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@s2kw
s2kw / HowToUseSpine.md
Last active Feb 6, 2018
Spineの使い方メモ
View HowToUseSpine.md

Spine

スパインっていう2Dアニメーションツール。 画像を何重にも切り出して、各パーツをゆらゆらさせるアニメーションを作るとまるで2Dなのに3Dのように見えたりする。

必要なスキル

  • イラストレーションの能力
  • 3Dモデリングのセンス
  • 3Dアニメーションのセンス
View 鳥獣の保護及び管理並びに狩猟の適正化に関する法律施行令.md

鳥獣の保護及び管理並びに狩猟の適正化に関する法律施行令

第一条 (標識の交付に関する手数料)

鳥獣の保護及び管理並びに狩猟の適正化に関する法律(平成十四年法律第八十八号。以下「法」という。)第二十六条第七項の政令で定める手数料の額は、標識一個につき千七百円とする。

口語意訳訳

標識の一個の値段は固定屋で。千七百円。

標識

環境省令で定められた鳥獣を輸入した場合は標識を付けなければならない。

View Hunting.md

ジビエ開始まで

  1. 猟銃等の扱い初心者講習
  2. 新規狩猟免許取得
  3. 銃の所持許可証取得

狩猟免許の種類

第一種銃猟免許(散弾銃、ライフル銃)、第二種銃猟免許(空気銃) 網による狩猟、罠による狩猟

以上の4種類。

@s2kw
s2kw / UILongPressabbleButtonController.cs
Created Feb 1, 2017
Unity uGUI用の長押し対応のコールバック機能付きマン
View UILongPressabbleButtonController.cs
// namespace jigaX{
[RequireComponent(typeof(Button))]
public class UILongPressabbleButtonController : MonoBehaviour,IPointerDownHandler ,IPointerUpHandler {
public System.Action onPressReaction,onReleaseReaction;
public System.Action onLongPressReaction;
public float longPressThreshold
{
private get;
set;
}
@s2kw
s2kw / AssetSave.cs
Created Jan 8, 2017
ScriptableObjectが保存されない問題回避用。
View AssetSave.cs
public class AssetSave : Editor
{
[MenuItem("File/Save Assets %&s")]
public static void SaveAssets()
{
var selectedObjects = UnityEditor.Selection.objects;
for (var i = 0; i < selectedObjects.Length; i++ )
{
var any = selectedObjects[i];
@s2kw
s2kw / DropDownMenuInInspector.cs
Last active Dec 17, 2016
DropDownMenu in Inspector for Unity3D
View DropDownMenuInInspector.cs
using UnityEditor;
[CustomEditor( typeof( SoundSystem ) )]
public class SoundSystemInspector : Editor{
int type;
public override void OnInspectorGUI()
{
DrawDefaultInspector();
var script = target as SoundSystem;
string[] strings = System.Enum.GetNames(typeof(SoundSystem.AudioType));
this.type = EditorGUILayout.Popup(type,strings );
View SnakeHead_color.cs
public class SnakeHead : MonoBehaviour {
static int bodyCount = 0; // 現在の身体の数をカウントするためstaticに。
static readonly int maxBodyCount = 10; // この数字以上のパーツは造らない。
public Transform bigBrother; // 連結する対象を格納する。以降兄貴分として記述
bool alreadyMakeBros = false; // 既に弟分を作ったことがあるか否か
int num = -1; // 何番目の身体かを記録する。
[SerializeField]
float distance = 0.5f; // この距離以上離れたら追いかける。
// Use this for initialization
void Start () {
View SnakeHead_Refactoring2.cs
public class SnakeHead : MonoBehaviour {
static int bodyCount = 0; // 現在の身体の数をカウントするためstaticに。
static readonly int maxBodyCount = 10; // この数字以上のパーツは造らない。
public enum BodyType
{
None, // 親用
Head, // 頭部用
Body, // 身体用
Tail, // 尻尾用
}
View SnakeHead_Refactoring1.cs
public class SnakeHead : MonoBehaviour {
static int bodyCount = 0; // 現在の身体の数をカウントするためstaticに。
static readonly int maxBodyCount = 10; // この数字以上のパーツは造らない。
public enum BodyType
{
None, // 親用
Head, // 頭部用
Body, // 身体用
Tail, // 尻尾用
}
View SnakeHead.cs
public class SnakeHead : MonoBehaviour {
static int bodyCount = 0; // 現在の身体の数をカウントするためstaticに。
static readonly int maxBodyCount = 10; // この数字以上のパーツは造らない。
public enum BodyType
{
None, // 親用
Head, // 頭部用
Body, // 身体用
Tail, // 尻尾用
}
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