueeze:
text: "Pettigrew's Quetschung"
sungwoosPillages:
text: "Sungwoo's Plünderungen"
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Time Module
# Time of Day
# rtr.TimeModule.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
timeOfDay:
comment: "Time Module - Time of Day"
javaClass: "rtr.TimeModule.java"
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text: "Nacht"
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text: "Dämmerung"
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text: "Morgen"
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text: "Mittag"
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text: "Abend"
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text: "Abenddämmerung"
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# Time Module
# Seasons
# rtr.TimeModule.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
season:
comment: "Time Module - Seasons"
javaClass: "rtr.TimeModule.java"
winter:
text: "Winter"
forceCount: "true"
spring:
text: "Frühling"
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text: "Sommer"
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text: "Herbst"
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Console
# Console Panel and Banner Messages
# rtr.console.Console.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
console:
comment: "Console - Console Panel and Banner Messages"
javaClass: "rtr.console.Console.java"
panel:
coitus:
text: "{mobName} $WHI0heiratet {mateMobName} $WHI0!"
isPregnant:
text: "{mobName} $PIN1is ist schwanger!"
object:
destroyed:
text: "{buildingName} $RED1wurde zerstört!"
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text: "{buildingName} $GRE1wurde komplett repariert."
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text: "{buildingName} $WHI0wurde vervollständigt."
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text: "{buildingName} $YEL1wurde zerlegt."
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text: "$GRE1Autospeichern $WHI0-$GRE2 {time}"
save:
text: "$GRE1Speicherung komplett, Dauer: $WHI0-$GRE2 {time}"
fullMapScreenshot:
text: "Kompletter Karten Screenshot wurde gespeichert unter: $GRE1{filePath}"
screenshot:
text: "Screenshot gespeichert unter: $GRE1{filePath}"
banner:
time:
newDayBanner:
newDayBannerHeader:
text: "{season}, Tag {currentDay}"
nextSeasonArrivesTomorrow:
text: "{season} beginnt morgen!"
daysUntilNextSeason:
text: "{season} beginnt in {days} Tagen."
monstersArriveTomorrow:
text: "$RED0Monster $WHI0werden morgen ankommen!"
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text: "$RED0Monster $WHI0werden in {days} Tagen ankommen!"
feelsOminous:
header:
yellow:
text: "$YEL1It fühlt sich ominös?"
red:
text: "$RED1It fühlt sich ominös?"
subtitle:
text: "Was geht hier vor sich?"
anEclipse:
header:
text: "$YEL1An Sonnenfinsternis!"
subtitle:
text: "Die Dunkelheit breitet sich aus, die Monster verfallen in Rage!"
duskArrived:
header:
text: "Die $GRE0Abenddämmerung hat begonnen.."
subtitle:
peaceful:
comment: "No monsters will spawn, but you're in a game mode where they usually can."
text: "Fühlt sich alles friedlich an?"
restless:
comment: "Monsters are starting to spawn."
text: "Die Monster wirken ruhelos."
alwaysPeaceful:
comment: "Peaceful mode's subtitle, where no monsters ever spawn."
text: "Es fühlt sich friedlich an."
nightArrived:
header:
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text: "$GRE0Nacht hat begonnen.."
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text: "$BLU0Nacht hat begonnen.."
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fullMoon:
text: "Es ist Vollmond, die Monster sind besänftigt."
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text: "Die Monster verfallen in Rage!"
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text: "Alles ist ruhig."
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header:
text: "$RED1Der Blutmond steigt auf!"
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text: "Die Monster verfallen in Rage!"
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header:
text: "{season} hat begonnen!"
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text: "$WHI0 Viel Glück!"
migration:
migrantsArrived:
header:
text: "$GRE1{amount}$WHI0 Einwanderer sind angekommen"
subtitle:
text: "von $YEL1{regionName}$WHI0!"
mob:
born:
subtitle:
text: "wurde geboren!"
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subtitle:
text: "wurde eingestellt!"
grownUp:
subtitle:
text: "wurde Erwachsen!"
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subtitle:
text: "ist zu einem Ältesten geworden!"
migrantPrepared:
subtitle:
text: "hat sich darauf vorbereitet dein Gebiet zu verlassen!"
nomadJoined:
subtitle:
text: "hat sich deinem Dorf angeschlossen!"
wildDoggoDomesticate:
subtitle:
text: "der Hund hat sich deinem Dorf angeschlossen!"
mobAI:
childBirthDeath:
header:
text: "{mobName}'s Kind starb während der Geburt!"
subtitle:
text: "Welch eine Tragödie."
turnedIntoZombie:
header:
text: "Der Pesthauch hat {mobName}$WHI0's Leiche in $RED1{mobType}$WHI0! verwandelt."
subtitle:
text: "So viel zu Ruhe in Frieden."
death:
title:
comment: "Some mobs, like the doggo, need their title inputted into the death messages. This string will be inputted where {mobTitle} is in all death strings under the death header category."
text: "$WHI0 der {mobType}"
header:
frozen:
text: "{mobName}{mobTitle}$RED1 ist erfroren!"
byMob:
text: "{mobName}{mobTitle}$WHI0 wurde getötet von {killerMob}$WHI0!"
byBuilding:
text: "{mobName}{mobTitle}$WHI0 wurde getötet durch {buildingName}$WHI0!"
byUnknown:
text: "{mobName}{mobTitle}$WHI0 starb durch mysteriöse Umstände!"
crashing:
text: "{mobName}{mobTitle}$RED1 wurde erschlagen!"
dehydration:
text: "{mobName}{mobTitle}$RED1 ist verdurstet!"
blight:
text: "{mobName}{mobTitle}$RED1 starb durch den Pesthauch!"
dropped:
text: "{mobName}{mobTitle}$RED1 ist zu schwer fallen gelassen worden und starb!"
fire:
text: "{mobName}{mobTitle}$RED1 verbrannte!"
god:
text: "{mobName}{mobTitle}$RED1 wurde durch den eigenen Gott getötet!"
heat:
text: "{mobName}{mobTitle}$RED1 starb an Erschöpfung!"
lightning:
text: "{mobName}{mobTitle}$RED1 wurde vom Blitz getroffen!"
magic:
text: "{mobName}{mobTitle}$RED1 wurde durch Magie getötet!"
unknown:
text: "{mobName}{mobTitle}$RED1 starb mysteriös?"
piercing:
text: "{mobName}{mobTitle}$RED1 wurde in einem durchbohrenden Sturm getötet!"
poisoned:
text: "{mobName}{mobTitle}$RED1 wurde vergiftet und starb!"
dysentery:
text: "{mobName}{mobTitle}$RED1 starb an Durchfall!"
starved:
text: "{mobName}{mobTitle}$RED1 verhungerte zu Tode!"
tower:
text: "{mobName}{mobTitle}$RED1 wurde durch Verteidigungsturm getötet!"
earthquake:
text: "{mobName}{mobTitle}$RED1 starb in einem schrecklichen Erdbeben!"
hail:
text: "{mobName}{mobTitle}$RED1 wurde durch Hagel erschlagen!"
meteor:
text: "{mobName}{mobTitle}$RED1 wurde von einem Meteor zerschmettert!"
age:
text: "{mobName}{mobTitle}$RED1 starb eines natürlichen Todes."
birth:
text: "{mobName}{mobTitle}$RED1 starb bei der Geburt!"
ageSubtitle:
male:
text: "Er lebte ein gutes Leben."
female:
text: "Sie lebte ein Gutes Leben."
none:
text: "Sie lebten ein gutes Leben."
randomSubtitles:
comment: "These death messages generate the correct gender pronouns when displayed based on the variable entries below. eg (malePronoun:femalePronoun:none). You may add or remove your own, or edit the contents of them. But they MUST remain in (malePronoun:femalePronoun:none) format. You can not add or remove from the entry, it must always have 3 values."
0:
text: "(He:She:None) hätte heute nicht aufstehen sollen."
1:
text: "Das ist wirklich schade..."
2:
text: "Möge (he:she:they) in Frieden ruhen."
3:
text: "...ein glorreicher Tod!"
4:
text: "Wenn man das nur verhindern hätte können."
5:
text: "Niemand hat (him:her:them) gemocht."
6:
text: "Was für ein schrecklicher Weg zu sterben!"
7:
text: "Das sauber zu machen wird eine echte Schweinerei."
8:
text: "Da sind mit Sicherheit bessere Wege zu sterben."
9:
text: "Was für eine peinliche Grabstein Inschrift."
10:
text: "Die Chancen dass das deine Schuld ist sind ziemlich hoch."
11:
text: "(He'll:She'll:They'll) machen einen feinen Haufen."
12:
text: "(He:She:They) haben sich fürs Team geopftert..."
13:
text: "Manchmal isst du den Bären und manchmal ist der Bär dich."
14:
text: "Und noch einer beißt ins Gras!"
15:
text: "Es tut mir Leid. Es tut mir so, so leid."
16:
text: "Verschwendet!"
17:
text: "(He:She:None) hatte Immer Probleme mit kritischem Denken..."
18:
text: "Heute war ein guter Tag zum sterben!"
19:
text: "...manche würden es 'alternatives Überleben' nennen. "
20:
text: "Nichts als ein Kratzer."
21:
text: "Nichts als eine Fleischwunde."
22:
text: "(He:She:They) wussten nicht bescheid über IDDQD."
23:
text: "(He:She:They) gab den Geist auf."
24:
text: "(He:She:They) stand nur einen Tag vor der Pensionierung."
25:
text: "Das zeigt nur dass es schlimmere Sachen als Impfungen gibt über die man sich Gedanken machen sollte."
26:
text: "(His:Her:Their) Mutter schimpfte (him:her:them) immer das nicht mehr zu tun."
27:
text: "Sieht so aus als wäre es eine schlechte Entscheidung gewesen heute morgen das Bett zu verlassen."
28:
text: "(He:She:They) starb bei (he:she:they) Passion."
29:
text: "So wie es in den Prophezeiungen niedergeschrieben steht."
30:
text: "Einer von denen die Glück hatten."
31:
text: "Das ist nicht das was eigentlich passieren sollte."
32:
text: "Es gibt hoffentlich noch einige von da wo (he:she:they) herkam."
33:
text: "(He's:She's:They're) beißt nun ins Grab."
34:
text: "Es war so vorgesehen; früher oder später."
35:
text: "Du musst dich nicht schlecht fühlen! Die Toten fühlen ohnehin nichts mehr."
36:
text: "Glaube und Gebete werden das wohl nicht richten."
migrantDepartBehavior:
leaveRegion:
subtitle:
text: "ist aufgebrochen nach {regionName}"
object:
sacrificeToCullisGate:
header:
male:
text: "{mobName}$WHI0 wurde von $RED1God$WHI0 geopfert!"
female:
text: "{mobName}$WHI0 wurde von $RED1God$WHI0! geopfert"
none:
text: "{mobName}$WHI0 wurde von $RED1God$WHI0! geopfert"
subtitle:
text: "Lass dir das eine Lehre sein."
spawn:
nomadsArrived:
header:
text: "$GRE0Nomaden!"
subtitle:
text: "Eine Gruppe von Nomaden hat die Region erreicht."
weather:
disaster:
blight:
header:
text: "$RED1Pesthauch!"
subtitle:
text: "Die Welt ist krank."
earthquake:
header:
text: "$RED1Erdbeben!!"
subtitle:
text: "Der Boden ist wütend!"
electricalStorm:
header:
text: "$RED1Elektrischer Sturm!"
subtitle:
text: "Trag lieber keine Metallstangen mit dir rum!"
hailStorm:
header:
text: "$RED1Hagel Sturm!"
subtitle:
text: "Setzt eure Helme auf!"
meteorShower:
header:
text: "$RED1Meteoriten Schauer!"
subtitle:
text: "Passt auf eure Köpfe auf!"
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Goals
# Names and Descriptions
# rtr.Goal.java
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goal:
comment: "Goals - Names and Descriptions"
javaClass: "rtr.Goal.java"
unlockNewGoal:
header:
text: "Neues Ziel freischalten"
body:
days:
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additionalDays:
text: "Überlebe $GRE1 {days} $WHI0 zusätzliche Tage um$GRE1 ein Ziel freizuschalten$WHI0!"
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header:
text: "Gewinne"
body:
text: "Überlebe $GRE1ein Jahr$WHI0 in $GRE1jeder Region in der Welt$WHI0."
harvest:
header:
text: "Sammle {resourceName}"
body:
any:
text: "Sammle $GRE1{amount}$WHI0 {resourceName}$GRE1in irgendeiner Region$WHI0!"
specific:
text: "Sammle $GRE1{amount}$WHI0 {resourceName}$WHI0 auf $GRE1{mapName}$WHI0!"
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header:
text: "Erschaffe {resourceName}"
body:
any:
text: "Erschaffe $GRE1{amount}$WHI0 {resourceName}$GRE1in irgendeiner Region$WHI0!"
specific:
text: "Erschaffe $GRE1{amount}$WHI0 {resourceName}$WHI0 auf $GRE1{mapName}$WHI0!"
survive:
header:
text: "Überlebe"
body:
text: "Überlebe bis Tag $GRE1{days}$WHI0 auf $GRE1{mapName}$WHI0!"
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header:
text: "Wandere in neues Land aus"
body:
single:
text: "Wandere aus zu $GRE1a$WHI0 einer neuen Region!"
multiple:
text: "Wandere aus zu $GRE1{amount}$WHI0 neuen Regionen!"
sendVillagers:
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text: "Sende Dorfbewohner"
body:
any:
text: "Sende $GRE1{amount}$WHI0 Dorfbewohner zu $GRE1einer anderen Region$WHI0."
specific:
text: "Sende $GRE1{amount}$WHI0 Dorfbewohner zu $GRE1{mapName}$WHI0!"
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body:
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specific:
text: "Sende $GRE1{amount} {resourceNamePlural}$WHI0 via Kurier Golems zu $GRE1{mapName}$WHI0!"
population:
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stockpile:
header:
text: "Lager {resourceNamePlural}"
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specific:
text: "Lagere $GRE1{amount} {resourceNamePlural}$WHI0 auf {mapName}$WHI0!"
killMonsters:
header:
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text: "Töte Monster"
specific:
text: "Töte {mobNamePlural}"
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any:
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text: "Töte irgendwo $GRE1{amount} {mobNamePlural}$WHI0!"
specific:
any:
text: "Töte $GRE1{amount} Monster auf {mapName}$WHI0!"
specific:
text: "Töte $GRE1{amount} {mobNamePlural}$WHI0 auf $GRE1{mapName}$WHI0!"
castSpells:
header:
any:
text: "Zaubern"
specific:
text: "Zaubere {spellName}"
body:
any:
any:
text: "Zaubere irgendwo $GRE1{amount} Zaubersprüche$WHI0!"
specific:
text: "Zaubere irgendwo $GRE1{amount} {spellName}$WHI0!"
specific:
any:
text: "Zaubere $GRE1{amount} Zaubersprüche auf {mapName}$WHI0!"
specific:
text: "Zaubere $GRE1{amount} {spellName}$WHI0 auf $GRE1{mapName}$WHI0!"
grabResources:
header:
text: "Schnapp dir Ressourcen"
body:
any:
text: "Schnapp dir irgendwo $GRE1{amount} Ressourcen$WHI0!"
specific:
text: "Schnapp dir $GRE1{amount}$WHI0 Ressourcen auf $GRE1{mapName}$WHI0!"
hireCatjeet:
header:
text: "Heuere Catjeet an"
body:
any:
text: "Heuere irgendwo $GRE1{amount} catjeet an$WHI0!"
specific:
text: "Heuere $GRE1{amount} Catjeet$WHI0 auf $GRE1{mapName} an$WHI0!"
immigrateNomads:
header:
text: "Immigriere Nomaden"
body:
any:
text: "Immigriere irgendwo $GRE1{amount} Nomaden$WHI0!"
specific:
text: "Immigriere $GRE1{amount} Nomaden$WHI0 auf $GRE1{mapName}$WHI0!"
build:
header:
text: "Bauen"
body:
any:
text: "Baue irgendwo $GRE1{amount} {buildingName}$WHI0!"
specific:
any:
text: "Baue irgendwo $GRE1{amount} Gebäude$WHI0!"
specific:
text: "Baue $GRE1{amount} Gebäude$WHI0 auf $GRE1{mapName}$WHI0!"
upgrade:
header:
any:
text: "Upgrade"
forceCount: "true"
specific:
text: "Upgrade {buildingName}"
forceCount: "true"
body:
any:
text: "Upgrade irgendwo $GRE1{amount} {buildingName}$WHI0!"
specific:
any:
text: "Upgrade irgendwo $GRE1{amount} Gebäude$WHI0!"
specific:
text: "Upgrade $GRE1{amount} Gebäude$WHI0 auf $GRE1{mapName}$WHI0!"
domestication:
header:
text: "Domestizierung"
body:
any:
text: "Domestiziere irgendwo $GRE1{amount} Hunde$WHI0!"
specific:
text: "Domestiziere $GRE1{amount} Hunde$WHI0 auf $GRE1{mapName}$WHI0!"
levelUp:
header:
text: "Level Up"
forceCount: "true"
body:
any:
text: "Level up $GRE1{amount} Dorfbewohner $WHI0!"
specific:
text: "Level up $GRE1{amount} Dorfbewohner$WHI0 auf $GRE1{mapName}$WHI0!"
childBirth:
header:
text: "Kinder"
body:
any:
text: "Gebäre irgendwo $GRE1{amount} Kinder$WHI0!"
specific:
text: "Gebäre $GRE1{amount} Kinder$WHI0 auf $GRE1{mapName}$WHI0!"
openLootBoxes:
header:
text: "Öffne Loot Boxes"
body:
any:
text: "Öffne irgendwo $GRE1{amount} loot boxes$WHI0!"
specific:
text: "Öffne $GRE1{amount} loot boxes$WHI0 auf $GRE1{mapName}$WHI0!"
throwMonsterInCullisGate:
header:
text: "Wirf Monster ins Cullis Tor"
body:
any:
any:
text: "Wirf $GRE1irgendwo $GRE1{amount}$WHI0 Monster in ein Cullis Tor$WHI0!"
specific:
text: "Wirf $GRE1irgendwo $GRE1{amount} {mobNamePlural}$WHI0 in ein Cullis Tor$WHI0!"
specific:
any:
text: "Wirf $GRE1{amount}$WHI0 Monster in ein Cullis Tor auf {mapName}$WHI0!"
specific:
text: "Wirf $GRE1{amount} {mobNamePlural}$WHI0 in ein Cullis Tor auf $GRE1{mapName}$WHI0!"
resurrectGhosts:
header:
text: "Wiedererwecke Geister"
body:
any:
text: "Wiedererwecke $GRE1anywhere $GRE1{amount}$WHI0 Geister$WHI0."
specific:
text: "Wiedererwecke $GRE1{amount}$WHI0 Geister auf $GRE1{mapName}$WHI0!"
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Main Menu State
# Map List Buttons
# rtr.gui.buttons.GUIButtonMapList.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
mainMenuMapListButton:
comment: "Main Menu State - Map List Buttons"
javaClass: "rtr.gui.buttons.GUIButtonMapList.java"
button:
lastPage:
text: "Letzte Seite"
nextPage:
text: "Nächste Seite"
totalMaps:
text: "Gesamt: {totalMaps}"
pageList:
text: "Seite: {currentPage} of {totalPages}"
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# World Map State
# World Map Selection Buttons
# rtr.gui.buttons.GUIButtonWorldMapSelection.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
worldMapSelectionButton:
comment: "World Map State - World Map Selection Buttons"
javaClass: "rtr.gui.buttons.GUIButtonWorldMapSelection.java"
lostToCorruption:
text: "$RED1Region verloren an~Korruption!"
establishVillage:
text: "$GRE1Kann neues~DORF GRÜNDEN!"
survivedDay:
text: "$GRE1Überlebte $WHI0{days}$GRE1 Tage"
survivedDays:
text: "$GRE1Überlebte $WHI0{days}$GRE1 Tage"
population:
text: "$YEL1Population: $WHI0{amount}"
forceCount: "true"
migrantsEnRoute:
text: "$YEL1Migrants auf Route: $WHI0{amount}"
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Main Menu State
# Credits
# rtr.gui.states.mainmenu.Credits.java
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mainMenuCredits:
comment: "Main Menu State - Credits"
javaClass: "rtr.gui.states.mainmenu.Credits.java"
button:
back:
text: "Zurück"
header:
developer:
text: "$GRE1Lead Entwickler, Programmierer and Künstler"
music:
text: "$GRE1Original Sound Track"
forceCount: "true"
thanks:
text: "$YEL1Herzlichsten Dank an all meine Patreons und Kickstarter Backer!"
patreons:
text: "$GRE1{amount}+ Dollar Patreons"
forceCount: "true"
kickstarter:
text: "$GRE1{amount}+ Dollar Backers"
forceCount: "true"
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Main Menu State
# Delete Profile Panel
# rtr.gui.states.mainmenu.DeleteProfilePanel.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
mainMenuDeleteProfilePanel:
comment: "Main Menu State - Delete Profile Panel"
javaClass: "rtr.gui.states.mainmenu.DeleteProfilePanel.java"
button:
'no':
text: "Nein!"
'yes':
text: "Ja!"
yesConfirm:
text: "Ich sagte JA!"
header:
text: "$ORA1Bist du sicher?!"
body:
text: "Bist du sicher du willst das Profil $GRE1{profileName} löschen$WHI0? Du wirst deinen gesamten Fortschritt verlieren!"
bodyConfirm:
text: "$RED1Echt jetzt, bist du wirklich sicher? Der gesamte Fortschritt wird für immer verloren sein! (Das ist echt lang.)"
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Main Menu State
# Disclaimer Panel
# rtr.gui.states.mainmenu.DisclaimerPanel.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
mainMenuDisclaimerPanel:
comment: "Main Menu State - Disclaimer Panel"
javaClass: "rtr.gui.states.mainmenu.DisclaimerPanel.java"
button:
letsPlay:
text: "Lass uns spielen!"
dontShow:
text: "Nicht wieder anzeigen"
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Main Menu State
# Language Select Panel
# rtr.gui.states.mainmenu.LanguageSelectPanel.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
mainMenuLanguageSelectPanel:
comment: "Main Menu State - Disclaimer Panel"
javaClass: "rtr.gui.states.mainmenu.LanguageSelectPanel.java"
header:
text: "$ORA1Wähle Sprache"
button:
refresh:
text: "Erneuern"
back:
text: "Zurück"
tooltip:
refreshHeader:
text: "Erneuere Liste"
refresh:
text: "Das könnte das Spiel für ein paar Sekunden einfrieren wenn du gerade ein neues Sprachpaket nutzt. Gibt dem Spiel etwas Zeit das Pack ganz herunter zu laden und zu installieren bevor es erscheint."
steamWorkshopHeader:
text: "Steam Workshop"
forceCount: "true"
steamWorkshop:
text: "Finde mehr Sprachpakete auf Steam. Ein Click hier wird dich direkt über den Browser zum Workshop weiterleiten. Vergiss nicht den Refresh Button zu drücken nachdem du ein neue Pack abboniert hast."
languageLinksHeader:
text: "Website"
forceCount: "true"
languageLinks:
text: "Besuche die Website dieses Sprachpakets."
languagePercentCompleteHeader:
text: "Prozent übersetzt"
languageAccuracy:
text: "$CYA0Sprachpakete werden in Eigenregie durch die Community erstellt, Sie könnten nicht zu 100% akkurat oder komplett sein. Wenn du einen Fehler findest melde Ihn bitte an den Spieler der dein Sprachpaket erstellt hat!"
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Main Menu State
# Logo
# rtr.gui.states.mainmenu.Logo.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
mainMenuLogo:
comment: "Main Menu State - Logo"
javaClass: "rtr.gui.states.mainmenu.Logo.java"
halloweenQuote:
comment: "This only pops up on October 31st."
text: "$ORA1Happy Halloween!"
forceCount: "true"
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Main Menu State
# Main Menu Panel
# rtr.gui.states.mainmenu.MainMenuPanel.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
mainMenuMainMenuPanel:
comment: "Main Menu State - Main Menu Panel"
javaClass: "rtr.gui.states.mainmenu.MainMenuPanel.java"
button:
play:
text: "Spielen"
worldMap:
text: "Welt Karte"
skirmish:
text: "Skirmish"
forceCount: "true"
mapEditor:
text: "Karten Editor"
newMap:
text: "Neue Karte"
loadMap:
text: "Lade Karte"
devTools:
text: "Dev Werkzeuge"
tutorialVideo:
text: "Tutorial Video"
forceCount: "true"
settings:
text: "Einstellungen"
credits:
text: "Credits"
forceCount: "true"
changeProfile:
text: "Profil ändern"
exit:
text: "Verlassen"
back:
text: "Zurück"
scrubMapImages:
text: "Scrub Karten Bilder"
generateMapSheet:
text: "Generiere Map Sheet"
runLineCounter:
text: "Run Linien Counter"
generateVideoSheet:
text: "Generiere Video Sheet"
rollover:
twitch:
text: "Folge auf Twitch!"
twitter:
text: "Folge auf Twitter!"
discord:
text: "Folge auf Discord!"
announcement:
text: "Klick für mehr!"
tooltip:
setLanguageHeader:
text: "Wähle Sprache"
videoSheetName:
text: "Video Blatt Name"
linesOfCode:
text: "Linien an Code~{amount}"
buildVersion:
text: "$CYA1Spiel {version}"
reviewPopup:
header:
text: "$CYA1Willst du ein Review schreiben?"
subHeader:
text: "$GRE1Genießt zu Rise of Ruins?"
body:
text: "Bitte überlege dir ein Review zu schreiben. Reviews helfen auf l Sicht kleinen Entwicklern wie mir sehr!"
button:
hide:
text: "Verstecken"
goReview:
text: "Review schreiben!"
twitchPopup:
header:
text: "$CYA1Entwickler Live Stream!"
subHeader:
text: "$GRE1Raymond Doerr streamt gerade!"
body:
text: "Die Rise to Ruins Entwicklung wird auf Twich gestreamt! $YEL1Genau jetzt!~$GRE1 Willst du zusehen?"
button:
goWatch:
text: "Zusehen!"
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# Main Menu State
# Map Editor - Load Map - Delete Warning Panel
# rtr.gui.states.mainmenu.MapEditorLoadMapDeleteWarningPanel.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
mapEditorLoadMapDeleteWarningPanel:
comment: "Main Menu State - Map Editor - Load Map - Delete Warning Panel"
javaClass: "rtr.gui.states.mainmenu.MapEditorLoadMapDeleteWarningPanel.java"
button:
'no':
text: "Nein!"
'yes':
text: "Ja!"
yesConfirm:
text: "Ich sagte JA!"
header:
text: "$ORA1Bist du sicher?!"
body:
text: "Whoa, whoa, bist du sicher dass du die Karte $GRE1{mapName} löschen willst???"
bodyConfirm:
text: "$RED1Ernsthaft; bist du ABSOLUT sicher? Die Karte wird für immer verloren sein! (Das ist wirklich lange!)"
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Main Menu State
# Map Editor - Load Map Panel
# rtr.gui.states.mainmenu.MapEditorLoadMapPanel.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
mapEditorLoadMapPanel:
comment: "Main Menu State - Map Editor - Load Map Panel"
javaClass: "rtr.gui.states.mainmenu.MapEditorLoadMapPanel.java"
button:
loadMap:
text: "Lade Karte"
deleteMap:
text: "Lösche Karte"
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Main Menu State
# Map Editor - New Map - Delete Warning Panel
# rtr.gui.states.mainmenu.MapEditorNewMapDeleteWarningPanel.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
mapEditorNewMapDeleteWarningPanel:
comment: "Main Menu State - Map Editor - New Map - Delete Warning Panel"
javaClass: "rtr.gui.states.mainmenu.MapEditorNewMapDeleteWarningPanel.java"
button:
'no':
text: "Nein!"
'yes':
text: "Ja!"
yesConfirm:
text: "Ich sagte JA!"
header:
text: "$ORA1Bist du sicher?!"
body:
text: "Whoa, whoa, Bist du sicher du willst die Karte $GRE1{mapName} löschen??"
bodyConfirm:
text: "$RED1Ernsthaft; bist du ABSOLUT sicher? Das Karten Pack wird für immer verloren sein! (Das ist wirklich lange!)"
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Main Menu State
# Map Editor - New Map Panel
# rtr.gui.states.mainmenu.MapEditorNewMapPanel.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
mapEditorNewMapPanel:
comment: "Main Menu State - Map Editor - New Map Panel"
javaClass: "rtr.gui.states.mainmenu.MapEditorNewMapPanel.java"
button:
create:
text: "Erstelle Karte"
delete:
text: "Lösche Karten Pack"
grassGreen:
text: "Gras (Grün)"
grassYellowBrown:
text: "Gras (Gelb-Braun)"
grassEmeraldGreen:
text: "Gras (Dunklg.-Gr.)"
dirtLightBrown:
text: "Schmutz (Lt Brn)"
dirtBrown:
text: "Schmutz (Braun)"
dirtDarkBrown:
text: "Schmutz (Dk Brn)"
gravelGray:
text: "Kies (Grau)"
gravelBlue:
text: "Kies (Blau)"
gravelRed:
text: "Kies (Rot)"
bricksGray:
text: "Ziegel (Grau)"
tilesGray:
text: "Kacheln (Grau)"
sandTan:
text: "Sand (Hellbraun)"
sandBlack:
text: "Sand (Schwarz)"
sandRed:
text: "Sand (Rot)"
mapSize:
large:
text: "Groß"
medium:
text: "Mittel"
small:
text: "Klein"
empty:
text: "Leer"
textInput:
name:
text: "Dein Karten Name"
author:
text: "Dein Name"
header:
selectPack:
text: "$ORA1Wähle ein Karten Pack"
mapName:
text: "$ORA1Karten Name"
author:
text: "$ORA1Karten Autor"
baseTerrain:
text: "$ORA1Grund Gelände"
size:
text: "$ORA1Größe"
mapExistsWarning:
text: "$RED1KARTE IST BEREITS IM KARTEN PACK {mapPackName}"
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Main Menu State
# New Profile Panel
# rtr.gui.states.mainmenu.NewProfilePanel.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
mainMenuNewProfilePanel:
comment: "Main Menu State - New Profile Panel"
javaClass: "rtr.gui.states.mainmenu.NewProfilePanel.java"
button:
back:
text: "Zurück"
create:
text: "Erstelle!"
textInput:
profileName:
text: "Dein Profil Name"
twitchChannel:
text: "Dein Twitch Channel (Optionale Twitch Integration)"
header:
inputProfileName:
text: "$ORA1Dein Profil Name!"
tipsEnabled:
text: "Tipps aktiviert"
tipsEnabledTrue:
text: "Ja"
tipsEnabledFalse:
text: "Nein"
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Main Menu State
# Restart Game Panel
# rtr.gui.states.mainmenu.RestartGamePanel.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
mainMenuRestartGamePanel:
comment: "Main Menu State - Restart Game Panel"
javaClass: "rtr.gui.states.mainmenu.RestartGamePanel.java"
header:
text: "$ORA1Du must das Spiel neustarten!"
button:
exit:
text: "Verlassen"
body:
text: "$CYA0Du musst das Spiel neu starten um die gewählten Änderungen zu aktivieren, bitte klick auf Verlassen und starte das Spiel neu."
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Main Menu State
# Select Profile Panel
# rtr.gui.states.mainmenu.SelectProfilePanel.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
mainMenuSelectProfilePanel:
comment: "Main Menu State - Select Profile Panel"
javaClass: "rtr.gui.states.mainmenu.SelectProfilePanel.java"
button:
play:
text: "Spielen"
delete:
text: "Löschen"
exit:
text: "Verlassen"
createNewProfile:
text: "Erstelle ein neues Profil"
tooltip:
sendProfileHeader:
text: "Uploaden"
sendProfile:
text: "Sende dieses Profil zum Entwickler!"
forceCount: "true"
header:
profiles:
text: "$YEL0Profile"
corruptProfile:
text: "Korruptes Profil"
outdatedProfilePrefix:
text: "(Nicht Aktuell) {profileName}"
outdatedWarning:
text: "$PIN1DIESES PROFIL IST LEIDER NICHT LÄNGER KOMPATIBEL.~BITTE ERSTELLE EIN NEUES"
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Main Menu State
# Skirmish Panel - New Game Warning Panel
# rtr.gui.states.mainmenu.SkirmishNewGameWarningPanel.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
mainMenuSkirmishNewGameWarningPanel:
comment: "Main Menu State - Skirmish Panel - New Game Warning Panel"
javaClass: "rtr.gui.states.mainmenu.SkirmishNewGameWarningPanel.java"
button:
'no':
text: "Nein!"
'yes':
text: "Ja!"
yesConfirm:
text: "Ich sagte JA!"
header:
text: "$ORA1Bist du sicher?!"
body:
text: "Du hast bereits ein aktives {gameMode} Spiel. Bist du sicher dass du $GRE1{mapName} neustarten willst?"
bodyConfirm:
text: "$RED1Ernsthaft; bist du ABSOLUT sicher? Dieses Speicherstand wird für immer verloren sein! (Das ist wirklich lange!)"
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Main Menu State
# Skirmish Panel
# rtr.gui.states.mainmenu.SkirmishPanel.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
mainMenuSkirmishPanel:
comment: "Main Menu State - Skirmish Panel"
javaClass: "rtr.gui.states.mainmenu.SkirmishPanel.java"
button:
newGame:
text: "Neues Spiel"
resumeGame:
text: "Spiel fortsetzen"
resumeGameResetAI:
text: "Spiel fortsetzen (AI Zurücksetzen)"
nightmare:
text: "Albtraum"
survival:
text: "Survival"
forceCount: "true"
traditional:
text: "Traditionell"
peaceful:
text: "Friedlich"
sandbox:
text: "Sandbox"
forceCount: "true"
header:
gameMode:
text: "$YEL1Spiel Modus"
saveRollback:
text: "$YEL1Speichere Wiederholung"
gameMode:
header:
nightmare:
text: "$RED1-Albtraum-"
survival:
text: "$ORA1-Survival-"
forceCount: "true"
traditional:
text: "$GRE1-Traditionell-"
peaceful:
text: "$CYA1-Friedlich-"
sandbox:
text: "$MAG1-Sandbox-"
forceCount: "true"
body:
nightmare:
text: "Ein unmöglicher Spiel Modus, er ist brutal und mehr als unfair. Masochisten vortreten!"
survival:
text: "Der Modus auf dem das Spiel konzipiert wurde Ihn zu spielen. Versuche so lange wie möglich zu überleben!"
traditional:
text: "Ein klassischerer Aufbau Modus mit weniger Monstern. Perfekt um die Spielmechaniken zu erlernen!"
peaceful:
text: "Extrem einfacher Modus ohne Monster."
sandbox:
text: "Ein lustiger Modus um mit der Engine zu experimentieren."
mapAuthor:
text: "$YEL1Von: {authorName}"
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Main Menu State
# Upload Profile Panel
# rtr.gui.states.mainmenu.UploadProfilePanel.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
mainMenuUploadProfilePanel:
comment: "Main Menu State - Upload Profile Panel"
javaClass: "rtr.gui.states.mainmenu.UploadProfilePanel.java"
button:
back:
text: "Zurück"
upload:
text: "Uploaden"
crash:
text: "Absturz"
laggy:
text: "Laggy/Langsam"
corrupt:
text: "Korrupte Dateien"
devRequest:
text: "Entwickler Anfrage"
other:
text: "Anderes"
textInput:
comments:
text: "Zusätzliche Kommentare (Optional)"
username:
text: "User Name (Optional)"
message:
sending:
text: "SENDE PROFIL. BITTE WARTEN!"
sendingAttempt:
text: "$RED0Versuch: {attemptCount}"
sendingAttemptFailure:
text: "$RED0Es gibt da vielleicht ein Problem mit deiner Firewall,~oder du bist nicht mit dem Internet verbunden!"
sendingFailure:
text: "$RED0Es gab bei der Übermittlung deines Profiles einen Fehler! Bitte überprüfe deine Firewall und deine Internet Verbindung."
sendingSuccess:
text: "Danke sehr, dein Profil wurde an den Entwickler gesendet."
body:
text: "Dieser Uploader bündelt deine gewählten Profile und Log Dateien bevor er sie für eine Fehlerüberprüfung and den Entwickler sendet.Bitte wähle die Art deines Problemes und gib zusätzliche Informationen an wenn vorhanden."
header:
text: "Profil gewählt"
category:
text: "Problem Kategorie"
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# Map Editor State
# Main Menu Panel
# rtr.gui.states.mapeditor.MainMenuPanel.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
mapEditorMainMenuPanel:
comment: "Map Editor State - Main Menu Panel"
javaClass: "rtr.gui.states.mapeditor.MainMenuPanel.java"
button:
settings:
text: "Einstellungen"
saveAndExit:
text: "Speichern und Verlassen"
exitOnly:
text: "Nur Verlassen"
'yes':
text: "Ja!"
header:
text: "Haupt Menü"
exitWarning:
text: "$GRE1Bist du sicher?~$RED1DEINE KARTE WIRD~NICHT GESICHERT!"
