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@ujihisa
Last active February 20, 2023 03:23
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Satisfactory快適プレイv3 (Update 7対応版)

https://gist.github.com/ujihisa/21549a8a3f5c775ef76db17f5912f935 を2023年2現在の最新の知見で書き直したもの。

Satisfactory快適プレイv1 https://gist.github.com/ujihisa/807f1075803f6e6be07f898f09375123 をほぼ全部書き換えたもの。あれからだいぶプレイしていろいろわかったので...

大原則

  • 同一の加工を行うグループは、隙間をあけず横に連結する
    • 例: Iron OreからIron Ingotに変換するSmelterを4つ横に並べて、Conveyor SplitterとConveyour Mergerを正面と背後に置く
  • 土地をどんどん使う
    • 機械を4つ並べる予定のときは、4つどころか40個とか80個おけるようそのまま同じ方向に拡張できるかを先に確かめる。どうせ将来それだけ増やしていく
    • Power Shardは資源のために使い、土地のためには使わない
      • 単純に資源産出量が増えるMinerとOil Extractorには積極的に使う (が、理想はそもそももっと多くの鉱脈や油井を開拓していくこと)
        • 特に希少性が高くかつ需要の高いSulfur, Coal, Oilあたり
      • 現時点で貴重な資源を要求する機械にも積極的に使う (Heavy Modular FrameやComputerを要求するManufactureや、同様のFuel Generatorなど)
      • Power Shard余りがちなので、躊躇なく使う
    • Smelter, Constructor, Assemblerなど安価な加工系はPower Shard使わず、たんに複数台分散処理させる
  • 積極的にコンクリ土台をたてる
    • Zoopでまとめて設置できる。解体は面倒なので、解体しない前提でつくる
  • 資源は加工せず資源のまま拠点まで運搬する
    • 原油など液体は運搬が面倒な気持ちになるが、加工してから運搬するにも結局Heavy Oil Residueの運搬から逃れられない
  • 一度作った工場は絶対に破棄しない
    • 破棄することのメリットは、土地の再利用と、工場に使った資源の再利用。あれ、どちらも無限資源なのでは?
    • 非効率だったり動いてなかったりしても、土地しか専有してないわけなので気にしない
    • もしほとんど稼働してないとかなら、MinerのとこにConveyor Splitterつけて、余剰資源はもらって別の工場に流用可能

なぜ土地を広く使う?

  • デバグしやすいから
    • 狭い立地だと、コンベアが変な形に曲がりがちで、原因究明が難しい
    • 実際に修正するときもリファクタリングが必要になりがち
  • そもそも世界は広く、土地は余るから
  • 後半になるほど、移動手段も増え、土地の広さがそれほど問題にならなくなる
    • 中盤はHyper Tube
    • 終盤は長距離のElectric Locomotive (最速)と短距離のHover Pack (最高)

遠方の資源をメイン拠点に運搬しつつ加工していく流れで、その資源場所からメイン拠点まで2kmくらいほとんどすべてが工場になったりとか

戦闘

Hover Pack以前

  • Xeno-Zapper
    • あまりにも弱いので、以下の2種類の敵としか戦わない。戦うときは必ず一対一で。
    • Fluffy-tailed Hog
      • 立ち止まるフェイントをよんで、攻撃される直前にカウンターアタックする。後退しながらだとやりやすい
      • 囲まれたときは、storageとかconveyor splitterなどを足元において、その上に逃げて休んだり、そこから殴ったり
    • Flying Crab
      • ダメージを気にせずいきなり本体を殴る。HPが低いときは近づかないようにする
  • Rebar Gun
    • せっかくならカテリウム使ってスタンする弾丸を作ろう。1スタックあれば十分
    • 一発あててスタンさせて近接攻撃。自信がなければ、安全地帯を確保した上で、撃ってスタンさせてリロードしてを単純に連打で繰り返せばよい
  • Rifle
    • 無敵。ホーミングがとくに最高

Hover Pack以後

  • 常に電線を敷きながら冒険する
  • 敵がきたら浮いて回避。近距離攻撃が実質すべて無効
    • Spitterは壁 (container storageなど)を置いて回避
    • すさまじい高さまでとんでくる猫ちゃんだけは注意。死を覚悟しよう

各段階ごとの攻略の流れ

鉄時代 / Tier 1 & 2 (Smart Plating x 50)

  • 移動中常に草や木を拾いまくる。とくに木
  • Iron PlateとIron Rodを優先しつつ、ConcreteとWireを量産する。当面はCableはconstructor一つ分で十分
    • ちゃんとContainer StorageにConveyorつなげておくこと
  • Space Elevator作れるくらい資源が集まったら、Space Elevatorを作る前に、Tier 3 & 4解禁のためのSmart Platingの準備に入る
    • Space Elevatorはあとで移動できるのでどこにおいてもいい
  • 少なくともAssemblerを2つずつ置いて、Reinforced Iron PlateとRotorも量産して保管する
    • 一方中間生成物のScrewはContainer Storageに保管する必要はない
    • RotorよりReinforced Iron Plateを優先する。コンベアmk2のため
  • Assembler一つでよいので、Smart Platingを作る
    • Reinforced Iron PlateとRotorは半分は貯蓄して残り半分をSmart Platingに使う
  • Smart Platingができたら、Space Elevatorを作り、流し込む
    • Smart Platingの納品を待たずに、Modular FrameとCopper Sheetも自動生産する
    • さらに時間があれば、カテリウムノードと石英ノードからコンベアmk1でいいので拠点に送り、MAMのためにアドホックな生産をする
      • Power Pole Mk2, Blade Runnersが狙い

石炭時代 / Tier 3 & 4 (Smart Plating x 500, Versatile Framework x 500, Automated Wiring 100)

