AppDataが膨れ上がってるなと思ったらSpotifyお前だったのか (キャッシュが10GBぐらいあった…)
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C:\Users\{username}\AppData\Local\Spotify\Data
のキャッシュを全部消すC:\Users\{username}\AppData\Roaming\Spotify\prefs
に以下の設定を記述する
storage.size=1024
AppDataが膨れ上がってるなと思ったらSpotifyお前だったのか (キャッシュが10GBぐらいあった…)
C:\Users\{username}\AppData\Local\Spotify\Data
のキャッシュを全部消すC:\Users\{username}\AppData\Roaming\Spotify\prefs
に以下の設定を記述するstorage.size=1024
sedコマンドを使います。
sed [OPTION]... {script-only-if-no-other-script} [input-file]...
sedコマンドを使った置換の例。(abc -> ABC)
$ sed -e 's/abc/ABC/g'
(´・ω・`)
Fetching ovirt-engine-sdk 4.3.0
Installing ovirt-engine-sdk 4.3.0 with native extensions
Gem::Ext::BuildError: ERROR: Failed to build gem native extension.
current directory: /home/hakase/.rbenv/versions/2.6.2/lib/ruby/gems/2.6.0/gems/ovirt-engine-sdk-4.3.0/ext/ovirtsdk4c
/home/hakase/.rbenv/versions/2.6.2/bin/ruby -I /home/hakase/.rbenv/versions/2.6.2/lib/ruby/2.6.0 -r ./siteconf20190419-51352-10rnc6r.rb extconf.rb
checking for xml2-config... yes
checking for curl-config... no
erbもっと楽に書きたい!
Gemfile以下を記載。
gem "haml-rails", "~> 2.0"
以下のコマンドでerb->hamlに変換。Rails5以降、rakeコマンドをrailsコマンドで叩けるようになった。
$ rails haml:erb2haml
社のMacだけじゃなくて、自宅でもRailsとか触っていきたいので。かなり自分向けのメモ。
随時更新予定。
環境: Win10 + VMWare 14 + Xubuntu(LTS18.04)
よしなに。
ホームディレクトリの日本語化。
Unityの場合、以下の設定を.gitignoreに追加。
/.idea/
Settings内の「Vim Emulation」でキー入力をVimで取るか、IDEで取るか選択出来る。
RaycastやLinecastを使って、接地判定やショットの当たり判定を取ってたけど、やっぱり太さが欲しいのでBoxCastを使った。
詳しくはテラシュールさんのブログ(http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2016/02/25/025922#BoxCast%E3%81%A8SphereCast%E3%81%AE%E6%AD%BB%E8%A7%92) にて書かれてる。BoxCastの仕様上、開始地点を判定しないのでその部分の判定をOverlapBoxなどで補う必要がある。
private Collider[] _buffer = new Collider[4];
まずは深呼吸。
git branch new_branch [ブランチを分けたいコミット]
git co new_branch
git graph master -n 10 | cat #とかでcherry-pickするコミット番号確認
git cherry-pick [cherry-pick の始点となるコミット]..[cherry-pick の終点となるコミット]
ButtonをLayoutGroupでいい感じに配置して終わりではって感じなんだけど、面倒なところが少しあったのでメモ
今回作っているゲームでは、基本的にマウスでUIは操作しないため、マウスの入力は無視したい。
マウス入力を無視するには、上に透明なレイヤをおいてそこでクリックを吸収する、とか他にも方法があるみたいだけど、今回はStandaloneInputModuleのマウス入力を無効化した。
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;