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Map Editor State
# Regional Data Panel
# rtr.gui.states.mapeditor.RegionalDataPanel.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
mapEditorRegionalDataPanel:
comment: "Map Editor State - Regional Data Panel"
javaClass: "rtr.gui.states.mapeditor.RegionalDataPanel.java"
button:
save:
text: "Speichern"
header:
text: "Region Liste"
connectedRegions:
text: "Verbundene Regionen"
notSetPlaceholder:
text: "Nicht eingestellt"
worldMapCoordinates:
text: "Welt Karte Koordinaten"
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Map Editor State / Play State
# Right Panel
# rtr.gui.states.mapeditor.RightPanel.java
# rtr.gui.states.playstate.RightPanel.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
mapEditorPlayRightPanel:
comment: "Map Editor State / Play State - Right Panel"
javaClass: "rtr.gui.states.mapeditor.RightPanel.java"
javaClass2: "rtr.gui.states.playstate.RightPanel.java"
button:
navigation:
back:
text: "Eine Seite Zurück"
pageUp:
text: "Seite Rauf"
pageDown:
text: "Seite Runter"
hidePanel:
text: "Verstecke Umschalt Panel"
main:
build:
text: "Bauen"
tiles:
text: "Kacheln"
time:
text: "Zeit"
spawning:
text: "Spawning"
forceCount: "true"
particles:
text: "Partikel"
miscellaneous:
text: "Verschiedenes"
build:
ancient:
text: "Antik"
civics:
text: "Zivil"
defense:
text: "Verteidigung"
foodAndWater:
text: "Essen und Wasser"
harvesting:
text: "Sammeln"
housing:
text: "Wohnen"
lighting:
text: "Beleuchtung"
magic:
text: "Magie"
manufacturing:
text: "Produktion"
refining:
text: "Raffinieren"
storage:
text: "Lager"
walls:
text: "Wälle"
special:
text: "Spezial"
ancient:
ancientCullisGateAbandoned:
text: "Antikes Cullis Tor (Verlassen)"
ancientCullisGate:
text: "Antikes Cullis Tor"
ancientRadiancePoolAbandoned:
text: "Antikes Radianz Becken (Verlassen)"
ancientRadiancePool:
text: "Antikes Radianz Becken"
civics:
ancillary:
text: "Vorposten"
clinic:
text: "Klinik"
courierStation:
text: "Kurier Station"
maintenanceBuilding:
text: "Instandhaltung Gebäude"
marketplace:
text: "Marktplatz"
wayMakerShack:
text: "Weg Macher Hütte"
migrationWayStation:
text: "Migrations Weg Station"
defense:
guardsAndGolems:
text: "Wachen und Golems"
towers:
text: "Türme"
miscellaneous:
text: "Verschiedenes"
guardsAndGolems:
barracks:
text: "Barracken"
outpost:
text: "Außenposten"
crystalGolemCombobulator:
text: "Kristall Golem Kombobulator"
stoneGolemCombobulator:
text: "Stein Golem Kombobulator"
woodGolemCombobulator:
text: "Holz Golem Kombobulator"
towers:
attractTower:
text: "Anziehungs Turm"
banishTower:
text: "Bann Turm"
ballistaTower:
text: "Balliste Turm"
bowTower:
text: "Bogen Turm"
bulletTower:
text: "Kugel Turm"
elementalBoltTower:
text: "Elementar Bolzen Turm"
phantomDartTower:
text: "Phantom Pfeil Turm"
slingTower:
text: "Schleuder Turm"
sprayTower:
text: "Sprüh Turm"
staticTower:
text: "Statischer Turm"
defenseMiscellaneous:
lightningRod:
text: "Blitzableiter"
recombobulatorTower:
text: "Rekombobulator Turm"
foodAndWater:
bottler:
text: "Flaschenmacher"
farm:
text: "Bauernhof"
smallFountain:
text: "kleiner Springbrunnen"
largeFountain:
text: "großer Springbrunnen"
kitchen:
text: "Küche"
rainCatcher:
text: "Regenfänger"
waterPurifier:
text: "Wasser Reiniger"
well:
text: "Brunnen"
harvesting:
crystalHarvestry:
text: "Kristallsammler"
lumberShack:
text: "Holzfäller"
miningFacility:
text: "Bergarbeiter"
housing:
doggoHouse:
text: "Hunde Hütte"
housing:
text: "Provisorisches Haus"
lighting:
firePit:
text: "Feuerstelle"
largeFirePit:
text: "Große Feuerstelle"
magic:
crystalMotivator:
text: "Kristall Motivator"
cullisGate:
text: "Cullis Tor"
essenceCollector:
text: "Essenz Sammler"
manufacturing:
armorsmithy:
text: "Rüstungschmied"
bowyer:
text: "Bogenmacher"
rockTumbler:
text: "Steinkugelmacher"
toolsmithy:
text: "Werkzeugschmied"
refining:
crystillery:
text: "Crystillerie"
forge:
text: "Schmelze"
lumberMill:
text: "Sägewerk"
stoneCuttery:
text: "Steinmetz"
storage:
ammoStorage:
text: "Munitions Lager"
crystalStorage:
text: "Kristall Lager"
equipmentStorage:
text: "Equipment Lager"
foodStorage:
text: "Nahrungs Lager"
goldStorage:
text: "Gold Lager"
keyShack:
text: "Schlüssel Hütte"
mineralStorage:
text: "Mineral Lager"
miscellaneousStorage:
text: "Verschiedenes Lager"
rockStorage:
text: "Stein Lager"
woodStorage:
text: "Holz Lager"
walls:
woodFence:
text: "Holz Zaun"
woodFenceGateNS:
text: "Holz Zaun Tor (N/S)"
woodFenceGateWE:
text: "Holz Zaun Tor (W/E)"
stoneWallGateNS:
text: "Sein Wall Tor (N/S)"
stoneWallGateWE:
text: "Stein Wall Gate (W/E)"
stoneWall:
text: "Stein Wall"
curtainWall:
text: "Vorhang Wall"
special:
camp:
text: "Camp"
forceCount: "true"
lootBox:
text: "Loot Box"
forceCount: "true"
tiles:
bricks:
text: "Ziegelsteine"
crystals:
text: "Kristalle"
dirt:
text: "Dreck"
flowers:
text: "Blumen"
food:
text: "Essen"
grass:
text: "Gras"
gravel:
text: "Kiesel"
lava:
text: "Lava"
forceCount: "true"
roads:
text: "Straßen"
rock:
text: "Stein"
sand:
text: "Sand"
forceCount: "true"
sandstone:
text: "Sandstein"
tar:
text: "Teer"
trees:
text: "Bäume"
water:
text: "Wasser"
bricks:
grayBricks:
text: "Graue Ziegelsteine"
grayTiles:
text: "Graue Kacheln"
crystals:
redCrystals:
text: "Rote Kristalle"
greenCrystals:
text: "Grüne Kristalle"
blueCrystals:
text: "Blaue Kristalle"
purpleCrystals:
text: "Lila Kristalle"
dirt:
brownDirt:
text: "Brauner Dreck"
darkBrownDirt:
text: "Dunkler brauner Dreck"
lightBrownDirt:
text: "Heller brauner Dreck"
flowers:
blackFlowers:
text: "Schwarze Blumen"
blueFlowers:
text: "Baue Blumen"
purpleFlowers:
text: "Lila Blumen"
redFlowers:
text: "Rote Blumen"
whiteFlowers:
text: "Weiße Blumen"
yellowFlowers:
text: "Gelbe Blumen"
food:
cactus:
text: "Kaktus"
carrots:
text: "Karotten"
melons:
text: "Melonen"
potatoes:
text: "Kartoffeln"
turnips:
text: "Steckrüben"
grass:
emeraldGreenGrass:
text: "Smaragd Grünes Gras"
greenGrass:
text: "Grünes Gras"
yellowBrownGrass:
text: "Gelb Braunes Gras"
gravel:
blueGravel:
text: "Blauer Kiesel"
grayGravel:
text: "Grauer Kiesel"
redGravel:
text: "Roter Kiesel"
lava:
lava:
text: "Lava"
forceCount: "true"
roads:
path:
text: "Pfad"
logPathDebris:
text: "Erfasse Pfad Zustand"
logPath:
text: "Erfasse Pfad"
cobbleAndLogPathDebris:
text: "Kiesel und Holz Pfad Zustand"
cobbleAndLogPath:
text: "Cobble and Log Pfad"
cobbleAndBoardRoadDebris:
text: "Kiesel und Bretter Pfad Zustand"
cobbleAndBoardRoad:
text: "Kiesel und Bretter Pfad"
cutStoneAndBoardRoadDebris:
text: "Steinquader und Bretter Pfad Zustand"
cutStoneAndBoardRoad:
text: "Steinquader und Bretter Pfad"
rock:
blackRock:
text: "Schwarzer Stein"
brownRock:
text: "Brauner Stein"
grayRock:
text: "Grauer Stein"
redRock:
text: "Roter Stein"
whiteRock:
text: "Weißer Stein"
sand:
blackSand:
text: "Schwarzer Sand"
redSand:
text: "Roter Sand"
tanSand:
text: "Hellbrauner Sand"
sandstone:
blackSandstone:
text: "Schwarzer Sandstein"
redSandstone:
text: "Roter Sandstein"
tanSandstone:
text: "Hellbrauner Sandstein"
tar:
tar:
text: "Teer"
trees:
blueDeadTrees:
text: "Blaue Tote Bäume"
blueStumps:
text: "Blaue Baumstümpfe"
blueTrees:
text: "Blue Bäume"
brownDeadTrees:
text: "Braune Tote Bäume"
brownStumps:
text: "Braune Baumstümpfe"
brownTrees:
text: "Braune Bäume"
darkGreenDeadTrees:
text: "Dunkel Grüne Tote Bäume"
darkGreenStumps:
text: "Dunkel Grüne Baumstümpfe"
darkGreenTrees:
text: "Dunkel Grüne Bäume"
greenDeadTrees:
text: "Grüne Tote Bäume"
greenStumps:
text: "Grüne Baumstümpfe"
greenTrees:
text: "Grüne Bäume"
redDeadTrees:
text: "Rote Tote Bäume"
redStumps:
text: "Rote Baumstümpfe"
redTrees:
text: "Rote Bäume"
water:
water:
text: "Wasser"
time:
comment: Sandbox Mode Only
toggleTime:
text: "Ändere Zeit"
spawning:
comment: Sandbox Mode Only
spawnMob:
text: "Lass Monster erscheinen"
spawnResource:
text: "Lass Ressourcen erscheinen"
particles:
comment: Sandbox Mode Only
emitParticles:
text: "Stoße Partikel aus"
miscellaneous:
comment: Sandbox Mode Only
emitEssence:
text: "Stoße Essenz aus"
toggleWeather:
text: "Ändere Wetter"
lightning:
text: "Blitz"
restoreBasicNeeds:
text: "Rasten. Grundsätzliche Bedürfnisse"
restoreHealth:
text: "Rasten. Gesundheit"
fireMissile:
text: "Feuer Rakete"
header:
time:
comment: Sandbox Mode Only
currentDay:
text: "Heutiger Tag"
timeOfDay:
text: "Tageszeit"
season:
text: "Jahreszeit"
advanceTime:
text: "Beschleunige Zeit"
startAdvanceTime:
text: "Starte Beschleunigte Zeit"
spawning:
comment: Sandbox Mode Only
mobType:
text: "Mob Typ"
mobAmount:
text: "Mob Anzahl"
resourceType:
text: "Res. Typ"
resourceAmount:
text: "Res. Anzahl"
spawnChance:
text: "Spawn Chance"
forceCount: "true"
monsterCount:
text: "Monster Anzahl"
particles:
comment: Sandbox Mode Only
particleType:
text: "Partikel Typ"
particleColor:
text: "Partikel Farbe"
particleAmount:
text: "Partikel Anzahl"
particleSpread:
text: "Part. Streuung"
particleAngle:
text: "Part. Winkel"
miscellaneous:
comment: Sandbox Mode Only
essenceAmount:
text: "Ess. Anzahl"
essenceValue:
text: "Ess. Wert"
missileType:
text: "Missile Typ"
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Map Editor State
# System and Data Bar
# rtr.gui.states.mapeditor.SystemAndDataBar.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
mapEditorSystemAndDataBar:
comment: "Map Editor State - System and Data Bar"
javaClass: "rtr.gui.states.mapeditor.SystemAndDataBar.java"
button:
tooltip:
mainMenuHeader:
text: "Haupt Menü ({shortcutKey})"
mainMenu:
text: "Verlasse den Karten Editor, oder ändere Einstellungen."
saveMapHeader:
text: "Speichere Karte"
minimapHeader:
text: "Mini Karte ({shortcutKey})"
minimap:
text: "Zeige die gesamte Karte."
dataViewsHeader:
text: "Daten Ansichten ({shortcutKey})"
dataViews:
text: "Verschiedene Karten Overlays."
hideTopographyHeader:
text: "Verstecke Topographie ({shortcutKey})"
hideTopography:
text: "Versteckt die Topographie Ebene der Karte, was es einfacher macht auf dem Terrain darunter zu arbeiten."
musicHeader:
text: "Musik"
music:
text: "Zeige eine Liste von allen verfügbaren Musik Tracks und ändere den aktuellen."
regionalDataHeader:
text: "Regionale Daten"
regionalData:
text: "Ändere die Regionen die mit dieser verbunden sind, wie auch die Location auf der Welt Karte."
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Map Editor State / Play State
# Harvest and Terrain Bar / Terrain Bar
# rtr.gui.states.mapeditor.TerrainBar.java
# rtr.gui.states.playstate.HarvestAndTerrainBar.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
mapEditorPlayHarvestAndTerrainBar:
comment: "Map Editor State / Play State - Harvest and Terrain Bar / Terrain Bar"
javaClass: "rtr.gui.states.mapeditor.TerrainBar.java"
javaClass2: "rtr.gui.states.playstate.HarvestAndTerrainBar.java"
button:
tooltip:
circleBrushHeader:
text: "Kreis Pinsel ({shortcutKey})"
filletedSquareBrushHeader:
text: "Filleted Quadrat Pinsel ({shortcutKey})"
chamferedSquareBrushHeader:
text: "Chamfered Quadrat Pinsel ({shortcutKey})"
squareBrushHeader:
text: "Quadrat Pinsel ({shortcutKey})"
decreaseBrushSizeHeader:
text: "Verkleinern ({shortcutKey})"
increaseBrushSizeHeader:
text: "Vergrößern ({shortcutKey})"
harvestWoodHeader:
text: "Holz Fällen ({shortcutKey})"
harvestWood:
text: "Teile deinen Holzfällern und Baumeistern Waldfläche zum abholzen zu. Baumeister werden nur dann Holz fällen wenn Sie ein aktives Bauprojekt haben."
harvestRockHeader:
text: "Stein abbauen ({shortcutKey})"
harvestRock:
text: "Teile deinen Bergarbeitern und Baumeistern Stein zum abbauen zu. Baumeister werden nur dann Stein abbauen wenn Sie ein aktives Bauprojekt haben."
harvestFoodAndWaterHeader:
text: "Sammle Essen und Wasser ({shortcutKey})"
harvestFoodAndWater:
text: "Teile Gebiete zu in denen Farmer und Wassermeister Essen und Wasser sammeln können. Das Wasser kann in Farmen und Wasser Reinigern verwendet werden. Bauern werden nur Wasser für Ihren Hof sammeln."
harvestCrystalHeader:
text: "Sammle Kristalle ({shortcutKey})"
harvestCrystal:
text: "Teile Kristallfelder deinen Baumeistern und Kristallsammlern zu. Baumeister werden nur dann Kristall sammeln wenn Sie ein aktives Bauprojekt haben."
accentModeHeader:
text: "Akzent Modus ({shortcutKey})"
accentMode:
text: "Sperrt den Gebiets Pinsel in der aktuellen Zeichen Ebene."
eraseAllHeader:
text: "Lösche Alles ({shortcutKey})"
eraseAll:
text: "Lösche alles im Pinselradius."
eraseTerrainHeader:
text: "Beseitige Gelände ({shortcutKey})"
eraseTerrain:
text: "Beseitige Gelände."
eraseTopographyHeader:
text: "Beseitige Topographie ({shortcutKey})"
eraseTopography:
text: "Beseitige Bäume, Wasser, Stein und andere Top Level Geländetypen."
eraseObjectsHeader:
text: "Lösche Objekte ({shortcutKey})"
eraseObjects:
text: "Lösche Gebäude, Wälle und andere Objekte."
eraseRoadsHeader:
text: "Lösche Straßen ({shortcutKey})"
eraseRoads:
text: "Lösche Straßen innerhalb des Pinselradius."
holeHeader:
text: "Grabe ein Loch ({shortcutKey})"
hole:
text: "Gräbt ein Loch und löscht sämtliches Terrain."
patchHeader:
text: "Patch ({shortcutKey})"
forceCount: "true"
patch:
text: "Ersetze das Terrain im Pinsel Radius."
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Map Editor State
# World Map List Panel
# rtr.gui.states.mapeditor.WorldMapListPanel.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
mapEditorWorldMapListPanel:
comment: "Map Editor State - World Map List Panel"
javaClass: "rtr.gui.states.mapeditor.WorldMapListPanel.java"
header:
regionList:
text: "Region Liste"
miniMap:
text: "Mini Karte"
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Play State
# Building List Panel
# rtr.gui.states.playstate.BuildingListPanel.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
playBuildingListPanel:
comment: "Play State - Building List Panel"
javaClass: "rtr.gui.states.playstate.BuildingListPanel.java"
button:
tooltip:
firstPageHeader:
text: "Erste Seite"
lastPageHeader:
text: "Letzte Seite"
pageDownHeader:
text: "Seite Runter"
pageUpHeader:
text: "Seite Rauf"
increasePriorityHeader:
text: "Erhöhe Priorität"
increasePriority:
text: "Erhöhe die Baupriorität. Je höher es auf der Liste ist desto dringender werden Arbeiter versuchen es fertig zu stellen. Ressourcen werden schneller geliefert und der Bau beginnt früher."
decreasePriorityHeader:
text: "Verringere Priorität"
decreasePriority:
text: "Verringere die Baupriorität. Je niedriger es auf der Liste ist desto weniger wichtig wird es für Arbeiter. Ressourcen werden langsamer geliefert und der Bau beginnt später."
topPriorityHeader:
text: "Top Priorität"
topPriority:
text: "Setzt das Gebäude an die Spitze der Bau Liste. Je höher es auf der Liste ist desto dringender werden Arbeiter versuchen es fertig zu stellen. Ressourcen werden schneller geliefert und der Bau beginnt früher."
lastPriorityHeader:
text: "Letzte Priorität"
lastPriority:
text: "Setzt das Gebäude ans Ende der Bau Liste. Je niedriger es auf der Liste ist the weniger wichtig wird es für Arbeiter. Ressourcen werden langsamer geliefert und der Bau beginnt später."
prioritySortOrderHeader:
text: "Priorität Sortierung"
prioritySortOrder:
text: "Ändern die Reihenfolge in der Mauern gebaut werden."
tooltip:
totalBuildingsHeader:
text: "Gebäude"
totalBuildings:
text: "Die Anzahl an Gebäuden und wie Wie viele Baus Lots noch verbleiben. Zählt keine Wälle und Vorposten. Erhöhe deine Bau Slots indem du Vorposten baust!"
totalAncillariesHeader:
text: "Vorposten"
totalAncillaries:
text: "Die Anzahl an Vorposten und wie viele noch gebaut werden können. Erhöhe deine Vorposten Slots indem du dein Camp/Schloss erweiterst!"
totalHomeOccupancyHeader:
text: "Wohnraum"
totalHomeOccupancy:
text: "Die Anzahl and momentan genutztem Wohnplatz, sowie die Anzahl an generell verfügbaren Wohnplätzen."
totalBarracksOccupancyHeader:
text: "Kasernen"
totalBarracksOccupancy:
text: "Die Anzahl an momentan genutzten Wohnplatz in Militärgebäuden, sowie die Anzahl an noch verfügbaren Plätzen."
totalWorkersHeader:
text: "Arbeiter"
totalWorkers:
text: "Die Anzahl an Arbeitern die einem Job zugewiesen wurden, sowie die maximale Anzahl an verfügbaren Jobs."
workersHeader:
text: "Arbeiter"
workers:
text: "Die Anzahl an Bauarbeiter Slots die dieses Gebäude bietet."
occupancyHeader:
text: "Belegung"
occupancy:
text: "Wie viele Dorfbewohner in diesem Gebäude leben, sowie die Anzahl an generell freien Plätzen."
energyHeader:
text: "Energie"
energy:
text: "Die menge an gespeicherter Energie in diesem Gebäude, sowie das Maximum dass es speichern kann."
dirtyWaterHeader:
text: "Dreckiges Wasser"
dirtyWater:
text: "Die Menge an dreckigem Wasser über die das Gebäude verfügt."
waterHeader:
text: "Wasser"
water:
text: "Die Menge an sauberen Wasser über die das Gebäude verfügt."
goldCoinsHeader:
text: "Goldmünzen"
goldCoins:
text: "Die Menge an Goldmünzen über die das Gebäude verfügt."
ammoHeader:
text: "Munition"
ammo:
text: "Die Menge an aktuell geladener Munition, sowie das Maximum dass es laden kann. Das zählt keine Munition die das Gebäude im Lager hat."
header:
text: "Gebäude Liste"
buildingListPage:
text: "Gebäude Liste St: {currentPage} von {totalPages}"
buildingPaused:
text: "$YEL1 (Pause)"
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Play State
# Castle Panel
# rtr.gui.states.playstate.CastlePanel.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
playCastlePanel:
comment: "Play State - Castle Panel"
javaClass: "rtr.gui.states.playstate.CastlePanel.java"
button:
placeCamp:
text: "Platziere Camp"
tooltip:
hidePanelHeader:
text: "Verstecke Panel"
hidePanel:
text: "Ignoriert dieses Panel. Wenn du dein Camp später bauen willst findest du es im rechten Menü unter 'Spezial'."
header:
text: "$GRE1Platziere Camp"
body:
text: "Beginne damit dein Camp zu platzieren!~Platziere es am besten in der Nähe von Bäumen~, Steinen und Essen!"
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Play State
# Console Panel
# rtr.gui.states.playstate.ConsolePanel.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
playConsolePanel:
comment: "Play State - Console Panel"
javaClass: "rtr.gui.states.playstate.ConsolePanel.java"
button:
tooltip:
hidePanelHeader:
text: "Verstecke Umschalt Panel"
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Play State
# Left Job Description Panel
# rtr.gui.states.playstate.LeftJobDescriptionPanel.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
playLeftJobDescriptionPanel:
comment: "Play State - Left Job Description Panel"
javaClass: "rtr.gui.states.playstate.LeftJobDescriptionPanel.java"
header:
canBuildUsing:
text: "Kann Bauen"
buildRoadsUsing:
text: "Baue Pfade mit"
canDeliverToBuildRoads:
text: "Kann liefern (Um Pfade zu bauen)"
canHarvestToBuild:
text: "Kann sammeln (Um zu bauen)"
canDeliverToBuild:
text: "Kann liefern (Um zu bauen)"
canHarvestToStore:
text: "Kann sammeln (Um es zu lagern)"
canRefineManufacture:
text: "Kann verfeinern/herstellen"
canPlant:
text: "Kann pflanzen"
canDeliverToCourierGolems:
text: "Kann liefern (Zu Kurier Golems)"
canStore:
text: "~~Kann lagern"
preferredTools:
text: "Bevorzugte Werkzeuge"
combatBonuses:
text: "Kampf Boni"
canRepairBuildings:
text: "Kann Gebäude reparieren"
canRepairRoads:
text: "Kann Pfade reparieren"
canDestroyClearTerrain:
text: "Kann Gelände zerstören/säubern"
canDestroyClearRoads:
text: "Kann Pfade zerstören/säubern"
canCreateLakes:
text: "Kann See erschaffen"
canTendToAndWaterFarms:
text: "Kann sich um Wasser und Bauernhöfe kümmern"
moreResourcesThanListedCount:
text: "$ORA0Plus {amount} mehr."
combatDamageBonus:
text: "$GRE1+{amount}% Gesamtschaden"
combatDefenseBonus:
text: "$GRE1+{amount}% Gesamtverteidigung"
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Play State
# Left Migration Description Panel
# rtr.gui.states.playstate.LeftMigrationDescriptionPanel.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
playLeftMigrationDescriptionPanel:
comment: "Play State - Left Migration Description Panel"
javaClass: "rtr.gui.states.playstate.LeftMigrationDescriptionPanel.java"
lost:
text: "$RED1Verloren!"
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Play State
# Left Panel
# rtr.gui.states.playstate.LeftPanel.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
playLeftPanel:
comment: "Play State - Left Panel"
javaClass: "rtr.gui.states.playstate.LeftPanel.java"
button:
tooltip:
workforceHeader:
text: "Arbeitskräfte"
resourceManagementHeader:
text: "Ressourcen Management"
tradeHeader:
text: "Handel"
trade:
text: "Benötigt Marktplatz"
migrationHeader:
text: "Migration"
forceCount: "true"
migration:
text: "Benötigt Migration Weg Station"
courierHeader:
text: "Kurier"
courier:
text: "Benötigt Kurier Station"
hidePanelHeader:
text: "Verstecke Panel Umschalt"
trade:
button:
buy:
text: "Kaufen"
sell:
text: "Verkaufen"
hire:
text: "Anheuern"
tooltip:
buyHeader:
text: "Kaufe {resourceName}"
sellHeader:
text: "Verkaufe {resourceName}"
decreaseBuyOrderHeader:
text: "Verringere Kauf Auftrag"
decreaseBuyOrder:
text: "Verringere wieviel {resourceName} das Dorf versucht zu kaufen. Dies kann höher eingestellt werden als die momentane Anzahl, die Ressourcen werden gekauft sobald verfügbar."
increaseBuyOrderHeader:
text: "Erhöhe Kauf Auftrag"
increaseBuyOrder:
text: "Erhöhe wieviel {resourceName} das Dorf versucht zu kaufen. Dies kann höher eingestellt werden als die momentane Anzahl, die Ressourcen werden gekauft sobald verfügbar."
decreaseSellOrderHeader:
text: "Verringere Verkauf Auftrag"
decreaseSellOrder:
text: "Verringere wieviel {resourceName} das Dorf versucht zu verkaufen. Dies kann höher eingestellt werden als die momentane Anzahl, die Ressourcen werden verkauft sobald verfügbar."
increaseSellOrderHeader:
text: "Erhöhe Verkauf Auftrag"
increaseSellOrder:
text: "Erhöhe wieviel {resourceName} das Dorf versucht zu verkaufen. Dies kann höher eingestellt werden als die momentane Anzahl, die Ressourcen werden verkauft sobald verfügbar."
hireLaborHeader:
text: "Heure Arbeiter an"
hireLabor:
text: "Heure Catjeet Arbeiter an; sofern welche verfügbar sind."
decraseCatjeetOrderHeader:
text: "Verringere Auftrag"
decraseCatjeetOrder:
text: "Verringere die Anzahl an Catjeet Arbeitern die die Stadt versucht zu rekrutieren."
incraseCatjeetOrderHeader:
text: "Erhöhe Auftrag"
incraseCatjeetOrder:
text: "Erhöhe die Anzahl an Catjeet Arbeitern die die Stadt versucht zu rekrutieren."
previousCategoryHeader:
text: "Vorherige Kategorie"
nextCategoryHeader:
text: "Nächste Kategorie"
tooltip:
villageStockPriceHeader:
text: "Dorf Grund Preis"
catjeetStockPriceHeader:
text: "Catjeet Grund Preis"
villageStockHeader:
text: "Dorf Bestand"
catjeetStockHeader:
text: "Catjeet Bestand"
priceHeader:
text: "Preis"
laborerStockHeader:
text: "Arbeiter Bestand"
laborerStock:
text: "Momentane Anzahl an verfügbaren Arbeitern sowie Ihrem Preis."
requiresMarketplace:
text: "Benötigt Marktplatz"
empty:
text: "$BLA1Leer"
sellAmountAndPrice:
text: "$YEL1{amount} $WHI0für $GRE1{price}"
buyAmountAndPriceTooHigh:
text: "$RED1{amount} $WHI0für $RED1{price}"
buyAmountAndPrice:
text: "$GRE1{amount} $WHI0für {price}"
catjeetLaborersHeader:
text: "Catjeet Arbeiter"
noLaborers:
text: "Keine Arbeiter"
workforce:
button:
tooltip:
reduceWorkersHeader:
text: "Verringere Arbeiter"
reduceWorkers:
text: "Verringere die Anzahl an Arbeitern um Sie für andere Jobs freizumachen."
requestWorkersHeader:
text: "Fordere Arbeiter an"
requestWorkers:
text: "Fordere Arbeiter an. Wenn die Nummer rot wird hast du mehr Arbeiter eingeteilt als dein Dorf zur Verfügung stellt."
pageUpHeader:
text: "Seite Rauf"
pageDownHeader:
text: "Seite Runter"
tooltip:
unemployedVillagersHeader:
text: "Arbeitslose Dorfbewohner"
unemployedVillagers:
text: "Wie viele Dorfbewohner ohne Jobeinteilung zur Verfügung stehen."
desiredAndMaxWorkersHeader:
text: "Gewünscht / Max Arbeiter"
desiredAndMaxWorkers:
text: "Wie viele Arbeiter für dieses Gebäude gewünscht sind und Wie viele Slots es anbietet. Wenn die Nummer rot wird hast du mehr Dorfbewohner angefordert als du zur Verfügung hast."
totalAndEnRouteVillagersHeader:
text: "Gesamt + En Route Arbeiter"
totalAndEnRouteVillagers:
text: "Wie viele Dorfbewohner hier eingeteilt wurden und Wie viele en Route sind."
resourceManagement:
button:
tooltip:
sortingHeader:
text: "Sortieren"
sorting:
text: "Ändere die Display Filter."
makeHeader:
text: "Mache"
make:
text: "Mache X {resourceName} so schnell wie möglich."
maintainHeader:
text: "Fülle auf"
maintain:
text: "Fülle so viel {resourceName} Dorf weit auf, inklusive momentan ausgerüsteten oder auf dem Boden liegenden."
previousCategoryHeader:
text: "Vorherige Kategorie"
nextCategoryHeader:
text: "Nächste Kategorie"
tooltip:
makeInfinityHeader:
text: "Mach unendlich viele"
maintainInfinityHeader:
text: "Fülle unendlich auf"
requiresResource:
text: "Benötigt {resourceName}"
header:
resourceManagement:
text: "Ressourcen Management"
make:
text: "Mache"
maintain:
text: "Fülle auf"
sort:
total:
text: "Gesamt"
equip:
text: "Rüste aus"
carry:
text: "Trage"
ground:
text: "Boden"
stored:
text: "Gelagert"
producedByWaterSource:
text: "$BLA2Produziert von Wasserquelle"
rareDrop:
text: "$YEL2Seltener {resourceOrMonsterType} Drop"
monsterDrop:
text: "$BLA2Nur Monster Drop"
requiresWaterSource:
text: "$BLA2Braucht Wasserquelle"
requiresBuilding:
text: "$BLA2Benötigt {buildingName}"
migration:
button:
tooltip:
increaseMigrantsToSendHeader:
text: "Erhöhe Migranten zum Senden"
increaseMigrantsToSend:
text: "Erhöht wie viele Migranten zu dieser Region geschickt werden. Migranten werden sich darauf vorbereiten Mittags aufzubrechen. Wenn du dies nach dem Morgen einstellst werden deine Bewohner erst am nächsten Tag aufbrechen."
decreaseMigrantsToSendHeader:
text: "Verringere Migranten zum Senden"
decreaseMigrantsToSend:
text: "Verringere wie viele Migranten du zu dieser Region schicken willst."
tooltip:
migratableVillagersHeader:
text: "Migrierbare Dorfbewohner"
migratableVillagers:
text: "Wie viele Dorfbewohner in andere Regionen migrieren können. Nur junge, gesunde Erwachsene können migrieren. Du musst mindestens 15 Dorfbewohner haben."
maximumDailyMigrationHeader:
text: "Maximale Tägliche Migration"
maximumDailyMigration:
text: "Wie viele Dorfbewohner pro Tag das Dorf verlassen können. Erhöhe die Anzahl indem du deine Migrations Station upgradest oder eine neue baust."
readyToMigrateHeader:
text: "Bereit zur Migration"
readyToMigrate:
text: "Wie viele Dorfbewohner das Verlassen im Morgen vorbereitet haben und zu Mittag gehen werden."
totalMigratedTodayHeader:
text: "Heute Gesamt Migriert"
totalMigratedToday:
text: "Wie viele Dorfbewohner dein Dorf heute verlassen haben. Dorfbewohner werden nur Mittags aufbrechen."
regionsTotalPopulationHeader:
text: "Regionale Population"
regionsTotalPopulation:
text: "Die momentane Population dieser Region; ohne Migranten die bereits auf dem Weg sind."
enRouteMigrantsHeader:
text: "En Route Migranten"
enRouteMigrants:
text: "Die totale Anzahl an Migranten aus allen Dörfern der Umgebung auf dem Weg in diese Region."
availableVillagers:
text: "Verfügbare Dorfbewohner"
regionList:
text: "Region Liste"
regionLost:
text: "$RED0Region an Korruption verloren!"
send:
text: "$YEL1Senden"
courier:
button:
tooltip:
sortingHeader:
text: "Sortieren"
sorting:
text: "Ändere die Display Filter."
sendNowHeader:
text: "Jetzt Senden"
sendNow:
text: "Sende so viel {resourceName} zusätzlich zur täglichen Lieferung, So schnell wie möglich. Kurier Golems werden nur vor dem Abend aufbrechen."
sendDailyHeader:
text: "Sende Täglich"
sendDaily:
text: "Sende so viel {resourceName} jeden Tag, wenn verfügbar. Kurier Golems werden nur vor dem Abend aufbrechen. Die Nummer wird Rot wenn die tägliche Quote verfehlt wird, Gelb während der Ausführung und Grün wenn vervollständigt."
previousCategoryHeader:
text: "Vorherige Kategorie"
nextCategoryHeader:
text: "Nächste Kategorie"
previousRegionHeader:
text: "Vorherige Region"
previousRegion:
text: "Ändere die Region in die du Ressourcen senden willst."
nextRegionHeader:
text: "Nächste Region"
nextRegion:
text: "Ändere die Region in die du Ressourcen senden willst."
tooltip:
parkedCourierGolemsHeader:
text: "Verfügbare Kurier Golems"
parkedCourierGolems:
text: "Wie viele Kurier Golems verfügbar sind um Ressourcen zu liefern."
sendInfinityHeader:
text: "Sende Unendlich"
header:
selectedRegion:
text: "Wähle Region"
send:
text: "Senden"
daily:
text: "Täglich"
sort:
total:
text: "Gesamt"
equip:
text: "Rüste aus"
carry:
text: "Trage"
ground:
text: "Boden"
stored:
text: "Gelagert"
regionLost:
text: "$RED0Region an Korruption verloren!~Kann keine Ressourcen senden."
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Play State
# Main Menu Panel
# rtr.gui.states.playstate.MainMenuPanel.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
playMainMenuPanel:
comment: "Play State - Main Menu Panel"
javaClass: "rtr.gui.states.playstate.MainMenuPanel.java"
button:
settings:
text: "Einstellungen"
saveAndExit:
text: "Speichern und Verlassen"
'yes':
text: "Ja!"
header:
text: "Haupt Menü"
saveAndExitWarningMessage:
text: "$GRE1Bist du sicher?"