  • まず、バイオマス発電は意外に優秀なので、石炭発電はそこまで慌てなくともよい
    • 最終的に石油発電に移行するので、スケーラブルなものを整備する必要はない
    • 途中硫黄を用いたCompacted Coalによる発電に移行することも前提に考える
  • Coalが近ければ直接メイン工場にひくが、遠いならばトラクター輸送する
    • 拠点近く、ただし近すぎないぐらいの水場で石炭発電する。
  • 次にBasic Steel Productionをとり、Foundry解禁、すぐにSteel Beam量産する (Steel Pipeもちょっとだけ)
  • Early Hover Packのmodを使っている場合、多少手動生産してでもホバーパックを優先して取得する
  • Logistics Mk.3をとり、Minerを強化してConveyorをMk.3にあげていく
    • とくにSteel Beamの生産量を優先的にあげていく
    • 石炭と鉄の消費量がすさまじいので、どんどん開拓して新しいノードからもってこよう

原油時代 / Tier 5 & 6

  • 原油を現地で加工するか、拠点まで運搬するか、永遠の課題だが、様々な考察の結果、拠点まで運搬の一択であることがわかった
    • 液体パイプの長距離輸送は実はそこまで大変ではない (ハイパーチューブも併用)
    • 原油の副産物由来のこまごまとした加工品がとても多い
    • なにより終盤のプラスティックの消費量がすさまじいのでスケーラブルにしたい
  • Oil Processing -> Industrial Manufacturing
  • Heavy Modular FrameととComputerがほとんど常に不足するので、多すぎるくらい作れるようにする
    • この2つがこのゲームの本質といってもいい
  • Residual Oilは、最初はPetroleum CokeにしてCoal Generatorに使わせるが、あとでFuelにしてFuel Generatorにまかせるようにする
    • Residual Oilを消費させるのがちょっと面倒。Fuel Generator解禁まで意外に長いので、Petroleum cokeが一番バランスがよい

アルミ時代 / Tier 7 * 8

  • (mod不使用なら) Hover Packが何が何でも最優先で欲しい! Couponを使ってAlclad Aluminum Sheetを買ってでもゲットする
  • Nuclear Power Plantは必須ではない。Uranium完全無視おすすめ
  • なんやかんやで実は最初の納品であるAssembly Director Systemが一番時間かかる
    • 実質スパコンとケーブル工場
    • これの生産にアルミ不要なので、とりあえず非効率な生産ラインを1つ作り、あとでアルミで拡張できるようにする
    • ボーキサイトとりにいってる間などひたすらADSを作っていてほしい
  • Cooling SystemとBatteryは必要量が少ない。シリカは意外にたくさん必要。

FAQ

  • 工場を稼働させたまま放置する必要がある?
    • 10分程度ならok. 8時間とか放置する必要があるなら、工場がよくない
    • 基本的にプレイ中は常にプレイヤが工場を作ってるか、探索してるかのどちらか
      • 探索は意外に時間かかるので、探索後拠点に戻ったらだいたい欲しいものはできてる
      • できてなかったら工場がおかしい
  • Alternate Recipesどれを使う?
  • 初期のバイオマス発電機はどこにおく?
    • 後述する斜め団地メイン工場以外のどこにおいてもいい。その時その時で必要なときにその場に置くのがよい
      • 分散していると補充が面倒だが、そもそも補充せず、単に新設して燃料満タンで開始する
      • 目の前に燃料なくなって赤くなったバイオマス発電機があったときのみ補充する
      • バイオマス発電機は多すぎるぐらい配置してよい、なぜなら15 iron plate, 15 iron rod, 25 wireという激安施設なので
    • 石炭発電化しても、バイオマス発電機を破壊しなくてもよい
      • 破壊することのメリットは資源の回収と土地の再利用だが、資源は激安な上だし、そもそも土地は再利用しない
      • 稼働したまま完全に放置してしまえばok
    • 余談ながら燃料は機械で自動作成したSolid biofuelが理想だが、長時間動く燃料なら別になんでもよい

工場の構造: 全集約斜め団地方式

  • すべてコンクリ床の上に配置
  • Manifoldで、同種のレシピの機械をどんどん奥に配置しつつ、手前は横にコンベアでアイテムを運搬する
    • だいたいティアごとに上の階へ移動する。最終的に8階建てか
  • 各階の高さは床含めて16m (壁4枚)
    • Refineryだけ吹き抜けで2階分使う
  • 石炭、原油も含めて、すべての生産活動をここで行う
    • 逆に、発電機は出力がないので適当に遠くでやればよい。別に団地内でも一応よい
    • 蓄電池はメンテ完全不要なので、完全にどこでもいい。原油産出地とかですらよい
    • 原子力発電は出力があるので、放射線が邪魔にならない程度の近さに設置する (Iodine無限生産できるので多少気にしない)
  • 適当な上層階に、必要に応じて鉄道駅やドローンポートも配置
    • ようするに遠方の資源を受け取るテレポート装置と認識できる
    • 終盤なら最上階に作ると比較的自由な方向に移動できるのでおすすめ
  • 例外事項: あとで不要になる、行き止まりになる加工は適当に団地の外の地上の余った土地でよい。増設する必要がないので
    • Biomass -> Solid Biofuel
    • 菌糸由来のFabric
    • Iodine infused filter
    • Packaged fuel
    • Homing Rifle Ammo, Turbo Rifle Ammo
    • ノーベリスク系、Stun reberなど

補足

  • Refineryがない階は、空間の高さが12mあればよい。4m壁4、厚さ2mの床の組み合わせで14mなので安心
    • Constructor: 8m
    • Asembler: 11m
    • Foundry: 9m
    • Manufacture: 12m
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