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@paulodiovani
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Mago a Ascensão para FATE Condensed

the mage powered by FATE

Mago a Ascensão para FATE Condensed

v0.1.0

Este documento apresenta regras simplificadas para jogar Mago a Ascensão em FATE Condensed, fortemente inspiradas em Stormcallers do FATE System Toolkit e Dresden Files Accelerated.

O propósito é deixar as regras de magia o mais simples possível sem adicionar complexidade às regras básicas do sistema, por esse motivo muitas características inerentes ao cenário de Mago a Ascensão foram deixadas de fora ou apenas a cargo da narrativa.

Para regras mais complexas tentando emular uma sensação mais próxima de jogar os jogos de Mago, considere Mago o Despertar para FATE RPG ou outra das várias adaptações encontradas na internet.

O que você vai precisar

Versão em 30 segundos

  • Escreva um Aspecto mencionando sua Tradição
  • Escreva um Aspecto descrevendo a Aura / Ressonância de suas magias
  • Esferas funcionam como Skills. Você começa com uma igual a 3, uma igual a 2 e uma igual a 1.
  • Você possui Estresse [1][1][1][1][1][1]
  • Você possui as Condições Em Perigo [4], Acabado [6], Endividado [ ][ ][ ][ ][ ] e Paradoxo [1][1][1][1][1]

Extra: Magia Desperta (0 a -3 de Recarga)

Permite à personagem realizar magias manipulando a realidade com sua vontade.

Custos

  • 3 pontos de Recarga se houverem Adormecidos entre os personagens jogadores, ou 0 (zero) se todos personagens jogadores forem Despertos.

  • Um Aspecto (geralmante o Conceito) indicando à qual Tradição o personagem pertence, ou em qual treinou. (Ex. Detetive Eutanatos, Akasha CEO das indústrias ACME).

  • Um Aspecto (geralmente o Problema) que descreva a Ressonância ou Aura do Mago. A Ressonância é a assinatura mágica presente em qualquer feitiço realizado pelo mago, podendo ser usada para identificá-lo e pode manifestar-se visivelmente em casos extremos. (Ex. Aura em cores vibrantes, Cheiro de mofo nas proximidades).

  • Perícia: Will / Vontade (opcional). Alterar a realidade depende diretamente da força de vontade do Mago. Esta perícia interfere na capacidade de resistir ao Paradoxo.

Benefícios

  • Escolha três Esferas. Uma igual a 3, uma igual a 2 e uma igual a 1. Uma delas deve obrigatoriamente ser a Esfera de sua Tradição.

  • Condição: Paradoxo. Ao realizar feitiços o Mago arrisca acumular Paradoxo, que é anotado nesta Condição (detalhes abaixo).

Extra: Nova Esfera (-1 de Recarga)

Pode ser comprado várias vezes.

Regras para magias

Cada Esfera funciona como uma perícia que podem ser usadas para as 4 ações: Superar, Criar uma Vantagem, Atacar ou Defender. Os possíveis resultados são listados a seguir.

Magias que combinem duas ou mais Esferas adicionam apenas o valor da Menor Esfera no teste.

  • Falha: A Magia não sai como planejado e a realidade castiga você. Você não atinge seu objetivo e marca Paradoxo igual a diferença entre sua jogada e a dificuldade. Ou você atinge seu objetivo mas anota o dobro do Paradoxo. Se não for possível marcar mais caixas de Paradoxo você imediatamente sobre um Choque de Retorno igual ao valor atual de Paradoxo + o excedente não anotado.

  • Empate: A Magia não sai perfeita, mas funciona e você atinge seu objetivo. Mas você marca uma caixa de Paradoxo.

  • Sucesso: A Magia sai como planejado.

  • Sucesso com Estilo: a Magia sai melhor que o planejado, opcionalmente garantindo algum benefício extra.

Combate mágico

Qualquer esfera pode ser utilizada para atacar um ou mais oponentes, seja direta ou indiretamente.

Personagens adormecidos não possuem qualquer forma de se defender contra mágicas, assim um ataque mágica é jogado contra uma dificuldade de 0 (zero). Outros Magos ou algumas criaturas mágicas podem ter meios de impedir a magia, nesse caso a defesa destes age como a dificuldade mágica, podendo inclusive gerar Paradoxo em caso de falha.

Usar Magia para defender é extremamente arriscado, pois em caso de falha o Mago deve marcar Paradoxo além do Estresse recebido. Uma exceção a esta regra é a utilização de Contramágica.

Contramágica

Contramágica pode ser usada para defender de ataques mágicos. A Contramágica normalmente não gera Paradoxo, pois representa o esforço do defensor de desfazer a magia do atacante e não de realizar uma própria. Por este motivo a Contramágica só é possível utilizando-se as mesmas Esferas utilizadas no ataque.

Estresse e Condições

Todos personagems possuem 6 caixas de Estresse, que servem para absorver qualquer tipo de dano.

Além disso Mago a Ascensão para FATE utiliza a regra de Conditions ao invés de Consequências.

Todo personagem possiu as seguintes Condições por padrão.

  • Em Perigo [4]: Reduz 4 pontos do Estresse recebido. Se retirado do combate quando Em Perigo estiver marcada representa que o oponente tem domínio sobre você, você está gravemente ferido, incapacidado ou imobilizado.

  • Acabado [6]: Reduz 6 pontos do Estresse. Ser retirado do combate quando Acabado estive marcado significa que o personagem foi morto ou alterado de tal forma que ele deixa ser um personagem jogável.

  • Endividado [ ][ ][ ][ ][ ]: Possui cinco caixas que podem ser usdas para ativar certas Façanhas ou barganhar com entidades, organizações ou NPCs poderosos. Em algum momento a dívida será cobrada.

Condição: Paradoxo

Personagens despertos possuem ainda uma Condição Extra:

  • Paradoxo [1][1][1][1][1]

    Sempre que uma magia falhar, a diferença entre a jogada e a dificuldade deve ser anotada nas caixas de Paradoxo. Se não houver mais caixas livres para anotar, o Mago sofre um Choque de Retorno e todas as caixas de Paradoxo são limpas.

    A cada sessão, uma caixa de Paradoxo marcada é limpa.

    Como quaiquer Condições, Paradoxo funciona como um Aspecto e pode ser Compelido quando marcado.

Choque de Retorno

No caso de um Choque de Retorno, o Mago tem duas alternativas para lidar com a energia excessiva.

  • Conter o Paradoxo

    O Mago faz um teste de Will / Vontade cuja dificuldade é igual ao Dobro do Paradoxo Acumulado + o Paradoxo que não pode ser anotado. Em caso de sucesso, nada acontece e todo o Paradoxo é removido, em caso de falha o personagem recebe dano igual a diferença.

  • Liberar o Paradoxo

    O Mago faz um teste de Will / Vontade cuja dificuldade é igual ao Dobro do Paradoxo Acumulado + o Paradoxo que não pode ser anotado. Em caso de sucesso, nada acontece e todo o Paradoxo é removido, em caso de falha a narradora deve criar um ou mais Aspectos na cena de acordo com o a diferença do resultado - quaisquer oponentes na cena ganham uma invocação gratuíta de cada Aspecto criado.

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