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Play State
# Overlay (Mouse Tooltips)
# rtr.gui.states.playstate.Overlay.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
playOverlay:
comment: "Play State - Overlay"
javaClass: "rtr.gui.states.playstate.Overlay.java"
slots:
outOfAncillarySlotsNoCamp:
text: "Keine Vorposten Slots verfügbar~Baue ein $GRE0Camp!"
outOfAncillarySlotsUpgrade:
text: "Keine Vorposten Slots mehr verfügbar~Upgrade dein $GRE0{castleName}"
outOfAncillarySlots:
text: "Keine Vorposten Slots verfügbar!"
outOfBuildingSlotsNoCamp:
text: "Keine Bauplätze verfügbar~Baue ein $GRE0Camp!"
outOfBuildingSlotsUpgrade:
text: "Keine Bauplätze verfügbar~Upgrade dein $GRE0{CastleName}~$WHI0oder baue einen $GRE0Vorposten"
outOfBuildingSlots:
text: "Keine Bauplätze verfügbar!"
roads:
canNotImprove:
text: "Verbessern nicht möglich"
roadCostFree:
text: "{nextRoadName}~$GRE1Kosten: UMSONST"
roadCost:
text: "{nextRoadName}~$YEL1Kosten: 1 {resourceName}"
general:
cancelAction:
text: "Drücke $GRE1{shortcutKey} $WHI0oder $GRE1MIDDLE MOUSE BUTTON$WHI0 um die momentane Aktion abzubrechen und zum Standard Modus zurückzukehren."
unassignWork:
text: "Halte $GRE1{shortcutKey} $YEL1um Auswahl zu entfernen."
deleteObjects:
text: "Halte $GRE1{shortcutKey} $YEL1um Objekt zu löschen."
castFree:
text: "Halte $GRE1{shortcutKey} $YEL1um frei zu Zaubern."
nothingToGrab:
text: "Nichts zu greifen."
autobuild:
text: "Halte $GRE1{shortcutKey}$WHI0 für Autobauen~und ignoriere die Reichweiten Karte."
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Play State
# Pause Banner
# rtr.gui.states.playstate.PauseBanner.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
playPauseBanner:
comment: "Play State - Pause Banner"
javaClass: "rtr.gui.states.playstate.PauseBanner.java"
header:
text: "$YEL0Pausiert"
body:
text: "Drücke $GRE1{shortcutKey}$WHI0 um das Spiel fortzusetzen."
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Play State
# Population List Panel
# rtr.gui.states.playstate.PopulationListPanel.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
playPopulationListPanel:
comment: "Play State - Population List Panel"
javaClass: "rtr.gui.states.playstate.PopulationListPanel.java"
button:
tooltip:
previousSortFilterHeader:
text: "Vorheriger Sortierungs Filter"
nextSortFilterHeader:
text: "Nächster Sortierungs Filter"
firstPageHeader:
text: "Erste Seite"
lastPageHeader:
text: "Letzte Seite"
pageDownHeader:
text: "Seite Runter"
pageUpHeader:
text: "Seite Rauf"
tooltip:
totalAdultsHeader:
text: "Erwachsene Gesamt"
totalAdults:
text: "Anzahl an Erwachsenen die einen Job annehmen können."
totalEldersHeader:
text: "Älteste Gesamt"
totalElders:
text: "Anzahl an alten Dorfbewohnern welche sich zur Ruhe gesetzt haben und nicht mehr arbeiten können."
totalChildrenHeader:
text: "Kinder Gesamt"
totalChildren:
text: "Anzahl an Kindern, welche noch zu jung zum Arbeiten sind."
totalGolemsHeader:
text: "Golems Gesamt"
totalGolems:
text: "Anzahl an Golems im Dorf."
averageHappinessHeader:
text: "Durchschnittliche Glück"
averageHappiness:
text: "Der Durchschnittliche Glückslevel deines Dorfes."
averageAgeHeader:
text: "Durchschnittliches Alter"
averageAge:
text: "Das Durchschnittsalter deines Dorfes."
averageHungerHeader:
text: "Durchschnittlicher Hunger"
averageHunger:
text: "Das Durchschnittliche Hunger Level deines Dorfes."
averageThirstHeader:
text: "Durchschnittlicher Durst"
averageThirst:
text: "Das durchschnittliche Durst Level deines Dorfes."
averageEnergyHeader:
text: "Durchschnittliche Energie"
averageEnergy:
text: "Das Durchschnittliche Energie Level deines Dorfes."
totalHomlessHeader:
text: "Obdachlose Gesamt"
totalHomless:
text: "Die Anzahl an Dorfbewohnern ohne ein Dach über dem Kopf. Baue oder Upgrade Häuser um deine Dorfbewohner mit mehr Wohnraum zu versorgen."
totalPregnantHeader:
text: "Schwanger Gesamt"
totalPregnant:
text: "Die Anzahl an Frauen im Dorf welche schwanger sind."
totalMatesHeader:
text: "Hat Partner"
totalMates:
text: "Die Anzahl an Dorfbewohnern welche in einer Beziehung leben."
totalAnimalsHeader:
text: "Hat Haustier"
totalAnimals:
text: "Die Anzahl an Dorfbewohnern mit einem Haustier."
unemployedVillagersHeader:
text: "Arbeitslose Dorfbewohner"
unemployedVillagers:
text: "Die Anzahl an Erwachsenen Dorfbewohnern welchen kein Job zugewiesen wurde."
averageLifeExpectancyHeader:
text: "Durchschnittliche Lebenserwartung"
averageLifeExpectancy:
text: "Die Durchschnittliche Lebenserwartung deiner Dorfbewohner. Erhöhe Sie indem du deine Dorfbewohner gesund und glücklich hältst!"
homelessHeader:
text: "Obdachloser"
homeless:
text: "Dieser Dorfbewohner hat kein Zuhause. Du hast vielleicht eine Wohnraum Knappheit, aber wenn Sie gerade erst angekommen sind oder du eben erst ein Haus gebaut hast kann es etwas dauern bis Sie es finden."
pregnantHeader:
text: "Schwanger"
pregnant:
text: "Dieser (hoffentlich weibliche) Dorfbewohner ist schwanger und wird ein paar Tage nach der Empfängnis gebären."
hasMateHeader:
text: "Hat Partner"
hasMate:
text: "Dieser Dorfbewohner hat irgendwo in der Gemeinschaft einen Partner gefunden."
ownerHeader:
text: "Besitzer"
owner:
text: "Dieser Dorfbewohner ist der Besitzer eines Tieres; oder dieses Tier ist im Besitz eines Dorfbewohners."
unemployedHeader:
text: "Arbeitslos"
unemployed:
text: "Dieser Dorfbewohner hat zur Zeit keinen Job. Aber solltest du kürzlich mehr Arbeiter angefordert haben, könnte er schon auf dem Weg dorthin sein."
levelHeader:
text: "Level"
forceCount: "true"
level:
text: "Das Dorfbewohner Level basieren auf allem was er tut, wie Arbeiten, Kämpfen und sogar flirten!"
ageHeader:
text: "Alter"
age:
text: "Das Alter steigt für jeden verstrichenen Tag."
sort:
all:
text: "$GRE1Alle"
villagers:
text: "$GRE1Dorfbewohner"
adults:
text: "$GRE1Erwachsenen"
elders:
text: "$GRE1Ältesten"
children:
text: "$GRE1Kinder"
golems:
text: "$GRE1Golems"
forceCount: "true"
animals:
text: "$GRE1Tiere"
header:
text: "Population Liste"
pageList:
text: "Population Liste St: {currentPage} von {totalPages}"
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Play State
# Population Totals Panel"
# rtr.gui.states.playstate.PopulationTotalsPanel.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
playPopulationTotalsPanel:
comment: "Play State - Population Totals Panel"
javaClass: "rtr.gui.states.playstate.PopulationTotalsPanel.java"
tooltip:
totalPopulationHeader:
text: "Population Gesamt"
totalHomeOccupancyHeader:
text: "Wohnraum Gesamt"
totalHomeOccupancy:
text: "Die Anzahl an momentan belegtem Wohnraum, sowie der maximal Verfügbare in deinen Häusern."
totalBarracksOccupancyHeader:
text: "Barracken Wohnraum"
totalBarracksOccupancy:
text: "Die Anzahl an momentan belegtem Wohnraum in deinen Barracken; sowie die maximal verfügbare in deinen Häusern."
totalAncillariesHeader:
text: "Vorposten Gesamt"
totalAncillaries:
text: "Die Anzahl an Vorposten, und Wie viele Vorposten Slots noch verbleiben. Erhöhe deine Vorposten Slots in dem du dein camp/Castle upgradest!"
totalBuildingsHeader:
text: "Gebäude Gesamt"
totalBuildings:
text: "Die Anzahl an Gebäuden, sowie die Anzahl an noch verbleibenden Slots. Zählt keine Wälle oder Vorposten. Erhöhe deine Bauplätze indem du mehr Vorposten baust!"
totalChildrenHeader:
text: "Kinder Gesamt"
totalChildren:
text: "Die Anzahl an Kindern welche noch zu jung zum Arbeiten sind."
header:
text: "Population"
forceCount: "true"
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Play State
# Problem Panel
# rtr.gui.states.playstate.ProblemPanel.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
playProblemPanel:
comment: "Play State - Problem Panel"
javaClass: "rtr.gui.states.playstate.ProblemPanel.java"
header:
text: "Problem Panel"
forceCount: "true"
minorIssues:
text: "$YEL1{amount} Kleine Probleme"
moderateIssues:
text: "$ORA1{amount} Moderate Probleme"
majorIssues:
text: "$RED1{amount} Wichtige Probleme"
problem:
noFoodAnywhere:
text: "* $RED1Da ist kein gesammeltes Essen."
noWaterAnywhere:
text: "* $RED1Da ist kein trinkbares Wasser."
noHomesAnywhere:
text: "* $RED1Da ist kein verfügbarer Wohnraum."
lowVillagers:
text: "* $ORA1Es gibt nur sehr wenige Dorfbewohner."
tooMuchConstruction:
text: "* $YEL1Zu viele Gebäude werden zeitgleich gebaut."
dangerouslyCold:
text: "* $RED1Es ist gefährlich kalt da draußen."
veryCold:
text: "* $YEL1Es ist sehr kalt da draußen."
dangerouslyHot:
text: "* $RED1Es ist gefährlich heiß da draußen."
veryHot:
text: "* $YEL1Es ist sehr heiß da draußen."
recentlyDied:
text: "* $YEL1{amount} Dorfbewohner sind kürzlich verstorben."
recentlyDiedPlural:
text: "* $YEL1{amount} Dorfbewohner starben kürzlich."
villagersHungry:
text: "* $ORA1{amount} Dorfbewohner ist hungrig."
villagersHungryPlural:
text: "* $ORA1{amount} Dorfbewohner sind hungrig."
villagersStarving:
text: "* $RED1{amount} Dorfbewohner ist am verhungern."
villagersStarvingPlural:
text: "* $RED1{amount} Dorfbewohner sind am verhungern."
villagersThirsty:
text: "* $ORA1{amount} Dorfbewohner ist durstig."
villagersThirstyPlural:
text: "* $ORA1{amount} Dorfbewohner sind durstig."
villagersDehydrated:
text: "* $RED1{amount} Dorfbewohner ist dehydriert."
villagersDehydratedPlural:
text: "* $RED1{amount} Dorfbewohner sind dehydriert."
villagersHomeless:
text: "* $YEL1{amount} Dorfbewohner ist obdachlos."
villagersHomelessPlural:
text: "* $YEL1{amount} Dorfbewohner sind Obdachlos."
villagersConfused:
text: "* $YEL1{amount} Dorfbewohner is verwirrt."
villagersConfusedPlural:
text: "* $YEL1{amount} Dorfbewohner sind verwirrt."
villagersInCombat:
text: "* $ORA1{amount} Dorfbewohner ist im Kampf."
villagersInCombatPlural:
text: "* $ORA1{amount} Dorfbewohner sind im Kampf."
villagersOutside:
text: "* $YEL1{amount} Dorfbewohner ist außerhalb des Dorfes."
villagersOutsidePlural:
text: "* $YEL1{amount} Dorfbewohner sind außerhalb des Dorfes."
villagersCold:
text: "* $YEL1{amount} Dorfbewohner ist kalt."
villagersColdPlural:
text: "* $YEL1{amount} Dorfbewohnern ist kalt."
villagersFreezing:
text: "* $RED1{amount} Dorfbewohner friert."
villagersFreezingPlural:
text: "* $RED1{amount} Dorfbewohner frieren."
villagersHot:
text: "* $YEL1{amount} Dorfbewohner ist heiß."
villagersHotPlural:
text: "* $YEL1{amount} Dorfbewohnern ist heiß."
villagersOverHeating:
text: "* $RED1{amount} Dorfbewohner ist am überhitzen."
villagersOverHeatingPlural:
text: "* $RED1{amount} Dorfbewohner sind am überhitzen."
villagersUnhappy:
text: "* $YEL1{amount} Dorfbewohner ist unglücklich."
villagersUnhappyPlural:
text: "* $YEL1{amount} Dorfbewohner sind unglücklich."
villagersOnFire:
text: "* $RED1{amount} Dorfbewohner brennt."
villagersOnFirePlural:
text: "* $RED1{amount} Dorfbewohner brennen."
noWorkers:
text: "* $YEL1{amount} Gebäude hat keine Arbeiter."
noWorkersPlural:
text: "* $YEL1{amount} Gebäude haben keine Arbeiter."
noAmmo:
text: "* $ORA1{amount} Turm hat keine Energie oder Munition."
noAmmoPlural:
text: "* $ORA1{amount} Türme haben keine Energie oder Munition."
noFood:
text: "* $ORA1{amount} Haus hat kein Essen."
noFoodPlural:
text: "* $ORA1{amount} Häuser haben kein Essen."
buildingsDamaged:
text: "* $ORA1{amount} Gebäude ist beschädigt."
buildingsDamagedPlural:
text: "* $ORA1{amount} Gebäude sind beschädigt."
monstersInVillage:
text: "* $ORA1{amount} Monster ist im Dorf."
monstersInVillagePlural:
text: "* $ORA1{amount} Monster sind im Dorf."
monstersAttackingBuildings:
text: "* $ORA1{amount} Monster greift ein Gebäude an."
monstersAttackingBuildingsPlural:
text: "* $ORA1{amount} Monster greifen ein Gebäude an."
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Play State
# Resource and Influence Bar"
# rtr.gui.states.playstate.ResourceAndInfluenceBar.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
playResourceAndInfluenceBar:
comment: "Play State - Resource and Influence Bar"
javaClass: "rtr.gui.states.playstate.ResourceAndInfluenceBar.java"
button:
tooltip:
sortingHeader:
text: "Sortierung"
sorting:
text: "Ändere die verfügbaren Filter."
tooltip:
totalGoldCoinsHeader:
text: "Goldmünzen Gesamt"
totalGoldCoins:
text: "Die Anzahl an Goldmünzen im gesamten Dorf."
totalWaterHeader:
text: "Wasser Gesamt"
totalWater:
text: "Anzahl an Gesamt verfügbaren Wasser in allen Gebäuden, wie Regenfängern, Häusern und Brunnen. Inkludiert kein schmutziges Wasser."
totalEnergyHeader:
text: "Energie Gesamt"
totalEnergy:
text: "Anzahl an Energie aus allen Gebäuden die Sie speichern kann, wie Essenz Kollektoren, Golem Kombobulatoren und Magischen Türmen."
totalInfluenceHeader:
text: "Einfluss"
totalInfluence:
text: "Die Anzahl an Einfluss die du im Moment hast um damit zu Zaubern. Einfluss füllt sich über Zeit langsam auf, oder indem du deine Hand über loose Essenz in der Welt hälst. Du kannst deinen Einfluss erhöhen indem du deine Population erhöhst."
sort:
total:
text: "Gesamt"
equip:
text: "Rüste aus"
carry:
text: "Trage"
ground:
text: "Boden"
stored:
text: "Gelagert"
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Play State
# Selected Mob Panel
# rtr.gui.states.playstate.SelectedMobPanel.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
playSelectedMobPanel:
comment: "Play State - Selected Mob Panel"
javaClass: "rtr.gui.states.playstate.SelectedMobPanel.java"
tooltip:
hitPointsHeader:
text: "Lebenspunkte"
hitPoints:
text: "Die Maximale Anzahl an Lebenspunkten erhöht sich durch Stärke."
hungerHeader:
text: "Hunger"
forceCount: "true"
hunger:
text: "Wenn der Hunger unter ein kritisches Level sinkt werden deine Bewohner verhungern und langsam Schaden nehmen. Sinkt schneller im Kampf oder bei der Arbeit."
thirstHeader:
text: "Durst"
thirst:
text: "Wenn der Durst unter ein kritisches Level sinkt werden deine Bewohner verdursten und langsam dabei Schaden nehmen. Sinkt schneller im Kampf, bei der Arbeit oder wenn überhitzt."
happinessHeader:
text: "Glück"
happiness:
text: "Niedriges Glück senkt die Lebenserwartung deiner Dorfbewohner."
bodyTemperatureHeader:
text: "Körper Temperatur"
bodyTemperature:
text: "Wenn die Körpertemperatur in ein Extrem umschlägt wird der Dorfbewohner langsamer und könnte sogar Schaden nehmen."
hasMateHeader:
text: "Hat Partner"
hasMate:
text: "Diese Kreatur hat einen Partner irgendwo im Dorf."
ownerHeader:
text: "Besitzer"
owner:
text: "Diese Kreatur hat ein Tier oder dieses Tier ist im Besitz einer Kreatur."
pregnantHeader:
text: "Schwanger"
pregnant:
text: "Dieser (hoffentlich weibliche) Kreatur ist schwanger und wird bald gebären."
levelHeader:
text: "Level"
forceCount: "true"
level:
text: "Kreaturen leveln up durch alle möglichen Aufgaben wie Arbeiten oder Kämpfen!"
ageHeader:
text: "Alter"
age:
text: "Ihr Alter steigt mit jedem verstrichenen Tag."
lifeExpectancyHeader:
text: "Lebenserwartung"
lifeExpectancy:
text: "Wie lange diese Kreatur voraussichtlich leben wird, gebunden an Ihre Konstitution. Wenn die Grundbedürfnisse nicht erfüllt werden, Krankheit oder Verletzungen eintreten, fällt die Konstitution sehr schnell."
immortalHeader:
text: "Unsterblich"
immortal:
text: "Diese Kreatur wird niemals an Altersschwäche sterben."
energyHeader:
text: "Energie"
energy:
text: "Wenn die Energie zu tief fällt, werden sie irgendwohin gehen und einen Platz zum rasten suchen. Die Energie fällt deutlich schneller wenn sie kämpfen oder arbeiten."
lifelongConstitutionHeader:
text: "Lebenslange Konstitution"
lifelongConstitution:
text: "Die allgemeine Konstitution der Kreatur, gebunden an die Lebenserwartung."
socialHeader:
text: "Sozial"
social:
text: "Ein schwacher Sozialwert wird sich ein schlechter Glück niederschlagen. Wenn in der Nähe Dorfbewohner zum reden sind, werden Sie keine Pause machen und ein Gespräch beginnen um Ihren Sozialwert zu steigern. Älteste teilen Ihre Weißheit und sorgen so für Erfahrung."
strengthHeader:
text: "Stärke"
strength:
text: "Primärer Wert um den Angriff Schaden und Geschwindigkeit zu ermitteln, verbessert auch die Lebenspunkte, Tragekapazität und Arbeitsgeschwindigkeit."
dexterityHeader:
text: "Geschicklichkeit"
dexterity:
text: "Primärer Wert um den Angriff Schaden und Geschwindigkeit zu ermitteln, verbessert Tragekapazität und Arbeitsgeschwindigkeit."
intelligenceHeader:
text: "Intelligenz"
intelligence:
text: "Verbessert Kampfgeschwindigkeit und Arbeitseffizienz, und erhöht den Vorrat an Erfahrung der bei Tätigkeiten erworben werden kann."
experienceBarHeader:
text: "Erfahrungspunkte"
inventorySlot:
head:
text: "Kopf Slot"
chest:
text: "Brust Slot"
tool:
text: "Werkzeug Slot"
weapon:
text: "Waffen Slot"
shield:
text: "Schild Slot"
recovery:
text: "Wiederherstellung Slot"
water:
text: "Wasser Slot"
food:
text: "Nahrung Slot"
rangedWeapon:
text: "Fernkampfwaffen Slot"
rangedWeaponAmmo:
text: "Fernkampfwaffen Munition Slot"
boostedMobPrefix:
text: "Der $CYA1Illuminierte$WHI0 {mobName}!"
mobNamePrefix:
text: "Der {mobName}"
mobJobNamePrefix:
text: "Der {mobJobName}"
pregnant:
text: "$BLU1Schwanger"
damageResistance:
text: "Schaden Resistenz"
damageVulnerabilities:
text: "Schaden Anfälligkeit"
meleeDamage:
text: "Nahkampf Schaden: $GRE1{damageType}"
rangedDamage:
text: "Fernkampf Schaden: $GRE1{damageType}"
statusEffect:
blighted:
comment: "Do not remove the trailing comma and space. Will mess up formatting."
text: "$YEL1Verdorben, "
poison:
comment: "Do not remove the trailing comma and space. Will mess up formatting."
text: "$GRE1Vergifted, "
dysentery:
comment: "Do not remove the trailing comma and space. Will mess up formatting."
text: "$GRE1Hat die Ruhr, "
onFire:
comment: "Do not remove the trailing comma and space. Will mess up formatting."
text: "$RED1Brennt, "
frozen:
comment: "Do not remove the trailing comma and space. Will mess up formatting."
text: "$BLU1Gefroren, "
conjuntion:
comment: "This pops up in the second to last status entry, when statuses are stacked. Don't forget the trailing space."
text: "$WHI0 und "
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Play State
# Selected Object Panel
# rtr.gui.states.playstate.SelectedObjectPanel.java
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playSelectedObjectPanel:
comment: "Play State - Selected Object Panel"
javaClass: "rtr.gui.states.playstate.SelectedObjectPanel.java"
tooltip:
buildRangeHeader:
text: "Bau Reichweite"
buildRange:
text: "Die Bau Reichweite die dieses Gebäude erzeugt."
landDesirabilityHeader:
text: "Schönheit"
landDesirability:
text: "Wieviel dieses Gebäude dazu Beiträgt das umliegende Gebiet aufzuwerten. Dorfbewohner sind üblicherweise eher zu großer Schönheit hingezogen wenn Sie gerade nichts zu tun haben."
corruptionResistanceHeader:
text: "Korruptions Resistenz"
corruptionResistance:
text: "Wie sehr dieses Gebäude die Resistenz von Korruption um es herum vermindert. Dieser Wert stoppt oder verlangsamt Korruption um das Gebäude herum."
providedDailyMigrationsHeader:
text: "Tägliche Migration"
providedDailyMigrations:
text: "Erhöht die Anzahl an Dorfbewohnern die das Dorf verlassen werden."
providedWorkersHeader:
text: "Arbeiter zur Verfügung"
providedWorkers:
text: "Wie viele extra Job Slots dieses Gebäude zur Verfügung stellt."
desiredAndMaxWorkersHeader:
text: "Gewünscht / Max Arbeiter"
desiredAndMaxWorkers:
text: "Wie viele Dorfbewohner angefragt sind und wie viele zur Verfügung stehen. Wenn die Nummer rot wird hast du mehr eingeteilt als zur Verfügung stehen."
totalPlusEnrouteWorkersHeader:
text: "Gesamt + En route Workers"
totalPlusEnrouteWorkers:
text: "Wie viele Dorfbewohner momentan zugeteilt sind, plus die Arbeiter die bereits En Route aufgebrochen sind."
unemployedVillagersHeader:
text: "Arbeitslose Dorfbewohner"
unemployedVillagers:
text: "Wie viele Erwachsene Dorfbewohner keiner Arbeit zugeteilt wurden."
occupancyHeader:
text: "Belegung"
occupancy:
text: "Wie viele Dorfbewohner in diesem Gebäude leben, sowie die Gesamtanzahl an Plätzen die dieses Gebäude bietet."
barracksOccupancyHeader:
text: "Barracken Belegung"
barracksOccupancy:
text: "Wie viele Dorfbewohner in dieser Baracke leben, sowie die Gesamtanzahl an Plätzen die dieses Gebäude bietet."
currentAndMaxStorageHeader:
text: "Momentan / Max Lager"
currentAndMaxStorage:
text: "Wie viele Ressourcen momentan in diesem Gebäude gelagert sind, sowie die Maximalanzahl an Ressourcen die das Gebäude lagern kann."
buildingResourceValueHeader:
text: "Gebäude Ressourcen Wert"
buildingResourceValue:
text: "Wie viele Ressourcen der Bau dieses Gebäude gebraucht hat. Es zu zerstören wird dir 50% der Kosten rückerstatten."
hitPointsHeader:
text: "Lebenspunkte"
hitPoints:
text: "Die maximalen Lebenspunkte werden vom Ressourcenwert des Gebäudes bestimmt. Kompliziertere Gebäude haben mehr Lebenspunkte."
energyHeader:
text: "Energie"
energy:
text: "Die Menge an in diesem Gebäude gespeicherter Energie, als auch das Maximum dass es speichern kann."
waterHeader:
text: "Wasser"
water:
text: "Die Menge an sauberen Trinkwasser die das Gebäude hat."
goldCoinsHeader:
text: "Goldmünzen"
goldCoins:
text: "Die Menge an Goldmünzen die das Gebäude hat."
dirtyWaterHeader:
text: "Dreckiges Wasser"
dirtyWater:
text: "Die Menge an dreckigem Wasser die das Gebäude hat."
chargeHeader:
text: "Aufladung"
charge:
text: "Wie stark das Gebäude aufgeladen ist. Die meisten Gebäude laden sich langsam durch den Konsum von Energie auf, andere werden dies allerdings vielleicht nicht von selber tun."
ammoHeader:
text: "Munition"
ammo:
text: "Die Menge an Munition die momentan geladen sind, als auch das Maximum dass es laden kann. Dies zählt keine Munition aus dem Lager des Gebäudes."
resourceStores:
text: "{resourceName} Gelagert"
resourceValues:
text: "{resourceName} Wert"
button:
reclaim:
text: "Beanspruchen"
upgrade:
text: "Upgrade"
forceCount: "true"
startUpgrade:
text: "Starte Upgrade"
back:
text: "Zurück"
'yes':
text: "Ja"
'no':
text: "Nein"
tooltip:
reduceWorkersHeader:
text: "Reduziere Arbeiter"
reduceWorkers:
text: "Reduziere Arbeiter für diesen Job, so dass Sie wo anders zugeteilt werden können."
requestWorkersHeader:
text: "Fordere Arbeiter an"
requestWorkers:
text: "Fordere Arbeiter für dies Job an. Wenn die Nummer rot wird hast du mehr angefragt als vorhanden sind."
topPriorityHeader:
text: "Top Priorität"
topPriority:
text: "Setzt die Baupriorität für dieses Gebäude an die Spitze der Liste. Je höher auf der Liste desto wichtiger wird es den Arbeitern diesen Bau zu vervollständigen. Üblicherweise werden so Ressourcen früher geliefert und das Gebäude früher fertiggestellt."
increasePriorityHeader:
text: "Erhöhe Priorität"
increasePriority:
text: "Erhöhe die Baupriorität des Gebäudes. Je höher es auf der Liste ist desto schneller werden Arbeiter Ressourcen vorbeibringen und es fertig stellen."
decreasePriorityHeader:
text: "Verringere Priorität"
decreasePriority:
text: "Verringere die Baupriorität des Gebäudes. Je höher es auf der Liste ist desto schneller werden Arbeiter Ressourcen vorbeibringen und es fertig stellen."
lastPriorityHeader:
text: "Niedrigste Priorität"
lastPriority:
text: "Setzt das Gebäude an das Ende der Bauprioritäten Liste. Je höher es auf der Liste ist desto schneller werden Arbeiter Ressourcen vorbeibringen und es fertig stellen."
pauseBuildingHeader:
text: "Pausiere Gebäude"
pauseBuilding:
text: "Wenn du ein Gebäude pausiert stoppt das die meisten Interaktionen der Dorfbewohner."
resumeBuildingHeader:
text: "Gebäude Fortsetzen"
dismantleBuildingHeader:
text: "Gebäude Abreißen"
dismantleBuilding:
text: "Reißt das Gebäude ab und erstattet ein paar der Ressourcen zurück."
buildingPriorityHeader:
text: "Gebäude Priorität"
buildingPriority:
text: "Aktuelles Bauprioritätslevel des Gebäudes, niedrigere Nummern bedeutet eine höhere Priorität."
reclaimHeader:
text: "Beanspruchen"
reclaim:
text: "Beanspruche dieses verlassene Gebäude. Normalerweise kostet dies die Hälfte eines Neubaus."
upgradeHeader:
text: "Upgrade"
forceCount: "true"
upgrade:
text: "Upgrade das Gebäude zum nächsten Level. Das Gebäude verbleibt funktional während die Dorfbewohner es upgraden."
bottomPriority:
text: "Letzte"
topPriority:
text: "Erste"
notInRange:
text: "$GRE1(Nicht in Reichweite)"
dismantling:
text: "$GRE1(Abreißen)"
dismantlingWarning:
text: "$RED0Bist du sicher dass du dieses Gebäude Abreißen willst? Du kanns nur in etwa$GRE1 50%$RED0 der verbauten Ressourcen zurückbekommen.~$RED1DIES KANN NICHT RÜCKGÄNGIG GEMACHT WERDEN"
staticTowerDamageOverride:
text: "Schaden"
staticTowerDamageOverrideAmount:
text: "$GRE1Elektrisch $RED0(3-8)"
chargedDamage:
text: "Aufgeladener Schaden"
damage:
text: "Schaden"
unchargedDamage:
text: "Nicht Aufgeladener Schaden"
globalBonusesHeader:
text: "$CYA1Globale Boni"
globalSpeed:
text: "$GRE0{amount}% $WHI0Global"
forceCount: "true"
buildingSpeed:
text: "$GRE0{amount}% $WHI0Gebäude"
buildRoadSpeed:
text: "$GRE0{amount}% $WHI0Baue Pfad"
dismantlingSpeed:
text: "$GRE0{amount}% $WHI0Abreißen"
clearingSpeed:
text: "$GRE0{amount}% $WHI0Säubern"
repairingSpeed:
text: "$GRE0{amount}% $WHI0Reparieren"
repairRoadSpeed:
text: "$GRE0{amount}% $WHI0Repariere Pfad"
farmingSpeed:
text: "$GRE0{amount}% $WHI0Landwirtschaft"
medicWorkSpeed:
text: "$GRE0{amount}% $WHI0Medizinische Versorgung"
harvestingSpeed:
text: "$YEL1Sammel Geschwindigkeit"
refiningSpeed:
text: "$YEL1Verfeinerung Geschwindigkeit"
homeBonusesHeader:
text: "$CYA1Heim Boni"
sleepSpeedBoost:
text: "$GRE0{amount}% $WHI0Schlaf Geschw."
happinessBoost:
text: "$GRE0{amount} $WHI0Glücks Boost"
healthRegenerationBoost:
text: "$GRE0{amount} $WHI0Leben Reg."
reclaimMessage:
text: "Klicke $GRE1beanspruchen$WHI0 um neu aufzubauen~und nutze dieses Gebäude."
reclaimMessageNoSlotsNoCamp:
text: "Keine Bauplätze vorhanden. ~Baue ein $GRE0Camp oder einen $GRE0Vorposten $WHI0~um dieses Gebäude zu beanspruchen."
reclaimMessageNoSlots:
text: "Keine Bauplätze vorhanden. ~Upgrade $GRE0{CastleName}~$WHI0oder baue einen $GRE0Vorposten $WHI0~um dieses Gebäude zu beanspruchen."
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Play State
# Selected Object Upgrade Panel
# rtr.gui.states.playstate.SelectedObjectUpgradePanel.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
playSelectedObjectUpgradePanel:
comment: "Play State - Selected Object Upgrade Panel"
javaClass: "rtr.gui.states.playstate.SelectedObjectUpgradePanel.java"
header:
constructionRequirements:
text: "Bau Anforderungen"
requiredSupport:
text: "Benötigter Support"
recommendedSupport:
text: "Empfohlener Support"
canStore:
text: "Kann Lagern"
globalBonuses:
text: "$CYA1Globale Boni"
homeBonuses:
text: "$CYA1Heim Boni"
defensiveTower:
text: "Verteidigungs Turm"
constructionRequirements:
text: "Benötigt $RED1{buildingName}$WHI0 für $RED1{resourceName}"
supportConjuntion:
comment: "In some cases, some buildings may require or support multiple buildings, this is the conjuntion portion of the string."
text: "$WHI0 , $RED0"
maximumStorage:
text: "Maximales Lager: $GRE1+{amount}"
energy:
text: "$YEL1+{amount} Energie"
globalSpeed:
text: "$GRE0+{amount}% $WHI0Global"
forceCount: "true"
buildingSpeed:
text: "$GRE0+{amount}% $WHI0Gebäude"
buildRoadSpeed:
text: "$GRE0+{amount}% $WHI0Baue Pfad"
dismantlingSpeed:
text: "$GRE0+{amount}% $WHI0Abreißen"
clearingSpeed:
text: "$GRE0+{amount}% $WHI0Säubern"
repairingSpeed:
text: "$GRE0+{amount}% $WHI0Reparieren"
repairRoadSpeed:
text: "$GRE0+{amount}% $WHI0Repariere Straße"
farmingSpeed:
text: "$GRE0+{amount}% $WHI0Landwirtschaft"
medicWorkSpeed:
text: "$GRE0+{amount}% $WHI0Meidzinische Versorgung"
harvestSpeed:
text: "$YEL1Sammel Geschwindigkeit"
refineSpeed:
text: "$YEL1Verfeinerungs Geschwindigkeit"
sleepSpeedPlus:
text: "$GRE0{amount}% $WHI0Schlaf Geschwindigkeit"
sleepSpeedMinus:
text: "$RED0{amount}% $WHI0Schlaf Geschwindigkeit"
happinessBoostPlus:
text: "$GRE0+{amount} $WHI0Glücks Geschwindigkeit"
happinessBoostMinus:
text: "$RED0{amount} $WHI0Glücks Geschwindigkeit"
healthRegenerationPlus:
text: "$GRE0+{amount} $WHI0Leben Reg."
healthRegenerationMinus:
text: "$RED0{amount} $WHI0Leben Reg."
staticTowerDamageOverride:
text: "Schaden: $GRE1Elektrisch (3-8)"
chargedDamage:
text: "Aufgeladener Schaden: $GRE1{damageType} (+{damageMinimum}-{damageMaximum})"
damage:
text: "Schaden: $GRE1{damageType} (+{damageMinimum}-{damageMaximum})"
unchargedDamage:
text: "Nicht Aufgeladener Schaden: {damageType} $RED0(+{damageMinimum}-{damageMaximum})"
ammo:
text: "Munition pro Einheit: $GRE1+{amount}"
energyPerShot:
text: "Energie pro Schuss: $GRE1+{amount}"
reloadTime:
text: "Nachladezeit: $GRE1+{amount}"
firingRange:
text: "Feuer Reichweite: $GRE1+{amount}"
canSpawnCreatures:
text: "Kann Kreaturen spawnen"
spawnsMob:
text: "$GRE1{mobName} erscheint"
maximumSpawns:
text: "Maximal: $GRE1+{amount}"
spawnNeedsResourcesAndEnergy:
text: "Benötigt $GRE1{resourceName}$WHI0 und $GRE1+{amount} Energie$WHI0"
spawnNeedsEnergy:
text: "Benötigt $GRE1+{amount} Energie $WHI0"
spawnNeedsResources:
text: "Benötigt $GRE1{resourceName}$WHI0"
rangeGenerated:
text: "Reichweite Generiert: $GRE1+{amount}"
desirability:
text: "Schönheit: $GRE1+{amount}"
corruptionResistance:
text: "Korruption Resistenz: $GRE1+{amount}"
guardHousingCapacity:
text: "Wachen Wohnraum Kapazität: $GRE1+{amount}"
housingCapacity:
text: "Wohnraum Kapazität: $GRE1+{amount}"
workersSlots:
text: "Arbeiter Slots: $GRE1+{amount} {mobJobName}"
buildingSlotsProvided:
text: "Gebäude Slots: $GRE1+{amount}"
acceptsEssence:
text: "Akzeptiert Essenz von Kollektoren"
canCollectRawEssence:
text: "Kann rohe Essenz sammeln"
consumesCrylithium:
text: "Konsumiert Crylithium als Kraftstoff"
canBuildRoads:
text: "Kann Pfade bauen"
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Play State
# Spell Bar
# rtr.gui.states.playstate.SpellBar.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
playSpellBar:
comment: "Play State - Spell Bar"
javaClass: "rtr.gui.states.playstate.SpellBar.java"
changeSpell:
header:
text: "Ändere Zauber"
tooltip:
text: "Öffne die Zauberliste und ändere den Zauberspruch in Slot {slotNumber}."
