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Takuya Yamashita yamashita8655

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@yamashita8655
yamashita8655 / gist:91d31efae7cdb78ca2098fc714e99466
Created September 15, 2016 13:36
2016年TGS、VRの体験レポート
【VR体験した物まとめ】
○CIRCLE of SAVIORS(PD東京)
・4.5畳くらいのスペースに突っ立って、迫りくる敵を剣デバイスを振り回して切り付けて倒す
・360度見渡し可能
・必殺技を叫ぶと、必殺技発動(俺は発動できずw)
・体験型アトラクションとVRの相性はやっぱりいいと感じた
・ただ、動き回る系のは、プレイ時間が長いとリアルに疲れるw1分くらいだったけど、剣振り回して腕が疲れた
・動き回る事にあまりメリットは感じなかった
・アニメとかゲームとかで行うスタイリッシュな動きは、3者目線で見てる分にはかっこいいが、自分の目線で見てると何が起きているかわからなくなるので、そこの見せ方は考える必要があるのかなとか思った。何でもリアルに見えればいいってもんじゃないよね。
@yamashita8655
yamashita8655 / gista-file
Last active May 18, 2016 04:35
vimからtest
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEditor.SceneManagement;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class SceneSelectEditorWindow : EditorWindow {
private class SceneData {
public string DisplaySceneName = "";
@yamashita8655
yamashita8655 / gist:cf70655dd6f254dd020199941b1929ed
Created April 25, 2016 04:22
MDAモデルをまとめてみた
■MDAモデルのまとめ初版
▼参考スライド
http://www.slideshare.net/chankenneth/mda-framework-for-gcs2013
▼言葉の定義
・machanics(メカニクス)→所謂ルール。データ・アルゴリズムレベルのゲームの根本の仕組み
・dynamics(ダイナミクス)→様々なメカニクスの相互作用。プレイヤーの操作によって生まれてくる展開
・aesthetics(アセスティックス)→楽しさ・面白さ。ゲームとインタラクションを通して、プレイヤーが感じる・望まれる感情
▼考慮段階の視点
@yamashita8655
yamashita8655 / gist:660acde2180abdfb9d39633e90fd627d
Created April 20, 2016 14:39
ポコロンダンジョンズのマルチプレイの話
□ポコロンダンジョンズの話
▼概要
○サイバーエージェントグループ、株式会社グレンジというところが開発
○サーバーサイドエンジニア3.5名
○クライアントエンジニア6.5名
○開発期間はなぞだけど、マルチプレイヤー対応するのに8か月かかったらしい
▼サーバーサイド環境
○非リアルタイム
2016/4/5
unite2016
【VRの話】
・技術的な話ではなく、VRのリアル環境を作ることは、建物を建築することと同じで、科学的見地から見る、というセッションだった
・VRの効果を高める為には、建築の考え方に通ずるものがあるとのこと
・40人くらい、VR開発に携わってる人がいた
・部屋のモデリング担当が5人ほどいたっぽい
・主にVRで建物を見せる時に考える必要があるらしい
2016/4/4
unite2016
【基調講演】
基本的には、動画を見てもらうとして、特筆する物だけ
○UnityEditorについて
 ⇒5.4.nから、日本語化対応されますよ
@yamashita8655
yamashita8655 / gist:88e4cb69b3ef8060654c
Created March 22, 2016 04:20
ゲームの面白さ考察2
1.既存理論と構造化IRFモデル
○既存理論として、MDAフレームワークを取り上げる
・この理論は、ゲームを
・Mechanics ルール
・Dynamics 展開
・Aesthetics 面白さ
の、3層構造で記述する枠組み
@yamashita8655
yamashita8655 / gist:5f40e6ba9035cb9a6729
Created March 9, 2016 01:02
ゲームの面白さ考察1
http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20150829005/
▼UOSモデルとは?
“ゲームにおける大小の目的がどのように結びついているのか”に注目し,結びつきの強弱や構造によってゲームデザインを分析・分類しようというものである。
この手法は、「目標達成と、その為の行動や思考が面白い」という場合に有効。
→「意味のある遊び」という表現をする
今までに存在していないジャンルのゲームを作る時に有効
「友人同士とのコミュニケーション」や「物語」が面白いと言ったものは対象外。
▼アニュビス
○アナログゲーム+スマフォVR(箱)
・発想が面白かった。アナログゲームって外側しか見れないから、VRで内側、アナログゲーム側で外側という感じが使えるゲームが出来ると面白かもしれない
http://anyubis.com/
▼オキュラスダンジョン
○3D、移動はコントローラで上ボタンのみ、向いている方向に進む
○上操作で前移動は、若干気持ち悪かった
○VRじゃ無くていい感はある
▼練習ステップ
まずは、入力モードと移動モードの切り替えに慣れてもらう
【お題内容】
以下の文字列に対して、色々と入力をしていく
例)あいうえお
例)かきくけこ
例)さしすせそ
例)たちつてと