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@mizchi
Created April 23, 2010 22:15
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メモ
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テスト1
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1
(a)
二次のアフィン変換より
u=x+200
v=y+100
よって、x方向へ-200,y方向へ+100シフトしたものである ア
(b)
二次のアフィン変換より
cosΘ=√3/2 , sinΘ= -1/2 より
Θ=-30
よって原点から 反時計回りに-30度回転したものである ウ
(c)
回転行列は(b)と同じものなので 同様に-30度回転したもの
一番目の行列は拡大行列で x軸方向に 1/4 , y軸方向に基準に3/4,原点を基準に縮小したものである オ
(d)
回転行列は(b)と同じものなので 同様に-30度回転したもの
一番目の行列は拡大行列で x軸方向に 1/4 , y軸方向に基準に3/4,原点を基準に縮小したものである オ
(b)と同様に二次のアフィン変換から
cosΘ=1/2 , sinΘ= √3/2 より Θ=60
-横に3/4の縮小 , 縦に4/1の縮小
-時計回りに60度回転
-x方向へ+200,y方向へ+100移動
よって カ
2
(a)ウ
三次のアフィン変換より
z' = z + 10 となる 行列ウ
(b)イ
同様に y' = y + 10 となる行列 イ
(c)ウ
x自体は動かず、yz平面で
y = cosΘ - sinΘ
z = sinΘ + cosΘ となる行列 ウ
(d)カ
単純に行列(b) * 行列(c)を計算した結果がカである
(e)ア
球体がそのままz軸に移動しているだけなので向きはそのまま
(f)イ
yz平面で90度回転を経ているのでボールの縞も90度回転しているイ
3
.1
(a)ウ
x軸を中心とした三次元アフィン変換より
(b)エ
y軸を中心とした三次元アフィン変換より
(c)ア
[0 0 1 0] [1 0 0 0] [x]
[0 1 0 0] [0 0 1 0] [y]
[-1 0 0 0]*[0 -1 0 0]* [z]
[0 0 0 1] [0 0 0 1] [1]
= [-y z -x]
.2
(d)エ
(e)オ
(f)ア
オからさらにx軸をz->yに回転
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テスト2
=============
*1
1.
(a)ア ボールの大小の差が大きい
(b)ウ イと比較して並びに角度がない
(c)イ ウと比較して並びに角度がある
(d)エ ボールが平行に並んでいる
2.
(a)コ 平面のスクリーンに描画するため
(b)カ 描画エリアの設定
(c)ウ 描画外はは最前面と最奥で処理を行う
(d)ア カメラを視点にスクリーンにうつる面を切り取るため
(e)エ 平行面なら面を引き伸ばした直方体を想定する
*2
(a)ア
相似形より d/Ys=(d-z)/Y
(b)エ
a式を変形して d/(d-z)=Ys/Y Y>Ysで、また -z>0 から d/(d-z) < 1 となるので
(c)イ
b式に代入
(d)キ
わかんね
(e)ア
一般に均整がとれた物体を至近距離でみても均整がとれているか判断するのは難しい
*3
(a)カ
色を足していくのは加法原色
(b)ク
画面の配色をバッファとして持っておくと描画が容易い
(c)ア
255,255,255はカラーコードwhite
白色光のイメージ
(d)イ
rgb(x,x,x)は白から黒までの濃淡をもった灰色
(e)オ
rgb(0,255,255)がシアン
255,255,0(順不同)をもつのは減法原色
(f)エ
rgb(255,0,255)がマゼンタ
(g)ウ
rgb(255,255,0)が黄色
*4
(a)イ
青あたらず
(b)エ
赤あたらず
(c)ウ
赤と青からは影
(d)ア
青と緑からは影
(e)カ
緑あたらず
*5
(a)イ
機械にわかる言葉に変換する
(b)エ
どの程度の感覚で値をとるのかという指標
(c)キ
どの程度の正確さで値をとるのかという指標
(d)コ
色数が足りずに境界が曖昧
(e)ケ
色数は十分だが標本感覚が狭いためにボヤけてしまっている
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