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Play State
# Statistics Panel
# rtr.gui.states.playstate.StatisticsPanel.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
playStatisticsPanel:
comment: "Play State - Statistics Panel"
javaClass: "rtr.gui.states.playstate.StatisticsPanel.java"
button:
back:
text: "Zurück"
primary:
villagers:
text: "Dorfbewohner"
animals:
text: "Tiere"
monsters:
text: "Monster"
buildings:
text: "Gebäude"
defenses:
text: "Verteidigung"
resources:
text: "Ressourcen"
magicAndEnergy:
text: "Magie und Energie"
other:
text: "Anderes"
villagers:
total:
text: "Gesamt"
gender:
text: "Geschlecht"
immigration:
text: "Immigration"
forceCount: "true"
reproduction:
text: "Reproduktion"
deaths:
text: "Tote"
needs:
text: "Bedürfnisse"
catjeetHired:
text: "Catjeet Angeheuert"
nomadsJoined:
text: "Nomaden beigetreten"
nomadsVisited:
text: "Nomaden Besuche"
births:
text: "Geburten"
grownUp:
text: "Aufgewachsen"
coitus:
text: "Coitus"
forceCount: "true"
pregnancies:
text: "Schwangerschaften"
newPregnancies:
text: "Neue Schwangerschaften"
averageHunger:
text: "Durchschnittlicher Hunger"
averageThirst:
text: "Durchschnittlicher Durst"
averageEnergy:
text: "Durchschnittliche Energie"
averageHappiness:
text: "Durchschnittliche Glück"
animals:
total:
text: "Gesamt"
gender:
text: "Geschlecht"
domesticated:
text: "Domestiziert"
deaths:
text: "Tote"
needs:
text: "Bedürfnisse"
averageHunger:
text: "Durchschnittlicher Hunger"
averageThirst:
text: "Durchschnittlicher Durst"
averageEnergy:
text: "Durchschnittliche Energie"
averageHappiness:
text: "Durchschnittliche Glück"
buildings:
totalBuildings:
text: "Gesamt"
builtBuildings:
text: "Gebaut"
upgradedBuildings:
text: "Aufgewertet"
forceCount: "true"
destroyedBuildings:
text: "Zerstört"
dismantledBuildings:
text: "Abgerissen"
defenses:
totalDefense:
text: "Türme"
combobulators:
text: "Kombobulatoren"
golems:
text: "Golems"
forceCount: "true"
guards:
text: "Wachen"
walls:
text: "Wälle"
monsters:
totalCorruption:
text: "Gesamt Korruption"
spreadAmount:
text: "Wachstum"
buildings:
text: "Gebäude"
drones:
text: "Dronen"
spawned:
text: "Monster erschienen"
killed:
text: "Getötet"
resources:
totalResources:
text: "Gesamt"
productionRate:
text: "Produktion"
foodAndWater:
text: "Nahrung und Wasser"
magicAndEnergy:
essenceGenerated:
text: "Essenz Generiert"
essenceDecayed:
text: "Essenz Zerfallen"
energy:
text: "Energie"
influenceSpent:
text: "Einfluss Ausgegeben"
influenceGenerated:
text: "Einfluss Generiert"
filter:
all:
text: "Alle"
previousPage:
text: "Vorherige Seite"
nextPage:
text: "Nächste Seite"
previousCategory:
text: "Vorherige Kategorie"
nextCategory:
text: "Nächste Kategorie"
graph:
dayBack:
text: "Tag Zurück"
dayForward:
text: "Tag Vorwärts"
firstDay:
text: "Erster Tag"
lastDay:
text: "Letzter Tag"
descriptions:
villagers:
total:
text: "Die Anzahl an Dorfbewohnern an diesem Tag."
genderBarOne:
text: "Männlich"
genderBarTwo:
text: "Weiblich"
gender:
text: "Die tägliche Population jedes Geschlechtes im Dorf."
deaths:
text: "Wie viele Dorfbewohner pro Tag gestorben sind."
catjeetHired:
text: "Wie viele Catjeet pro Tag angeheuert wurden."
nomadsJoined:
text: "Wie viele Nomaden dem Dorf pro Tag beigetreten sind."
nomadsVisited:
text: "Wie viele Nomaden die Region pro Tag besucht haben."
births:
text: "Wie viele Dorfbewohner pro Tag geboren wurden."
grownUp:
text: "Wie viele Dorfbewohner pro Tag erwachsen geworden sind."
coitus:
text: "Wie viele Dorfbewohner pro Tag versucht haben sich zu reproduzieren."
pregnancies:
text: "Wie viele Dorfbewohner pro Tag schwanger sind."
newPregnancies:
text: "Wie viele Dorfbewohner pro Tag schwanger geworden sind."
averageHunger:
text: "Die Durchschnittlichen Hunger Level des Dorfes."
averageThirst:
text: "Die Durchschnittlichen Durst Level des Dorfes."
averageEnergy:
text: "Die Durchschnittlichen Energie Level des Dorfes."
averageHappiness:
text: "Die Durchschnittlichen Glück Level des Dorfes."
animals:
total:
text: "Die tägliche Population an domestizierten Tieren im Dorf."
genderBarOne:
text: "Männlich"
genderBarTwo:
text: "Weiblich"
gender:
text: "Die tägliche Population von jedem Geschlecht an domestizierten Tieren im Dorf."
domesticated:
text: "Wie viele Tiere pro Tag domestiziert wurden."
deaths:
text: "Wie viele domestizierte Tiere pro Tag gestorben sind."
averageHunger:
text: "Die Durchschnittlichen Hunger Level der Tiere des Dorfes pro Tag."
averageThirst:
text: "Die Durchschnittlichen Durst Level der Tiere des Dorfes pro Tag."
averageEnergy:
text: "Die Durchschnittlichen Energie Level der Tiere des Dorfes pro Tag."
averageHappiness:
text: "Die Durchschnittlichen Glücks Level der Tiere des Dorfes pro Tag."
monsters:
totalCorruptionBar:
text: "Kacheln"
totalCorruption:
text: "Die Anzahl an bereits korrumpierten Boden-Kacheln."
spreadAmountBar:
text: "Kacheln"
spreadAmount:
text: "Die Anzahl an zusätzlichen Boden Kacheln welche korrumpiert wurden."
buildings:
text: "Die Anzahl an korrumpierten Gebäuden."
drones:
text: "Die Anzahl an Dronen im korrumpierten Gelände."
spawned:
text: "Wie viele Monster pro Tag erscheinen."
killed:
text: "Wie viele Monster pro Tag getötet wurden."
buildings:
totalBuildingsBarOne:
text: "Gesamt Gebäude"
totalBuildingsBarTwo:
text: "Verfügbare Slots"
totalBuildings:
text: "Jedes Gebäude im Dorf verbraucht einen freien Slot, die zweite Zahl zeigt die insesamt Verfügbaren."
builtBuildings:
text: "Wie viele Gebäude pro Tag gebaut wurden; zählt keine Wälle."
upgradedBuildings:
text: "Wie viele Gebäude pro Tag aufgewertet wurden."
destroyedBuildings:
text: "Wie viele Gebäude pro Tag zerstört wurden."
dismantledBuildings:
text: "Wie viele Gebäude pro Tag abgerissen wurden."
defenses:
totalDefense:
text: "Die Anzahl aller Türme im Dorf."
combobulatorsBarOne:
text: "Golems Insgesamt"
combobulatorsBarTwo:
text: "Gesamt Kombobulatoren"
combobulators:
text: "Die Anzahl an Kombobulatoren und Golems."
golems:
text: "Wie viele Golems im Dorf arbeiten oder es verteidigen."
guards:
text: "Alle Wachen im Dorf."
walls:
text: "Die Anzahl an Wällen in der Nähe des Dorfes."
resources:
totalResources:
text: "Wie viele Ressourcen das Dorf insgesamt hat."
productionRate:
text: "Ein Vergleich zwischen produzierten und verbrauchten Ressourcen im Dorf."
foodAndWaterBarOne:
text: "Nahrung"
foodAndWaterBarTwo:
text: "Wasser"
foodAndWater:
text: "Ein Vergleich zwischen produzierten und verbrauchtem Wasser im Dorf."
magicAndEnergy:
essenceGenerated:
text: "Wieviel Essenz pro Tag in der Welt generiert wurde."
essenceDecayed:
text: "Wieviel Essenz pro Tag in der Welt zerfallen ist bevor sie konsumiert wurde."
energyBarOne:
text: "Gesamt Energie"
energyBarTwo:
text: "Maximale Energie"
energy:
text: "Das Energie Level des Dorfes und die Maximale Speichermenge."
influenceSpent:
text: "Wieviel Einfluss mit Zaubersprüchen verbraucht wurde pro Tag."
influenceGenerated:
text: "Wieviel Einfluss pro Tag generiert wurde."
header:
statistics:
text: "Statistiken"
category:
text: "Kategorie"
villagers:
text: "Dorfbewohner"
immigration:
text: "Immigration"
forceCount: "true"
reproduction:
text: "Reproduktion"
needs:
text: "Bedürfnisse"
animals:
text: "Tiere"
buildings:
text: "Gebäude"
defenses:
text: "Verteidigungen"
monsters:
text: "Monster"
resources:
text: "Ressourcen"
magicAndEnergy:
text: "Magie und Energie"
other:
text: "Anderes"
configuration:
text: "Konfiguration"
filter:
text: "Filter: $GRE0{mobOrResourceName}$WHI0 only"
forceCount: "true"
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Play State
# System and Data Bar"
# rtr.gui.states.playstate.SystemAndDataBar.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
playSystemAndDataBar:
comment: "Play State - System and Data Bar"
javaClass: "rtr.gui.states.playstate.SystemAndDataBar.java"
button:
tooltip:
mainMenuHeader:
text: "Haupt Menü ({shortcutKey})"
mainMenu:
text: "Verlasse das Spiel, oder ändere ein paar Einstellungen."
minimapHeader:
text: "Mini Karte ({shortcutKey})"
minimap:
text: "Zeig die komplette Karte."
statisticsHeader:
text: "Statistiken"
statistics:
text: "Zeige verschiedene aufgezeichnete Spiel Statistiken."
dataViewsHeader:
text: "Daten Ansicht ({shortcutKey})"
dataViews:
text: "Zeige verschiedene Karten Overlays."
problemPanelHeader:
text: "Problem Panel ({shortcutKey})"
forceCount: "true"
problemPanel:
text: "Listet verschiedene Rote Flaggen im Dorf um die man sich wohl noch kümmern sollte."
buildingListHeader:
text: "Gebäude Liste ({shortcutKey})"
buildingList:
text: "Zeige eine Liste mit allen Gebäuden im Dorf; und verändere die Konstruktions Priorität."
populationListHeader:
text: "Population Liste ({shortcutKey})"
populationList:
text: "Zeige die gesamte Population des Dorfes, und den allgemeinen Status der Dorfbewohner."
villagerEfficiencyHeader:
text: "Dorf Effizienz"
villagerEfficiency:
text: "Zeige die allgemeine Arbeitsgeschwindigkeit des Dorfes basierend auf aufgewerteten Gebäuden, Gott Perks, Wetter und anderen Konditionen."
musicHeader:
text: "Musik"
music:
text: "Zeige eine Liste an verfügbaren Musik Tracks, und ändere den aktuellen Track wenn du es wünscht."
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Play State
# Tools Bar"
# rtr.gui.states.playstate.ToolsBar.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
playToolsBar:
comment: "Play State - Tools Bar"
javaClass: "rtr.gui.states.playstate.ToolsBar.java"
button:
tooltip:
pauseBuildingsHeader:
text: "Pausiere Gebäude ({shortcutKey})"
pauseBuildings:
text: "Ein Gebäude zu pausieren wird die meiste Interaktion mit Ihm beenden."
dismantleBuildingsHeader:
text: "Gebäude Abreißen ({shortcutKey})"
dismantleBuildings:
text: "Reiße ein Gebäude ab und erhalte ein paar der Baukosten zurück. $RED1Das kann NICHT Rückgängig gemacht werden!"
digHeader:
text: "Grabe ein Loch ({shortcutKey})"
dig:
text: "Grabe ein Loch in den Boden das sich das nächste mal wenn es regnet mit Wasser füllen wird."
createOrUpgradeRoadsHeader:
text: "Baue oder werte Pfade auf"
createOrUpgradeRoads:
text: "Wähle Boden Kacheln um dort neue Pfade zu bauen oder bereits vorhandene aufzuwerten. Pfade und Straßen erhöhen die Laufgeschwindigkeit enorm."
dismantleRoadsHeader:
text: "Straße Abreißen"
dismantleRoads:
text: "Reißt einen Pfad oder eine Straße komplett ab."
destroyTerrainHeader:
text: "Zerstöre Terrain"
destroyTerrain:
text: "Zerstöre schnell jegliche Topographie wie Bäume, Baumstümpfe, Steine, Wasser, Blumen, etc. Du bekommst keine Ressourcen durch diese Aktivitäten."
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Play State
# Village Efficiency Panel"
# rtr.gui.states.playstate.VillageEfficiencyPanel.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
playVillageEfficiencyPanel:
comment: "Play State - Village Efficiency Panel"
javaClass: "rtr.gui.states.playstate.VillageEfficiencyPanel.java"
header:
villageEfficiency:
text: "Dorf Effizienz"
general:
text: "$YEL1Generell"
harvestSpeed:
text: "$YEL1Sammel Geschwindigkeit"
refiningSpeed:
text: "$YEL1Verfeinerungs Geschwindigkeit"
globalSpeed:
text: "Globale Geschwindigkeit"
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text: "Wetter"
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text: "Gebäude"
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text: "Reparatur"
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text: "Baue Straße"
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text: "Repariere Straße"
farming:
text: "Landwirtschaft"
medicWork:
text: "Medizinische Versorgung"
clearing:
text: "Säubern"
dismantling:
text: "Abreißen"
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Play State
# Weather Panel"
# rtr.gui.states.playstate.WeatherPanel.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
playWeatherPanel:
comment: "Play State - Weather Panel"
javaClass: "rtr.gui.states.playstate.WeatherPanel.java"
button:
tooltip:
decreaseGameSpeed:
text: "Verringere Spiel Geschwindigkeit"
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text: "Erhöhe Spiel Geschwindigkeit"
tooltip:
weatherHeader:
text: "Wetter"
weather:
text: "Momentanes Wetter, Temperatur und Jahreszeit."
timeHeader:
text: "Zeit"
time:
text: "Momentaner Tag, Jahr, Tageszeit und Uhrzeit."
weather:
snowing:
text: "$BLU1Es Schneit"
veryCold:
text: "$BLU1Sehr Kalt"
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text: "$CYA1Kalter Regen"
cold:
text: "$CYA1Kalt"
chillyRain:
text: "$CYA0Frostiger Regen"
chilly:
text: "$CYA0Frostig"
raining:
text: "$GRE0Es Regnet"
temperate:
text: "$GRE0Gemäßigt"
hotRain:
text: "$RED0Heißer Regen"
veryHot:
text: "$RED0Sehr Heiß"
warmRain:
text: "$ORA0Warmer Regen"
hot:
text: "$ORA0Heiß"
coolRain:
text: "$YEL0Kalter Regen"
warm:
text: "$YEL0Warm"
forceCount: "true"
moon:
full:
text: "$BLU0Vollmond"
blood:
text: "$RED1Blutmond"
eclipse:
text: "$YEL1Sonnenfinsternis"
day:
text: "$GRE1Tag {day}"
year:
text: "$YEL0Jahr {year}"
paused:
text: "$YEL1Pausiert"
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Play State
# You Lose Panel
# rtr.gui.states.playstate.YouLosePanel.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
playYouLosePanel:
comment: "Play State - You Lose Panel"
javaClass: "rtr.gui.states.playstate.YouLosePanel.java"
button:
abandonRegion:
text: ">> Region Aufgeben <<"
congratulations:
text: "$YEL1Gratulation."
youLose:
text: "$GRE1Du hast diese Region verloren!"
daysSurvived:
text: "$WHI0Das Dorf hat $GRE1{days}$WHI0 Tage überlebt!"
daysSurvivedPlural:
text: "$WHI0Das Dorf hat $GRE1{days}$WHI0 Tage überlebt!"
acceptFate:
text: "$RED0Aktzeptiere dein Schicksal.."
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Shared (Used in multiple states)
# Data Views Panel
# rtr.gui.states.shared.DataViewsPanel.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
sharedDataViewsPanel:
comment: "Shared - Data Views Panel"
javaClass: "rtr.gui.states.shared.DataViewsPanel.java"
button:
resourceValues:
text: "Ressourcen Werte"
movementCosts:
text: "Bewegung Kosten"
blockMap:
text: "Blockiere Karte"
range:
text: "Reichweite"
perimeter:
text: "Perimeter"
forceCount: "true"
corruptionResistance:
text: "Korruption Resistance"
desirability:
text: "Schönheit"
towerRange:
text: "Turm Reichweite"
lightningRodRange:
text: "Blitzableiter Reichweite"
hideTopography:
text: "Verstecke Topographie"
collisionMap:
text: "Kollision Karte"
shadowMap:
text: "Schatten Karte"
depthMap:
text: "Tiefen Karte"
lightValues:
text: "Licht Werte"
paths:
text: "Pfade"
traffic:
text: "Verkehr"
roadDurability:
text: "Straßen Haltbarkeit"
header:
text: "Dataen Ansicht"
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Shared (Used in multiple states)
# Debug Data
# rtr.gui.states.shared.DebugData.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
sharedDebugData:
comment: "Shared - Debug Data"
javaClass: "rtr.gui.states.shared.DebugData.java"
fps:
text: "$GRE1FPS: {fps}"
forceCount: "true"
totalRuntime:
text: "$GRE1Total Laufzeit: {hours}:{minutes}:{seconds}"
mapPosition:
text: "$BLU0Karten Position: {xPosition},{yPosition}"
particleCount:
text: "$RED0Partikle Anzahl: {amount}"
mousePosition:
text: "Maus Position:"
mouseTile:
text: "Maus Kachel:"
mouseMap:
text: "Maus Karte:"
gpuModel:
text: "GPU Modell: {gpuModelName}"
usedMemory:
text: "$CYA1Verbrauchter Speicher:"
freeMemory:
text: "$CYA1Freier Speicher:"
totalMemory:
text: "$CYA1Gesamter Speicher"
maxMemory:
text: "$CYA1Max Speicher:"
resolution:
text: "$ORA1Auflösung: $YEL1{width}x{height}"
uiScale:
text: "$PIN1UI Verhältnis:"
worldScale:
text: "$PIN1Welt Verhältnis:"
terrain:
baseTerrain:
text: "$GRE0Basis Terrain:"
baseTerrainAccent:
text: "$GRE0Basis Terrain (A):"
terrain:
text: "$GRE0Terrain:"
forceCount: "true"
terrainAccent:
text: "$GRE0Terrain (A):"
forceCount: "true"
corruption:
text: "$GRE0Korruption:"
roads:
text: "$GRE0Straßen:"
lowerTopography:
text: "$GRE0Untere Topographie:"
lowerTopographyAccent:
text: "$GRE0Untere Tophographie (A):"
bridges:
text: "$GRE0Brücken:"
upperTopography:
text: "$GRE0Obere Tophographie:"
upperTopographyAccent:
text: "$GRE0Obere Tophographie (A):"
objects:
text: "$GRE0Objekte:"
outOfBounds:
text: "$RED1Maus außerhalb des Rahmen"
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Shared (Used in multiple states)
# Minimap Panel
# rtr.gui.states.shared.MinimapPanel.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
sharedMinimapPanel:
comment: "Shared - Minimap Panel"
javaClass: "rtr.gui.states.shared.MinimapPanel.java"
button:
small:
text: "Klein"
large:
text: "Groß"
header:
text: "Minimap"
forceCount: "true"
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Shared (Used in multiple states)
# Music
# rtr.gui.states.shared.MusicPanel.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
sharedMusicPanel:
comment: "Shared - Music Panel"
javaClass: "rtr.gui.states.shared.MusicPanel.java"
header:
text: "Musik"
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Shared
# Right Object Description Panel
# rtr.gui.states.shared.RightObjectDescriptionPanel.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
playRightObjectDescriptionPanel:
comment: "Shared - Right Object Description Panel"
javaClass: "rtr.gui.states.shared.RightObjectDescriptionPanel.java"
header:
constructionRequirements:
text: "Bau Anforderungen"
requiredSupport:
text: "Benötigter Support"
recommendedSupport:
text: "Empfohlener Support"
canStore:
text: "Kann Lagern"
canRefineOrManufacture:
text: "Kann verfeinern/herstellen"
defensiveTower:
text: "Verteidigungs Turm"
constructionRequirements:
text: "Benötigt $RED1{buildingName}$WHI0 für $RED1{resourceName}"
supportConjuntion:
text: " $WHI0 oder ~ $RED0"
maximumStorage:
text: "Maximales Lager: $GRE1{amount}"
energy:
text: "$YEL1{amount} Energie"
staticTowerDamageOverride:
text: "Schaden: $GRE1Elektisch (3-8)"
chargedDamage:
text: "Aufgeladener Schaden: $GRE1{damageType} ({damageMinimum}-{damageMaximum})"
damage:
text: "Schaden: $GRE1{damageType} ({damageMinimum}-{damageMaximum})"
unchargedDamage:
text: "Nicht Aufgeladener Schaden: {damageType} $RED0({damageMinimum}-{damageMaximum})"
fires:
text: "Feuert: $GRE1{ammoName}"
ammo:
text: "Munition pro Einheit: $GRE1{amount}"
energyPerShot:
text: "Energie pro Schuss: $GRE1{amount}"
reloadTime:
text: "Nachladezeit: $GRE1{amount}"
firingRange:
text: "Feuer Reichweite: $GRE1{amount}"
canSpawnCreatures:
text: "Kann Kreaturen spawnen"
spawnsMob:
text: "Spawns $GRE1{mobName}"
forceCount: "true"
maximumSpawns:
text: "Maximum Spawns: $GRE1{amount}"
forceCount: "true"
spawnNeedsResourcesAndEnergy:
text: "Benötigt $GRE1{resourceName}$WHI0 und $GRE1{amount} Energie$WHI0"
spawnNeedsEnergy:
text: "Benötigt $GRE1{amount} Energie $WHI0"
spawnNeedsResources:
text: "Benötigt $GRE1{resourceName}$WHI0"
rangeGenerated:
text: "Reichweite Generiert: $GRE1{amount}"
desirability:
text: "Schönheit: $GRE1{amount}"
corruptionResistance:
text: "Korruption Resistenz: $GRE1{amount}"
providedMigrationsPerDay:
text: "Tägliche Migrationen: $GRE1{amount}"
guardHousingCapacity:
text: "Militärischer Wohnraum: $GRE1{amount}"
housingCapacity:
text: "Wohnraum: $GRE1{amount}"
workersSlots:
text: "Arbeiter Slots: $GRE1{amount} {mobJobName}"
buildingSlotsProvided:
text: "Gebäude Slots: $GRE1{amount}"
acceptsEssence:
text: "Akzeptiert Essenz von Kollektoren"
canCollectRawEssence:
text: "Kann rohe Essenz sammeln"
consumesCrylithium:
text: "Konsumiert Crylithium als Brennstoff"
canBuildRoads:
text: "Kann Straßen bauen"
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Shared
# Settings Panel
# rtr.gui.states.shared.SettingsPanel.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
sharedSettingsPanel:
comment: "Shared - Settings Panel"
javaClass: "rtr.gui.states.shared.SettingsPanel.java"
button:
ok:
text: "Ok!"
forceCount: "true"
cancel:
text: "Abbrechen"
reset:
text: "Zurücksetzen"
keys:
comment: "Schlüssel Liste Spalte."
header:
text: "$ORA1Tastenbelegung"
notSet:
text: "Nicht eingestellt"
mapUp:
text: "Karte Rauf"
mapDown:
text: "Karte Runter"
mapLeft:
text: "Karte Links"
mapRight:
text: "Karte Rechts"
zoomIn:
text: "Zoom Hinein"
zoomOut:
text: "Zoom Hinaus"
gameSpeedUp:
text: "Spiel Geschwindigkeit +"
gameSpeedDown:
text: "Spiel Geschwindigkeit -"
minimap:
text: "Minikarte"
cycleBrushType:
text: "Kreis Pinsel Typ"
brushSizeUp:
text: "Pinsel Größe +"
brushSizeDown:
text: "Pinsel Größe -"
debugView:
text: "Debug Ansicht"
screenShot:
text: "Screen Shot"
forceCount: "true"
hideGUI:
text: "Verstecke GUI"
gridView:
text: "Gitternetz"
hideTopography:
text: "Verstecke Topographie (Karten Editor)"
fullScreen:
text: "Vollbild"
populationList:
text: "Population Liste"
mainMenu:
text: "Haupt Menü"
mapInformation:
text: "Karten Information"
dataViews:
text: "Daten Ansicht"
problemPanel:
text: "Problem Panel"
forceCount: "true"
buildingList:
text: "Gebäude Liste"
cancel:
text: "Abbrechen/Verlassen"
accent:
text: "Akzent/Alt Funktion"
erase:
text: "Löschen (Karten Editor)"
objectGrab:
text: "Objekt Greifen (Karten Editor)"
patch:
text: "Patch (Karten Editor)"
hole:
text: "Loch (Karten Editor)"
pause:
text: "Pause"
forceCount: "true"
pauseObject:
text: "Pausiere Objekt"
dismantleObject:
text: "Zerlege Objekt"
grabSpell:
text: "Greife Zauber"
activeSpell1:
text: "Aktiver Zauber (Slot 1)"
activeSpell2:
text: "Aktiver Zauber (Slot 2)"
activeSpell3:
text: "Aktiver Zauber (Slot 3)"
activeSpell4:
text: "Aktiver Zauber (Slot 4)"
activeSpell5:
text: "Aktiver Zauber (Slot 5)"
harvestWood:
text: "Sammle Holz"
harvestRock:
text: "Sammle Stein"
harvestFoodAndWater:
text: "Sammle Nahrung und Wasser"
harvestCrystal:
text: "Sammle Kristalle"
destroyTerrain:
text: "Zerstöre Terrain"
nextTip:
text: "Nächster Tip"
axisLock:
text: "Achsen Sperre"
audio:
comment: "Audio Spalte"
header:
text: "$ORA1Audio"
forceCount: "true"
musicVolume:
text: "$BLU0Musik Lautstärke"
soundVolume:
text: "$BLU0Sound Lautstärke"
controls:
comment: "Steuerung Spalte"
header:
text: "$ORA1Steuerung"
invertMapScrolling:
text: "Invertiere Karten Scrolling"
edgeScrolling:
text: "Ecken Scrolling"
edgeScrollingFullScreenRecommended:
text: "$GRE1Vollbild Empfohlen"
edgeScrollingAmount:
text: "Ecken Scrolling Wert"
videoConfiguration:
comment: "Video Konfiguration Spalte."
header:
text: "$ORA1Video Konfiguration"
fullScreen:
text: "Vollbild"
borderlessFullScreen:
text: "Rahmenfreies Vollbild"
edgeScrollingNotRecommended:
text: "Ecken Scrolling NICHT empfohlen"
requiresFullScreen:
text: "Benötigt~Vollbild"
fixedResolution:
text: "Fixed Auflösung"
fullscreenWithoutBorderlessOnly:
text: "Nur mit Rahmenlosen Vollbild möglich"
vSync:
text: "vSync"
forceCount: "true"
particles:
text: "Partikel"
particlesRetro:
text: "Retro"
forceCount: "true"
particlesSmooth:
text: "Weich"
performance:
comment: "Performance Spalte"
forceCount: "true"
header:
text: "$ORA1Performance"
forceCount: "true"
particleAmount:
text: "Partikel Anzahl"
particleAmountMinimal:
text: "Minimal"
forceCount: "true"
particleAmountReduced:
text: "Reduziert"
particleAmountFull:
text: "Voll"
shadows:
text: "Schatten"
autosaveFrequency:
text: "Autosave Häufigkeit"
autosaveFrequencyMinimal:
text: "Minimal"
forceCount: "true"
autosaveFrequencyReduced:
text: "Reduziert"
autosaveFrequencyFull:
text: "Voll"
clouds:
text: "Wolken"
background:
text: "Hintergrund"
screenshake:
comment: "Screenshake Spalte."
forceCount: "true"
header:
text: "$ORA1Screenshake"
forceCount: "true"
enabled:
text: "Screenshake aktiviert"
tips:
comment: "Tipps Spalte."
header:
text: "$ORA1Tipps"
enabled:
text: "Tipps Aktiviert"
interfaceScale:
comment: "Interface scale Spalte"
forceCount: "true"
header:
text: "$ORA1Interface Scale"
forceCount: "true"
auto:
text: "Auto"
forceCount: "true"
recommended:
text: "$GRE1Empfohlen"
tooHighWarning:
text: "$RED1Zu hoch für diese Auflösung!"
visualErrorsWarning:
text: "$RED1Verursacht vielleicht visuelle Probleme"
twitch:
comment: "Twitch integration Spalte"
forceCount: "true"
header:
text: "$ORA1Twitch Integration"
forceCount: "true"
channelName:
text: "Kanal Name"
changeKeyPanel:
comment: "Ändere rechtes Panel."
header:
text: "$ORA1Ändere Taste!"
message:
text: "Drücke die Gewünschte Taste~$GRE1CURRENT KEY: {keyName}"
miscellaneous:
comment: "Extra strings used in various parts of the panel."
'false':
text: "Nein"
'true':
text: "Ja"
nothingHere:
text: "Nichts hier!"
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Shared
# Tips Panel
# rtr.gui.states.shared.TipsPanel.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
sharedTipsPanel:
comment: "Shared - Tips Panel"
javaClass: "rtr.gui.states.shared.TipsPanel.java"
button:
ok:
text: "OK!"
forceCount: "true"
nextTip:
text: "Nächster Tipp"
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# World Map State
# Chest Open Panel
# rtr.gui.states.worldmap.ChestOpenPanel.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
worldMapChestOpenPanel:
comment: "World Map State - Tips Panel"
javaClass: "rtr.gui.states.worldmap.ChestOpenPanel.java"
button:
takeIt:
text: "Nehme Ich!"
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# World Map State
# Corruption Threat Bar
# rtr.gui.states.worldmap.CorruptionThreatBar.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
worldMapCorruptionThreatBar:
comment: "World Map State - Corruption Threat Bar"
javaClass: "rtr.gui.states.worldmap.CorruptionThreatBar.java"
tooltip:
worldDayHeader:
text: "Welt Tag"
worldDay:
text: "Die kombinierten Tage aus allen Regionen der Weltkarte. Dies ist einer der Primären Werte um in der Statistik die Weltweite Korruption zu ermitteln."
corruptionPowerHeader:
text: "Korruption Stärke"
corruptionPower:
text: "Das ist der numerische Wert der Bedrohungs Leiste darunter. Positive Werte bedeuten der Bedrohungswert ist über der linie, negative darunter. Du kannst den Bedrohungswert durch Perks oder der Migration in andere Regionen vermindern."
worldCorruptionThreatHeader:
text: "Welt Korruption Bedrohung"
worldCorruptionThreat:
text: "Je höher diese Leiste, desto gefährlicher wird die Welt für deine Bewohner. Mehr und stärkere Monster in der Nacht und Korruption wird sich aggressiver ausbreiten."
worldDay:
text: "Welt Tag: $GRE1{day}"
globalCorruptionPowerGood:
text: "Globale Korruptions Stärke: $GRE1{amount}"
globalCorruptionPowerBad:
text: "Globale Korruptions Stärke: +$YEL1{amount}"
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# World Map State
# Doom World Panel
# rtr.gui.states.worldmap.DoomWorldPanel.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
worldMapDoomWorldPanel:
comment: "World Map State - Doom World Panel"
javaClass: "rtr.gui.states.worldmap.DoomWorldPanel.java"
button:
doomWorld:
text: "VERNICHTE WELT"
confirmInputBox:
comment: "Tippe darüber RESET ein um diese Welt WIRKLICH zu zerstören"
text: "ICH STIMME ZU"
warning:
text: "$RED1WARNUNG: WIRD PERMANENT ALLE REGIONEN ZURÜCKSETZEN! DU WIRST DEINE PERKS UND GOTT XP ABER BEHALTEN."
instructions:
comment: "This should remain in all-caps if it can, because the {reset} variable is also in all-caps."
text: "$ORA1TIPPE {reset} IN DIE BOX DARUNTER UM ZU BESTÄTIGEN!"
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# World Map State
# Game Mode Config Panel
# rtr.gui.states.worldmap.GameModeConfigPanel.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
worldMapGameModeConfigPanel:
comment: "World Map State - Game Mode Config Panel"
javaClass: "rtr.gui.states.worldmap.GameModeConfigPanel.java"
button:
input:
configName:
text: "Config Name"
forceCount: "true"
tooltip:
saveConfig:
text: "Speichere Config"
accept:
text: "Akzeptieren"
back:
text: "Zurück"
header:
text: "$CYA1Spiel Modus Konfiguration"
corruption:
tooltip:
baseSpawnRateHeader:
text: "Basis Spawn Rate"
baseSpawnRate:
text: "Die allgemeine Basis Spawn Rate. Weniger bedeutet mehr Monster! $YEL1(1 in 1 - 20,000, or none.)"
boostedChanceMultiplierHeader:
text: "Boosted Chance Multiplikator"
boostedChanceMultiplier:
text: "Multipliziert die finale 1 in X Chance dass ein Monster geboosted erscheint. 0.5 würde verdoppeln, 2.0 würde halbieren. $YEL1(0.25 - 10.0)"
corruptionStartDayHeader:
text: "Korruption Start Tag"
corruptionStartDay:
text: "Der erste Tag an dem sich die Korruption in der Region auszubreiten beginnt. $YEL1(1 - 200, oder niemals.)"
spreadRateHeader:
text: "Ausbreitungs Rate"
spreadRate:
text: "Wie schnell sich die Korruption ausbreitet. Niedrigere Nummern bedeuten eine schnellere Ausbreitung! $YEL1(1 in 5k to 1 in 500k per update tick)"
buildingRateHeader:
text: "Gebäude Rate"
buildingRate:
text: "Wie oft die Dronen der Korruption ein neues Gebäude errichten werden. Niedrige Nummern bedeuten schnelleres Bauen! $YEL1(1 in 5k to 1 in 500k per update tick)"
buildingDensityHeader:
text: "Gebäude Dichte"
buildingDensity:
text: "Wie viele Gebäude die Dronen in einem Gebiet errichten, die Fläche wird mit hilfe von Gebäude Dichte Reichweite darunter kalkuliert. $YEL1(1 - 50)"
buildingDensityRangeHeader:
text: "Gebäude Reichweite"
buildingDensityRange:
text: "Die Reichweite die bei der Gebäude Dichte eine große Rolle spielt. $YEL1(8 - 128)"
permanentCorruptionAmountMaxHeader:
text: "Perm. Korr. Amt Max"
permanentCorruptionAmountMax:
text: "Die maximale Anzahl an Kacheln die Korrumpiert werden kann. Diese sollte gleich oder höher sein als der 'Permanente Korruption Startwert'. $YEL1(64 - 64512)"
permanentCorruptionMaxPerDayHeader:
text: "Perm. Korr. Max Per Tag"
permanentCorruptionMaxPerDay:
text: "Wie viele weitere Kacheln pro Tag permanent korrumpiert werden. $YEL1(8 - 2048)"
header:
text: "$YEL0Korruption"
baseSpawnRate:
text: "Basis Spawn Rate"
boostedChanceMultiplier:
text: "Boosted Chance Multiplikator"
corruptionStartDay:
text: "Korruption Start Tag"
spreadRate:
text: "Ausbreitungs Rate"
buildingRate:
text: "Gebäude Rate"
buildingDensity:
text: "Gebäude Dichte"
buildingDensityRange:
text: "Gebäude Dichte Reichweite"
permanentCorruptionAmountMax:
text: "Permanent Korr. Amt Max"
permanentCorruptionMaxPerDay:
text: "Perm. Korr. Max Per Tag"
lootBoxes:
tooltip:
maximumLootBoxesHeader:
text: "Maximum Loot Boxen"
maximumLootBoxes:
text: "Die maximale Anzahl an Loot Boxen die gleichzeitig auf der Karte existieren kann. $YEL1(1 in 1 - 5000 or never)"
uncoverChanceHeader:
text: "Aufdecken Chance"
uncoverChance:
text: "Die Chance eine Loot Box beim sammeln von Ressourcen aufzudecken. $YEL1(1 in 1 - 5000 or never)"
keyChanceHeader:
text: "Schlüssel Chance"
keyChance:
text: "Die Chance statt einer Loot Box einen Schlüssel aufzudecken. $YEL1(1 in 1 - 50 or never)"
header:
text: "$YEL0Loot Boxen"
maximumLootBoxes:
text: "Maximum Loot Boxen"
uncoverChance:
text: "Aufdecken Chance"
keyChance:
text: "Schlüssel Chance"
nomads:
tooltip:
baseSpawnRateHeader:
text: "Basis Spawn Rate"
baseSpawnRate:
text: "Die Basis Chance ob Nomaden am Tag erscheinen. Je niedriger die Nummer desto höher die Chance. $YEL1(1 in 5k - 320k or never)"
spawnAmountMultiplierHeader:
text: "Spawn Anzahl Multiplikator"
spawnAmountMultiplier:
text: "Multipliziert die finale Anzahl an Nomaden die erscheinen. 0.5 wäre die hälfte, 2.0 wären doppelt so viele. $YEL1(0.25 - 10.0)"
spawnAmountMinimumHeader:
text: "Spawn Anzahl Minimum"
spawnAmountMinimum:
text: "Die minimale Anzahl an Nomaden die erscheinen soll, sollte niedriger als das Maximum sein. $YEL1(1 - 50)"
spawnAmountMaxHeader:
text: "Spawn Anzahl Max"
spawnAmountMax:
text: "Die maximale Anzahl an Nomaden die erscheinen soll, sollte höher als Minimum sein. $YEL1(1 - 50)"
header:
text: "$YEL0Nomaden"
baseSpawnRate:
text: "Basis Spawn Rate"
spawnAmountMultiplier:
text: "Spawn Anzahl Multiplikator"
spawnAmountMinimum:
text: "Spawn Anzahl Min"
spawnAmountMax:
text: "Spawn Anzahl Max"
other:
tooltip:
temperatureVarianceHeader:
text: "Temperatur Unterschiede"
temperatureVariance:
text: "Wie weit die Temperaturschwankung einer Jahreszeit auseinander liegen kann. $YEL1(0 - 20)"
startingSeasonHeader:
text: "Start Jahreszeit"
startingSeason:
text: "Die Jahreszeit in der dein Spiel beginnt."
dayLengthMultiplierHeader:
text: "Tageslänge Multiplikator"
dayLengthMultiplier:
text: "Erhöht oder verringert die Dauer eines Tages im Spiel. 1.5x ist +50%, 0.5x ist -50% $YEL1(0.1x - 30.0x)"
header:
text: "$YEL0Anderes"
temperatureVariance:
text: "Temperatur Unterschiede"
startingSeason:
text: "Start Jahreszeit"
dayLengthMultiplier:
text: "Tageslängen Multiplikator"
weather:
tooltip:
rainOrSnowChanceHeader:
text: "Regen oder Schnee Chance"
rainOrSnowChance:
text: "Die Chance ob es während dem {season} regnet oder schneit. Kleinere Werte haben eine höhere Chance. $YEL1(1 in 1 - 300k, or none.)"
averageTemperatureHeader:
text: "Durchschnittlicher Temperatur"
averageTemperature:
text: "Die durchschnittliche Temperatur im {season}. $YEL1(0% to 100%)"
seasonLengthHeader:
text: "Jahreszeit Dauer"
seasonLength:
text: "Wie viele Tage der {season} dauert. $YEL1(0 - 30)"
header:
spring:
text: "$YEL0Frühling"
summer:
text: "$YEL0Sommer"
autumn:
text: "$YEL0Herbst"
winter:
text: "$YEL0Winter"
forceCount: "true"
rainOrSnowChance:
text: "Regen oder Schnee Chance"
averageTemperature:
text: "Durschn. Temperatur"
seasonLength:
text: "Jahreszeit Dauer"
moonPhases:
tooltip:
fullMoonIntervalHeader:
text: "Vollmond Intervall"
fullMoonInterval:
text: "Wie viele Tage vergehen bevor ein Vollmond erscheint. $YEL1(1 - 30, or none.)"
bloodMoonChanceHeader:
text: "Blutmond Chance"
bloodMoonChance:
text: "Die tägliche Chance auf einen Blutmond, nachdem die Blutmond Verzögerung ausgelaufen ist. $YEL1(1 - 30)"
bloodMoonDelayHeader:
text: "Blutmond Verzögerung"
bloodMoonDelay:
text: "Wie viele Tage vergehen müssen bevor ein Blutmond erneut ausgelöst werden kann. $YEL1(1 - 50, or none.)"
bloodMoonHeader:
text: "Blutmond ({season})"
bloodMoon:
text: "Erlaubt es einem Blutmond im {season} ausgelöst zu werden."
header:
text: "$YEL0Mond Phasen"
fullMoonInterval:
text: "Vollmond Intervall"
bloodMoonChance:
text: "Blutmond Chance"
bloodMoonDelay:
text: "Blutmond Verzögerung"
bloodMoon:
text: "Blutmond ({season})"
disasters:
tooltip:
meteorShowerChanceHeader:
text: "Meteoritenschauer Chance"
meteorShowerChance:
text: "Chance auf einen Meteoritenschauer. $YEL1(1k - 3m, or none.)"
earthquakeChanceHeader:
text: "Erdbeben Chance"
earthquakeChance:
text: "Chance auf ein Erdbeben. $YEL1(1k - 3m, or none.)"
electricalStormChanceHeader:
text: "Elektrischer Sturm Chance"
electricalStormChance:
text: "Die Chance auf einen elektrischen Sturm. $YEL1(1k - 3m, or none.)"
hailStormChanceHeader:
text: "Hagel Sturm Chance"
hailStormChance:
text: "Die Chance auf einen Hagelsturm. $YEL1(1k - 3m, or none.)"
blightChanceHeader:
text: "Pesthauch Chance"
blightChance:
text: "Chancen für Pesthauch. $YEL1(1k - 3m, or none.)"
header:
text: "$YEL0Katastrophen"
meteorShowerChance:
text: "Meteoritenschauer Chance"
earthquakeChance:
text: "Erdbeben Chance"
electricalStormChance:
text: "Elektrischer Sturm Chance"
hailStormChance:
text: "Hagel Sturm Chance"
blightChance:
text: "Pesthauch Chance"
loadConfig:
header:
text: "$YEL0Lade Config"
nightmare:
text: "Albtraum"
survival:
text: "Survival"
forceCount: "true"
traditional:
text: "Traditionell"
peaceful:
text: "Friedlich"
configFileName:
text: "$YEL0Config Datei Name"
configBlocked:
text: "$YEL0Du must die Welt resetten um dies ändern zu können!"
miscellaneous:
never:
text: "$GRE0Nie"
1inXk:
text: "$GRE01 in {amount}k"
forceCount: "true"
1inX:
text: "$GRE01 in {amount}"
forceCount: "true"
none:
text: "$GRE0Keiner"
xDays:
text: "$GRE0{days} Tage"
'true':
text: "$GRE0Ja"
'false':
text: "$RED0Nein"
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# World Map State
# Game Mode Select Panel
# rtr.gui.states.worldmap.GameModeSelectPanel.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
worldMapGameModeSelectPanel:
comment: "World Map State - Game Mode Select Panel"
javaClass: "rtr.gui.states.worldmap.GameModeSelectPanel.java"
button:
nightmare:
text: "Albtraum"
survival:
text: "Survival"
forceCount: "true"
traditional:
text: "Traditionell"
peaceful:
text: "Friedlich"
custom:
text: "Custom"
forceCount: "true"
sandbox:
text: "Sandbox"
forceCount: "true"
header:
nightmare:
text: "$RED1Albtraum"
survival:
text: "$ORA1Survival"
forceCount: "true"
traditional:
text: "$YEL1Traditionell"
peaceful:
text: "$GRE1Friedlich"
custom:
text: "$CYA1Custom"
forceCount: "true"
sandbox:
text: "$BLU1Sandbox"
forceCount: "true"
selectGameMode:
text: "$BLU1Wähle Spiel Modus"
description:
nightmare:
text: "Ein beinahe unmöglicher Spielmodus, geschaffen nur für die besten der besten. Erwarte eine absolut unfaire und rücksichtlose Erfahrung die dich an den Rand des Wahnsinns treiben wird. Dieser Modus ist für den Masochisten in uns.~~$RED0NIMM NICHT DIESEN MODE!. Seriously, just don't!~~"
survival:
text: "Die Art und Weise wie dieses Spiel gespielt werden sollte. Unverzeihlich Brutal, mit einer tiefen Lernkurve.~~$RED0Erwarte oft zu verlieren!~~$GRE0Versuch es mit Traditionell wenn Survival zu viel für dich ist."
traditional:
text: "Eine Traditionelle Aufbau Simulation mit sehr viel weniger Monstern..~~Dieser Modus ist sehr gut geeignet wenn du nur wenig Gegner willst um die Mechaniken kennen zu lernen..~~$GRE0Der beste Modus um dieses Spiel kennen zu lernen. Aber sobald du erstmal drin bist solltest du zu Surival wechseln!"
peaceful:
text: "Ein Modus komplett ohne Monster. Du kannst dich voll und Ganz auf das überleben deines Dorfes durch die harten Jahreszeiten konzentrieren.~~$GRE0Sehr entspannter Modus! Allerdings könnte er dich auch lange Sicht natürlich auch unterfordern. Solltest du einen Baumeister in dir haben lass Ihn raus!."
custom:
text: "Ein Modus in dem du so gut wie alles nach belieben einstellen kannst. Aber wenn du erstmal Parameter eingestellt hast kannst du diese erst wieder ändern wenn du die Welt vernichtest!.~~$GRE0Dieser Modus ist für sehr erfahrene Spieler die mit der Engine an sich experimentieren wollen um den Schwierigkeitsgrad anzupassen."
sandbox:
text: "Keine Regeln! Wirf mit Feuerbällen, lasse Dinge spawnen, tu was du willst!~~Empfohlen wenn du mit allem einfach mal rumspielen willst.~~Nicht wirklich zum spielen geeignet."
selectGameMode:
text: "Wähle einen der Spiel Modi links. Jeder Modus läuft unabhängig zu den anderen und kann jederzeit gewechselt werden. Wenn dir mal ein Missgeschick passiert ist kannst du den Game Mode neu starten in dem du die Welt vernichtest.~~$GRE0Neuen Spielern wird der Traditionelle Modus wärmstens ans Herz gelegt!"
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# World Map State
# Goal Claim Panel
# rtr.gui.states.worldmap.GoalClaimPanel.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
worldMapGoalClaimPanel:
comment: "World Map State - Goal Claim Panel"
javaClass: "rtr.gui.states.worldmap.GoalClaimPanel.java"
button:
takeIt:
text: "Nehme Ich!"
godExperience:
text: "Gott Erfahrung: $YEL0{amount}"
globalCorruptionPowerAmount:
text: "-{amount} Globale Korruption Stärke"
morePerks:
text: "$YEL0Plus {amount} mehr!"
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# World Map State
# Goals Panel
# rtr.gui.states.worldmap.GoalsPanel.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
worldMapGoalsPanel:
comment: "World Map State - Goals Panel"
javaClass: "rtr.gui.states.worldmap.GoalsPanel.java"
button:
'yes':
text: "Ja"
'no':
text: "Nein"
reset:
text: "Zurücksetzen"
warning:
text: "$GRE1Bist du sicher? Das wird das Ziel entfernen~und du musst dir erst ein neues verdienen."
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# World Map State
# Map Select Panel
# rtr.gui.states.worldmap.MapSelectPanel.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
worldMapMapSelectPanel:
comment: "World Map State - Map Select Panel"
javaClass: "rtr.gui.states.worldmap.MapSelectPanel.java"
button:
visitRegion:
text: "Besuche Region"
establishVillage:
text: "Errichte Dorf"
visitRegionResetAI:
text: "Besuche Region (Reset AI)"
close:
text: "Schließe"
tooltip:
visitRegionResetAIHeader:
text: "Reset AI"
forceCount: "true"
visitRegionResetAI:
text: "Das wird die gesamte Mob AI stilllegen, praktisch in manchen Situationen wenn die KI das System einzufrieren droht. Empfohlen als letzter Ausweg for einem Rollback."
rollbackSaveHeader:
text: "Rollback Speichern"
rollbackSave:
text: "$RED1WARNING: Das kann NICHT Rückgängig gemacht werden, und könnte andere unerwartete Nebeneffekte auf deine Welt haben. Nur zum fixen defekter Savefiles!"
tooltip:
corruptionThreatHeader:
text: "Korruption Bedrohung"
corruptionThreat:
text: "Je höher diese Leiste steigt desto höher ist die Gefahr für deine Dorfbewohner. Mehr und stärkere Monster werden in der nach erscheinen und Korruption wird sich agressiver verbreiten."
newRegion:
header:
text: "$YEL1Neue Region"
noMigrants:
text: "$YEL1Benötigt mehr Migranten~um Dorf zu gründen!"
migrantsEnRoute:
text: "Migranten En Route: $GRE1{amount}"
forceCount: "true"
migrantsRequired:
text: "Migranten Benötigt: $RED1{amount}"
lostRegion:
header:
text: "$RED1Region Verloren"
lostRegion:
text: "$WHI0Du hast diese Region an die~Korruption verloren!"
existingRegion:
header:
resources:
text: "$YEL1Ressourcen"
villagers:
text: "$GRE1Dorfbewohner"
monsters:
text: "$RED1Monster"
saveRollback:
text: "$YEL1Speichere Rollback"
moreResourceTypes:
text: "Plus $GRE1{amount}$WHI0 mehr typen."
total:
text: "$YEL1Gesamt: {amount}"
none:
text: "$YEL1Keiner!"
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# World Map State
# Reward Chest Panel
# rtr.gui.states.worldmap.RewardChestPanel.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
worldMapRewardChestPanel:
comment: "World Map State - Reward Chest Panel"
javaClass: "rtr.gui.states.worldmap.RewardChestPanel.java"
godExperienceHeader:
text: "Gott Erfahrung"
godExperience:
text: "Gott Erfahrung bekommst du durch florierende gesunde Dörfer oder indem zu Ziele erreichst."
chestGrantProgressHeader:
text: "Kisten Fund Progress"
chestGrantProgress:
text: "Dein Fortschritt dabei eine weitere Loot Box zu finden."
chestGrantProgressFull:
text: "Deine Kisten Leiste ist voll; du musst erst eine öffnen um eine neue finden zu können."
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# World Map State
# System Panel
# rtr.gui.states.worldmap.SystemPanel.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
worldMapSystemPanel:
comment: "World Map State - System Panel"
javaClass: "rtr.gui.states.worldmap.SystemPanel.java"
button:
changeGameMode:
text: "Ändere Spiel Modus"
tooltip:
mainMenuHeader:
text: "Haupt Menü"
mainMenu:
text: "Kehre zum Haupt Menü zurück."
doomWorldHeader:
text: "Zerstöre Welt"
doomWorld:
text: "Setzt die Welt komplett zurück, und löscht dabei sämtliche Regionen. Aber du wirst deine Perks, deine Erfahrung und deine Kisten behalten."
viewGameModeConfigHeader:
text: "Zeige Spiel Modus Config"
viewGameModeConfig:
text: "Zeige die custom Einstellungen die du vor dem Spiel festgelegt hast. Sie können nicht geändert werden ohne die Welt zu DOOMen."
header:
text: "System Panel"
forceCount: "true"
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# Help Module
# Pop-up Help Tips
# rtr.help.HelpModule.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
helpTip:
comment: "Help Module - Pop-up Help Tips"
javaClass: "rtr.help.HelpModule.java"
tip:
sandboxModeHeader:
text: "Sandbox Modus!"
sandboxMode:
text: "Willkommen im Sandbox Mode! Der Sandboxmode erlaubt es dir mit den Grundmechaniken der Engine zu experimentieren. Du kannst Monster spawnen lassen, Fertige Gebäude pflanzen, auf dem Gelände zeichnen, und so weiter! In diesem Modus können Dinge jenseits aller Reglementierungen angestellt werden; zu starker Missbrauch könnte dazu führen dass dein Spiel einfriert. Du wurdest gewarnt; viel Spaß! :)"
gameSpeedHeader:
text: "Geschwindigkeit Kontrolle Warnung!"
gameSpeed:
text: "Die Geschwindigkeitskontrolle ist immer noch sehr neu und dementsprechend noch etwas experimentell. $RED1Setzt du einen höheren Wert als 2x ein könnte das zu Performance Problemen im Late Game führen.$WHI0Gebrauch auf eigene Gefahr! Wenn das Spiel nicht mehr reagiert kannst du mittels Leertaste pausieren und dort die Geschwindigkeit wieder verringern."
worldMapWelcomeHeader:
text: "Willkommen!"
worldMapWelcome:
text: "Willkommen zu Rise of Ruins. Für deine erste Siedlung solltest du dir eine Region aussuchen, dort kannst du dann mit einem Klick auf 'Dorf errichten' loslegen! Ein paar Startbewohner und Ressourcen werden für dich zur Verfügung stehen. Du kannst jede Region nur einmal wählen; nach dem du dort gebaut hast müsstest du die Welt zerstören um die Region erneut zu besiedeln. Du wirst von deiner Startregion in die umliegenden Migrieren können, also wähle weiße!"
worldMapMigrationHeader:
text: "Migration!"
worldMapMigration:
text: "Du hast genug Dorfbewohner um nach $YEL1{regionName}$WHI0 zu migrieren! Wenn du bereit bist klicke auf die entsprechende Region und dann auf 'Dorf Errichten'. Deine Bewohner werden wenig später ankommen. Anders als bei deinem ersten Dorf bekommst du bei deinem zweiten keinerlei Dorfbewohner oder Ressourcen."
welcomeCampHeader:
text: "Das Camp"
welcomeCamp:
text: "Willkommen zu deiner ersten Region! Das erste das du tun solltest wäre es dein $YEL1Camp$WHI0 irgendwo zu platzieren! Ein guter Startplatz hat etwas Holz, Stein, Wasser und Kristalle in der nähe. Um dein Camp zu platzieren Drücke $GRE1'OK!'$WHI0 um diesen Tipp zu schließen und die Pause zu beenden $GRE1dann wähle den blinkenden Button Rechts.~~$WHI1 Viel Glück!"
welcomeTipsHeader:
text: "Tipps!"
welcomeTips:
text: "Zeit um zu beginnen! Nachdem dies dein erstes Mal ist, wirst du eine ganze Menge In-Game Tipps zu sehen bekommen. $RED1Dieses Spiel hat eine steile Lernkurve$WHI0, und du wirst jede Hilfe brauchen die du kriegen kannst! $GRE1Das Spiel wird pausiert wenn ein Tipp angezeigt wird$WHI0, also nimm dir bitte Zeit und lies sie!~~Du kannst die Tipps im Einstellungs Menü auch ausschalten, wenn du allerdings noch nie gespielt hast, ist dies absolut nicht zu empfehlen!"
harvestingResourcesHeader:
text: "Sammle Ressourcen"
harvestingResources:
text: "Vielen Bürgern wie den Arbeitern von $YEL1Holzfäller$WHI0, $YEL1Bergarbeiter$WHI0 und $YEL1Dorfzentrum$WHI0 ist es erlaubt Ressourcen zu sammeln. Du kannst Arbeit zuweisen indem du auf die $GRE1Sammel Zuweisung Buttons links unten auf der GUI $WHI0 klickst und danach auf die Ressource auf der Map.!"
villageWorkersHeader:
text: "Arbeiter"
villageWorkers:
text: "Viele Gebäude haben Arbeiter die ihnen zugewiesen sind. Die $YEL1Arbeiter$WHI0, welche dem $YEL1Dorfzentrum$WHI0 zugewiesen sind, können zum Beispiel bauen, reparieren und abreißen. Sie können auch Ressourcen sammeln; aber nur für aktive Bauprojekte, an denen sie beteiligt sind. $YEL1Sammler$WHI0 von Gebäuden, wie dem $YEL1Sägewerk$WHI0, würden weiterhin sammeln."
workBuildingsHeader:
text: "Arbeits Gebäude"
workBuildings:
text: "Das neue Gebäude {buildingName}$WHI0 das deine Dorfbewohner gebaut haben bietet {amount} $GRE1{mobJobName}$WHI0 Arbeiter Slots! Wenn du willst dass ein Dorfbewohner zu diesem Job wechselt, musst du die menge an gewünschten Arbeitern erhöhen. Dies kannst du an zwei Plätzen machen, dem $GRE1linken GUI's Arbeitskräfte tab, oder klicke auf das {buildingName}$GRE1 und benutze das PopUp unten GUI$WHI0. Dort, $GRE1klicke auf die + oder - Buttons$WHI0 um die gewünschte Menge an Arbeitern zuzuweisen. $RED1Achte darauf nicht mehr Arbeiter einzuteilen als du hast!$WHI0"
buildingDamageHeader:
text: "Beschädigte Gebäude"
buildingDamage:
text: "Ein {buildingName}$WHI0 ist beschädigt! Wenn du Bauarbeiter hast und das Gebäude innerhalb des Dorfes liegt werden Sie automatisch versuchen es zu reparieren."
resouceManagementHeader:
text: "Ressourcen Management"
resouceManagement:
text: "Das {buildingName}$WHI0 das du gerade gebaut hat produziert $YEL1{resourceName} .$WHI0but Um deine Dorfbewohner daran arbeiten zu lassen $RED1musst du beides zuweisen {mobJobName} $RED1und die Ressourcen ebenfalls.$WHI0 Wenn du eine Ressource auf $GRE1'Instandhaltung'$WHI0 gesetzt wird versucht das Dorf immer dieses Mindeststand zu halten, während $GRE1'Mache'$WHI0 sofort die eingestellte Anzahl abarbeitet. Über 500 ändert sich der Wert auf unendlich, so wie auch bei der Sammeln Kontrolle."
energyHeader:
text: "Energie"
energy:
text: "Das Gebäude {buildingName}$WHI0 das deine Dorfbewohner gerade vervollständigt haben nutzt Energie. Gebäude die Energie nutzen müssen mit Essenz aufgeladen werden. Du kannst Essenz generieren indem du einen $YEL1Essenz Kollektor$WHI0 mit $GRE1crylithum$WHI0, welches aus Kristallen in $YEL1Crystilleries$WHI0 gewonnen wird, auflädst. Lebewesen wie Monster und Dorfbewohner verlieren ebenfalls etwas Essenz wenn Sie sterben, wenn du einen $YEL1Essenz Kollektor$WHI0 gebaut hast wird dieser lose Essenz einsaugen und an deine Gebäude verteilen."
ammoHeader:
text: "Munition"
ammo:
text: "Das Gebäude {buildingName}$WHI0 das deine Dorfbewohner gerade fertiggestellt haben benötigt Munition um zu funktionieren. Du wirst Munition herstellen müssen, z.B. mit einem $YEL1Bogenmacher$WHI0 oder einem $YEL1Kugelmacher$WHI0."
refineHeader:
text: "Raffinierte Materialien"
refineNew:
text: "Manche Gebäude benutzen Raffinierte Materialien, wie z.B. $YEL1bretter$WHI0, $YEL1stein$WHI0 oder $YEL1crylithium$WHI0. Das Gebäude {buildingName}$WHI0 das du gerade platziert hast ist eins von Ihnen! Wenn ein Gebäude eine dieser Ressourcen benötigt aber nicht bekommt wird es sein bestes geben; aber nie sein volles Potenzial ausschöpfen oder fertig gestellt werden. Du kannst die meisten Materialien innerhalb von Fortgeschrittenen Arbeitsgebäuden raffinieren, wie dem $YEL1Sägewerk$WHI0 und dem $YEL1Steinmetz$WHI0. Beide können unter Raffinieren in deinem Bau Tab gefunden werden."
refineReclaim:
text: "Manche Gebäude benötigen raffinierte Materialien, wie z.B. $YEL1Bretter$WHI0, $YEL1Steine$WHI0 oder $YEL1Crylithium$WHI0. Das Gebäude {buildingName}$WHI0 dass du gerade versuchst zu beanspruchen ist eines davon! Wenn ein Gebäude diese Ressourcen benötigt aber nicht bekommt wird es womöglich nicht fertiggestellt oder sein Potential ausschöpfen. Du kannst die meisten Materialien innerhalb von fortgeschrittenen Arbeitsgebäuden raffinieren, wie dem $YEL1Sägewerk$WHI0 und dem $YEL1Steinmetz$WHI0. Beide können unter Raffinieren in deinem Bau Tab gefunden werden."
farmingHeader:
text: "Landwirtschaft"
farming:
text: "Deine Dorfbewohner haben Ihren ersten Bauernhof gebaut! Sobald du Arbeiter zugewiesen hast, werden diese beginnen Ihre Farm mit Nahrung aus der Wildnis zu bepflanzen. Du kannst Sie beides mit dem $GRE1'Sammle Nahrung und Wasser'$WHI0 button auf der linken unteren Seite sammeln lassen. Nahrung innerhalb von Bauernhöfen wird automatisch geerntet!"
buildingPriorityHeader:
text: "Gebäude Priorität"
buildingPriority:
text: "Wusstest du dass du die Gebäude Priorität ändern kannst? Du musst nur auf den $YEL1'Gebäude Liste'$WHI0 Botton auf der $YEL1rechten oberen$WHI0 Seite klicken, dann auf den $YEL1rauf oder runter pfeil$WHI0 um zu bestimmen welche Gebäude wichtiger als andere sind. Gebäude mit hoher Priorität werden zuerst gebaut, repariert, abgerissen oder beliefert."
noHomesHeader:
text: "Wohnraum"
noHomes:
text: "Es ist Tag {day} und du hast noch keinen $YEL1Wohnraum$WHI0 geschaffen, deine Dorfbewohner brauchen einen Platz zum leben oder Sie werden Sehr unglücklich. Wohnraum trägt auch signifikant dazu bei dass deine Dorfbewohner Partner finden und hoffentlich irgendwann Kinder kriegen."
noFarmsHeader:
text: "Landwirtschaft"
noFarms:
text: "Es ist Tag {day} und du hast noch keinen $YEL1Bauernhof$WHI0 gebaut, deine Dorfbewohner werden unter Umständen Essen verlangen. Lass Sie nicht verhungern! Sobald du ein paar $YEL1Bauernhöfe$WHI0 gebaut und Arbeiter zugewisen hast kannst du Sie anweisen wilde Pflanzen zu ernten und zu Pflanzen. Sobald diese im Bauernhof gepflanzt sind werden Sie automatisch immer wieder geerntet wenn Sie soweit sind."
noWaterHeader:
text: "Wasser"
noWater:
text: "Es ist Tag {day} und du hast noch keine $YEL1Wasser Quelle$WHI0. Deine Dorfbewohner könnten Wasser verlangen. Lass Sie nicht verdursten! Versuche einen $YEL1Wasser Reiniger$WHI0 zu bauen und sammle dreckiges Oberflächen Wasser von Seen oder ähnlichen. Ein $YEL1Brunnen$WHI0 generiert automatisch Wasser indem er das Grundwasser anzapft während $YEL1Regenfänger$WHI0 natürlich nur bei schlechtem Wetter funktionieren. Versuch eventuell mehr als eine Wasserquelle unter deiner Kontrolle zu haben um allen Eventualitäten der Survival Konditionen gebührend Rechnung zu tragen. Vergiss nicht ein paar Arbeiter zu zuweisen!"
noTowersHeader:
text: "Verteidigungen"
noTowers:
text: "Du bist an Tag {day} und du hast noch keine $YEL1Verteidigungen$WHI0 gebaut, ohne wird dein Dorf wohl schnell von ein paar übel gelaunten Monstern überrannt! Versuche einen Bogenmacher und ein paar Bogentürme zu bauen um etwas frühzeitige Verteidigung zu bekommen."
buildingSlotsHeader:
text: "Gebäude"
buildingSlots:
text: "Du hast keine freien Bauplätze mehr, um deine stets wachsende Siedlung zu vergrößern, solltest du versuchen dein $YEL1Camp$WHI0 auszubauen oder ein paar $YEL1Vorposten$WHI0 bauen. Du kannst dein $YEL1Camp$WHI0 mithilfe eines Klicks auf das Gebäude upgraden."
lifeExpectancyHeader:
text: "Lebens Erwartung"
lifeExpectancy:
text: "Diejenigen unter unseren Dorfbewohnern die ein besonders hartes Leben haben, werden in einem solchen nicht sehr lange leben! Die Lebenserwartung der Dorfbewohner fällt bei Verletzungen, verhungern, extremer UnGlück oder wenn Sie generell einfach ein mieses Leben haben. $YEL1Wemm Ihre Lebenserwartung fällt, wird Sie danach nie wieder ansteigen. !$WHI0 Also gehe sicher dass deine Dorfbewohner sicher, glücklich und gesund bleiben!"
eldersHeader:
text: "Älteste Dorfbewohner"
elders:
text: "Setz dich eine Weile hin und lausche meinen Worten! {mobName} ist ein Ältester. Wenn ein Dorfbewohner in seine späteren Jahre kommt, wird er aufhören zu arbeiten. Aber im Gegenzug wird er seine Weisheit mit jedem Teilen der nicht schnell genug weglaufen kann."
ghostsHeader:
text: "Geister"
ghosts:
text: "Manchmal kannst du tote Dorfbewohner wiederbeleben! Bei $YEL1Abenddämmerung$WHI0 und $YEL1Nacht$WHI0 kannst du manchmal die Geister verstorbener Dorfbewohner rund um das Dorf sehen. Wenn du einen erspäht hast kannst du Ihn mit deinem Wiederbelebung Zauber zurückholen!"
villagerStarvingHeader:
text: "Verhungern"
villagerStarvingMale:
text: "{mobName}$WHI0 ist am verhungern! Du findest für diesen armen Dorfbewohner lieber schnell etwas zu Essen oder er stirbt! Hast du einen $YEL1Bauernhof$WHI0 gebaut oder mit Häusern $YEL1Wohnraum$WHI0 geschaffen? Dorfbewohner werden auf eigene Faust Essen suchen wenn Sie verhungern auch wenn Sie sich dafür in Gefahr begeben müssen."
villagerStarvingFemale:
text: "{mobName}$WHI0 ist am verhungern! Du findest für diese arme Dorfbewohnerin lieber schnell etwas zu Essen oder sie stirbt! Hast du einen $YEL1Bauernhof$WHI0 gebaut oder mit Häusern $YEL1Wohnraum$WHI0 geschaffen? Dorfbewohner werden auf eigene Faust Essen suchen wenn Sie verhungern auch wenn Sie sich dafür in Gefahr begeben müssen."
villagerDehydrationHeader:
text: "Dehydration"
forceCount: "true"
villagerDehydrationMale:
text: "{mobName}$WHI0 ist am verdursten! Du findest für diesen armen Dorfbewohner lieber schnell etwas zu trinken oder er wird sterben! Hast du bereits einen $YEL1Wasser Reiniger$WHI0, $YEL1Brunnen$WHI0 oder $YEL1RRegenfänger$WHI0 gebaut? Produzieren deine Leute Genug Wasser? Vielleicht sind deine Gebäude überlastet? Baue neue!"
villagerDehydrationFemale:
text: "{mobName}$WHI0 ist am verdursten! Du findest für diese arme Dorfbewohnerin lieber schnell etwas zu trinken oder sie wird sterben! Hast du bereits einen $YEL1Wasser Reiniger$WHI0, $YEL1Brunnen$WHI0 oder $YEL1RRegenfänger$WHI0 gebaut? Produzieren deine Leute Genug Wasser? Vielleicht sind deine Gebäude überlastet? Baue neue!"
villagerSleepyHeader:
text: "Überanstrengung"
villagerSleepyNoHome:
text: "{mobName}$WHI0 wird langsam müde. Wenn deine Dorfbewohner zu müde werden und keinen Wohnraum zu schlafen haben werden Sie wohl irgendwo draussen übernachten."
villagerSleepy:
text: "{mobName}$WHI0 wird langsam müde. Wenn deine Dorfbewohner zu müde werden und keinen Wohnraum zu schlafen haben werden Sie wohl irgendwo draussen übernachten. Glücklicherweise, hat {mobName}$WHI0ein Zuhause, also sollte er bald für ein Nickerchen dorthin zurückkehren!"
villagerFreezingHeader:
text: "Zu Tode Frieren"
villagerFreezingNoHome:
text: "{mobName}$WHI0 ist dabei sich zu Tode zu frieren! Wenn es draußen zu kalt wird und deine Dorfbewohner über keinen eigenen Wohnraum verfügen in dem Sie sich aufwärmen könnte kann es sein dass Sie sterben! Versuch so schnell wie möglich genug Wohnraum für deine Bevölkerung zu schaffen!"
villagerFreezingMale:
text: "{mobName}$WHI0 ist dabei sich zu Tode zu frieren! Wenn es draußen zu kalt wird und dein Dorfbewohner über keinen eigenen Wohnraum verfügt in dem Er sich aufwärmen könnte kann es sein dass Er stirbt! Glücklicherweise hat {mobName}$WHI0 ein Zuhause, er sollte also in Kürze dorthin zurückkehren um Sich aufzuwärmen!"
villagerFreezingFemale:
text: "{mobName}$WHI0 ist dabei sich zu Tode zu frieren! Wenn es draußen zu kalt wird und deine Dorfbewohnerin über keinen eigenen Wohnraum verfügt in dem Sie sich aufwärmen könnte kann es sein dass Sie stirbt! Glücklicherweise hat {mobName}$WHI0 ein Zuhause, sie sollte also in Kürze dorthin zurückkehren um Sich aufzuwärmen!"
villagerOverheatingHeader:
text: "Überhitzen"
villagerOverheatingNoHome:
text: "{mobName}$WHI0 ist am überhitzen! Wenn es draußen zu heiß wird und deine Dorfbewohner keinen Wohnraum haben in dem Sie sich abkühlen kann, kann es passieren dass Sie an Überhitzung sterben! Try getting enough homes for your Dorfbewohner as soon as you can!"
villagerOverheatingMale:
text: "{mobName}$WHI0 ist am überhitzen! Wenn es draußen zu heiß wird und dein Dorfbewohner keinen Wohnraum hat in dem Er sich abkühlen kann, kann es passieren dass Er an Überhitzung stirbt! Glücklicherweise hat {mobName}$WHI0 ein Zuhause, sie sollte also in Kürze dorthin zurückkehren um Sich abzukühlen!"
villagerOverheatingFemale:
text: "{mobName}$WHI0 ist am überhitzen! Wenn es draußen zu heiß wird und deine Dorfbewohnerin keinen Wohnraum hat in dem Sie sich abkühlen kann, kann es passieren dass Sie an Überhitzung stirbt! Glücklicherweise hat {mobName}$WHI0 ein Zuhause, sie sollte also in Kürze dorthin zurückkehren um Sich abzukühlen!"
matingHeader:
text: "Dating"
matingDifferentGender:
text: "Hast du bemerkt dass {mobName}$WHI0 einen neuen Partner gefunden hat, {mobMateName}$WHI0? Wenn beide glücklich sind und über Wohnraum verfügen könnte es sein dass Sie dorthin gehen und versuchen ein Kind zu kriegen! Sie werden Sich auch oft gegenseitig besuchen um Ihre Laune zu boosten und versuchen im selben Haus zu leben."
matingSameGender:
text: "Hast du bemerkt dass {mobName}$WHI0 einen neuen Partner gefunden hat, {mobMateName}$WHI0? Wenn beide glücklich sind und über Wohnraum verfügen könnte es sein dass Sie dorthin gehen und etwas Privatzeit genießen! Sie werden nicht so produktiv in der Reproduktion sein wie Ihre Hetero Gegenstücke, doch Sie bekommen dennoch einen Boost."
pregnantHeader:
text: "Schwanger"
pregnant:
text: "{mobName}$WHI0 ist schwanger! Bald wird Sie ein Kind gebären dass in kurzer Zeit zu einer neuen effektiven Arbeiterdrohne heranwächst! Schwangere Dorfbewohner konsumieren mehr Nahrung und Energie sie bewegen sich auch langsamer. Also wirf ein Auge auf sie!"
nomadHeader:
text: "Nomaden!"
nomad:
text: "$YEL1Nomaden$WHI0 haben deine Region erreicht, sie scheinen von der freundlichen Sorte zu sein. Wenn sie es schaffen unser Dorf zu erreichen ohne zu sterben, werden sie sich uns anschließen. Wenn du deine Chance auf mehr $YEL1Nomaden$WHI0 erhöhen willst, baue ein großes Dorf mit einer Menge Wohnraum und Verteidigung."
essenceHeader:
text: "Essenz"
essence:
text: "Hast du schon diese grünen kleinen Funken gesehen die entstehen wenn jemand stirbt oder etwas abgebaut wird? Das ist $GRE1Essenz$WHI0 welche in die Welt entkommen ist. Du kannst diese Essenz einsammeln indem du deine Hand über Sie bewegst, was deine Einfluss Leiste schneller auffüllt, damit du Zaubersprüche nutzen kannst. Essenz ist außerdem die Kraftquelle hinter magischen Gebäuden, wie dem $YEL1Feuer Bolzen Turm$WHI0. Du kannst lose Essenz mithilfe eines $YEL1Essenz Kollektor$WHI0 einfangen."
abandonedBuildingsHeader:
text: "Verlassene Gebäude"
abandonedBuildings:
text: "{buildingName}$WHI0 ist ein verlassenes Gebäude, deine Dorfbewohner müssten es reparieren bevor Sie es nutzen können. Wenn das Gebäude innerhalb des Einzugebietes deines Dorfes liegt kannst du darauf klicken und am unteren Panel das Gebäude beanspruchen."
rainHeader:
text: "Regen!"
rain:
text: "Whoa, es regnet! Regen wird die Glück deiner Dorfbewohner langsam sinken lassen und Sie etwas verlangsamen, aber er wird auch deine Pflanzen wässern, deine Regenfänger füllen und Feuer löschen!$WHI0 Kreuz die Finger dass die Blitze nichts wichtiges treffen."
snowHeader:
text: "Schnee!"
snow:
text: "Whoa, es schneit! Schnee wird die Glück deiner Dorfbewohner langsam sinken lassen und Sie etwas verlangsamen, aber pass auf, er lässt auch die Temperaturen sinken. Wenn Sie zu weit fällt können Pflanzen und Dorfbewohner ohne wärmenden Wohnraum schaden nehmen."
happinessLowHeader:
text: "Niedrige Glück"
happinessLow:
text: "Deine Dorfbewohner sind extrem unglücklich. Du solltest dir überlegen Ihnen mehr Zeit zu widmen. Glückliche Dorfbewohner arbeiten härter und bekommen öfter Nachwuchs.Dorfbewohner sind generell glücklicher wenn Sie gut gefüttert sind, einen Wohnplatz und einen Partner haben."
timeDuskHeader:
text: "Nacht"
timeDusk:
text: "Die Nacht ist bald da, seid Vorsichtig! Die ist die dunkle Zeit in der die Monster angreifen! Hoffentlich hast du ein paar Verteidigungen, wie einen $YEL1Bogen Turm$WHI0 gebaut!"
corruptionHeader:
text: "Korruption!"
corruption:
text: "Wie du vielleicht bereits bemerkt hast sind deine Dorfbewohner nicht die einzigen in dieser Region. Wenn etwas Zeit vergangen ist fängt $RED1die Korruption$WHI0 langsam an sich auszubreiten. Dabei steigt auch die Monster Spawn Rate. Es gibt Wege die Korruption zurück zu drängen. $GRE1Viele Gebäude offerieren Korruption Resistenz$WHI0, viel von dieser Resistenz wird die Korruption zurückdrängen und an Ihrer Ausbreitung hindern. Nicht alle Gebäude haben solch eine Resistenz."
seasonAutumnHeader:
text: "Herbst"
seasonAutumn:
text: "Jetzt ist es $ORA1Herbst$WHI0. Der $ORA1Herbst$WHI0 ist eine recht einfache Jahreszeit in der du dich auf den Winter vorbereiten solltest indem du $RED1Nahrung und Wasser$WHI0 für ein Überleben einlagerst."
seasonWinterHeader:
text: "Winter"
forceCount: "true"
seasonWinter:
text: "Der $CYA1Winter$WHI0 at begonnen! Der Winter ist eine der härtesten Jahreszeiten um zu überleben. Die Pflanzen auf deinen Höfen werden aufhören zu wachsen, wie so gut wie alle Ressourcen auf der Map. Hoffentlich hast du dich um genug Nahrung, Wasser und Wohnraum gekümmert damit deine Dorfbewohner nicht erfrieren!"
seasonSpringHeader:
text: "Frühling"
seasonSpring:
text: "Eine nette Pause vom $CYA1Winter$WHI0, der $GRE1Frühling$WHI0 ist angekommen! Der Frühling ist die leichteste Jahreszeit um zu überleben. Es ist recht einfach viele Ressourcen zu finden. Auch wenn der konstante Regen die Dorfbewohner frustrieren könnte und die Blitze sehr gefährlich sind.!"
seasonSummerHeader:
text: "Sommer"
seasonSummer:
text: "Der $YEL1Sommer$WHI0 ist hier. Deine Dorfbewohner werden oft in der glühenden Hitze schuften müssen, worauf Sie sich unbedingt in Ihrem Wohnraum abkühlen sollten. Erwarte nicht Zuviel Regen und stelle dich auch langsameres Pflanzen Wachstum ein. Hoffentlich hast du Nahrung und Wasser im $GRE1Frühling$WHI0! eingelagert"
destroyTerrainHeader:
text: "Zerstöre Terrain"
destroyTerrain:
text: "Du kannst Terrain schnell zerstören indem du das $GRE1'Zerstöre Terrain'$WHI0 Tool nutzt. $YEL1Klick auf den Button Rechts unten und markiere was zerstört werden soll$WHI0, deine Arbeiter werden es beseitigen!"
cullisGateHeader:
text: "Cullis Tore"
cullisGate:
text: "Über die Karte verteilt findest du $YEL1Atike Cullis Tore$WHI0. Du kannst Monster, Ressourcen und sogar Dorfbewohner in Ihnen für etwas Essenz opfern. Aber sei vorsichtig, $YEL1Cullis Tore$WHI0 neigen dazu zu überladen wenn man Sie zu häufig nutzt."
speedControlsHeader:
text: "Pausen und Geschwindigkeitskontrolle"
speedControls:
text: "Wusstest du dass du das Spiel durch das drücken von $GRE1{shortcutKey}$WHI0 pausieren kannst?"
dismantleHeader:
text: "Gebäude Abreißen"
dismantle:
text: "Du kannst ein Gebäude Abreißen indem du auf die $YEL1Gebäude und Objekte Abreißen$WHI0 buttons unten Rechts klickst, und danach auf das zu zerstörende Gebäude."
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Influence Module
# Spell Cast Failures
# rtr.influence.InfluenceModule.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
influence:
comment: "Einfluss Module - Spell Cast Failures"
javaClass: "rtr.influence.InfluenceModule.java"
castFail:
outOfBounds:
text: "Du kannst hier draußen keine Zaubersprüche sprechen?!"
inVoid:
text: "Du kannst in der Leere keine Zaubersprüche sprechen!?"
inCorruption:
text: "Du hast keine Macht hier!"
noInfluence:
text: "Nicht genug Einfluss!"
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Influence Module
# Spell Names and Descriptions
# rtr.influence.*
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
spell:
comment: "Einfluss Module - Spell Names and Descriptions"
javaClass: "rtr.influence.*"
banish:
name:
text: "Verbannen"
description:
text: "Verbannt deine Feine auf eine zufällige Position auf der Karte!"
dissolve:
name:
text: "Auflösen"
description:
text: "Löst Ressourcen auf der Map wie Stein, Holz oder Kristalle in pure Essenz auf."
summonHolyGolem:
name:
text: "Beschwöre Heiligen Golem"
description:
text: "Beschwöre einen heiligen Golem der bis zum bitteren Ende für deine Leute kämpfen wird. Je älter dein Dorf, desto stärker wird der Golem!"
drop:
name:
text: "Fallen Lassen"
description:
text: "Lass eine Kreatur oder Ressource in deiner Hand fallen. Dieser Spruch sollte nicht direkt zugänglich sein."
meteor:
name:
text: "Meteorit"
description:
text: "Lass einen flammenden Fels vom Himmel fallen!"
flame:
name:
text: "Flammen"
description:
text: "Entzünde ein Gebiet und steck es in Flammen!"
grab:
name:
text: "Greifen"
description:
text: "Nimm Ressourcen oder Kreaturen auf der Karte auf. Entzieht Einfluss je länger du etwas in der Hand hälst."
healingAura:
name:
text: "Heilende Aura"
description:
text: "Stetige Heilung für alle Dorfbewohner im Gebiet über Zeit."
motivateLand:
name:
text: "Motiviere Land"
description:
text: "Motiviere natürliche Wachstumsprozesse. Funktioniert am besten im Frühling und Herbst, ist sehr ineffektiv im Winter."
earthquake:
name:
text: "Erdbeben"
description:
text: "Der Boden wackelt, beschädigt alles in der Umgebung und speit ab und zu einen fliegenden Felsen aus."
recall:
name:
text: "Rückruf"
description:
text: "Teleportiere Dorfbewohner und Ressourcen zurück zum Dorf."
resurrect:
name:
text: "Wiederbeleben"
description:
text: "Belebe einen Geist auf der Karte wieder. Doch Vorsicht; manchmal läuft das nicht so wie erwartet!"
initialSpawnIn:
name:
text: "Initial Spawn In"
forceCount: "true"
description:
text: "Spezieller Spruch um Dorfbewohner am Anfang des Spieles spawnen zu lassen. Sollte nicht direkt zugänglich sein."
storm:
name:
text: "Sturm"
description:
text: "Ein extrem gefährlicher Zauberspruch der einen Blitzsturm hervorruft, gefolgt von Regen oder Schnee in der gesamten Region. Sollte nie in deinem Dorf ausgesprochen werden."
conjureEssence:
name:
text: "Beschwöre Essenz"
description:
text: "Beschwöre Essenz direkt aus der dünnen Ätherluft! Vorsicht; diese Essenz wird nicht wieder von deiner Hand aufgesaugt."
lightningBolt:
name:
text: "Blitz Bolzen"
description:
text: "Setz Sie vom Himmel aus unter Strom! Funktioniert nicht gut in der Nähe von Blitzableitern."
conjureMaterial:
name:
text: "Beschwöre Material"
description:
text: "Ruft rohes Baumaterial hervor, manchmal ähnlich der Topografie in der Umgebung."
mend:
name:
text: "Ausbessern"
description:
text: "Repariert Golems in einem kleinen Bereich stetig über Zeit."
summonLaborGolem:
name:
text: "Beschwöre Arbeiter Golem"
description:
text: "Beschwört einen hirnlosen Arbeiter Golem der niedere Arbeiten verrichtet bis er stirbt."
illuminate:
name:
text: "Erhellen"
description:
text: "Erschafft eine sehr lange anhaltende, sehr helle Lichtquelle auf der Karte."
charm:
name:
text: "Bezaubern"
description:
text: "Bezaubert ein Monster um andere Monster statt euch anzugreifen, aber Sie werden vielleicht nicht immer kooperieren und manchmal trotzdem gegen euch arbeiten."
magicBolts:
name:
text: "Magische Bolzen"
description:
text: "Brate ein paar Monster mit ein paar magischen Bolzen."
coldAura:
name:
text: "Frost Aura"
description:
text: "Lässt ein Gebiet extrem abkühlen. Nahe Monster werden abgekühlt, langsamer und frieren manchmal sogar ein."
regenerate:
name:
text: "Regenerieren"
description:
text: "Heilt eine einzelne Kreatur über einen Zeitraum. Funktioniert nicht bei Golems, doch dafür bei Monstern! Pass auf wo du diesen Spruch verwendest."
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Tile Set
# Tooltips
# rtr.map.tileSets.*
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
tileSet:
comment: "Tile Set - Tooltips"
javaClass: "rtr.map.tileSets.*"
road:
path:
text: "Pfad"
logPathDebris:
text: "Holz Trümmer Pfad"
logPath:
text: "Holz Pfad"
cobbleAndLogPathDebris:
text: "Kiesel und Holz Trümmerpfad"
cobbleAndLogPath:
text: "Kiesel und Holz Pfad"
cobbleAndBoardRoadDebris:
text: "Kiesel und Bretter Trümmerstraße"
cobbleAndBoardRoad:
text: "Kiesel und Bretter Straße"
cutStoneAndBoardRoadDebris:
text: "Stein und Bretter Trümmerstraße"
cutStoneAndBoardRoad:
text: "Stein und Bretter Straße"
terrain:
treeStumps:
text: "Baumstümpfe"
trees:
text: "Bäume"
deadTrees:
text: "Tote Bäume"
rock:
text: "Steine"
sandstone:
text: "Sandstein"
redCrystals:
text: "Rote Kristalle"
greenCrystals:
text: "Grüne Kristalle"
blueCrystals:
text: "Blaue Kristalle"
purpleCrystals:
text: "Lila Kristalle"
potatoes:
text: "Kartoffeln"
turnips:
text: "Steckrüben"
cactus:
text: "Kaktus"
carrots:
text: "Karotten"
melons:
text: "Melonen"
bricks:
text: "Ziegelsteine"
dirt:
text: "Schmutz"
flowers:
text: "Blumen"
grass:
text: "Gras"
gravel:
text: "Kiesel"
lava:
text: "Lava"
forceCount: "true"
sand:
text: "Sand"
forceCount: "true"
tar:
text: "Teer"
tiles:
text: "Kacheln"
water:
text: "Wasser"
mud:
text: "Schlamm"
ice:
text: "Eis"
frozenMud:
text: "Gefrorener Schlamm"
corruption:
text: "Korruption"
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Missile Module
# Names
# rtr.missile.MissileModule.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
missileName:
comment: "Missile Module - Names"
javaClass: "rtr.missile.MissileModule.java"
basicArrow:
text: "Standard Pfeil"
sturdyArrow:
text: "Haltbarer Pfeil"
reinforcedArrow:
text: "Verstärkter Pfeil"
fireArrow:
text: "Feuer Pfeil"
lightningArrow:
text: "Blitz Pfeil"
poisonArrow:
text: "Gift Pfeil"
iceArrow:
text: "Eis Pfeil"
basicBallistaArrow:
text: "Standard Balliste Pfeil"
sturdyBallistaArrow:
text: "Haltbarer Balliste Pfeil"
reinforcedBallistaArrow:
text: "Verstärkter Balliste Pfeil"
fireBallistaArrow:
text: "Feuer Balliste Pfeil"
poisonBallistaArrow:
text: "Gift Balliste Pfeil"
iceBallistaArrow:
text: "Eis Balliste Pfeil"
basicBullet:
text: "Standard Kugel"
heavyBullet:
text: "Schwere Kugel"
reinforcedBullet:
text: "Verstärkte Kugel"
fireBullet:
text: "Feuer Kugel"
lightningBullet:
text: "Blitz Kugel"
iceBullet:
text: "Eis Kugel"
basicSprayBullet:
text: "Standard Spray Kugel"
heavySprayBullet:
text: "Schwere Spray Kugel"
reinforcedSprayBullet:
text: "Verstärkte Spray Kugel"
fireSprayBullet:
text: "Feuer Spray Kugel"
lightningSprayBullet:
text: "Blitz Spray Kugel"
iceSprayBullet:
text: "Eis Spray Kugel"
smallElementalBolt:
text: "Kleiner Elementarer Bolzen"
elementalBolt:
text: "Elementarer Bolzen"
largeElementalBolt:
text: "Großer Elementarer Bolzen"
fireBolt:
text: "Feuer Bolzen"
lightningBolt:
text: "Blitz Bolzen"
iceBolt:
text: "Eis Bolzen"
smallPhantomDart:
text: "Kleiner Phantom Pfeil"
phantomDart:
text: "Phantom Pfeil"
largePhantomDart:
text: "Großer Phantom Pfeil"
phantomFireDart:
text: "Phantom Feuer Pfeil"
phantomLightningDart:
text: "Phantom Blitz Pfeil"
phantomIceDart:
text: "Phantom Eis Pfeil"
phantomPoisonDart:
text: "Phantom Gift Pfeil"
basicStoneBall:
text: "Standard Stein Ball"
heavyStoneBall:
text: "Schwerer Stein Ball"
reinforcedStoneBall:
text: "Verstärkter Stein Ball"
explodingStoneBall:
text: "Explodierender Stein Ball"
lightningStoneBall:
text: "Blitz Stein Ball"
iceStoneBall:
text: "Eis Stein Ball"
motivationBolt:
text: "Motivation Bolzen"
attractBolt:
text: "Anziehungs Bolzen"
banishBolt:
text: "Bann Bolzen"
recombobulatorBolt:
text: "Rekombobulator Bolzen"
bowArrow:
text: "Bogen Pfeil"
fireElemental:
text: "Feuer Elementar"
fireGolem:
text: "Feuer Golem"
iceGolem:
text: "Eis Golem"
lightningGolem:
text: "Blitz Golem"
crystalGolem:
text: "Kristall Golem"
fireCrystalGolem:
text: "Feuer Kristall Golem"
iceCrystalGolem:
text: "Eis Kristall Golem"
lightningCrystalGolem:
text: "Blitz Kristall Golem"
specialMainMenu:
text: "Special Haupt Menü"
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Mob Module
# Mob Names
# rtr.mobs.MobBase.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
mobName:
comment: "Mob Module - Mob Names"
javaClass: "rtr.mobs.MobBase.java"
villageElder:
single:
text: "Village Ältester"
plural:
text: "Village Älteste"
villager:
single:
text: "Dorfbewohner"
plural:
text: "Dorfbewohner"
child:
single:
text: "Kind"
plural:
text: "Kinder"
catjeetVillageElder:
single:
text: "Catjeet Dorf Ältester"
plural:
text: "Catjeet Dorf Älteste"
catjeetVillager:
single:
text: "Catjeet Dorfbewohner"
plural:
text: "Catjeet Dorfbewohner"
catjeetChild:
single:
text: "Catjeet Kind"
plural:
text: "Catjeet Kinder"
catjeetProvisioner:
single:
text: "Catjeet Versorger"
plural:
text: "Catjeet Versorger"
catjeetLaborer:
single:
text: "Catjeet Arbeiter"
plural:
text: "Catjeet Arbeiter"
smallSlime:
single:
text: "Kleiner Schleim"
plural:
text: "Kleiner Schleime"
slime:
single:
text: "Schleim"
plural:
text: "Schleime"
smallBloodSlime:
single:
text: "Kleiner Blut Schleim"
plural:
text: "Kleiner Blut Schleime"
bloodSlime:
single:
text: "Blut Schleim"
plural:
text: "Blut Schleime"
headless:
single:
text: "Kopfloser"
plural:
text: "Kopflose"
drone:
single:
text: "Drone"
forceCount: "true"
plural:
text: "Dronen"
zombie:
single:
text: "Zombie"
forceCount: "true"
plural:
text: "Zombies"
forceCount: "true"
childZombie:
single:
text: "Kinder Zombie"
plural:
text: "Kinder Zombies"
zombieDoggo:
single:
text: "Zombie Hund"
plural:
text: "Zombie Hunde"
doofyZombieDoggo:
single:
text: "Dumme Zombie Hunde"
plural:
text: "Dumme Zombie Hunde"
zombieCatjeet:
single:
text: "Zombie Catjeet"
forceCount: "true"
plural:
text: "Catjeet Zombies"
forceCount: "true"
catjeetChildZombie:
single:
text: "Catjeet Kinder Zombie"
plural:
text: "Catjeet Kinder Zombies"
skeleton:
single:
text: "Skelett"
plural:
text: "Skelette"
ghost:
single:
text: "Geist"
plural:
text: "Geister"
ghostChild:
single:
text: "Geisterkind"
plural:
text: "Geisterkinder"
ghostDoggo:
single:
text: "Geisterhund"
plural:
text: "Geisterhunde"
doofyGhostDoggo:
single:
text: "Dummer Geisterhund"
plural:
text: "Dumme Geisterhunde"
ghostCatjeet:
single:
text: "Catjeetgeist"
plural:
text: "Catjeetgeister"
ghostCatjeetChild:
single:
text: "Catjeetgeisterkind"
plural:
text: "Catjeetgeisterkinder"
fireElemental:
single:
text: "Feuerelementar"
plural:
text: "Feuerelementare"
specter:
single:
text: "Schemen"
plural:
text: "Schemen"
childSpecter:
single:
text: "Kinderschemen"
plural:
text: "Kinderschemen"
nomadElder:
single:
text: "Nomaden Ältester"
plural:
text: "Nomaden Älteste"
nomad:
single:
text: "Nomaden"
plural:
text: "Nomaden"
departingMigrant:
single:
text: "Abreisender Migrant"
plural:
text: "Abreisende Migranten"
arrivingMigrant:
single:
text: "Ankommender Migrant"
plural:
text: "Ankommende Migranten"
nomadChild:
single:
text: "Nomaden Kind"
plural:
text: "Nomaden Kinder"
catjeetNomadElder:
single:
text: "Catjeet Nomaden Älteste"
plural:
text: "Catjeet Nomaden Ältesten"
catjeetNomad:
single:
text: "Catjeet Nomade"
plural:
text: "Catjeet Nomaden"
departingCatjeetMigrant:
single:
text: "Catjeet Migrant ist bereit zum verlassen!"
plural:
text: "Abreisende Catjeet Migranten"
arrivingCatjeetMigrant:
single:
text: "Catjeet Migrant erreicht das Dorf!"
plural:
text: "Ankommende Catjeet Migranten"
catjeetNomadChild:
single:
text: "Catjeet Nomaden Kind"
plural:
text: "Catjeet Nomaden Kinder"
doggo:
single:
text: "Hund"
plural:
text: "Hunde"
doofyDoggo:
single:
text: "Dummer Hund"
plural:
text: "Dummer Hunde"
wildDoggo:
single:
text: "Wilder Hund"
plural:
text: "Wilde Hunde"
doofyWildDoggo:
single:
text: "Dummer Wild Hund"
plural:
text: "Dumme Wilde Hunde"
stoneGolem:
single:
text: "Stein Golem"
plural:
text: "Stein Golems"
roggoGolem:
single:
text: "Roggo Golem"
forceCount: "true"
plural:
text: "Roggo Golems"
forceCount: "true"
woodGolem:
single:
text: "Holz Golem"
plural:
text: "Holz Golems"
loggoGolem:
single:
text: "Loggo Golem"
forceCount: "true"
plural:
text: "Loggo Golems"
forceCount: "true"
crystalGolem:
single:
text: "Kristall Golem"
plural:
text: "Kristall Golems"
cryggoGolem:
single:
text: "Cryggo Golem"
forceCount: "true"
plural:
text: "Cryggo Golems"
forceCount: "true"
holyGolem:
single:
text: "Heiliger Golem"
plural:
text: "Heilige Golems"
goddoGolem:
single:
text: "Gottdo Golem"
plural:
text: "Gottdo Golems"
courierGolem:
single:
text: "Kurier Golem"
plural:
text: "Kurier Golems"
laborGolem:
single:
text: "Arbeiter Golem"
plural:
text: "Arbeiter Golems"
poisonWoodGolem:
single:
text: "Geschenkter Holz Golem"
plural:
text: "Geschenkte Holz Golems"
poisonLoggoGolem:
single:
text: "Geschenkter Loggo Golem"
plural:
text: "Geschenkte Loggo Golems"
fireStoneGolem:
single:
text: "Feuer Stein Golem"
plural:
text: "Feuer Stein Golems"
fireRoggoGolem:
single:
text: "Feuer Roggo Golem"
plural:
text: "Feuer Roggo Golems"
fireCrystalGolem:
single:
text: "Feuer Kristall Golem"
plural:
text: "Feuer Kristall Golems"
fireCryggoGolem:
single:
text: "Feuer Cryggo Golem"
plural:
text: "Feuer Cryggo Golems"
iceStoneGolem:
single:
text: "Eis Stein Golem"
plural:
text: "Eis Stein Golems"
iceRoggoGolem:
single:
text: "Eis Roggo Golem"
plural:
text: "Eis Roggo Golems"
iceWoodGolem:
single:
text: "Eis Holz Golem"
plural:
text: "Eis Holz Golems"
iceLoggoGolem:
single:
text: "Eis Loggo Golem"
plural:
text: "Eis Loggo Golems"
iceCrystalGolem:
single:
text: "Eis Kristall Golem"
plural:
text: "Eis Kristall Golems"
iceCryggoGolem:
single:
text: "Eis Cryggo Golem"
plural:
text: "Eis Cryggo Golems"
lightningStoneGolem:
single:
text: "Blitz Stein Golem"
plural:
text: "Blitz Stein Golems"
lightningRoggoGolem:
single:
text: "Blitz Roggo Golem"
plural:
text: "Blitz Roggo Golems"
lightningWoodGolem:
single:
text: "Blitz Holz Golem"
plural:
text: "Blitz Holz Golems"
lightningLoggoGolem:
single:
text: "Blitz Loggo Golem"
plural:
text: "Blitz Loggo Golems"
lightningCrystalGolem:
single:
text: "Blitz Kristall Golem"
plural:
text: "Blitz Kristall Golems"
lightningCryggoGolem:
single:
text: "Blitz Cryggo Golem"
plural:
text: "Blitz Cryggo Golems"
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Mob Module
# Damage Type Names
# rtr.mobs.MobBase.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
damageTypeName:
comment: "Mob Module - Damage Type Names"
javaClass: "rtr.mobs.MobBase.java"
regular:
text: "Gewöhnlich"
crushing:
text: "Zerschmetternd"
piercing:
text: "Stechend"
slashing:
text: "Schneidend"
fire:
text: "Feuer"
ice:
text: "Eis"
electric:
text: "Elektrisch"
poison:
text: "Gift"
poisoned:
text: "Vergiftet"
dysentery:
text: "Ruhr"
blight:
text: "Pesthauch"
blighted:
text: "Verseucht"
nutrients:
text: "Nährstoffe"
magic:
text: "Magie"
magicFire:
text: "Magie Feuer"
magicElectric:
text: "Magie Elektrisch"
magicIce:
text: "Magie Eis"
water:
text: "Wasser"
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Mob Module
# Damage Cause Names
# rtr.mobs.MobBase.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
damageCauseName:
comment: "Mob Module - Damage Cause Names"
javaClass: "rtr.mobs.MobBase.java"
regular:
text: "Gewöhnlich"
fire:
text: "Feuer"
onFire:
text: "Brennt"
ice:
text: "Eis"
cold:
text: "Kalt"
frozen:
text: "Gefroren"
poison:
text: "Gift"
poisoned:
text: "Vergiftet"
dysentery:
text: "Ruhr"
dehydration:
text: "Verdurstet"
starving:
text: "Verhungert"
heat:
text: "Hitze"
lightning:
text: "Blitz"
crushing:
text: "Zerschmetternd"
piercing:
text: "Stechend"
magic:
text: "Magie"
blight:
text: "Pesthauch"
blighted:
text: "Verseucht"
combat:
text: "Kampf"
dropped:
text: "Fallen Gelassen"
tower:
text: "Turm"
god:
text: "Gott"
earthquake:
text: "Erdbeben"
hail:
text: "Hagel"
meteor:
text: "Meteorit"
rain:
text: "Regen"
water:
text: "Wasser"
naturalCauses:
text: "Natürlichen Ursachen"
childBirth:
text: "Geburt"
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Mob AI
# Task Messages
# rtr.mobs.MobBase.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
aiTask:
comment: "Mob AI - Task Messages"
javaClass: "rtr.mobs.ai.*"
base:
drinkingWater:
text: "Trinke $YEL1{resourceName}"
eatingFood:
text: "Esse $YEL1{resourceName}"
pathfindingBruteForce:
text: "Säubere Hindernisse im Weg"
recoveringHealth:
text: "Stelle Leben wieder her mit $YEL1{resourceName}"
droppingResource:
findingLocation:
text: "Finde Location um eine Ressource Fallen zu lassen"
pathfinding:
text: "Gehe zu einem offenen Platz um die Ressource in der Hand fallen zu lassen"
dropping:
text: "Lasse Ressource auf den Boden fallen"
birth:
findSafeLocation:
text: "Suche einen sicheren Platz für die Geburt"
pathfindToSafeLocation:
text: "Gehe zu einem sicheren Platz für die Geburt"
buildWork:
pathfindToBuilding:
text: "Gehe zu {buildingName} um zu bauen"
build:
text: "Gebäude {buildingName}"
buyFromProvisioner:
pathfindToProvisioner:
text: "Kaufe Ressource von $YEL1a Catjeet Versorger"
buyLaborer:
pathfindToLaborer:
text: "Heure $YEL1a Catjeet Arbeiter an"
chat:
pathfindToChatPartner:
text: "Besuche {mobName}"
chat:
text: "Spreche mit {mobName}"
clearoutResourceFromBuilding:
pathfindToBuilding:
text: "Säubere $YEL1{resourceName}$WHI0 Topografie bei {buildingName}"
clearTopographyFromRoadWork:
pathfindToTopography:
text: "Auf dem Weg zur Baustelle um dort eine Straße abzureißen."
clearTopography:
text: "Säubere Topografie."
clearTopographyWork:
pathfindToTopography:
text: "Auf dem Weg zur Baustelle um etwas Topografie aus dem Weg zu schaffen."
clearTopography:
text: "Säubere Topografie."
combatBuildings:
pathfindToTarget:
text: "Attackiere {buildingName}"
combatMobs:
fleeTarget:
text: "Fliehe vor {mobName}"
pathfindToTarget:
text: "Attackiere {mobName}"
confused:
beConfused:
text: "Verwirrt"
wanderAround:
text: "Läuft verwirrt herum"
constructionHarvestWork:
pathfindToHarvestWork:
text: "Auf dem Weg zum Arbeitsplatz um etwas Material zu sammeln"
harvestResource:
text: "Sammle Materialien"
courierArriveBehavior:
pathfindToDropOffCoordinatesNoRegion:
text: "Liefere Ressourcen von anderer Region"
pathfindToDropOffCoordinates:
text: "Liefere Ressourcen von $YEL1{regionName}"
dropOffResourcesNoRegion:
text: "Ressourcen aus anderer Region kommen an"
dropOffResources:
text: "Ressourcen aus $YEL1{regionName} kommen an"
courierDepartBehavior:
pathfindToLeaveCoordinates:
text: "Verlasse die Region um Ressourcen nach $YEL1{regionName} zu liefern"
courierParkBehavior:
pathfindToParkingSpot:
text: "Parke bei $YEL1{buildingName}"
park:
text: "Warte auf Ressourcen bei $YEL1{buildingName}"
criticalRepairWork:
pathfindToBuilding:
text: "Gehe zu für Reparatur zu {buildingName}"
repairBuilding:
text: "Repariere {buildingName}"
death:
death:
text: "Tot"
deliverConstructionResource:
pathfindToResourceOnGround:
text: "Hole Ressource ab um Sie nach {buildingName} zu liefern"
pathfindToBuilding:
text: "Liefere Ressource von {buildingNameSource} nach {buildingNameDestination}"
deliverConstructionResourceInHand:
pathfindToBuilding:
text: "Liefere Ressource zu {buildingName}"
pathfindToExtraResource:
text: "Hole zusätzliche Ressource auf dem Weg nach {buildingName} ab"
deliverCourierResource:
pathfindToResourceOnGround:
text: "Hebe Ressourcen vom Boden auf und gebe Sie dem $YEL1a Kurier$WHI0 welcher nach $YEL1{regionName} geht."
pathfindToBuilding:
text: "Hole Ressource von {buildingName} ab$WHI0 und gebe Sie dem $YEL1Kurier$WHI0 welcher nach $YEL1{regionName} geht"
deliverCourierResourceInHand:
pathfindToCourier:
text: "Liefere Ressource zu $YEL1a Kurier$WHI0 um Sie nach $YEL1{regionName} zu senden"
pathfindToExtraResource:
text: "Hole zusätzliche Ressourcen auf dem Weg zum $YEL1a Kurier ab"
deliverRoadConstructionResource:
pathfindToResourceOnGround:
text: "Hebe Ressourcen vom Boden auf um Sie zu einer Straße zu liefern"
pathfindToBuilding:
text: "Liefere Ressourcen von {buildingName} zu einer Straße"
deliverRoadConstructionResourceInHand:
pathfindToRoad:
text: "Liefere Ressource zu einer Straße"
pathfindToExtraResource:
text: "Hole zusätzliche Ressourcen auf dem Weg zu einer Straße ab."
digWork:
pathfindToTerrain:
text: "Auf dem Weg zum Einsatzort um ein Loch zu graben."
dig:
text: "Grabe Loch"
dismantleWork:
pathfindToBuilding:
text: "Gehe zu {buildingName} um es abzureißen"
dismantle:
text: "{buildingName} Abreißen"
equipResource:
pathfindToEquipmentOnGround:
text: "Rüste Ressourcen vom Boden aus"
pathfindToBuilding:
text: "Rüste Ressourcen von {buildingName} aus"
findBetterHome:
visitNewHome:
text: "Besuche {buildingName} als ein mögliches neues Zuhause."
visitNewHomeClaim:
text: "Versuche {buildingName} als neues Heim zu beanspruchen."
findFood:
pathfindToResourceOnGround:
text: "Gehe zu Nahrung auf dem Boden in der Nähe"
pathfindToBuilding:
text: "Stehle Nahrung bei {buildingName}"
findFoodHarvest:
pathfindToFood:
text: "Gehe zu etwas ungeerntetem Essen"
harvestFood:
text: "Ernte rohe Pflanzen zum Essen"
findHome:
searchForHome:
text: "Suche nach einem Zuhause."
visitNewHome:
text: "Besuche {buildingName} als ein mögliches neues Zuhause."
findJob:
pathfindToJob:
text: "Gehe zu {buildingName} um eine Arbeit zu bekommen."
findSpawn:
findSpawn:
text: "Suche nach einem Spawn."
pathfindToSpawn:
text: "Besuche {buildingName} als eine mögliche Spawn Heimat."
claimSpawn:
text: "Versuche {buildingName} als neuen Spawn zu beanspruchen."
findWaterFountain:
pathfindToWaterFountain:
text: "Gehe zu {buildingName} um Wasser zu trinken."
drinkFromWaterFountain:
text: "Trinke Wasser von Brunnen {buildingName}"
findWaterHarvest:
pathfindToWater:
text: "Gehe zu etwas dreckigem Wasser!"
harvestWater:
text: "Trinke Dreckiges Wasser!"
frozen:
frozen:
text: "Tiefgefroren!!"
goHome:
findHome:
text: "Finde einen Weg nach Hause {buildingName}"
pathfindToHome:
text: "Gehe zu {buildingName}"
enterHome:
text: "Versuche {buildingName} zu betreten"
golemHealBehavior:
findRecombobulator:
text: "Suche einen Rekombobulator."
pathfindToRecombobulator:
text: "Geh zu {buildingName} um zu heilen."
golemPatrolBehavior:
pathfindToWaypoint:
text: "Patrouilliere das Dorf"
grabbed:
grabbed:
text: "Ich werde von Gott höchstpersönlich gehalten!"
guardPatrolFrontLine:
pathfindToWaypoint:
text: "Patrouilliere die Front Linie"
guardPatrolPerimeter:
pathfindToWaypoint:
text: "Patrouilliere die Stadtgrenze"
guardPatrolVillage:
pathfindToWaypoint:
text: "Patrouilliere das Dorf"
guardPost:
pathfindToBuilding:
text: "Postiert bei {buildingName}"
posting:
text: "Postiert {buildingName}"
pathfindToNewPostPosition:
text: "Postiert bei {buildingName}"
guardSummoned:
pathfindToSummons:
text: "Renne um {mobName} zu beschützen"
harvestFarmWork:
pathfindToResource:
text: "Gehe zur Farm um Nahrung zu ernten"
harvestResource:
text: "Ernte Materialien"
harvestWaterWork:
pathfindToWater:
text: "Gehe zu Einsatzort um etwas Wasser zu holen"
harvestWater:
text: "Sammle Wasser"
harvestWork:
pathfindToResource:
text: "Gehe zum Einsatzort um ein paar Materialien zu sammeln"
harvestResource:
text: "Sammle Materialien"
healthRepair:
pathfindToBuilding:
text: "Gehe zu $YEL1{buildingName} für eine medizinische Untersuchung"
postingWaitingForMedic:
text: "Warte auf {mobName}$WHI0 für Erste Hilfe."
postingWaiting:
text: "Warte auf Medizinische Versorgung bei $YEL1{buildingName}"
incapacitated:
incapacitated:
text: "Disqualifiziert!"
inHome:
inHome:
text: "In eigenen Häusern"
sleeping:
text: "Schlafen"
inHomeHiding:
hiding:
text: "Versteckt sich im eigenen Haus"
laborerLeave:
pathfindToLeaveCoordinates:
text: "Verlassen die Region"
laborerPost:
pathfindToMarketplace:
text: "Errichte einen Shop bei $YEL1{buildingName}"
sellLabor:
text: "Verkaufe Arbeiter bei $YEL1{buildingName}"
mateCoitus:
awaitCoitusWaiting:
text: "Warte auf {mobName} für eine heiße Nacht."
awaitCoitus:
text: "Schläft mit {mobName}"
mateGoCoitus:
findHome:
text: "Finde einen Weg nach Hause {buildingName}"
pathfindToHome:
text: "Gehe nach Hause für eine Heiße Nacht mit {mobName}"
enterHome:
text: "Betrete Zuhause für eine Heiße Nacht mit {mobName}"
mateGoCoitusOther:
findHome:
text: "Finde einen Weg nach Hause {buildingName}"
pathfindToHome:
text: "Gehe nach hause für eine heiße Nacht mit {mobName}"
enterHome:
text: "Gehe nach Hause für eine heiße Nacht mit {mobName}"
medicWork:
pathfindToBuilding:
text: "Postiert bei {buildingName}"
posting:
text: "Postiert bei {buildingName}"
pathfindToHurtVillager:
text: "Gehe zu {mobName}$WHI0 um Erste Hilfe zu leisten."
healSelf:
text: "Leiste Erste Hilfe an mir selbst"
healVillager:
text: "Leiste Erste Hilfe an {mobName}"
migrantDepartBehavior:
pathfindToLeaveCoordinates:
text: "Verlasse die Region um nach $YEL1{regionName} zu migrieren"
migrationPreperationBehavior:
pathfindToLeaveCoordinates:
text: "Bereite das Verlassen der Region vor"
nomadBehavior:
pathfindToVillage:
text: "Wandere in das Dorf"
nomadBehaviorOther:
pathfindToVillage:
text: "Wandere in das Dorf"
onFirePanic:
onFire:
text: "Brennt!!"
panic:
panicking:
text: "Panik!!"
plantResource:
pathfindToResourceOnGround:
text: "Hebe Ressource vom Boden auf um Sie zu pflanzen"
pathfindToBuilding:
text: "Hebe Ressource bei {buildingName} auf um Sie zu pflanzen."
plantResourceInHand:
pathfindToBuilding:
text: "Pflanze Ressource in einem Hof"
pathfindToExtraResource:
text: "Hebe zusätzliches Ressourcen Material auf"
provisionerLeave:
pathfindToLeaveCoordinates:
text: "Verlasse die Region"
provisionerPost:
pathfindToMarketplace:
text: "Errichte einen Shop bei $YEL1{buildingName}"
sellWares:
text: "Verkaufe Waren bei $YEL1{buildingName}"
quitJob:
pathfindToWorkBuilding:
text: "Gehe nach {buildingName} um zu kündigen."
redistributeResources:
pathfindToBuilding:
text: "Verteile Ressourcen von {buildingNameSource} nach {buildingNameDestination}"
pathfindToDelivery:
text: "Liefere Ressourcen nach {buildingName}"
pathfindToExtraResource:
text: "Hebe zusätzliches Material für {buildingName} auf"
refineResource:
pathfindToWork:
text: "Raffiniere Ressource bei {buildingName}"
refineResource:
text: "Raffiniere Material"
refineWaterBottle:
pathfindToWork:
text: "Fülle Wasser in Flaschen ab bei {buildingName}"
refineResource:
text: "Fülle Wasser in Flaschen ab"
removeRoadWork:
pathfindToRoad:
text: "Gehe zum Einsatzort um eine Straße zu entfernen."
removeRoad:
text: "Entferne Straße."
repairRoadWork:
pathfindToRoad:
text: "Gehe zu einer Straße um Sie zu reparieren"
repairRoad:
text: "Repariere Straße"
repairWork:
pathfindToRoad:
text: "Gehe zu {buildingName} um es zu reparieren"
repairRoad:
text: "Repariere {buildingName}"
roadWork:
pathfindToRoad:
text: "Gehe zum Einsatzort um eine Straße zu bauen"
buildRoad:
text: "Baue Straße"
sellResource:
pathfindToResourceOnGround:
text: "Hebe Ressourcen vom Boden auf und verkaufe Sie an $YEL1den Catjeet Versorger"
pathfindToBuilding:
text: "Hebe Ressourcen bei {buildingName} auf und verkaufe sie an $YEL1den Catjeet Versorger"
sellResourceInHand:
pathfindToProvisioner:
text: "Liefere Ressourcen zum $YEL1 Catjeet Versorger"
pathfindToExtraResource:
text: "Hebe zusätzliches Pflanzenmaterial auf"
sleepOutside:
findSafeLocation:
text: "Finde einen sicheren Platz unter freien Himmel um zu schlafen"
pathfindToSafeLocation:
text: "Gehe zu sicherem Platz um zu schlafen"
sleepOutside:
text: "Schlafe draußen"
spawnRepair:
pathfindToSpawner:
text: "Gehe zu {buildingName} um zu reparieren"
repair:
text: "Repariere {buildingName}"
start:
idle:
text: "Untätig"
storeResource:
pathfindToResource:
text: "Hebe Ressourcen vom Boden auf um Sie in einem Gebäude zu lagern."
storeResourceInHand:
pathfindToBuilding:
text: "Lagere Ressource in {buildingName}"
pathfindToExtraResource:
text: "Hole zusätzliche Lager Ressourcen von {buildingName} ab"
stuck:
pathfindOffBlockedTerrain:
text: "Gehe von blockierten Terrain"
tendFarmsWork:
pathfindToFarmland:
text: "Gehe zur Farm um zu arbeiten."
tendFarmland:
text: "Arbeite auf Farm.."
trade:
pathfindToTradePartner:
text: "Hole $YEL1{resourceName}$BLU0 von {mobName}"
visitMate:
pathfindToMate:
text: "Besuche {mobName}"
wander:
pathfindToWanderCoordinatesMob:
text: "Gehe zu {mobName}"
pathfindToWanderCoordinates:
text: "Gehe herum"
wildDoggoWanderIn:
pathfindToVillage:
text: "Gehe in das Dorf"
corruptionBuildingPlacement:
create:
text: "Baue ein neues Gebäude"
corruptionBuildWork:
pathfindToBuilding:
text: "Gehe zu {buildingName} um zu bauen"
build:
text: "Gebäude {buildingName}"
corruptionClearTopographyWork:
pathfindToTopography:
text: "Gehe zum Einsatzort um etwas Topografie zu entfernen."
clearTopography:
text: "Säubere Topographie."
corruptionDeliverResourceInHand:
pathfindToBuilding:
text: "Liefere Ressourcen zu {buildingName}"
pathfindToExtraResource:
text: "Hole zusätzliche Ressourcen für {buildingName} ab"
corruptionDeliverResourceOnGround:
pathfindToResource:
text: "Hebe Ressourcen vom Boden auf um sie zu liefern"
corruptionDeliverRoadResourceInHand:
pathfindToRoad:
text: "Liefere Ressourcen zu einer Straße"
corruptionDeliverRoadResourceOnGround:
pathfindToResource:
text: "Hebe Ressourcen vom Boden auf um Sie zu einer Straße zu liefern"
corruptionHarvestWork:
pathfindToHarvestWork:
text: "Gehe zum Einsatzort und sammle ein paar Materialien"
harvestResource:
text: "Sammle Materialien"
corruptionRoadWork:
pathfindToRoad:
text: "Gehe zum Einsatzort um eine Straße zu bauen"
buildRoad:
text: "Gebäude Straße"
hostileBehaviorAttack:
pathfindToTarget:
text: "Greifen das Dorf an!"
hostileBehaviorLeave:
pathfindToLeaveCoordinates:
text: "Fliehen in die Korruption"
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Mob Job Module
# Names and Descriptions
# rtr.mobs.jobs.*
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
mobJob:
comment: "Mob Job Module - Names and Descriptions"
javaClass: "rtr.mobs.jobs.*"
unassigned:
single:
text: "Arbeitslos"
plural:
text: "Arbeitslos"
description:
text: "Ein fauler Dorfbewohner der absolut nichts für das Gemeinwohl tut."
builder:
single:
text: "Arbeiter"
plural:
text: "Arbeiter"
description:
text: "Ein ehrbarer Beruf in deinem Dorf, Arbeiter werden dafür Sorge tragen dass alles richtig gebaut und repariert wird. Sie sammeln auch Baumaterialien, allerdings nur für aktive Bauprojekte."
carpenter:
single:
text: "Tischler"
plural:
text: "Tischler"
description:
text: "Verarbeitet Holz zu ordentlichen Brettern."
crystiller:
single:
text: "Crystiller"
forceCount: "true"
plural:
text: "Crystiller"
description:
text: "Verarbeitet Kristalle weiter zu Crylithium."
crystalHarvester:
single:
text: "Kristall Sammler"
plural:
text: "Kristall Sammler"
description:
text: "Sammelt rohe Kristalle und lagert Sie im Dorf. Wird immer weiter sammeln, ohne Rücksicht auf die Bedürfnisse des Dorfes."
farmer:
single:
text: "Bauer"
plural:
text: "Bauern"
description:
text: "Sammelt wilde Nahrung, pflanzt Sie ein und hält die Bauernhöfe gut bewässert. Normalerweise produzieren deine Bauernhöfe mehr Essen wenn mehr Bauern Sie bewirtschaften."
fletcher:
single:
text: "Pfeilmacher"
plural:
text: "Pfeilmacher"
description:
text: "Verarbeitet Holz in dicke Pfeilbündel für die Türme und das Militär."
lumberjack:
single:
text: "Holzfäller"
plural:
text: "Holzfäller"
description:
text: "Fällt Holz und sammelt es im Dorf. Sie werden nie aufhören Holz zu sammeln, ohne Rücksicht auf die Bedürfnisse des Dorfes."
miner:
single:
text: "Bergarbeiter"
plural:
text: "Bergarbeiter"
description:
text: "Baut Stein ab und lagert Ihn im Dorf. Sie werden nie aufhören Stein zu sammeln, ohne Rücksicht auf die Bedürfnisse des Dorfes."
organizer:
single:
text: "Verwalter"
plural:
text: "Verwalter"
description:
text: "Verwalter distribuieren Ressourcen von wo auch Immer Sie vorhanden sind zu den Orten wo Sie gebraucht werden."
stoneCutter:
single:
text: "Steinmetz"
plural:
text: "Steinmetze"
description:
text: "Verarbeitet Stein zu Felsblöcken."
tumbler:
single:
text: "Kugelmacher"
plural:
text: "Kugelmacher"
description:
text: "Verarbeitet Stein zu Kugeln wie Sie in Türmen als Munition verwendet wird."
wayMaker:
single:
text: "Weg Macher"
plural:
text: "Weg Macher"
description:
text: "Baut und erhaltet Pfade und Straßen im Dorf, und kann Löcher graben welche sich mit Regen füllen. Zusammen mit einem Wasser Reiniger ist dies eine gute Grundversorgung."
medic:
single:
text: "Arzt"
plural:
text: "Ärzte"
description:
text: "Heilt nahe Dorfbewohner, und stellt Bandagen aus Seide her."
cook:
single:
text: "Koch"
plural:
text: "Köche"
description:
text: "Kocht für das Dorf und verarbeitet rohes Essen in haltbare, portable Rationen die die Bewohner mit sich tragen können."
smelter:
single:
text: "Schmelzer"
plural:
text: "Schmelzer"
description:
text: "Verwandelt rohes Erz in brauchbare Metallstücke."
armorsmith:
single:
text: "Rüstungsschmied"
plural:
text: "Rüstungsschmiede"
description:
text: "Stellen Rüstungen her mit deren Hilfe deine Dorfbewohner sich besser verteidigen können. Benötigt Eisen Barren von einer nahen Schmelze um zu funktionieren."
toolsmith:
single:
text: "Werkzeugschmied"
plural:
text: "Werkzeugschmiede"
description:
text: "Stellt Werkzeuge her mit deren Hilfe deine Dorfbewohner sich verteidigen können oder aber einfach nur Ihre Arbeit schneller verrichten. Benötigt Eisen Barren von einer nahen Schmelze um zu funktionieren."
waterMaster:
single:
text: "Wasser Meister"
plural:
text: "Wasser Meister"
description:
text: "Sammelt Wasser von Brunnen, Regenfängern, Wasser Oberflächen und anderen Quellen und verteilt es im ganzen Dorf."
bottler:
single:
text: "Abfüller"
plural:
text: "Abfüller"
description:
text: "Füllt Wasser in Flaschen ab so dass die Dorfbewohner es mit sicher tragen können und nicht immer zu einem Brunnen müssen."
guard:
single:
text: "Wache"
plural:
text: "Wachen"
description:
text: "Beschützen das Dorf und haben Boni auf Angriff und Verteidigung."
provisioner:
single:
text: "Versorger"
plural:
text: "Versorger"
description:
text: "Versorger kümmern sich um den Marktplatz und kaufen und verkaufen Ressourcen und Waren."
maintainer:
single:
text: "Instandhalter"
plural:
text: "Instandhalter"
description:
text: "Arbeiter die auf die Reparatur und Erhaltung des Dorfes spezialisiert sind; Sie können bei Abrissen und Reparaturen helfen sowie Straßen reparieren und Terrain beseitigen."
courierSupplier:
single:
text: "Kurier Versorger"
plural:
text: "Kurier Versorger"
description:
text: "Liefert Ressourcen zu Kurier Golems welche Sie in andere Regionen liefern."
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Object Module
# Object Overlay Messages
# rtr.objects.ObjectBase.java
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
objectOverlay:
comment: "Object Module - Object Overlay Messages"
javaClass: "rtr.objects.ObjectBase.java"
requiredBuilding:
text: "$RED1Benötigt~{buildingName}"
requiredBuildingAdditional:
comment: "This is used to join a list of required buildings, if more than one will meet the objects requirements."
text: "$WHI0 , $RED1{buildingName}"
farms:
tooCold:
text: "$RED1Zu $BLU0kalt$RED1 um Nahrung anzubauen!"
cropsDying:
text: "$RED1Pflanzen sterben!"
poorlyTended:
text: "$YEL1Schlecht bewirtet."
poorlyWatered:
text: "$YEL1Schlecht bewässert."
lowEnergy:
text: "$YEL1Niedrige Energie!"
noWorkers:
text: "$YEL1Keine Arbeiter!"
understaffed:
text: "$YEL1Unterbesetzt!"
noProduction:
text: "$YEL1Keine Produktion Eingestellt!"
noSpawningResources:
comment: "This is almost exclusively used for combobulators to warn the player no usable materials are nearby"
text: "$YEL1Nichts in der Nähe von {resourceName}!"
noResources:
comment: "This is for when there's no resources available to build a building under construction."
text: "$YEL1Kein {resourceName} verfügbar!"
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# Object Module
# Names and Descriptions
# rtr.objects.*
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
object:
comment: "Object Module - Names and Descriptions"
javaClass: "rtr.objects.*"
building:
castle:
camp:
name:
text: "Camp"
forceCount: "true"
description:
text: "Die Mitte deines neuen Dorfes, es bietet dir Bau Slots, Arbeiter können hier so gut wie jede Ressource lagern."
largeCamp:
name:
text: "Großes Camp"
description:
text: "Bietet dir einen globalen Geschwindigkeitsbonus zu allen Aufgaben, als auch beim bauen. Verbessert außerdem die Maximale Lagerkapazität und bietet zusätzliche Bauplätze."
smallSettlement:
name:
text: "Kleine Siedlung"
description:
text: "Bietet dir einen globalen Geschwindigkeitsbonus zu allen Aufgaben, als auch beim bauen. Verbessert außerdem die Maximale Lagerkapazität und bietet zusätzliche Bauplätze."
largeSettlement:
name:
text: "Große Siedlung"
description:
text: "Bietet dir einen globalen Geschwindigkeitsbonus zu allen Aufgaben, als auch beim bauen. Verbessert außerdem die Maximale Lagerkapazität und bietet zusätzliche Bauplätze."
villageCenter:
name:
text: "Dorf Zentrum"
description:
text: "Bietet dir einen globalen Geschwindigkeitsbonus zu allen Aufgaben, als auch beim bauen. Verbessert außerdem die Maximale Lagerkapazität und bietet zusätzliche Bauplätze."
largeVillageCenter:
name:
text: "Grosses Dorf Zentrum"
description:
text: "Bietet dir einen globalen Geschwindigkeitsbonus zu allen Aufgaben, als auch beim bauen. Verbessert außerdem die Maximale Lagerkapazität und bietet zusätzliche Bauplätze."
establishedVillageCenter:
name:
text: "Etabliertes Dorf Zentrum"
description:
text: "Bietet dir einen globalen Geschwindigkeitsbonus zu allen Aufgaben, als auch beim bauen. Verbessert außerdem die Maximale Lagerkapazität und bietet zusätzliche Bauplätze."
smallKeep:
name:
text: "Kleiner Bergfried"
description:
text: "Bietet dir einen globalen Geschwindigkeitsbonus zu allen Aufgaben, als auch beim bauen. Verbessert außerdem die Maximale Lagerkapazität und bietet zusätzliche Bauplätze."
largeKeep:
name:
text: "Großer Bergfried"
description:
text: "Bietet dir einen globalen Geschwindigkeitsbonus zu allen Aufgaben, als auch beim bauen. Verbessert außerdem die Maximale Lagerkapazität und bietet zusätzliche Bauplätze."
establishedKeep:
name:
text: "Etablierter Bergfried"
description:
text: "Bietet dir einen globalen Geschwindigkeitsbonus zu allen Aufgaben, als auch beim bauen. Verbessert außerdem die Maximale Lagerkapazität und bietet zusätzliche Bauplätze."
smallStronghold:
name:
text: "Kleine Festung"
description:
text: "Bietet dir einen globalen Geschwindigkeitsbonus zu allen Aufgaben, als auch beim bauen. Verbessert außerdem die Maximale Lagerkapazität und bietet zusätzliche Bauplätze."
largeStronghold:
name:
text: "Grosse Festung"
description:
text: "Bietet dir einen globalen Geschwindigkeitsbonus zu allen Aufgaben, als auch beim bauen. Verbessert außerdem die Maximale Lagerkapazität und bietet zusätzliche Bauplätze."
establishedStronghold:
name:
text: "Etablierte Festung"
description:
text: "Bietet dir einen globalen Geschwindigkeitsbonus zu allen Aufgaben, als auch beim bauen. Verbessert außerdem die Maximale Lagerkapazität und bietet zusätzliche Bauplätze."
smallCastle:
name:
text: "Kleines Schloss"
description:
text: "Bietet dir einen globalen Geschwindigkeitsbonus zu allen Aufgaben, als auch beim bauen. Verbessert außerdem die Maximale Lagerkapazität und bietet zusätzliche Bauplätze."
largeCastle:
name:
text: "Großes Schloss"
description:
text: "Bietet dir einen globalen Geschwindigkeitsbonus zu allen Aufgaben, als auch beim bauen. Verbessert außerdem die Maximale Lagerkapazität und bietet zusätzliche Bauplätze."
ancillary:
small:
name:
text: "Kleiner Vorposten"
description:
text: "Ein Support Gebäude dass nahezu jede Ressource lagern kann. Bietet zusätzliche Bau Slots und Verwalter welche beim Saubermachen und Distributieren von Waren helfen."
base:
name:
text: "Vorposten"
description:
text: "Erhöht die Maximale Lagerkapazität und bietet zusätzliche Bauplätze."
large:
name:
text: "Großer Vorposten"
description:
text: "Erhöht die Maximale Lagerkapazität und bietet zusätzliche Bauplätze."
established:
name:
text: "Etablierter Vorposten"
description:
text: "Erhöht die Maximale Lagerkapazität und bietet zusätzliche Bauplätze."
reinforced:
name:
text: "Verstärkter Vorposten"
description:
text: "Erhöht die Maximale Lagerkapazität und bietet die maximal möglichen zusätzlichen Bauplätze."
ancientCullisGate:
name:
text: "Antikes Cullis Tor"
description:
text: "Ein antiker Opferteich in dem lebende Materie in Essenz umgewandelt werden kann. Vorsicht läuft heiß bei zu intensiver Benutzung."
ancientRadiancePool:
name:
text: "Antikes Radianz Becken"
description:
text: "Ein antikes Becken das Monster anzieht.."
armorsmithy:
makeshift:
name:
text: "Provisorischer Rüstungsschmied"
description:
text: "Bietet Schmiede die aus Eisen Barren Rüstungen für Eure Dorfbewohner herstellen. Benötigt eine Schmelze um aus Eisenerz Barren zu schmelzen."
base:
name:
text: "Rüstungsschmied"
description:
text: "Bietet einen globalen Geschwindigkeits Bonus, vergrößert das Lager und gibt dem Dorf einen zusätzlichen Schmied Job Slot."
established:
name:
text: "Etabliertes Rüstungsschmied"
description:
text: "Bietet einen globalen Geschwindigkeits Bonus, vergrößert das Lager und gibt dem Dorf einen zusätzlichen Schmied Job Slot."
ammoStorage:
small:
name:
text: "Kleines Munitions Lager"
description:
text: "Ein Gebäude dass Munition für deine Türme und Dorfbewohner aufbewahren kann."
base:
name:
text: "Munitions Lager"
description:
text: "Erhöht die Anzahl an Munition die das Gebäude aufbewahren kann."
large:
name:
text: "Großes Munitions Lager"
description:
text: "Erhöht die Anzahl an Munition die das Gebäude aufbewahren kann."
established:
name:
text: "Etabliertes Munitions Lager"
description:
text: "Erhöht die Anzahl an Munition die das Gebäude aufbewahren kann."
reinforced:
name:
text: "Verstärktes Munitions Lager"
description:
text: "Erhöht die Anzahl an Munition die das Gebäude aufbewahren kann auf das Maximum."
attractTower:
makeshift:
name:
text: "Provisorischer Anziehungs Turm"
description:
text: "Spürt in der Nähe fallen gelassene Ressourcen auf und zaubert Sie zum Turm. Benötigt einen Essenz Kollektor um zu funktionieren."
base:
name:
text: "Anziehungs Turm"
description:
text: "Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, Reichweite und maximale Energie Lagerung während die Angriffskosten reduziert werden."
established:
name:
text: "Etablierter Anziehungs Turm"
description:
text: "Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, Reichweite und maximale Energie Lagerung während die Angriffskosten reduziert werden."
reinforced:
name:
text: "Verstärkter Anziehungs Turm"
description:
text: "Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, Reichweite und maximale Energie Lagerung während die Angriffskosten reduziert werden."
ballistaTower:
makeshift:
name:
text: "Provisorische Balliste"
description:
text: "Ein sehr schwerer Turm mit extrem hoher Reichweite und sehr langsamer Schussfrequenz. Kann über alles drüber schießen. Benötigt einen Pfeilmacher um Munition zu fertigen."
base:
name:
text: "Balliste"
description:
text: "Erhöhte Reichweite, erhöhter Schaden und erhöhte Munitionskapazität für die Balliste."
established:
name:
text: "Etabliertes Balliste"
description:
text: "Erhöhte Reichweite, erhöhter Schaden und erhöhte Munitionskapazität für die Balliste."
fire:
name:
text: "Feuer Balliste"
description:
text: "Der Turm macht nun auch Feuer Schaden, verbraucht dafür aber Energie. Wenn die Energiereserven erschöpft sind, schießt die Balliste mit normaler Munition bis diese verbraucht ist."
poison:
name:
text: "Gift Balliste"
description:
text: "Der Turm macht nun auch Gift Schaden, verbraucht dafür aber Energie. Wenn die Energiereserven erschöpft sind, schießt die Balliste mit normaler Munition bis diese verbraucht ist."
ice:
name:
text: "Eis Balliste"
description:
text: "Der Turm macht nun auch Eis Schaden, verbraucht dafür aber Energie. Wenn die Energiereserven erschöpft sind, schießt die Balliste mit normaler Munition bis diese verbraucht ist."
banishTower:
makeshift:
name:
text: "Provisorischer Bann Turm"
description:
text: "Mit kurzer Reichweite und langsamer Angriffsgeschwindigkeit findet dieser Turm generische Kreaturen in der Gegend und teleportiert Sie auf eine Zufällige Position auf der Karte."
base:
name:
text: "Bann Turm"
description:
text: "Erhöht das Energie Maximum und die Angriffsgeschwindigkeit."
established:
name:
text: "Etablierter Bann Turm"
description:
text: "Erhöht das Energie Maximum und die Angriffsgeschwindigkeit."
reinforced:
name:
text: "Verstärkter Bann Turm"
description:
text: "Erhöht das Energie Maximum und die Angriffsgeschwindigkeit."
barracks:
makeshift:
name:
text: "Provisorische Barracken"
description:
text: "Stellt Wachen und Wohnplatz für eben jene zur Verfügung. Die Wachen patrouillieren das Dorf von Militär Gebäude zu Militärgebäude."
base:
name:
text: "Barracken"
description:
text: "Stellt mehr Wachen zur Verfügung, der Lagerplatz wird erweitert und der Gesundheitsbonus in den Barracken steigt an."
established:
name:
text: "Etabliertes Barracken"
description:
text: "Installiert einen kleinen Turm auf den Barracken, Stellt mehr Wachen zur Verfügung, der Lagerplatz wird erweitert und der Gesundheitsbonus in den Barracken steigt an"
bottler:
makeshift:
name:
text: "Provisorischer Abfüller"
description:
text: "Stellt Abfüller zur Verfügung die Wasser in Flachen füllen. Dorfbewohner können dieses nun mit sich tragen und Ihre Effizienz erhöhen indem Sie nicht mehr zu Wasserquellen pilgern müssen."
base:
name:
text: "Abfüller"
description:
text: "Bietet einen globalen Geschwindigkeitsbonus für alle Abfüller, erhöht die maximale Lagerkapazität und bietet einen zusätzlichen Abfüller Slot."
established:
name:
text: "Etablierter Abfüller"
description:
text: "Bietet einen globalen Geschwindigkeitsbonus für alle Abfüller, erhöht die maximale Lagerkapazität und bietet einen zusätzlichen Abfüller Slot."
bowTower:
makeshift:
name:
text: "Provisorischer Bogen Turm"
description:
text: "Ein kleiner Turm mit moderater Reichweite der über die meisten Hindernisse schießen kann. Praktisch als frühe Verteidigungslinie. Benötigt einen Pfeilmacher für die Munition."
base:
name:
text: "Bogen Turm"
description:
text: "Erhöht Reichweite, Schaden, Angriffsgeschwindigkeit und die maximale Munitions Lagerkapazität des Turms."
established:
name:
text: "Etablierter Bogen Turm"
description:
text: "Erhöht Reichweite, Schaden, Angriffsgeschwindigkeit und die maximale Munitions Lagerkapazität des Turms."
fire:
name:
text: "Feuer Bogen Turm"
description:
text: "Der Turm macht nun auch Feuer Schaden, verbraucht dafür aber Energie. Wenn die Energiereserven erschöpft sind, schießt der Turm mit normaler Munition bis diese verbraucht ist."
poison:
name:
text: "Gift Bogen Turm"
description:
text: "Der Turm macht nun auch Gift Schaden, verbraucht dafür aber Energie. Wenn die Energiereserven erschöpft sind, schießt der Turm mit normaler Munition bis diese verbraucht ist."
ice:
name:
text: "Eis Bogen Turm"
description:
text: "Der Turm macht nun auch Eis Schaden, verbraucht dafür aber Energie. Wenn die Energiereserven erschöpft sind, schießt der Turm mit normaler Munition bis diese verbraucht ist."
bowyer:
makeshift:
name:
text: "Provisorischer Pfeilmacher"
description:
text: "Stellt einen Pfeilmacher zur Verfügung der neben Pfeilen auch Bögen für Dorfbewohner oder Munition für Türme fertigt."
base:
name:
text: "Pfeilmacher"
description:
text: "Bietet einen globalen Geschwindigkeitsbonus für alle Pfeilmacher, erhöht die maximale Lagerkapazität und gibt dem Dorf einen zusätzlichen Pfeilmacher Slot."
established:
name:
text: "Etablierter Pfeilmacher"
description:
text: "Bietet einen globalen Geschwindigkeitsbonus für alle Pfeilmacher, erhöht die maximale Lagerkapazität und gibt dem Dorf einen zusätzlichen Pfeilmacher Slot."
bulletTower:
makeshift:
name:
text: "Provisorischer Kugel Turm"
description:
text: "Ein leichter Turm der über die meisten Hindernisse schießen kann. Gut als frühe Verteidigungslinie. Benötigt einen Kugelmacher für die Munition."
base:
name:
text: "Kugel Turm"
description:
text: "Erhöhter Schaden und Munitions Lagerkapazität."
established:
name:
text: "Etablierter Kugel Turm"
description:
text: "Erhöhter Schaden und Munitions Lagerkapazität."
fire:
name:
text: "Feuer Kugel Turm"
description:
text: "Der Turm macht nun auch Feuer Schaden, verbraucht dafür aber Energie. Wenn die Energiereserven erschöpft sind, schießt der Turm mit normaler Munition bis diese verbraucht ist."
lightning:
name:
text: "Blitz Kugel Turm"
description:
text: "Der Turm macht nun auch Blitz Schaden, verbraucht dafür aber Energie. Wenn die Energiereserven erschöpft sind, schießt der Turm mit normaler Munition bis diese verbraucht ist."
ice:
name:
text: "Eis Kugel Turm"
description:
text: "Der Turm macht nun auch Eis Schaden, verbraucht dafür aber Energie. Wenn die Energiereserven erschöpft sind, schießt der Turm mit normaler Munition bis diese verbraucht ist."
clinic:
makeshift:
name:
text: "Provisorische Klinik"
description:
text: "Eine Erste Hilfe Station die deine kranken und verwundeten pflegt, wie auch Dorfbewohner in Not verarztet und rettet. Produziert Bandagen und Erste Hilfe Kits."
base:
name:
text: "Klinik"
description:
text: "Bietet einen Globalen Geschwindigkeitsbonus bei der Produktion von Bandagen und Erste Hilfe Kits, erhöht die maximale Lagerkapazität und gibt dem Dorf einen zusätzlichen Arzt Slot."
established:
name:
text: "Etablierte Klinik"
description:
text: "Bietet einen Globalen Geschwindigkeitsbonus bei der Produktion von Bandagen und Erste Hilfe Kits, erhöht die maximale Lagerkapazität und gibt dem Dorf einen zusätzlichen Arzt Slot."
crystalGolemCombobulator:
makeshift:
name:
text: "Provisorischer Kristall Golem Kombobulator"
description:
text: "Ein Gebäude das Energie und Kristalle konsumiert um defensive Kristall Golems mit einer Fernkampfattacke zu erschaffen welche das Dorf beschützen."
base:
name:
text: "Kristall Golem Kombobulator"
description:
text: "Erhöht die Menge an Kristall Golems die der Kombobulator unterhalten kann, erhöht auch die Level von neu spawnenden Golems. Allerdings verbraucht er jetzt etwas mehr Energie."
established:
name:
text: "Etablierter Kristall Golem Kombobulator"
description:
text: "Erhöht die Menge an Kristall Golems die der Kombobulator unterhalten kann, erhöht auch die Level von neu spawnenden Golems. Allerdings verbraucht er jetzt etwas mehr Energie."
lightning:
name:
text: "Blitz Kristall Golem Kombobulator"
description:
text: "Erhöht die Menge an Kristall Golems die der Kombobulator unterhalten kann, erhöht auch die Level von neu spawnenden Golems. Allerdings verbraucht er jetzt etwas mehr Energie."
ice:
name:
text: "Eis Kristall Golem Kombobulator"
description:
text: "Erhöht die Menge an Kristall Golems die der Kombobulator unterhalten kann, erhöht auch die Level von neu spawnenden Golems. Allerdings verbraucht er jetzt etwas mehr Energie."
fire:
name:
text: "Feuer Kristall Golem Kombobulator"
description:
text: "Erhöht die Menge an Kristall Golems die der Kombobulator unterhalten kann, erhöht auch die Level von neu spawnenden Golems. Allerdings verbraucht er jetzt etwas mehr Energie."
crystalHarvestry:
makeshift:
name:
text: "Provisorischer Kristall Sammler"
description:
text: "Stellt Kristallsammler bereit welche den Kristall sammeln und lagern werden. Wird für die meisten Magischen Anwendungen benötigt."
base:
name:
text: "Kristall Sammler"
description:
text: "Bietet einen globalen Geschwindigkeitsbonus, erhöht die maximale Lagerkapazität und bietet der Stadt einen weiteren Kristall Sammler Slot."
established:
name:
text: "Etablierter Kristall Sammler"
description:
text: "Bietet einen globalen Geschwindigkeitsbonus, erhöht die maximale Lagerkapazität und bietet der Stadt einen weiteren Kristall Sammler Slot."
crystalMotivator:
name:
text: "Kristall Motivator"
description:
text: "Nutzt kleine Mengen von Energie um umliegende Kristallfelder schneller nachwachsen zu lassen."
crystalStorage:
small:
name:
text: "Kleines Kristall Lager"
description:
text: "Ein Lager das Kristalle, crylithium und andere Kristallbasierte Materialien."
base:
name:
text: "Kristall Lager"
description:
text: "Erhöht die Lagerkapazität für Kristalle, crylithium und andere Kristallbasierte Materialien."
large:
name:
text: "Großes Kristall Lager"
description:
text: "Erhöht die Lagerkapazität für Kristalle, crylithium und andere Kristallbasierte Materialien."
established:
name:
text: "Etabliertes Kristall Lager"
description:
text: "Erhöht die Lagerkapazität für Kristalle, crylithium und andere Kristallbasierte Materialien."
reinforced:
name:
text: "Verstärktes Kristall Lager"
description:
text: "Erhöht die Lagerkapazität für Kristalle, crylithium und andere Kristallbasierte Materialien"
crystillery:
makeshift:
name:
text: "Provisorische Crystillerie"
description:
text: "Bietet Arbeiter die aus Kristallen Crylithium raffinieren, einen Treibstoff der von Essenz Kollektoren und beim Bau benötigt wird."
base:
name:
text: "Crystillerie"
description:
text: "Bietet einen globalen Geschwindigkeitsbonus beim raffinieren von Crylithium, erhöht die maximale Lagerkapazität und bietet einen zusätzlichen Arbeiter Slot."
established:
name:
text: "Etablierte Crystillerie"
description:
text: "Bietet einen globalen Geschwindigkeitsbonus beim raffinieren von Crylithium, erhöht die maximale Lagerkapazität und bietet einen zusätzlichen Arbeiter Slot."
cullisGate:
name:
text: "Cullis Tor"
description:
text: "Ein Opferteich der lebendes Material in pure Essenz verwandelt wenn man es hinweinwirft. Überlädt wenn zu schnell genutzt!"
doggoHouse:
name:
text: "Hunde Hütte"
description:
text: "Eine kleine Hunde Hütte für deine Vierbeiner! Wenn du bereits Hunde hast die normalen Wohnraum belegen werden Sie Ihn nach dem Bau der Hunde Hütte für Dorfbewohner freimachen."
equipmentStorage:
small:
name:
text: "Kleines Equipment Lager"
description:
text: "Ein Lagergebäude für die meisten Werkzeuge der Dorfbewohner, aber auch für Rüstungen, Waffen und anderes Equipment."
base:
name:
text: "Equipment Lager"
description:
text: "Erhöhte Lagerkapazität für Rüstungen, Waffen und anderes Equipment."
large:
name:
text: "Großes Equipment Lager"
description:
text: "Erhöhte Lagerkapazität für Rüstungen, Waffen und anderes Equipment."
established:
name:
text: "Etabliertes Equipment Lager"
description:
text: "Erhöhte Lagerkapazität für Rüstungen, Waffen und anderes Equipment."
reinforced:
name:
text: "Verstärktes Equipment Lager"
description:
text: "Erhöhte Lagerkapazität für Rüstungen, Waffen und anderes Equipment."
essenceCollector:
makeshift:
name:
text: "Provisorischer Essenz Kollektor"
description:
text: "Saugt Essenz in der Umgebung auf und speichert Sie um damit Gebäude zu betreiben, kann ebenso Crylithium als Batterie nutzen. Du kannst deine Hand darüber halten um schnell viel Essenz aufzunehmen."
base:
name:
text: "Essenz Kollektor"
description:
text: "Erhöht die Lagerkapazität für Energie und boostet die Energie Generationsrate wenn der Kollektor mit Crylithium versorgt ist."
established:
name:
text: "Etablierter Essenz Kollektor"
description:
text: "Erhöht die Lagerkapazität für Energie und boostet die Energie Generationsrate wenn der Kollektor mit Crylithium versorgt ist."
elementalBoltTower:
makeshift:
name:
text: "Provisorischer Elementar Bolzen Turm"
description:
text: "Feuert Energieschüsse mit Tropfenförmigen Schaden. Benötigt einen Essenz Kollektor um zu laufen."
base:
name:
text: "Elementarer Bolzen Turm"
description:
text: "Erhöht den Schaden und die Angriffsgeschwindigkeit."
established:
name:
text: "Etabliertes Elementar Bolzen Turm"
description:
text: "Erhöht den Schaden und die Angriffsgeschwindigkeit."
fire:
name:
text: "Feuer Bolzen Turm"
description:
text: "Erhöht den Schaden und konvertiert einen großen Teil des Schadens zu Feuer."
lightning:
name:
text: "Blitz Bolzen Turm"
description:
text: "Erhöht den Schaden und konvertiert einen großen Teil des Schadens zu Blitz."
ice:
name:
text: "Eis Bolzen Turm"
description:
text: "Erhöht den Schaden und konvertiert einen großen Teil des Schadens zu Eise."
farm:
makeshift:
name:
text: "Provisorischer Bauernhof"
description:
text: "Ziehe Pflanzen um dein Dorf zu ernähren. Bauern sammeln wilde Nahrung und pflanzen Sie an. Sie bewässern die Pflanzen bis zur Ernte. Bauern arbeiten schlechter im Sommer und im Winter."
base:
name:
text: "Bauernhof"
description:
text: "Bietet einen globalen Geschwindigkeitsbonus für alle Bauern, erhöht die maximale Lagerkapazität und gibt dem Dorf einen zusätzlichen Bauer Slot und schafft Platz für mehr Pflanzen."
established:
name:
text: "Etablierter Bauernhof"
description:
text: "Bietet einen globalen Geschwindigkeitsbonus für alle Bauern, erhöht die maximale Lagerkapazität und gibt dem Dorf einen zusätzlichen Bauer Slot und schafft Platz für mehr Pflanzen."
firePit:
name:
text: "Feuerstelle"
description:
text: "Es ist nur eine normale Lichtquelle. Die Baureichweite wird außerdem etwas erhöht. Monster werden es nicht angreifen, also bau sie gerne zwischen deine Wälle."
largeFirePit:
name:
text: "Große Feuerstelle"
description:
text: "Es ist nur eine normale Lichtquelle, aber um einiges größer. Die Baureichweite wird außerdemetwas erhöht. Monster werden es nicht angreifen, also bau es gerne zwischen deine Wälle."
foodStorage:
small:
name:
text: "Kleines Nahrungslager"
description:
text: "Ein kleines Lager das Nahrung verwahren kann."
base:
name:
text: "Nahrungs Lager"
description:
text: "Erhöht die maximale menge an Lagerkapazität für Nahrung."
large:
name:
text: "Großes Nahrungs Lager"
description:
text: "Erhöht die maximale menge an Lagerkapazität für Nahrung."
established:
name:
text: "Etabliertes Nahrungs Lager"
description:
text: "Erhöht die maximale menge an Lagerkapazität für Nahrung."
reinforced:
name:
text: "Verstärktes Nahrungs Lager"
description:
text: Erhöht die maximale menge an Lagerkapazität für Nahrung endgültig."
forge:
makeshift:
name:
text: "Provisorische Schmelze"
description:
text: "Bietet Schmelzer die Erze in Barren gießen verarbeiten können und Münzen für den Marktplatz prägen können."
base:
name:
text: "Schmelze"
description:
text: "Bietet einen globalen Geschwindigkeitsbonus für alle Schmelzer, erhöht die maximale Lagerkapazität und gibt dem Dorf einen zusätzlichen Schmelzer Slot."
established:
name:
text: "Etablierte Schmelze"
description:
text: "Bietet einen globalen Geschwindigkeitsbonus für alle Schmelzer, erhöht die maximale Lagerkapazität und gibt dem Dorf einen zusätzlichen Schmelzer Slot."
goldStorage:
small:
name:
text: "Kleines Goldlager"
description:
text: "Ein kleines Lager das Gold, Münzen und Gold Erz verwahren kann.."
base:
name:
text: "Goldlager"
description:
text: "Erhöht die maximale Menge an Lagerkapazität für Gold, Münzen und Gold Erz."
large:
name:
text: "Großes Goldlager"
description:
text: "Erhöht die maximale Menge an Lagerkapazität für Gold, Münzen und Gold Erz."
established:
name:
text: "Etabliertes Goldlager"
description:
text: "Erhöht die maximale Menge an Lagerkapazität für Gold, Münzen und Gold Erz."
reinforced:
name:
text: "Verstärktes Gold Lager"
description:
text: "Erhöht die maximale Menge an Lagerkapazität für Gold, Münzen und Gold Erz."
housing:
base:
name:
text: "Wohnraum"
makeshift:
name:
text: "Provisorisches Haus"
description:
text: "Das Fundament für ein florierendes Dorf, kann später für höhere Belegungen aufgewertet werden. Mehr Qualität weniger Wohnraum oder weniger Qualität mehr Wohnraum!"
baseHighOccupancy:
name:
text: "Mietkaserne"
description:
text: "Vergrößert den Wohnraum und die Lagerkapazität stark, auf Kosten des Komforts. Dies ist eine gute Wahl, wenn du überbevölkert bist."
largeHighOccupancy:
name:
text: "Mehrbetten Quartier"
description:
text: "Vergrößert den Wohnraum und die Lagerkapazität stark, aber auf Kosten des Komforts."
establishedHighOccupancy:
name:
text: "Gepferchtes Mehrbetten Quartier"
description:
text: "Vergrößert den Wohnraum und die Lagerkapazität stark, aber auf Kosten des Komforts."
reinforcedHighOccupancy:
name:
text: "Arbeiter Quartiere"
description:
text: "Vergrößert den Wohnraum und die Lagerkapazität auf das Maximum, aber auf Kosten des Komforts. Dies ist das Gebäude mit dem niedrigsten Komfort im Spiel."
baseStandard:
name:
text: "Standard Haus"
description:
text: "Erhöht den Wohnraum, die Lagerkapazität und den Komfort gleichmäßig. Eine Gute Wahl wenn du etwas Platz brauchst aber nicht die Schattenseiten der dichteren Belegung wählen willst."
largeStandard:
name:
text: "Großes Standard Haus"
description:
text: "Erhöht den Wohnraum, die Lagerkapazität und den Komfort gleichmäßig."
establishedStandard:
name:
text: "Etabliertes Standard Haus"
description:
text: "Erhöht den Wohnraum, die Lagerkapazität und den Komfort gleichmäßig."
reinforcedStandard:
name:
text: "Verstärktes Standard Haus"
description:
text: "Erhöht den Wohnraum, die Lagerkapazität und den Komfort gleichmäßig zum absoluten Maximum."
baseHighQuality:
name:
text: "Vornehmes Haus"
description:
text: "Erhöht den Wohnraum und den Lagerplatz nur mäßig; dafür steigt der Komfort stark an. Die beste Wahl für glückliche und produktive Dorfbewohner!."
largeHighQuality:
name:
text: "Großes Vornehmes Haus"
description:
text: "Erhöht den Wohnraum und den Lagerplatz nur mäßig; dafür steigt der Komfort stark an."
establishedHighQuality:
name:
text: "Etabliertes Vornehmes Haus"
description:
text: "Erhöht den Wohnraum und den Lagerplatz nur mäßig; dafür steigt der Komfort stark an."
reinforcedHighQuality:
name:
text: "Verstärktes Vornehmes Haus"
description:
text: "Erhöht den Wohnraum und den Lagerplatz nur mäßig; dafür steigt der Komfort stark an."
keyShack:
small:
name:
text: "Kleiner Schlüssel Schuppen"
description:
text: "Eine Hütte für deine Schlüssel!"
base:
name:
text: "Schlüssel Schuppen"
description:
text: "Erhöht die Anzahl an Schlüsseln die du lagern kannst."
large:
name:
text: "Großer Schlüssel Schuppen"
description:
text: "Erhöht die Anzahl an Schlüsseln die du lagern kannst."
established:
name:
text: "Etablierter Schlüssel Schuppen"
description:
text: "Erhöht die Anzahl an Schlüsseln die du lagern kannst."
reinforced:
name:
text: "Verstärkter Schlüssel Schuppen"
description:
text: "Erhöht die Anzahl an Schlüsseln die du lagern kannst auf das Maximum."
largeFountain:
name:
text: "Großer Springbrunnen"
description:
text: "Ein Platz an dem deine Dorfbewohner einen Drink genießen können. Funktioniert am besten mit Brunnen, Regenfänger oder Wasser Reiniger."
lootBox:
clicked:
text: "Verschlossen?!"
name:
text: "Loot Box?!"
forceCount: "true"
description:
text: "Ernsthaft? In einem Single Player Spiel?!"
lightningRod:
makeshift:
name:
text: "Provisorischer Blitzableiter"
description:
text: "Ein großer Stab aus geschmiedetem Eisen der Blitze anzieht, und Ihre Energie in Essenz konvertiert. Sehr praktisch um die Stadt vor Stürmen zu schützen."
lightning:
name:
text: "Blitzableiter"
description:
text: "Erhöhte Menge an Energie die gespeichert werden kann und zusätzliche Gebäude Gesundheit."
established:
name:
text: "Etablierter Blitzableiter"
description:
text: "Erhöhte Menge an Energie die gespeichert werden kann und zusätzliche Gebäude Gesundheit."
corruptedGraveyardSmall:
name:
text: "Korrupter Friedhof"
description:
text: "Ein Korruptes Gebäude wurde in den tiefen des Niemandslandes gebaut."
corruptedGraveyardMedium:
name:
text: "Korrupter Friedhof"
description:
text: "Ein Korruptes Gebäude wurde in den tiefen des Niemandslandes gebaut."
corruptedGraveyardLarge:
name:
text: "Korrupter Friedhof"
description:
text: "Ein Korruptes Gebäude, gebaut in den tiefen des Niemandslandes."
corruptedFireBowTower:
name:
text: "Korrupter Feuer Bogen Turm"
description:
text: "Ein Korruptes Gebäude wurde in den tiefen des Niemandslandes gebaut."
corruptedIceBowTower:
name:
text: "Korrupter Eis Bogen Turm"
description:
text: "Ein Leichter Korrupter Turm der über die meisten Wälle schießen kann."
corruptedPoisonBowTower:
name:
text: "Korrupter Gift Bogen Turm"
description:
text: "Ein Leichter Korrupter Turm der über die meisten Wälle schießen kann."
corruptedLightningBowTower:
name:
text: "Korrupter Blitz Bogen Turm"
description:
text: "Ein Leichter Korrupter Turm der über die meisten Wälle schießen kann."
corruptedFirePhantomDartTower:
name:
text: "Korrupter Feuer Phantom Pfeil Turm"
description:
text: "Ein Leichter Korrupter Turm der über die meisten Wälle schießen kann.."
corruptedIcePhantomDartTower:
name:
text: "Korrupter Eis Phantom Pfeil Turm"
description:
text: "Ein Leichter Korrupter Turm der über die meisten Wälle schießen kann."
corruptedPoisonPhantomDartTower:
name:
text: "Korrupter Gift Phantom Pfeil Turm"
description:
text: "Ein Leichter Korrupter Turm der über die meisten Wälle schießen kann."
corruptedLightningPhantomDartTower:
name:
text: "Korrupter Blitz Phantom Pfeil Turm"
description:
text: "Ein Leichter Korrupter Turm der über die meisten Wälle schießen kann."
corruptedLargeFirePit:
name:
text: "Korrupte Große Feuer Stelle"
description:
text: "Nur eine normale korrumpierte Lichtquelle."
corruptedFirePit:
name:
text: "Korrupte Feuerstelle"
description:
text: "Nur eine normale korrumpierte Lichtquelle."
courierStation:
makeshift:
name:
text: "Provisorische Kurier Station"
description:
text: "Ein Gebäude das Golems produziert welche Ressourcen in angrenzende Region liefern. Bietet außerdem Kurier Versorger welche den Golems für Ihren Export zuarbeiten."
base:
name:
text: "Kurier Station"
description:
text: "Mehr Golems, mehr Parkplätze, weniger Energiekosten für einen neuen Golem und ein zusätzlicher Kurier Slot."
established:
name:
text: "Etablierte Kurier Station"
description:
text: "Mehr Golems, mehr Parkplätze, weniger Energiekosten für einen neuen Golem und ein zusätzlicher Kurier Slot."
kitchen:
makeshift:
name:
text: "Provisorische Küche"
description:
text: "Bietet Arbeiter welche für deine Bewohner kochen und Rationen herstellen welche mitgenommen werden können. Effizient um unter härteren Lebensbedingungen zu überleben."
base:
name:
text: "Küche"
description:
text: "Bietet einen globalen Geschwindigkeitsbonus für Köche, erhöht die maximale Lagerkapazität und bietet dem Dorf einen zusätzlichen Koch Slot."
established:
name:
text: "Etablierte Küche"
description:
text: "Bietet einen globalen Geschwindigkeitsbonus für Köche, erhöht die maximale Lagerkapazität und bietet dem Dorf einen zusätzlichen Koch Slot."
lumberMill:
makeshift:
name:
text: "Provisorische Sägewerk"
description:
text: "Ein großes Sägewerk dass aus Holz Bretter fertigt welche für komplexere Gebäude gebraucht werden."
base:
name:
text: "Sägewerk"
description:
text: "Bietet einen globalen Geschwindigkeitsbonus auf die Bretter Fertigung an und erhöht die maximale Lagerkapazität. außerdem bietet es einen zusätzlichen Sägewerk Slot."
established:
name:
text: "Etabliertes Sägewerk"
description:
text: "Bietet einen globalen Geschwindigkeitsbonus auf die Bretter Fertigung an und erhöht die maximale Lagerkapazität. außerdem bietet es einen zusätzlichen Sägewerk Slot."
lumberShack:
makeshift:
name:
text: "Provisorischer Holzfäller Schuppen"
description:
text: "Bietet Holzfäller welche Holz sammeln und hier lagern."
base:
name:
text: "Holzfäller Schuppen"
description:
text: "Bietet einen globalen Geschwindigkeitsbonus beim Holz fällen, erhöht die maximale Lagerkapazität und bietet einen zusätzlichen Holzfäller Slot an."
established:
name:
text: "Etablierter Holzfäller Schuppen"
description:
text: "Bietet einen globalen Geschwindigkeitsbonus beim Holz fällen, erhöht die maximale Lagerkapazität und bietet einen zusätzlichen Holzfäller Slot an."
outpost:
makeshift:
name:
text: "Provisorisches Außenposten"
description:
text: "Deine Wachen werden dieße Außenposten nutzen und zwischen ihnen patrouillieren. Baue Sie nicht in zu gefährlichen Gebieten!"
base:
name:
text: "Außenposten"
description:
text: "Erhöhte Anzahl an Wachen die dieser Außenposten beherbergen kann."
established:
name:
text: "Etabliertes Außenposten"
description:
text: "Erhöhte Anzahl an Wachen die dieser Außenposten beherbergen kann und installiert einen kleinen Turm auf der Spitze des Gebäudes."
phantomDartTower:
makeshift:
name:
text: "Provisorischer Phantom Pfeil Turm"
description:
text: "Ein kleiner Turm der schwachen Magischen Schaden verursacht, über diesen Turm kann man laufen. Benötigt einen Essenz Kollektor um zu laufen."
base:
name:
text: "Phantom Pfeil Turm"
description:
text: "Erhöht den Angriffsschaden und die Energie Kapazität etwas."
established:
name:
text: "Etablierter Phantom Pfeil Turm"
description:
text: "Erhöht den Angriffsschaden und die Energie Kapazität etwas."
fire:
name:
text: "Phantom Feuer Pfeil Turm"
description:
text: "Erhöht den Angriffsschaden und die Energie Kapazität etwas, und konvertiert einen großen Teil des Schadens zu Feuer."
lightning:
name:
text: "Phantom Blitz Pfeil Turm"
description:
text: "Erhöht den Angriffsschaden und die Energie Kapazität etwas, und konvertiert einen großen Teil des Schadens zu Blitz."
ice:
name:
text: "Phantom Eis Pfeil Turm"
description:
text: "Erhöht den Angriffsschaden und die Energie Kapazität etwas, und konvertiert einen großen Teil des Schadens zu Eis."
maintenanceBuilding:
makeshift:
name:
text: "Provisorisches Instandhaltungs Gebäude"
description:
text: "Bietet Arbeiter die Gebäude reparieren und Abreißen können, sowie Straßen reparieren und Gelände beseitigen."
base:
name:
text: "Instandhaltungs Gebäude"
description:
text: "Bietet einen globalen Geschwindigkeitsbonus auf Abreißen und Reparieren, Straßen Instandhaltung und Terrain Säuberungen, erhöht die maximale Lagerkapazität und gibt dem Dorf einen weiteren Instandhaltungs Slot."
established:
name:
text: "Etabliertes Instandhaltungs Gebäude"
description:
text: "Bietet einen globalen Geschwindigkeitsbonus auf Abreißen und Reparieren, Straßen Instandhaltung und Terrain Säuberungen, erhöht die maximale Lagerkapazität und gibt dem Dorf einen weiteren Instandhaltungs Slot."
marketplace:
makeshift:
name:
text: "Provisorischer Marktplatz"
description:
text: "Starte Handel in deiner Region, lade die Catjeet in dein Dorf ein um mit Ihnen Arbeitskräfte und Ressourcen zu tauschen. Versichere dich dass du etwas Gold hast!"
base:
name:
text: "Marktplatz"
description:
text: "Mehr Catjeet können nun auf dem Marktplatz gleichzeitig handeln, die Gold Lager Kapazität erhöht sich und ein zusätzlicher Versorger Slot entsteht."
established:
name:
text: "Etablierter Marktplatz"
description:
text: "Mehr Catjeet können nun auf dem Marktplatz gleichzeitig handeln, die Gold Lager Kapazität erhöht sich und ein zusätzlicher Versorger Slot entsteht."
migrationWayStation:
makeshift:
name:
text: "Provisorische Migrations Weg Station"
description:
text: "Erlaubt es dem Dorf einmal am Tag ein paar Bewohner in umliegende Region zu schicken."
base:
name:
text: "Migrations Weg Station"
description:
text: "Du kannst nun mehr Dorfbewohner pro Tag weg schicken."
established:
name:
text: "Etablierte Migrations Weg Station"
description:
text: "Du kannst nun mehr Dorfbewohner pro Tag weg schicken."
mineralStorage:
small:
name:
text: "Kleines Mineral Lager"
description:
text: "Ein kleines Lager in dem du Mineralien wie Eisen Erz oder Gold Erz lagern kannst."
base:
name:
text: "Mineral Lager"
description:
text: "Erhöhte Lagerkapazität."
large:
name:
text: "Großes Mineral Lager"
description:
text: "Erhöhte Lagerkapazität."
established:
name:
text: "Etabliertes Mineral Lager"
description:
text: "Erhöhte Lagerkapazität."
reinforced:
name:
text: "Verstärktes Mineral Lager"
description:
text: "Erhöhte Lagerkapazität."
miningFacility:
makeshift:
name:
text: "Provisorischer Steinbruch"
description:
text: "Bietet Arbeiter die Stein abtragen und für Konstruktionen einlagern."
base:
name:
text: "Steinbruch"
description:
text: "Bietet einen globalen Geschwindigkeitsbonus beim Stein Abbau, erhöht die Maximale Lagerkapazität und gibt dem Dorf einen zusätzlichen Steinbruch Slot."
established:
name:
text: "Etablierter Steinbruch"
description:
text: "Bietet einen globalen Geschwindigkeitsbonus beim Stein Abbau, erhöht die Maximale Lagerkapazität und gibt dem Dorf einen zusätzlichen Steinbruch Slot."
miscellaneousStorage:
small:
name:
text: "Kleines Ramsch Lager"
description:
text: "Ein Lager dass von allen ein bisschen einlagern kann, auf Kosten der insgesamten Lagerplätze im Vergleich mit anderen Lagern."
base:
name:
text: "Ramsch Lager"
description:
text: "Erhöhte Maximale Lagerkapazität."
large:
name:
text: "Großes Ramsch Lager"
description:
text: "Erhöhte Maximale Lagerkapazität."
established:
name:
text: "Etabliertes Ramsch Lager"
description:
text: "Erhöhte Maximale Lagerkapazität."
reinforced:
name:
text: "Verstärktes Ramsch Lager"
description:
text: "Erhöhte Maximale Lagerkapazität."
slingTower:
makeshift:
name:
text: "Provisorischer Schleuder Turm"
description:
text: "Ein schwerer Turm der runde Stein Kugeln verschießt. Braucht den Kugelmacher für Munition und kann nicht über Wälle schießen!"
base:
name:
text: "Schleuder Turm"
description:
text: "Erhöhter Angriffsschaden, Feuerrate und Munition Lagerkapazität."
established:
name:
text: "Etabliertes Schleuder Turm"
description:
text: "Erhöhter Angriffsschaden, Feuerrate und Munition Lagerkapazität."
fire:
name:
text: "Feuer Schleuder Turm"
description:
text: "Der Turm macht nun Feuer Schaden, aber konsumiert Energie. Wenn die Energie erschöpft ist, wird er fortfahren normale Stein Kugel zu verschießen bis die Munition leer ist."
lightning:
name:
text: "Blitz Schleuder Turm"
description:
text: "Der Turm macht nun Blitz Schaden, aber konsumiert Energie. Wenn die Energie erschöpft ist, wird er fortfahren normale Stein Kugel zu verschießen bis die Munition leer ist."
ice:
name:
text: "Eis Schleuder Turm"
description:
text: "Der Turm macht nun Eis Schaden, aber konsumiert Energie. Wenn die Energie erschöpft ist, wird er fortfahren normale Stein Kugel zu verschießen bis die Munition leer ist."
smallFountain:
name:
text: "Kleiner Springbrunnen"
description:
text: "Ein Platz für deine Dorfbewohner um einen Drink zu genießen. Funktioniert am besten mit Brunnen, Regenfänger oder Wasser Reiniger um den Springbrunnen mit Wasser zu versorgen."
sprayTower:
makeshift:
name:
text: "Provisorischer Spray Turm"
description:
text: "Ein leichter Turm der mit vielen Kleinen Kugeln einen größeren Bereich beschießt. Gute Crowd Kontrolle von großen Gruppen schwacher Gegner. Braucht einen Kugelmacher für die Munition."
base:
name:
text: "Spray Turm"
description:
text: "Erhöhter Angriffsschaden und erhöhte maximale Munition Lagerkapazität."
established:
name:
text: "Etablierter Spray Turm"
description:
text: "Erhöhter Angriffsschaden und erhöhte maximale Munition Lagerkapazität."
fire:
name:
text: "Feuer Spray Turm"
description:
text: "Der Turm macht nun Feuer Schaden, aber konsumiert Energie. Wenn die Energie erschöpft ist, wird er fortfahren normale Stein Kugel zu verschießen bis die Munition leer ist."
lightning:
name:
text: "Blitz Spray Turm"
description:
text: "Der Turm macht nun Blitz Schaden, aber konsumiert Energie. Wenn die Energie erschöpft ist, wird er fortfahren normale Stein Kugel zu verschießen bis die Munition leer ist."
ice:
name:
text: "Eis Spray Turm"
description:
text: "Der Turm macht nun Eis Schaden, aber konsumiert Energie. Wenn die Energie erschöpft ist, wird er fortfahren normale Stein Kugel zu verschießen bis die Munition leer ist."
staticTower:
makeshift:
name:
text: "Provisorischer Statischer Turm"
description:
text: "Ein Turm der jeden Monster in Reichweite niedrigen Magischen Schaden zufügt. Konsumiert mehr Energie wenn mehr Monster in der Umgebung sind."
base:
name:
text: "Statischer Turm"
description:
text: "Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit des Turmes."
established:
name:
text: "Etablierter Statischer Turm"
description:
text: "Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit des Turmes."
reinforced:
name:
text: "Verstärkter Statischer Turm"
description:
text: "Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit des Turmes."
rainCatcher:
makeshift:
name:
text: "Provisorischer Regenfänger"
description:
text: "Sammelt Regen. Stellt Arbeitsplätze für den Beruf Wassermeister zur Verfügung, welche das Wasser über das Dorf verteilen. Es ist ein effizienter Weg, bei Regen schnell große Mengen Wasser zu sammeln."
base:
name:
text: "Regenfänger"
description:
text: "Erhöht die Menge an Wasser die der Regenfänger aufbewahren kann und bietet einen zusätzlichen Platz für den Wassermeister."
established:
name:
text: "Etabliertes Regenfänger"
description:
text: "Erhöht die Menge an Wasser die der Regenfänger aufbewahren kann und bietet einen zusätzlichen Platz für den Wassermeister."
recombobulatorTower:
makeshift:
name:
text: "Provisorischer Rekombobulator Turm"
description:
text: "Ein Turm der befreundete Golems in Visier nimmt und Sie heilt wenn Sie beschädigt sind. Benötigt einen Essenz Kollektor um zu laufen."
base:
name:
text: "Rekombobulator Turm"
description:
text: "Erhöht die maximale Energie, die Angriffsgeschwindigkeit, die Reichweite und reduziert die Feuerkosten."
established:
name:
text: "Etabliertes Rekombobulator Turm"
description:
text: "Erhöht die maximale Energie, die Angriffsgeschwindigkeit, die Reichweite und reduziert die Feuerkosten."
reinforced:
name:
text: "Verstärkter Rekombobulator Turm"
description:
text: "Erhöht die maximale Energie, die Angriffsgeschwindigkeit, die Reichweite und reduziert die Feuerkosten."
rockStorage:
small:
name:
text: "Kleines Steinlager"
description:
text: "Ein Lager das Steine und ähnliches Material lagern kann."
base:
name:
text: "Steinlager"
description:
text: "Erhöht die maximale Lagerkapazität für Steine und ähnliche Materialien."
large:
name:
text: "Großes Steinlager"
description:
text: "Erhöht die maximale Lagerkapazität für Steine und ähnliche Materialien."
established:
name:
text: "Etabliertes Steinlager"
description:
text: "Erhöht die maximale Lagerkapazität für Steine und ähnliche Materialien."
reinforced:
name:
text: "Verstärktes Steinlager"
description:
text: "Erhöht die maximale Lagerkapazität für Steine und ähnliche Materialien."
rockTumbler:
makeshift:
name:
text: "Provisorischer Kugelmacher"
description:
text: "Bietet Kugelmacher welche aus Steinen Munition für Schleuder und Stein basierte Türme, herstellt."
base:
name:
text: "Kugelmacher"
description:
text: "Bietet einen globalen Geschwindigkeitsbonus für Kugelmacher, erhöht die maximale Lagerkapazität und bietet dem Dorf einen zusätzlichen Kugelmacher Slot."
established:
name:
text: "Etablierter Kugelmacher"
description:
text: "Bietet einen globalen Geschwindigkeitsbonus für Kugelmacher, erhöht die maximale Lagerkapazität und bietet dem Dorf einen zusätzlichen Kugelmacher Slot."
stoneCuttery:
makeshift:
name:
text: "Provisorischer Steinmetz"
description:
text: "Ein Gebäude dessen Arbeiter aus Stein geschnittenen Stein herstellen, welcher für komplexe Gebäude benötigt wird."
base:
name:
text: "Steinmetz"
description:
text: "Bietet einen globalen Geschwindigkeitsbonus für Steinmetze, erhöht die maximale Lagerkapazität und biete dem Dorf einen zusätzlichen Steinmetz Slot an."
established:
name:
text: "Etablierter Steinmetz"
description:
text: "Bietet einen globalen Geschwindigkeitsbonus für Steinmetze, erhöht die maximale Lagerkapazität und biete dem Dorf einen zusätzlichen Steinmetz Slot an."
stoneGolemCombobulator:
makeshift:
name:
text: "Provisorischer Stein Golem Kombobulator"
description:
text: "Ein Gebäude dass Stein Golems hervorbringt, Wächte mit vielen Lebenspunkten und starken Verteidigungen."
base:
name:
text: "Stein Golem Kombobulator"
description:
text: "Erhöhe die Anzahl an Stein Golems die der Kombobulator unterhalten kann und werte das Level neuer Golems auf, auf Kosten eines höheren Energieverbrauches."
established:
name:
text: "Etablierter Stone Golem Kombobulator"
description:
text: "Erhöhe die Anzahl an Stein Golems die der Kombobulator unterhalten kann und werte das Level neuer Golems auf, auf Kosten eines höheren Energieverbrauches."
lightning:
name:
text: "Blitz Stein Golem Kombobulator"
description:
text: "Erhöhe die Anzahl an Stein Golems die der Kombobulator unterhalten kann und werte das Level neuer Golems auf, auf Kosten eines höheren Energieverbrauches."
ice:
name:
text: "Eis Stein Golem Kombobulator"
description:
text: "Erhöhe die Anzahl an Stein Golems die der Kombobulator unterhalten kann und werte das Level neuer Golems auf, auf Kosten eines höheren Energieverbrauches."
fire:
name:
text: "Feuer Stein Golem Kombobulator"
description:
text: "Erhöhe die Anzahl an Stein Golems die der Kombobulator unterhalten kann und werte das Level neuer Golems auf, auf Kosten eines höheren Energieverbrauches."
toolsmithy:
makeshift:
name:
text: "Provisorisches Werkzeugschmied"
description:
text: "Bietet Werkzeugschmiede welche aus Eisen Barren Werkzeuge für eure Dorfbewohner herstellen können. Benötigt eine Schmelze für die Eisen Barren."
base:
name:
text: "Werkzeugschmied"
description:
text: "Bietet einen globalen Geschwindigkeitsbonus auf die Werkzeug Produktion, erhöht die maximale Lagerkapazität und bietet dem Dorf einen zusätzlichen Werkzeugschmied Slot."
established:
name:
text: "Etablierter Werkzeugschmied"
description:
text: "Bietet einen globalen Geschwindigkeitsbonus auf die Werkzeug Produktion, erhöht die maximale Lagerkapazität und bietet dem Dorf einen zusätzlichen Werkzeugschmied Slot."
waterPurifier:
makeshift:
name:
text: "Provisorischer Wasserreiniger"
description:
text: "Verarbeitet für deine Dorfbewohner dreckiges Oberflächenwasser zu sauberen Trinkwasser. Erfordert einen Wassermeister, der dreckiges Wasser von nahen Seen oder ähnlichen besorgt."
base:
name:
text: "Wasserreiniger"
description:
text: "Erhöht die Wasserproduktion und die maximale Lagerkapazität. Stellt eine zusätzliche Stelle als Wassermeister zur Verfügung."
established:
name:
text: "Etablierter Wasserreiniger"
description:
text: "Erhöht die Wasserproduktion und die maximale Lagerkapazität. Stellt eine zusätzliche Stelle als Wassermeister zur Verfügung."
wayMakerShack:
makeshift:
name:
text: "Provisorischer Wegmacherschuppen"
description:
text: "Bietet Arbeiter die Straßen bauen, reparieren, Terrain säubern oder Löcher graben können."
base:
name:
text: "Wegmacherschuppen"
description:
text: "Bietet einen globalen Geschwindigkeitsbonus für Weg Macher und erhöht die maximale Lagerkapazität des Gebäudes. Ein zusätzlicher Weg Macher Slot steht zur Verfügung."
established:
name:
text: "Etablierter Wegmacherschuppen"
description:
text: "Bietet einen globalen Geschwindigkeitsbonus für Weg Macher und erhöht die maximale Lagerkapazität des Gebäudes. Ein zusätzlicher Weg Macher Slot steht zur Verfügung."
well:
makeshift:
name:
text: "Provisorischer Brunnen"
description:
text: "Eine langsam regenerierende Wasserquelle für dein Dorf die immer funktioniert, das ganze Jahr über. Bietet außerdem einen Wasser Meister Slot an um das Wasser im Dorf zu verteilen."
base:
name:
text: "Brunnen"
description:
text: "Erhöhte Wasser Produktion und Lagerkapazität."
established:
name:
text: "Etablierter Brunnen"
description:
text: "Erhöhte Wasser Produktion und Lagerkapazität sowie ein zusätzlicher Wasser Meister Slot um das Wasser im Dorf zu verteilen."
woodGolemCombobulator:
makeshift:
name:
text: "Provisorischer Holz Golem Kombobulator"
description:
text: "Ein Gebäude das Holz Golems mit moderater Geschwindigkeit und ebenso moderater Verteidigung produziert. Benötigt einen Essenz Kollektor um zu laufen."
base:
name:
text: "Holz Golem Kombobulator"
description:
text: "Erhöht die Anzahl an Holz Golems die unterhalten werden können sowie das Level neuer Golems auf Kosten von etwas mehr Energieverbrauch."
established:
name:
text: "Etablierter Holz Golem Kombobulator"
description:
text: "Erhöht die Anzahl an Holz Golems die unterhalten werden können sowie das Level neuer Golems auf Kosten von etwas mehr Energieverbrauch."
lightning:
name:
text: "Blitz Holz Golem Kombobulator"
description:
text: "Erhöht die Anzahl an Holz Golems die unterhalten werden können sowie das Level neuer Golems und gibt Ihnen Blitz Schaden auf Kosten von etwas mehr Energieverbrauch."
ice:
name:
text: "Eis Holz Golem Kombobulator"
description:
text: "Erhöht die Anzahl an Holz Golems die unterhalten werden können sowie das Level neuer Golems und gibt Ihnen Eis Schaden auf Kosten von etwas mehr Energieverbrauch."
poison:
name:
text: "Gift Holz Golem Kombobulator"
description:
text: "Erhöht die Anzahl an Holz Golems die unterhalten werden können sowie das Level neuer Golems und gibt Ihnen Gift Schaden auf Kosten von etwas mehr Energieverbrauch."
woodStorage:
small:
name:
text: "Kleines Holzlager"
description:
text: "Ein Gebäude das Holz, Bretter und andere Holzähnliche Materialien lagern kann."
base:
name:
text: "Holzlager"
description:
text: "Erhöht die Menge an Holz und anderen Holzähnlichen Materialien die das Lager aufnehmen kann."
large:
name:
text: "Grosses Holzlager"
description:
text: "Erhöht die Menge an Holz und anderen Holzähnlichen Materialien die das Lager aufnehmen kann."
established:
name:
text: "Etabliertes Holzlager"
description:
text: "Erhöht die Menge an Holz und anderen Holzähnlichen Materialien die das Lager aufnehmen kann."
reinforced:
name:
text: "Verstärktes Holzlager"
description:
text: "Erhöht die Menge an Holz und anderen Holzähnlichen Materialien die das Lager aufnehmen kann zum Maximum."
woodFenceGateNS:
name:
text: "Holztor"
description:
text: "Ein einfaches Holztor, das Dorfbewohner nutzen können, Monster aber nicht."
woodFenceGateWE:
name:
text: "Holztor"
description:
text: "Ein einfaches Holztor, das Dorfbewohner nutzen können, Monster aber nicht."
stoneWallGateNS:
name:
text: "Steintor"
description:
text: "Ein einfaches Steinturm, das Dorfbewohner nutzen können, Monster aber nicht."
stoneWallGateWE:
name:
text: "Steintor"
description:
text: "Ein einfaches Steintor, das Dorfbewohner nutzen können, Monster aber nicht."
wall:
curtainWall:
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text: "Vorhang Wall"
stoneWall:
name:
text: "Steinmauer"
woodFence:
name:
text: "Holzzaun"
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# Resource Module
# Resource Category Names
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# Resource Module
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